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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Ecco il mio gruppo che dopo tanto tempo aggiorno...

Campagna in Eberron, prettamente a Sharn. La guerra è riscoppiata in tutto il Khorvaire per colpa del Mago che ha tradito il gruppo nella campagna precedente.

I PG dopo varie missioni mercenarie per conto dell'Alleanza dei 3 regni (Breland, Aundair e Zilargo) ora si è insediato in pianta stabile a Sharn fondando la 5° cosca mafiosa della città che si aggiunge alle 4 già esistenti (Boromar, Daask, Tarkanan e Tiranni). Si fanno chiamare Ombre Mistiche binomio derivato dal leader (Ombra) e il vice (che è un Cavaliere Mistico).

Ogni giocatore ha 2 PG e li usa a fasi alternate creando così una specie di Squadra A e Squadra B da 6 elementi ciascuna.

Ecco quindi i 12 PG attuali:

OMBRA Cangiante Bardo: E' la mente del gruppo, ha fondato le Ombre Mistiche e le sta portando verso nuovi orizzonti. Gli altri PG sono ignari del fatto che sia una pedina dei Signori della Polvere e che ben presto diventerà un Accolito della Pelle. Spruzza ambizione da tutti i pori e cerca di tenere al guinzaglio tutti i suoi compagni che stanno accrescendo la loro personale ambizione. Astuto e carismatico quanto senza scrupoli gestisce l'organizzazione dalla Lanterna Blu, il bordello di sua proprietà.

FONKIN Gnomo delle foreste Mago/Guerriero/Cavaliere Mistico : E' il braccio destro di Ombra, simpatico saputello che abbina la forza fisica alla magia. Fedele ad Ombra e non interessato ad usurparne il posto mira ad accrescere le sue capacità bellicose. Specializzato in trasmutazione pompa sia se stesso che i compagni in battaglia risultando sempre fondamentale.

THULNYTH Elfo Creatura Boschiva Anima Prescelta di Balinor: Questo strano sacerdote della natura grazie alla sua fede è diventato una creatura vegetale, corpo di legno che ne innalzano la CA e le immunità, incantesimi di cura, difesa e potenziamento sono le sue peculiarità. Ha appena ricevuto in dono dai suoi superiori ecclesiastici un tempio da rimettere in sesto con tanto di sottoposti. E' l'unico immune alla magia mentale di Ombra ed è l'unico che potrebbe competere con la sua leadership carismatica.

NOBURA Mezzelfo Ninja/Chierico Corte Imperitura/Cacciatore del Clan del Teschio: Addestrato dagli elfi Aareni nelle tecniche di combattimento contro i non morti per seguire le orme di suo padre defunto sul campo di battaglia, è il cacciatore di non morti per eccellenza nonchè l'esploratore del gruppo. Cerca di ritagliarsi in vita un posto tra gli elfi imperituri dopo la morte nonostante sia solo elfo per metà. Degli intrecci di potere non ha interesse e rimarrà nel gruppo fintanto che combattere contro i non morti sarà anche nelle mire del gruppo.

YAKU Nano Creatura deformata magicamente Barbaro: Questo Nano si è sottoposto a mutazioni genetiche in seguito ad una condanna del tribunale marziale dell'Alleanza dei 3 regni... Dopo esserne fortunosamente sopravvissuto ora ha una testa di Yak e possenti muscoli al di fuori dal comune. Furioso combattente obbedisce solo a se stesso. Maneggia una spada dalla lama nera che riscucchia livelli quando mette a segno colpi critici è il picchiatore principale del gruppo. Va in giro con un'ascia bipenne conficcata in mezzo alla schiena, che oltre ad essere scenico è un oggetto magico che ne potenzia la forza.

SONNY Halfling Spilungone Creatura deformata magicamente Guerriero: Come Yaku anche Sonny si è sottoposto a mutazioni genetiche...Però a differenza del Nano lui lo ha fatto di sua spontanea volontà. Potenziato magicamente dalle mutazioni è una specie di catapulta vivente con la sua fionda magica dalla quale scaturiscono attacchi poderosi dalla distanza. Arma d'assedio portatile adora combattere e abbattere nemici dalla distanza. Senza scrupoli e senza particolari manie di grandezza, unico estroso obiettivo è quello di voler aprire una scuola di tiro con fionda e boomerang talenta.

NIKITA Umana Maresciallo/Innato: Questo soldato psionico del Braland ha intrapreso la via del Maresciallo dopo che ha visto morire davanti ai suoi occhi suo padre che aveva come più grande desiderio vedere la figlia percorrere le sue orme. Equilibrato mix tra poteri psichici e bravura con il suo arco gigante è un ottimo distributore di ordini tattici oltre che buon cecchino. Nel tempo libero si dedica al pattugliare le strade dei bassifondi di Sharn. Fedele prima al Breland che ad Ombra è la "faccia pulita" del gruppo.

PROTEC 19 MSD Forgiato Guerriero: Questo bestione in adamantio è uno tra i primi forgiati stati creati da quello che un tempo era il Cyre. Sopravvissuto all'implosione della sua nazione, stabile seppur morente in una specie di ibernazione per 5 anni è stato poi trovato e riparato dal gruppo. Dopo essersi risvegliato e capito che la nazione che era chiamato a difendere non esisteva più si è unito ai Pg offrendo le sue spiccate capacità di combattimento in corpo a corpo. Scudo torre, Corpo di adamantio e Maglio in Byesk innestato al posto della mano destra sono i suoi biglietti da visita. Nel tempo libero fa il buttafuori alla Lanterna Blu.

NATHAN Umano Ladro Magico/Erede del Marchio del Drago: Questo rampollo del Casato Orien stà risalendo le posizioni molto in fretta all'interno del Casato. Bello e pieno di sè ha avuto un pò di guai con la legge...Prontamente insabbiati dagli Orien. Spende soldi in gioco d'azzardo e in prostitute e poi usa il suo Status nel casato per scopi personali... Finchè ci riesce... E' lo scassinatore del gruppo e in battaglia comunque sa farsi valere. Molto utile la sua abilità di assorbire incantesimi dai compagni così da poterlo far diventare all'occorrenza un incantatore piuttosto che un picchiatore tattico.

SPETTRO Elfo grigio Mago/Guerriero: Spettro è il soprannome che si è guadagnato nei bassifondi di Sharn, in quanto appariva, uccideva e spariva nel nulla come un fantasma. Catturato poi dai PG ne è entrato a far parte grazie ad un giuramento sotto ipnosi fatto ad Ombra. Cecchino formidabile e necromante dalle discrete risorse ritiene di non essere meritevoli di vivere la maggior parte degli esseri viventi... Ovvero chi non ha sangue elfico nelle vene o chi non padroneggia la magia arcana. Silenzioso e riservato non ha paura di morire, cosa che lo porta spesso a rischiar la pelle più di quello che dovrebbe.

ZHARDOKK Mezzorco Guerriero/Chierico di Balinor: Zhardokk ha fatto da guida ai PG nello Xen'drik, dopo aver fatto amicizia con Thulnyth, con il quale condivide la fede si è unito al gruppo. Più fisico che diplomatico preferisce brandire la sua ascia bipenne che intavolare discorsi. Stà dando una mano a Thulnyth a sistemare il tempio di Balinor e nel frattempo ne addestra gli adepti al combattimento.

FRANKLIN Gnomo delle foreste Sciamano degli Spiriti: Cugino diretto di Fonkin ha viaggiato da Zilargo per reincontrare suo cugino. Ora che lo ha ritrovato vuole far esperienza al suo fianco e diventare potente e rispettato come lui. Simpatica canaglia anche lui, però decisamente più carismatico e molto meno prestante fisicamente. E' un adepto cinereo e come tale è specializzato in evocazione di animali che appaiono sul campo di battaglia e fanno il lavoro in battaglia che Franklin non riesce a fare.

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In contemporanea con il PbF, ho deciso di proporre la stessa avventura al mio gruppo in real

Le Pergamene di Han'shi

Antefatto

Il piccolo paese di Tsutare è da alcuni giorni alla mercé di un misterioso ladro che, sfidando al nobiltà, si è introdotto nelle case di aristocratici e mercanti, facendo man bassa di preziosi e oggetti d'arte. Le autorità brancolano nel buio e dato che la Festa delle Rondini è ormai prossima, molti credono che il ladro approfitterà della confusione dei festeggiamenti per colpire ancora. Ed è proprio durante la Festa delle Rondini che si muovono i nostri eroi.

I protagonisti

- Taitachi Takeno (Inugami maschio samurai 4, LB): Gli inugami sono grossi, lui è enorme. È stato mandato ad indagare sui furti per ordine dello stesso daimyo. Forte e valoroso, non rinuncia mai ad una battaglia, e fino ad ora ha sempre mostrato il suo valore.

- Kui'la Mizuno'ji (Nekomata maschio ninja 4, CN): Nekomata albino membro di un piccolo gruppo di ninja che opera fuori dal regno. È in città in cerca di un ingaggio, e catturare il ladro potrebbe fruttare un po' di soldi.

- Sesmask 8Naga maschio shugenja dell'acqua 4, LN): A causa della momentanea assenza dello sciamano del paese è toccato a lui prendersi cura del figlio di un ricco mercante di nome Honji. È il medico del gruppo, sempre pronto a lanciare cura ferite.

L'ultimo furto di Rando!I nostri si conoscono a casa dell'ultima vittima del ladro, il mercante Honji. Durante la sua fuga il ladro si è concesso qualche secondo per deridere i suoi ins

eguitori, e ha finalmente rivelato il suo nome: Rando II, un tengu. Decisi a catturare l'appariscente ladro, i nostri organizzano un'imboscata: lanciano una sfida al ladro, affiggendo manifesti per tutta la città ed esortandolo a rubare una preziosa statua mentre questa è in viaggio verso un piccolo villaggio. Il giorno della trappola Rando II assalta la carrozza contenete l'oggetto, ma un quadrello avvelenato lo fa svenire. Dalle montagne, un gruppo di ninja cerca di rapire il tengu e di far fuori i PG e la loro scorta, per non lasciare testimoni. I nostri hanno la meglio e dopo aver sfoltito le fila nemiche, costringono gli assalitori alla fuga. Catturato il ladro e anche un prigioniero, i nostri lo tengono prigioniero presso la residenza degli Hinda, un potente famiglia locale amica di vecchia data di Takeno. Il ladro oltre che restio a parlare, si dimostra anche uno sbruffone. L'altro prigioniero invece rivela che un “vecchio” ha commissionato il rapimento del ladro, non si sa per che motivo.

Tentato omicidio e viaggio nella tana del ladro.

Il giorno dopo la casa è sottosopra: due guardie sono state assassinate, il ninja prigioniero è evaso e Rando II è steso a terra in fin di vita. Prima di svenire il tengu rivela ai PG come raggiungere il suo covo e che il vero obiettivo dei ninja è di impossessarsi di una strana pergamena, sottratta pochi giorni prima dalla casa del mercante Honji. Con l'aiuto di Megumi, una maga membro della famiglia, i nostri si dirigono alla volta del rifugio del ladro. Superati trabocchetti e sconfitto per la seconda volta i misteriosi ninja, i nostri raggiungono due preziosi traguardi: il primo è il recupero della pergamena, il secondo è l'identificazione dei nemici. I ninja appartengono ai Koji, un piccolo ma violento clan ninja.

Il tempio assediato

Tornati a casa i nostri si concedono un po' di riposo in attesa che un dignitario venga a prendere Rando e studiano la pergamena: i caratteri con cui è scritta appartengono all'alfabeto kitsune, le parole sembrano nona vere senso, ma la loro pronuncia è uguale a parole di altre lingue. Intanto un serpente messaggero mandato dal monastero di Sesmaak rivela che un tempio situato in una foresta a due giorni di viaggio è sotto attacco dei giganti e degli akki. Gli anziani invitano il naga a recarsi là per dare aiuto, mentre gli altri uomini-serpente organizzano il da farsi. I tre partono subito, e dopo due giorni di viaggio giungono a destinazione. Fino ad ora gli sciamani hanno opposto una dura resistenza, ma non possono andare ancora avanti per molto. Mizuno'ji, Takeno e Sesmaak si battono valorosamente con un manipo di akki e una gigantessa. Quando gli avversari sono sconfitti, uno degli altri gigante ordina la ritirata. I nostri vengono ricevuti dall'abate e intanto scoprono che qualcuno si è introdotto nella piccola biblioteca del tempio: un vecchio mascherato ha rubato alcune pergamene all'apparenza identiche a quella in possesso dei PG. Il custode della biblioteca ricorda solo una delle strane parole scritte sui documenti: “Han'shi”.

Arrivederci Rando!

Una volta tornati a Tsutare i nostri apprendono che durante la loro assenza è passato il dignitario del daimyo, che ha preso in custodia Rando II. Ci sono 50 mo a testa come ricompensa, inoltre viene concessa a Takeno una settimana di licenza.

Nuova destinazione: il Maniero sulla Cascata

Mentre discutono su quanto scoperto al tempio, Meguni rivela di aver già sentito la parola “Han'shi”: si tratta di un famoso mago nekomata vissuto qualche secolo fa. Per ottenere maggiori informazioni i PG e la donna decidono di consultare la vasta biblioteca del Maniero sulla Cascata, l'accademia di magia dove ha studiato Megumi. Durante il viaggio i nostri hanno occasione di soccorrere Honji, caduto prigioniero di piccola banda di furfanti. Arrivati infine a destinazione e ricevuto il permesso del rettore, i PG si recano alla biblioteca. Han'shi era un potente mago vissuto due secoli fa, e per un certo periodo è stato anche il rettore del Maniero. Sembra che fosse un appassionato di enigmi, lingue e che abbia riempito intere pergamene con le sue riflessioni e i suoi segreti. Dopo aver decifrato un indovinello mascherato da favola, gli eroi capiscono che per interpretare le pergamene del mago, devono tradurre le parole in diverse lingue secondo una precisa sequenza.

L'ultimo del clan

Durante il viaggio di ritorno a Tsutare, Mizuno'ji propone una piccola deviazione: sono giorni che non ha notizie del suo clan, e vuole vedere se è tutto a posto. Arrivati a destinazione il nekomata scopre la sua residenza interamente distrutta e data alle fiamme. Rovistando tra i resti, viene rinvenuto un medaglione con incisa una donnola: il simbolo dei Koji. I PG decidono di riportare a casa Megumi e di concedersi una notte di riposo. Il mattino dopo si rimettono in viaggio, e dopo due giorni giungono in vista del rifugio del clan Koji, dove Mizuno'ji spera di far vendetta.

PnG importanti

- Rando II: Un tengu ladro che si proclama l'erede del elggendario Rando. Spavaldo e melodrammatico, ha attirato al simpatia di alcuni PG e l'antipatia di altri.

- Bashi: Il capo della milizia cittadina, aiuta i nostri fornendo uomini, cavalli e armi.

- Honji: Ricco mercante di stoffe, è l'ultima vittima di Rando II. Sembra che la famiglia Honji sia in contrasto con il clan Hinda.

- Hinda Akai: Detto "il bisnonno Akai", è il vetusto capoclan. Ancora arzillo e gioviale per la sua veneranda età, lui e il nonno dell'attuale daimyo erano grandi amici. Si dice che sia l'unica persona che possa dare del tu al daimyo e chiamarlo per nome senza subire ripercussioni.

- Hinda Jotaro: Pronipote di Akai, è un giovane uomo allegro e solare. Consigliere presso al corte del daimyo, aiuta i nostri a catturare Rando II.

- Hinda Megumi: Sorella maggiore di Jotaro, è una capace maga diplomata presso il Maniero sulla Cascata. Sprosata con un altro amgo, è la madre di due bambini. Terminato l'ultimo ciclo di studi e ricerche, si trasferirà al castello come maga di corte.

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  • 1 mese dopo...

Ambientazione: Viaht (creazione del mio master)

Un mondo dove elementi classici fantasy si mescolano con spunti rinascimentali e steampunk a tratti. Presenza di aeronavi e armi da fuoco più o meno complesse. L'ambientazione era già stata usata per un'altra campagna, ora siamo 500 anni avanti e in questa circostanza, guerra e crisi economica sono all'ordine del giorno, i mercenari abbondano e dietro le quinte innumerevoli fazioni muovono i fili.

L'avvenura comincia con un assalto alla nave della compagnia di ventura con la quale i pg lavoravano da circa tre mesi, tutti in cerca di azione e di denaro. Misteriosi datori di lavoro avevano chiesto di scortare un altrettanto misterioso carico fino a quando la più pericolosa banda di mercenari di Viaht non si scaglia dal cielo contro i navigatori. Tra i pochi sopravvissuti ci sono i 4 pg che, da conoscenti di vista e colleghi, ricomincieranno a viaggiare e a cercare avventure...

I protagonisti:

Gerard (nano duskblade 7°): da bravo nano è scorbutico, orgoglioso e aggressivo ma in questo caso anche misterioso, nessuno nel party conosce il suo cognome e probabilmente il suo è un nome falso. È in continua ricerca di indizi relativi ad un simbolo legato alla sua famigila e di un suo parente. Ai suoi compagni di viaggio non ha mai detto nulla riguardo la sua storia.

Cano Shepard (umano ladro 7°): "figlio d'arte", suo padre è a capo della Gilda dei Ladri presente a Zent, la capitale imperiale. È stato lontano da casa per qualche anno ma il vento lo ha per caso riportato in famiglia proprio quando le cose si mettevano male. È un tipo diplomatico, senza peli sulla lingua, dice sempre la sua e talvolta anche più del dovuto. Con la sua grande agilità e le sue doti si improvvisa spesso sentinella ma delle volte pecca di buon senso finendo per combinare qualche pasticcio...

Makkier (umano mago specialista nella scuola di trasmutazione 7°): la sua magia rispecchia la sua personalità, il suo carattere presenta una miriade di sfumature e ciò rende anche lui è un tipo misterioso: non si sa il suo cognome, altro probabile nome falso e ovviamente i membri del gruppo non sanno assolutamente nulla circa il suo passato.

Rifiuta le scuole di Invocazione e Necromanzia ripudiandole con tutte le sue forze. Con la sua magia di supporto è stato più e più volte vitale per il party.

Heilmut Von Langschwert [iO] (umano warblade 7°): originario delle colonie nord-orientali, di famiglia nobile ma strappato a forza dalla sua vita tranquilla. Un imprevisto, la morte dei genitori, un salvataggio in extremis e poi una nuova vita sotto la guida di un maestro d'eccezione. Da scaldasedie a provetto spadaccino, grande concentrazione e pochi colpi potenti e precisi sono il suo biglietto da visita. Recisi i legami col suo passato ora vede di fronte a sé un mondo da esplorare e gente da conoscere ma sa di doversi guardare alle spalle...

Tanner Deepshade (elfo ranger 7°): personaggio da poco introdotto nel party. Tanner incontra i pg mentre questi stanno affrontando un'antica minaccia che lui conosce bene. Concluso lo scontro, il gruppo riconosce il valore del nuovo arrivato e viceversa decidendo così di proseguire questo tratto di avventura insieme. È giunto dal nord viaggiando con il suo fedele lupo, ha piena fiducia nelle sue doti di arciere e non utilizza la magia. Le cicatrici e i suoi enormi tatuaggi confermano a vista la sua indole selvaggia e battagliera.

Altri personaggi

Le Bande Rosse: la più grande e pericolosa organizzazione di mercenari presente sul pianeta. Possiedono mezzi e potere militare da tenere in considerazione. Sconosciuti i loro piani al momento, a pochi piace parlare di loro in giro.

I membri della resistenza di Zent: dopo che la capitale imperiale e stata invasa dai non morti guidati da un nemico non ancora identificato, un'epidemia e un gruppo armato di sovversivi minacciano di radere al suolo l'intera città. Paladini e chierici di varie religioni hanno formato una controffensiva, i soldati di questo gruppo soccorrono i bisognosi e sgomberano le strade dai nemici. I pg ora lavorano con loro ma hanno già notato qualche incongruenza nelle retrovie...

Amelia Shepard: la mamma di Cano. Giunti in città, i pg apprendono dal capo della gilda dei ladri (il papà di Cano) che sua moglie è scomparsa da qualche tempo, si crede che si trovi all'interno dei quartieri centrali in quarantena e vien chiesto loro di cercarla. Dopo varie peripezie, i pg trovano la donna che si rivela essere una doppiogiochista. Il party non ha ancora piena fiducia in lei visto il suo continuo sparire e comparire (sono stati anche attaccati da lei) ma recentemente ha dato loro un prezioso aiuto per la guerra imminente. In battaglia è una vera e propria factotum, se la cava sulla corta e sulla lunga distanza e se ne intende di magia divina.

Il mercante di storie: un bardo belloccio con il vizio della pipa, del bere e dei soldi. Si presenta al party provocandoli, tira in ballo un pezzo di passato di alcuni di loro catturando la loro attenzione... e la loro antipatia. Si offre di parlare privatamente con ognuno di loro in cambio di qualche moneta d'oro permettendo ai pg di scoprire elementi più o meno interessanti. È una che la sa lunga, non è necessariamente una minaccia ma andrà tenuto d'occhio. Ignote le sue doti in combattimento ma dice di voler restare lontano dalla battaglia.

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  • 3 settimane dopo...

ieri è iniziata la nuova campagna, il party è così formato:

Umano Guerriero NM, pecora nera di una famiglia di alto retaggio, principe erede al trono ma scappato di casa a 18 anni(ora ne ha 30).

Druida Elfa LN, alla ricerca di un presunto fratellastro nato dall'unione della madre con un drow.

Elfo del Sole Mago NB, il suo villaggio sterminato dai drow, il suo vecchio maestro gli dice di raggiungerlo a baldur's gate.

Umano Ninja LN, alla ricerca di un Ninjato Leggendario.

Umana Chierica NB: (la ragazza del ninja)

Spellscale Stregone CN: Cerca il potere e info sulla sua ex ragazza promessa sposa ad un'altro e scomparsa con lui.

ieri prima sessione di gioco, l'ho improntata nel metterli in una situazione in cui dovevan uscirne più mentalmente che con le schede, questo perchè tutti a parte il ninja e la sua ragazza avevan fatto solo una breve avventura di 2 sessioni con me per scoprire il gioco, gli altri due erano proprio a digiuno(con un'eseprienza piu videoludica).

una qualcosa di mentale serviva da staccare alcuni dal "videogioco", e comunque dare a tutti un'assaggio di un modo di masterizzare che premia più l'intelletto della persona che la forza dei numeri.

inoltre, allineamenti diversi imponevano che si creasse "il gruppo" o comunque un rapporto...la situazione ha fatto si che se all'inizio eran tutti sulle loro, col passare dle tmepo son venuti fuori i caratteri dei personaggi e qualcuno si è addirittura sbottonato raccontando parte della propria storia personale.

La situazione era questa, nei loro background erano tutti in viaggio verso baldur's gate, li ho fatti incontrare in una radura nelle colline dei troll, innevate, tutta neve attorno e solo un piccolo rifugio in legno.

una volta entrati, la casa si chiude e una valanga li seppellisce dentro quella casa.

alchè, a luci reali spente, li ho fatti ragionare su quali erano le priorità in una situazione del genere, e han trovato che dovevano:

-preservare l'aria

-riscaldarsi

-illuminare la stanza

-trovare una via d'uscita

-cibarsi

-se fosse durata a lungo, dormire

ogni tot tempo il freddo aumentava, dopo un po segnando danni debilitanti(per dei pg di terzo livello vuol dire affrettarsi).

con varie peripezie liberano la canna fumaria dalla neve, accendono un fuoco, trovano il cibo per 24 ore, illuminano con fuoco o con torce.

il grosso è fatto, han le basi per trovar la soluzione, che era semplicemente aprire la porta e scavare via la neve per farsi una via d'uscita, soluzione lunga ma semplice.

solo che han desistito dopo poco, visto che si basavano su mani nude o armi per togliere la neve, ci mettevano un sacco.

parallelamente c'era un mistero(improvvisato totalmente, ma che li ha tenuti inchiodati addirittura chiedendomi di posticipare di un ora la fine della sessione pur di trovar la soluzione)

al lasto del camino c'era una piccola fessura, ci passa un braccio, che in origine l'avevo creata per c'è disegnando la stanza mi ero accorto che la luce del camino non illuminava il letto(e se uno vuole leggere? :|)

al volo mi son inventato che, a fuoco acceso, guardando da quella fessura si vedevano fiamme verdi.

chiunque ci mettesse la mano, si bruciava, i neutrali prendevano 1 danno, i buoni 2 danni(ce ne han messo a capire che la differenza di danno si riferiva a quello), l'unico malvagio, dopo un'ora che ci pensavano, ci prova e non si brucia, sente anzi un elsa di una spada, che però non riesce ad estrarre perchè la feritoia è piccola e il buco del camino è comuqnue troppo piccolo per uno spadone.

per tirarla fuori cercano di sfondare il cmino con una mazza, ci prova appunto il guerriero, ma nel mentre sente una voce(la spada) che prima gli dice di fermarsi e poi gli narra una filastrocca con la soluzione per aprire il camino.

sa soluzione era che a fianco del camino c'era una cassetta con 5 ciocchi di legno, una volta bruciati tutti e 5 la cenere doveva esser riposta nella cassetta e messa a fianco del camino dove i pg avevan gia scoperto ci fosse un marchingegno a pressione, che non riuscivana far funzionare.

così facendo si apriva il camino e donava lo spadone magico al guerriero, che all'una di notte, per velocizzare, lo usa per sciogliere la neve e uscire dalla casa(ao, doveva essere una cosa per presentarsi e ci han messo 3 ore!)

uscendo scoprono un biglietto che indica una via di baldursgate e un nome.

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  • 2 settimane dopo...

ambientazione : inventata dal gruppo, ovvero siccome ognuno di noi masterizza a rotazione abbiamo creato una città con diversi punti cardine (gilda dei maghi,piazza del mercato, porto maleodorante e malfamato) ed in ogni sessione si aggiungono particolari (esempio la locanda "da mimmo" punto di ritrovo dei nostri eroi dopo ogni missione); è fantastico vedere come la città inizialmente "piatta" si stia mano a mano popolando di personaggi e luoghi particolari:-)

pg : beorn:gnomo druido di livello 10, si sta riprendendo dalla perdita del suo fido zippo (un ghiottone crudele molto poco addomesticato), passa il tempo tra una missione e l'altra nel bosco sacro fuori città a fare yoga ed assistere il suo vecchio mentore ormai troppo anziano per innaffiare le sue piante curative

zanna nera: il lupo attuale fidato compagno di beorn

rick: umano chierico 11: è alla disperata ricerca della sua amata,scomparsa poco prima del matrimonio (voci insinuano sia scappata con un mezz'orco molto, hem dotato; ha assunto il ruolo di leader del gruppo grazie alle sue conoscenze all'interno della città

hidan: elfo delle stelle bardo 10/cercatore del canto 1 :l'impulsivo della compagnia, rinomato cantastorie che si è fatto conoscere anche nei quartieri nobiliari, memorabile la volta in cui mentre si recava da solo al bordello è stato rapinato e sbatacchiato per bene

logos umano anima prescelta 6/signore delle tempeste 5 : veterano di guerra, grazie all'abilità nel lancio del giavellotto si è rivelato in più di un occasione un ottimo compagno, ha dei curiosi capelli verdi e per questo spesso viene scambiato per uno stregone hippy:oops:

asdrubale: umano mago 10: il topo di biblioteca, che se ne esce con incantesimi e trucchi che lasciano a bocca aperta compagni e master stesso; ha una leggera inclinazione sadica, la quale lo sta portando piano piano sulla via del male

arya : elfa ranger 10 : solitaria e schiva, ha subito il trauma di veder il suo villaggio natale raso al suolo da un drago rosso, l'unico di cui si fida è il suo fedele serpentello che tiene sulle spalle per scoraggiare gli approcci troppo invadenti del bardo

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  • 2 settimane dopo...

Ecco la nuova campagna per il ritorno a D&D del mio storico gruppo (dopo almeno 3 anni di pausa). Ci serviva qualcosa di facile e stimolante, visto l'esperienza del gruppo, anche se non così omogenea.

Ambientazione: inizialmente nasce e viene ideata in maniera limitata geograficamente (solo un deserto ed una città per intenderci) per una scorta alla classica carovana (avventura guidata da un altro DM, uno dei pg attuali, poi invece evoluta e confezionata da me): liberamente derivata dal mondo di Warcraft e condita con un pò di Forgotten Realms.

Ho "sprecato" tanto tempo iniziale nel creare la cosmologia, le divinità e la storia del mondo, perché la vera e propria missione sta nel viverci e sopravviverci. Per questo motivo ho iniziato, nei primi livelli, a propinare avventure preconfezionate e adattate all'ambientazione.

Gruppo: il gruppo originario vedeva 8 personaggi, al quale si sono poi aggiunti altri 2 in corso di avventura. Il gruppo si è incontrato grazie all'intervento di un Consiglio che ha riunito questi esponenti, per via dei loro legami familiari. C'è stato già un morto, un ladro, sostituito da un altro ladro.

Ad oggi abbiamo già svolto una decina di sessioni, durante le quali i personaggi hanno anche viaggiato separati (causa impegni reali, oggi non c'è questo oggi non c'è l'altro), contando sempre sulla città sede del Consiglio come base di partenza.In questo momento sto dettagliando gli ultimi particolari della missione in corso (devo alzare i GS, son diventati troppo forti) e sto già pensando alle possibili conseguenze che vari incendi da loro appiccati a varie locande avranno (ho un gruppo di simpatici caz*oni)...

Truls: Stregone Trasmutatore Elfo. Orrendamente sfigurato da un incendio in gioventù, è l'anima piromane del gruppo..

Flair: Ranger Umano allevato dagli elfi. La sua famiglia è stata uccisa da un simpatico signorotto locale..ovviamente cova vendetta.

Barkley: Chierico. Gnomo attaccatissssssimo al denaro. Cacciato (con le buone) dalla sua città originaria per via delle sue maniere troppo forti applicate la recupero crediti.

Gargart: Barbaro/Mago. Umano. Durante la sua cerimonia di iniziazione alla pubertà si è reso conto della potenza della magia. Ha così deciso di dedicarsi (vista l'intelligenza superiore alla media) agli studi arcani. Viaggia con una scimmia addestrata scudiera.

Belen: Ranger Elfa. Di nobili origini, sorella di Baglioni. Bella figliola. Ma anche temibile nel combattimento a due mani. Personalmente ho combattuto contro la scelta del nome fino a che non mi è stato presentato il paladino. Risate garantite mentre fa acrobazie mentre cavalca...

Corona: Paladino Umano. Arrogante, il leader del gruppo. Ottimo combattente, utilizza poco i suoi poteri: grazie alla gran fortuna del giocatore sbaglia poche volte i tiri fondamentali :) Spasimante di Belen.

Brunetta: Guerriero Nano. Il tank del gruppo, testardo e scontroso. In combattimento fanno tutti affidamento su di lui, spesso sbagliando grosso.

Lochny: Ladro Umano. Figura misteriosa, assegnata al gruppo da parte del Consiglio, precisamente dal rappresentante della gilda dei ladri. Cova rancore per un signore locale, reo di aver ucciso la sua famiglia. Gli altri non lo sanno, ma ha origini nobili. Famoso per essere svenuto durante una esibizione non richiesta di "scavalco e riscavalco il muro quante volte voglio".

T.i.r.: Barbaro Mezz'orco. "E' tempo di distruzione" potrebbe essere il suo slogan. Inutile dire che assieme a Baglioni è il braccio armato (e pesante) del gruppo.

Baglioni: Guerriero Elfo. Fratello di Belen, un pò in ombra, appare spaesato in combattimento: a questo contrappone una spiccate indole nel risolvere enigmi.

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  • 1 mese dopo...

I PG partono dalla grande città del regno di Estono conosciuta come Portus Merces. Si trovano tutti alla locanda del "Gufo dorato" quando un certo mercante di nome Dippler offre loro 5000mo per un viaggio oltremare per portare spezie nella lontana Dothrak, città semi-barbarica. Il gruppo è composto da:

- Ahliman (mezzelfo - paladino di Enerios): UN mezzelfo cresciuto in mezzo ad una comunità nel vicino paese di Theramore. Ha ricevuto l'addestramento dal gruppo di paladini di Enerios a nord della regione. Adesso cerca fortuna girando per il mondo.

- Feanor Leralonde (elfo - mago): Originario della regione elfica della Foresta di Vadalys è divenuto un mago-ambasciatore del Regno di Sarbad in breve tempo. Adesso accompagna il mercante per evitare problemi per le contrattazioni con i Dothraki, barbari dell'est.

- Steel (elfo - ranger): a contario di Feanor, Steel è sempre stato attratto dalle foreste e dall'esplorazione tanto da lasciare le sue origine elfiche e cambiare il suo tradizionale nome elfico in unon più "umano". Adesso è giuunto ad est in cerca di fortuna anch'esso.

Insieme si recano al molo dove incontrano due compagni fedeli che li accompagneranno per molte avventure: Sedmorov (barbaro del nord- umano) e Nuthar (umano - guerriero 3°), il primo è un barbaro in cerca perenne di una sfida degna del suo calibro; il secondo è un umano donnaiolo e abile nell'arte di combattere.

Insieme a loro c'è anche l'equipaggio formato da: Gomuid (nano capitano della nave che ha abbandonat le tradizioni per girare in mare); Efrem (vecchio smemorato); Ron (il mozzo dai capelli rossi); Dippler (il mercante avido e taccagno che però nasconde un segreto terribile).

Dopo varie peripezie per il mare: incontri con seprenti e difficoltà nel superare certi tratti di mare; giungono nella città di Portus Cale situata sull'isola di Pheenia. Una volta arruivati però lo spettacolo è orripilante.

I PG scoprono che la città è stata invasa da un gruppo di pirati chiamati "Pirati della Chimera"; il loro capo, un certo Cesar, li ha guidati fin qui per prendere possesso della povera città.

I PG riescono a destreggiarsi per le strade invase e a giungere al palazzo dell'arciduca dove uccidono facilmente il capo dei pirati. Il paladino finge di essere il loro nuovo capo e riesce a incastrare i poveri pirati che vengono sopraffatti dai cittadini ribelli rifugiatisi a nord, alla fine della dura battaglia tra cittadini e Pirati arriva, finalmente, l'esercito di Tanis Stark, generale dell'esercito di Eston, che si stava dirigendo verso sud, ma che ha fatto uno scalo data la segnalazione da parte degli amici... FINE

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I PG partono dalla grande città del regno di Estono conosciuta come Portus Merces. Si trovano tutti alla locanda del "Gufo dorato" quando un certo mercante di nome Dippler offre loro 5000mo per un viaggio oltremare per portare spezie nella lontana Dothrak, città semi-barbarica.

Ti prego, dimmi che il nome del mercante è una variazione di Mi-Voglio-Rovinare-Dibbler! XD

Comunque ora sono in fase di studio dell'ambientazione (Forgotten Realms) e di raccolta idee ma tra non molto avrò modo di scrivere anche io qualcosa qui! :)

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  • 4 settimane dopo...

Nuova campagna con nuovi pg nei fareun(ma stavolta niente png ultrapotenti a indicarci la strada,voi non immaginate la soddisfazione di poter uccidere gli arpisti).

In pratica all'inizio della campagna inizia una guerra tra varie fazioni nel nord-ovest della mappa(non mi ricordo i nomi dei regni) che combattono per il dominio del territorio(la guerra è stata scatenata da un tentato assassinio di un mercante che doveva diventare il capo di un organizzazione di mercanti piuttosto importante),inizialmente il gruppo faceva parte dei "buoni" poi essendo troppo strette le limitazioni(non ci dicevano niente sullo scopo di quello che facevamo,dovevamo tenere comportamenti buoni e tranquilli,non ci consideravano,le ricompense erano scarse,ecc.) ha tradito(eravamo tutti neutrali più un malvagio) ed è passato dalla parte della mano nera dove veniamo presi per importanti missioni(c'è da considerare che qui i pg di 6°/7° a differenza dei faerun tradizionali sono nettamente più importanti),ci sono ricche ricompense,possiamo prenderci un sacco di libertà,ecc.

L'andamento della guerra è in stallo,adesso stiamo conquistando una città(ci manca solo la rocca).

Ecco i pg:

Caelern(io) Mezzelfo Mezzelfo esemplare3/Combattente(variante arcani rivelati)3 L-N: Sono il parlatore del gruppo(nonostante il carisma10),l'addetto alle operazioni furtive anche se adesso il warlock mi sta rubando il lavoro ed infine il miglior arciere del gruppo(sono famoso per aprire le sessioni con un 20 sul txc e la conseguente morte del malcapitato bersaglio).

Prima lavoravo per un nobile come guardia del corpo/agente speciale

Umano guerriero 7 L-M(non ricordo il nome): Mazza,scudo pesante,armatura completa in mithral e un incredibile crudeltà, è il tank del gruppo,non viene quasi mai colpito e per effettua una carneficina ogni volta che i nemici gli si parano davanti,l'ultima sessione doveva tenere la sommità di una torre dove c'erano dei meccanismi di apertura di un cancello: ha fatto fuori circa 25 avversari di 2° livello e non ha subito neanche un danno. è diventato famoso per prima torturare prima e fare le domande poi.

Anche lui lavorava per il nobile di sopra.

Visvery Umano warlock 6 N : l'abbiamo incontrato nell'esercito della mano nera,inizialmente non era un granché poi ha iniziato ad essere sempre invisibile,volante e a sparare proiettili infuocati che colpiscono quasi sempre ed è stato ampiamente rivalutato,il suo passato ci è oscuro.

Garret Umano barbaro 6 N-C : abbiamo incontrato anche lui nell'esercito della mano nera,essenzialmente si butta in carica e l'ira fa il resto,anche su di lui non abbiamo notizie del passato.

Elfo selvaggio stregone combattente 6 : lavorava con noi dal nobile,famoso perché tutti si chiedono quando l'abbiano mai visto usare un arma poi si ricordano che l'unica volta che l'ha fatto ha mancato,ripagava ampiamente con charme,invisibilità e palla di fuoco. è morto l'ultima sessione mentre tentava di prendere una torre

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  • 4 settimane dopo...

Finita (molto probanilmente) un'ora fa l'avventura. Finita nel senso che metà party è stato detronizzato in uno scontro e non si ha molta voglia di continuare con il proseguimento della campagna perchè sarebbe ormai la quinta (QUINTA!!!) volta che proviamo a darci fuori. Ma almeno questa volta è stata più divertente delle altre, ora vi descrivo brevemente il party:

Akatosh (mezz'orco druido 10): un po' il tuttofare, capace di scaricare blast, buffarsi e picchiare come un fabbro o all'occorrenza evocare cagnacci per aiutare i suoi compagni. Inseparabile dal suo compagno animale Dino (ovviamente un dinosauro). Si è distinto per essere il diplomatico del gruppo, nonostante avesse un carisma negativo, era l'unico ad avere gradi in diplomazia ed avere buonsenso durante le trattative con i png :D

Alturiac (umano barbaro 4/ fist of the forest 2/frostrager 4): il tank del gruppo. Una montagna di pf capace anche di saper menar le mani. Non molto loquace, ma quando apriva bocca non si poteva fare altro che starlo ad ascoltare. Inseparabile compagno di viaggio (nonchè braccio armato del dinamico duo) di Kael.

Jhaam Dath (mezzo drow guerriero 5/ qualchecdpchenonricordodidrowoftheunderdark 5): comabttente con due (dico due) catene chiodate. Scout e guida del gruppo quando si sta nel sottosuolo. Impareggiabili i suoi tentativi di mediazione, iniziavano tutti con "Dai ragazzi, proviamo a risolvere la cosa parlando" e dopo qualche minuto si concludevano con "Uccidiamoli tutti!" :lol:

Sig. Aldim Daranz, detto Sbrillo (umano mago 5/ anziano Halruuan 2/ incantatrix 3): il buffer del party. Allucinanti i trick che risuciva ad escogitare per sfruttare la metamagia o gli incantesimi in generale. Inoltre, avendo incantesimi tematici (con tema la tamarraggine) offriva dei veri e propri spettacoli ogni volta che lanciava un incantesimo. Il leader del gruppo, e questo la dice lunga :P

Andromeda (umano mezzodrago blu monaco 2/ guerriero 4/ kensai 1): un ottimo combattente con una catena chiodata da 18m che avvolgeva attorno al suo corpo -.-'' Alta CA, ottime capacità da tripper, peccato avessa una volontà pari a quella di un'ameba. Epica la volta in cui dominato da un vampiro, ha tenuto in scatto tutto il party perchè era nel mezzo dell'area del combattimento (e grazie al talento uccisore di maghi impediva pure di castare).

Kael (elfo del sole beguiler 1/ mago 4/ ultimate magus 5): il balster e skill monkey del gruppo. Irascibile, testardo e completamente incapace di aspettare. Deve ringraziare la sua buona stella di non essere caduto vittima delle trappole che non è stato capace di disnnescare.

Un paio di frasi topiche dell'avevtura:

- "Non è che possiamo andare in un puttanaio e prendere una donna a caso" Daranz, rifenrendosi a come fare a trovare i capi drow nella loro città

- "Sono immuni a muffe e funghi" DM

"Finalmente una carne che non imputridisce!" Andromeda

"Da vivi... -.-'' Jhaam Dath

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  • 1 mese dopo...

Nuova avventura, nuovo party. Questa volta sono tornato dietro lo schermo del DM, per la prima volta non c'è stata praticamente nessuna limitazione (a parte qualche incantesimo), per cercare soprattutto di far conoscere il ToB e gli psionici ai giocatori che non ne vogliono sapere di fare un incantatore ma vorrebbero tenere il passo con i caster :D

Partenza dal livello 3, il party ha affrontato con successo la forgia della furia ed ora sono più o meno arrivati a metà de la voce nei sogni (sono al 6° livello).

Beatrix (umana NB chierico 6, servitrice di Lathander): interamente focalizzata contro i non morti, diventerà presto una servitrice radiosa di Lathander. Nonostante dovrebbe essere una seguace di un dio buono, spesso sembra essere piuttosto incline allo sterminio di chiunque non si riveli un seguace della sua divinità. Memorabile la volta in cui da ubrica, facendo da esca per poter catturare un grimlok, lo ha steso con una bottiglia di vino. Soprannominata la sgnaccamaroni in vista delle sue capacità oratorie e carismatiche.

Mitzubishi Kenshin (elan LN guerriero psichico 6): un prode e saggio guerriero che combatte brandendo una katana. Nonostante vada all'avventura senza armatura riesce con i suoi poteri a potenziare la sua difesa, ma soprattutto i suoi attacchi, che hanno più di una volta fatto la differenza contro i nemici.

Hyatt (umana NB maga combattente 6): il blaster del gruppo, si distingue per essere (assieme all'altra donna del gruppo) la persona che riesce sempre a mandare a funghi qualsiasi interrogatorio/tentativo di diplomazia da parte del gruppo. Nonostante questo, con i suoi incantesimi è in grado di fare stragi nel campo di battaglia, soprattutto perchè è quasi sempre lei che da il colpo finale ai nemici :lol:

Figaro (umano CB factotum 6): lo skillmonkey, con gradi in qualsiasi abilità tranne in disattivare congegni e scassinare, ed il gruppo lo odia per questo :P Ottimo arciere, in grado di saper dire la sua anche in combattimento.

Fedman Kassàd (umano N guerriero 2/ swordsage 4): un altro combattente in prima linea, preferisce fare affidamento sulle sue letali manovre che gli permettono di muoversi a piacere nel campo di battaglia ed all'occorrenza scaricare colpi infuocati sui nemici.

Orik (nano LB paladino 2/ guerriero 4): il leader carismatico del gruppo, nonchè un bunker ambulante. Importantissimo perchè l'unico in grado di condurre una trattativa senza che sfoci in un combattimento e per essere un grande collezionista di armi (si porta appresso una mezza dozzina di asce, più giavellotti, spadoni e martelli).

Frasi celebri della campagna:

- Orik: "Ed acquista molto formaggio?" [mentre chiedeva informazioni riguardo ad un presunto topo mannaro]

- Beatrix: "Con i recidivi e gli ignoranti non c'è niente da fare!" [di solito segue l'uccisione del malcapitato]

- DM: "Una ronda non fa primavera"

- Orik: "Non sbronzi un nano con del vino bianco!"

- DM: "Sono come un Gollum versione anni '80" [mentre cercava di descrivere i grimlok]

- Beatrix: "Hai presente guarigione? È come quello solo che non cura." [descrivendo gli effetti di un incantesimo che aveva appena lanciato]

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Da qualche mese è ormai partita una campagna in ambientazione che preparo ormai da quasi due anni. La magia arcana è pressochè sconosciuta (almeno nella regione del mondo in cui sono nati i PG) e soltanto i bardi la praticano. In una terra dove la neve ammanta ogni cosa per sette mesi all'anno, fra guerre, rivolte, corruzione e steppa selvaggia, cinque eroi si battono per incidere il proprio nome nella leggenda!

Katnys (umana esploratrice 6°): famosa per la sua tirchieria, sfrutta lo spropositato bonus ad Acrobazia per cercare di impressionare il bello impossibile di cui si è innamorata. Divertente l'episodio in cui la sua tenda (con tutti i suoi averi) è stata travolta da una mandria di Goblin delle Foreste. Ha passato le ore successive la battaglia a raccogliere una ad una le proprie monete. Precisa e spesso letale, ha tolto più volte il party da situazioni spinose grazie al suo arco.

Rykma (mezzorca druida 6°): la naturalista del gruppo. Fiera e indipendente, ha un gran cuore. Famosa per risolvere gli incontri semplicemente dicendo: "Se non fate come dico, mi spoglio." Innamorata persa del suo cavallo Roshmir, viene derisa per l'inutilità dell'equino in qualsiasi contesto. Una tipica scena della simpatica mezzorca è stata la trasformazione in lupo ringhiante per ottenere prezzi migliori in una gioielleria. Quel che si dice la diplomazia.

Sir Damian del Casato Greyhowl di Roccacupa (umano paladino 4°): in via di resurrezione. Si è fatto ammazzare da un hobgoblin berserk furioso nella convinzione di coprire la fuga ai propri compagni. Grazie a varie combinazioni, e ad un uso sapiente dei talenti divini, riesce ad avere una CA spropositata, e a infliggere una quantitativo di danni mostruoso. Emblematico della sua personalità è il gesto di rifiuto di una bambolotta di pezza che un bambino voleva donargli per aver ucciso gli ogre che tormentavano il villaggio. La spiegazione è stata: "Non posso accettare una ricompensa per aver fatto solo il mio dovere"

Sophie (umana guerriera 6°): la tank del gruppo. Si è scoperto da poco che è una donna, prima si faceva chiamare Errul ed era un rude omaccione. Poi si è tolta l'armatura, e ha rivelato un discreto pezzo di figliola con una lieve ninfomania. Combatte in modo molto tattico, prediligendo una solida difesa ad un attacco avventato. I suoi scherzoni durante i suoi turni di guardia rimarranno nei secoli. Come non citare la volta in cui ha ben pensato di lanciare un bastone di fumo nella tenda dei compagni?

Thorsen (nano barbaro 6°): la sua ascia Grimkain è una vera e propria macchina di morte. Più alta di lui e larga quasi altrettanto, dispensa danni a raffica. La CA del barbuto comodino è irrisoria, cosa che si è rivelata problematica in più occasioni. Per fortuna Sophie ha Compagno di Scudo come talento, e ci mette una pezza quando il nano è nei guai. Famoso per l'odio verso i bardi e per aver fatto evacuare le terme di una città per via della propria puzza. Di buon cuore con chi se lo merita, è spietato e sadico in battaglia. Rosica ancora per l'incontro con il berserk.

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  • 1 mese dopo...

La campagna si muove e manca poco (relativamente) al suo termine! Una guardia nera mezzo-immonda disposta a tutto si organizza per fare in modo che nel futuro il male domini il mondo e bracca i nostri avventurieri, uniche persone a conoscenza del modo per evitare il disastro. Vediamo da chi è composta la compagnia (inserisco anche i caduti, un po' di rispetto per chi ha provato a salvare il futuro, perbacco!). Non badate ai nomi, non ci sappiamo proprio fare.

Tofali (elfo chierico di Kord [deceduto]): Un chierico molto particolare, aveva la brutta abitudine di terrorizzare i bambini e fare il "poliziotto cattivo" negli interrogatori col paladino e questo ancora prima che un rituale fondesse la sua anima con quella di un cinghiale. È morto nel modo più idiota possibile, buttandosi cioè senza motivo apparente in un pozzo trovato nelle fogne e subendo l'attacco completo dell'aboleth che lo abitava. Ancora oggi quando la sua compagnia si trova vicino a luoghi in cui è possibile cadere il suo spirito che abita i domini eroici di Ysgard li invita con lievi sussurri a buttarsi a capofitto.

Iggy Rock (umano ladro [deceduto]): Nonostante la sua bravura nel nascondersi e nel disattivare trappole che hanno aiutato il gruppo a uscire indenne dal dungeon di otto piani scavato nel Monte dei Sogni non ha potuto nulla contro un chierico di Nerull armato di falce sacrilega e sotto l'effetto di un giusto potere, che lo ha portato a ritrovare Tofali. Ha comunque dato tempo al suo compagno crusader di preparare il colpo che lo avrebbe vendicato, anche se il chierico è miracolosamente sopravvissuto ed è riuscito a scappare. Un brutto incidente con una bacchetta spezzata in un'area di magia impazzita lo aveva dotato di un vivace colorito verde e i frequenti incontri con un umanoide misterioso che gli ha donato una palla di carne vivente gli avevano tolto il sonno.

Pretotto (chierico di Wee Jas/crusader/ruby knight vindicator [imprigionato]): Forse l'elemento più forte in combattimento, ha utilizzato lo Scettro della Terra sotto consiglio dell'elementale guardiano dell'oggetto, venendo assorbito da quest'ultimo e liberando l'antico possessore, che lo ha sostituito con l'impegno di liberarlo, dato che è l'unico a poter usare lo scettro una volta completo e gli avventurieri ne hanno davvero bisogno. Memorabili i momenti in cui ha dovuto malmenare ghiottoni dopo che il ladro lo ha svegliato perché "ha sentito un rumore in quel cespuglio". La rottura della bacchetta citata in precedenza gli ha fatto crescere i piedi a dismisura.

Cristiano (J)Orlando (umano paladino 11°): Dopo aver ereditato da un suo lontanissimo parente il nome bizzarro e un peculiare scarabeo di ferro che pare non potersi staccare da lui si è messo in viaggio per mantenere il bene sulla terra. Diplomatico del gruppo, è famoso per i suoi baffi in cui è contenuto tutto il suo carisma, le sue dita lunghe almeno trenta centimetri, dono della succitata bacchetta che lui stesso ha rotto in un impeto di rabbia, e una popolana di poco meno bella di una ninfa che lo aspetta per sposarlo. Per tutti questi motivi e per il fatto di essere un paladino è odiato da gran parte del gruppo, ma non ci dà troppo peso. In un momento di fortuna è riuscito a colpire un drago bianco in un punto debole e a decapitarlo sul colpo senza che questi potesse reagire e una volta ha sconfitto un mezzogre nella lotta libera, ma a parte per queste sporadiche occasioni non è particolarmente bravo a darle, mentre se la cava benissimo a prenderle da tutto e da tutti, consumando poi sempre in un colpo solo tutte le sue imposizioni delle mani. Possiede una "lista nera" con elencati tutti i suoi nemici tra cui spicca nei momenti di metagame "l'autista del 4", autobus che ha impedito al giocatore del mago combattente di arrivare in tempo per salvare una quest.

Bustolino Zaccarazio (gnomo mago combattente 11°): Dopo essere caduto da piccolo in un calderone di pozione di protezione dalla legge ha sviluppato un animo che si avvicina a quello dei migliori slaadi. Fuggito di casa e unitosi al gruppo praticamente a caso ama sfoggiare le sue corna, fornite dall'ormai noto incidente con la bacchetta. È spesso preda di furiose allucinazioni, che di solito si consumano fortunatamente solo nei suoi pensieri. È frequentemente deriso dai suoi compagni a causa del suo scarso successo nell'intimidire i nemici e la poca fortuna con gli esseri del sesso opposto (o dello stesso sesso), ma tutti sanno che senza di lui non sarebbero usciti vivi da molti combattimenti.

Ignaria Zaccarazio (gnomo beguiler 11°): Fratello di Bustolino, lo ha cercato in lungo e in largo dopo la sua fuga da casa e ha deciso di unirsi a lui nel viaggio per salvaguardarlo e soprattutto perché ormai aveva esaurito il suo compito e non sapeva che fare. Dopo una rocambolesca fuga da una prigione di cui il paladino è completamente all'oscuro si è unito definitivamente al gruppo e ha dimostrato di essere un valido illusionista e ammaliatore, ma il motivo per cui è più apprezzato è che ogni tanto domina mentalmente suo fratello impedendogli di danneggiare il gruppo agendo a caso. A causa di frequenti divergenze di opinione odia mortalmente l'alienista della compagnia che invece il paladino sopporta bonariamente e il resto del gruppo tratta con indifferenza.

Melarido (umano chierico 5°/high elemental binder 6°): Uscito dallo Scettro degli Elementi dopo secoli di prigionia, è l'unico a sapere come usarlo per opporsi ai titani liberati dal male. Si è da poco unito al gruppo, ma i suoi incantesimi e i servigi dei suoi elementali lo hanno reso presto insostituibile.

Elinyl Cally Calynae Uthaira (raptoran maga 5°/alienista 5°): Soprannominata Eccu dai suoi compagni per semplicità e unitasi al gruppo sotto consiglio delle aberranti entità con cui è in contatto, non si sa se per un vero motivo o per le frequenti imposizioni senza senso che da queste le vengono spesso date, si è distinta subito grazie alle sue capacità di evocare mostri e ai suoi teletrasporti. Ha una donnola pseudonaturale come famiglio che ha fatto amicizia con il paladino. Il suo rapporto di odio verso Ignaria è forte e reciproco.

Belisario (gnomo druido 9°): Personaggio dalla forte neutralità, non si è mai particolarmente distinto durante la campagna e spesso preferisce lasciare il combattimento al suo lupo crudele, Pirulino. Sfoggia un grosso paio di ali da farfalla, causate dalla bacchetta già citata, ma nonostante questo riesce comunque a passare inosservato.

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  • 1 mese dopo...

Parte Seconda

L'Ombra del male

Nella prima parte di campagna i PG hanno affrontato un Signore del Male, L'Emissario Nero, profeta del Dio Malvagio (senza nome). I PG hanno affrontato varie peripezie, ma alla fine hanno trionfato. Purtroppo l'Emissario ha risvegliato un potere più antico di lui: I Titani degli Elementi. Questi titani hanno concesso al mondo altri 15 anni per dar tempo ai capi di stato, straziati dalla guerra, se arrendersi oppure essere distrutti. In questi 15 anni i PG hanno costruito i loro regni e i loro castelli, arrivando a governare un regno mediocre. Durante il 15°nnale della fine della guerra re Steel (uno dei PG) viene ucciso da un mezzo-immondo chiamato Bane, e la sua anima intrappolata. Le divinità che tutti conoscevano hanno abbandonato il mondo, lasciandolo nell'oblio, nonostante i poteri divini funzionino ancora per un qualche inspiegabile motivo.

In questa campahìgna partecipano i seguenti Personaggi:

- Ahliman (mezzelfo - paladino 13°): Ahliman è un paladino Legale Buono che è da poco diventato capo religioso di un ordine cavalleresco incentrato sull'adorazione delle vecchie divinità. Ahliman occupa la parte orientale del Sud dei Sei Regni. La sua città, Alcaryn, è la più piccola tra tutte le capitali. Non ha nè mogli nè figli, ma il suo compagno gregario è un paladino della Legge, Barbazzurra (nome dato dalla barba, umano - paladino 10°). Ahliman ha una sorella di nome Lyra, capo delle guardie del regno elfico di Vadalys. Ha un drago compagno chiamato Sharrinax.

- Thoren Forest (mezzelfo - paladino 13°): miglior allievo di Ahliman; l'impersonificazione del detto "quando la'llievo supera il maestro". Figlio adottivo di Re Steel e della Regina Arwel. Ha una sorellastra di nome Nimeria. Il suo miglior amico è il figlio del'arcimago Feanor, Jon Rivers, forse poichè entrambi sono figli bastardi o adottivi. E' diventato un ottimo cavaliere e corre in groppa al suo palafreno, mentre impugna la spada di suo padre 'Stormflame'.

- Nicolas (umano - ranger 13°): un ranger, una volta capo degli arcieri di Sarbad. Ora è diventato un cittadino di Honnis, e negli utlimi anni ha mantenuto i contatti con il gruppo. Come compagno animale ha un lupo, reduce anche questo della guerra cui ha partecipato.

- Feanor (elfo - mago 12°): diventato arcimago di Honnis. sposato con Melissa Coast, figlia del re-mercante di Waterdeep, Ricros Mercer. Ha avuto un figlio di nome ________ (non ha ancora un nome), ed un figlio bastardo, Jon Rivers, diventato un ottimo allievo del capo dei Paladini, Ahliman. Honnis è adesso sotto assedio, da parte dell'esercito di Bane.

- Baltug (umano - stergone 8°/discepolo dei draghi 5°): è uno dei pochi che ha rifiutato il regno, viaggia con la sua aeronave sopra i cieli del sud, portando con se l'elmo del male, un oggetto magico potentissimo.

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Parte Seconda

L'Ombra del male

Nella prima parte di campagna i PG hanno affrontato un Signore del Male, L'Emissario Nero, profeta del Dio Malvagio (senza nome). I PG hanno affrontato varie peripezie, ma alla fine hanno trionfato. Purtroppo l'Emissario ha risvegliato un potere più antico di lui: I Titani degli Elementi. Questi titani hanno concesso al mondo altri 15 anni per dar tempo ai capi di stato, straziati dalla guerra, se arrendersi oppure essere distrutti. In questi 15 anni i PG hanno costruito i loro regni e i loro castelli, arrivando a governare un regno mediocre. Durante il 15°nnale della fine della guerra re Steel (uno dei PG) viene ucciso da un mezzo-immondo chiamato Bane, e la sua anima intrappolata. Le divinità che tutti conoscevano hanno abbandonato il mondo, lasciandolo nell'oblio, nonostante i poteri divini funzionino ancora per un qualche inspiegabile motivo.

In questa campahìgna partecipano i seguenti Personaggi:

- Ahliman (mezzelfo - paladino 13°): Ahliman è un paladino Legale Buono che è da poco diventato capo religioso di un ordine cavalleresco incentrato sull'adorazione delle vecchie divinità. Ahliman occupa la parte orientale del Sud dei Sei Regni. La sua città, Alcaryn, è la più piccola tra tutte le capitali. Non ha nè mogli nè figli, ma il suo compagno gregario è un paladino della Legge, Barbazzurra (nome dato dalla barba, umano - paladino 10°). Ahliman ha una sorella di nome Lyra, capo delle guardie del regno elfico di Vadalys. Ha un drago compagno chiamato Sharrinax.

- Thoren Forest (mezzelfo - paladino 13°): miglior allievo di Ahliman; l'impersonificazione del detto "quando la'llievo supera il maestro". Figlio adottivo di Re Steel e della Regina Arwel. Ha una sorellastra di nome Nimeria. Il suo miglior amico è il figlio del'arcimago Feanor, Jon Rivers, forse poichè entrambi sono figli bastardi o adottivi. E' diventato un ottimo cavaliere e corre in groppa al suo palafreno, mentre impugna la spada di suo padre 'Stormflame'.

- Nicolas (umano - ranger 13°): un ranger, una volta capo degli arcieri di Sarbad. Ora è diventato un cittadino di Honnis, e negli utlimi anni ha mantenuto i contatti con il gruppo. Come compagno animale ha un lupo, reduce anche questo della guerra cui ha partecipato.

- Feanor (elfo - mago 12°): diventato arcimago di Honnis. sposato con Melissa Coast, figlia del re-mercante di Waterdeep, Ricros Mercer. Ha avuto un figlio di nome ________ (non ha ancora un nome), ed un figlio bastardo, Jon Rivers, diventato un ottimo allievo del capo dei Paladini, Ahliman. Honnis è adesso sotto assedio, da parte dell'esercito di Bane.

- Baltug (umano - stergone 8°/discepolo dei draghi 5°): è uno dei pochi che ha rifiutato il regno, viaggia con la sua aeronave sopra i cieli del sud, portando con se l'elmo del male, un oggetto magico potentissimo.

scusate il messaggio era mio. HO dimenticato di cambiar profilo prima di scrivere

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I Pg sono scappati dalla città dei Tre Angoli e sono diretti ad Honnis, la città di Feanor, costruita su di una lingua di terra paludosa. Secondo i generali far accampare un esercito nemico in una palude potrebbe essere la scleta migliore, effettuare attacchi mordi e fuggi potrebbe ulteriormente tediare il morale del nemico.

E' il 18 Gennaio 202 D.F (Dopo la fondazione dei Sei Regni).

I nemici, secondo alcuni informatori, sono circa 1.000 tra diavoli e umani. Si sono accampati nelle rovine di Vecchia Honnis più del dovuto, forse per evitare di entrare ancor di più nella palude.

Nicolas, Barbazzurra e Ser Hartin (alto comandante delle truppe di Honnis) escono per un esplorazione insieme a una ventina di soldati. Scoprono che i nemici con cui hanno a che fare non sono semplici umani, ma bensì una razza umanoide molto strana: elfi dalla pelle rosa acceso e occhi grossi e neri (elfi immondi). In un'imboscata NIcolas viene preso Prigioniero ed il suo lupo (Balto) viene squartato. Barbazzurra e Ser Hartin scappano per avvertire la città della cattura di Nicolas e del pericolo.

Nicolas trascorrerà diverse settimane nelle segrete oscure e diaboliche e verrà tediato e torturato finchè non estorcerà qualche informazione. Però Nicolas apprende dalle domande poste che i Diavoli e gli elfi immondi stanno cercando una qualche genere di reliquia.

Ahliman si mette sulle tracce di Nicolas... ma non riuscirà a trovarlo molto facilmente :evil::evil:

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Oggi seconda sessione della mia prima campagna da master intitolata "Ferro e oro",i pg(tutti di secondo livello,mi mancan i bg scritti per intero ma me li han detti alcuni ) sono:

-Dyrhel:combattente psionico umano vagabondo che sta sulle sue.

-Nergal:ladro\mago tiefling minore che cerca di passare il più inosservato possibile.

-Connàcht:druido umano reduce della devastazione del suo circolo druidico,cerca di ripristinare l'equilibrio naturale della regione e ricreare il vecchio circolo distrutto.

-Vivi(si lo so...):mago umano che vendette la sua anima a un diavolo per esuscitare l'amata che però venne trasformata in zombi...ora è passtao alla concorrenza per vendicarsi(leggi dopo).

-shaoh khan(e 2):un ninja umano che fu cacciato dal suo clan e ora cerca potere per ritornare e vendicarsi(ps l'ambientazione ha molti continenti non è giapponese-asiatica soltanto)

-????(paladina umana):non ancora entrato in gioco per l'assenza del giocatore...storia abbastanza lunghetta.

-vidicario(qualcosa di simile...un vecchio nome celtico):barbarozzo umano il cui clan fu distrutto da un'orda di non morti....gira il mondo per stanare questi esseri...

Ora:la prima sessione vi furono solo dyrhel,connacht,vivi e nergal,si trovano in una cittadina di un'impero(città costiera a ridosso di delle montagne con miniere)che scoprono che le miniere sono infestate da qualcosa,partono dopo varie vicissitudini per ispezionarle e scoprono che dei goblinoidi stan rubando il ferro e portandolo via grazie a navi fornite dal culto di hextor...tornano in città e gli si consiglia di andare a nord a un monastero consacrato a heironeus...mentre attraversano la foresta per andare a nord vengon attaccati da degli zombie di barbari(o almeno sembrano...alcui han cuciture,collari di ferro e emanano energia elettrica),all'improvviso in loro aiuto arrivano il barbaro e il ninja,sfracellano i tizi e van verso la prima sosta che sarebbe un villaggio elfico,li scoprono che da unnpaio di setitmane la vicina tribù degli oromanni ha iniziato ad attaccarli(o almeno sembrerebbe) e quando gli ambasciatori son venuti a parlamentare essi stessi han detto che eran stati attaccati a loro volta dal villaggio elfico...gli ambasciatori cercan di menare le mani e allora vengon uccisi...il druido voleva parlare con un suo "collega" e egli gli ha spiegato la situazione e gli ha chiesto aiuto in questo difficile problema.I prodi eroi van al villaggio dei barbari ma prima vengon attaccati da degli zombie quando alla fine lo scontro termina con la morte dell'ultimo zombie crivellato da una salva corposa di frecce di alcuni barbari nascosti ad osservarli.Si fan condurre al loro villaggio(grazie al druido e la sua "sacralità") e scoprono che i barbari han visto un'uomo strano che ha messo "casa" a sud del loro villagio e da quel giorno molti guerrieri sparirono e ricomparirono sotto forma di zombie,elettrici e non,quindi i barbari pensavano fosse stata colpa dei "civilizzati" imperiali.Insomma arrivano da sto tizio lo tramortiscono(lo mandan nei negativ,è un necromante-scienziato pazzo) e scoprono la sua macchina stile dr. frankestein su cui collega dei corpi a dei fili di ferro(non han però ancora "analizzato il marchingegno).Più che altro "spgoliando" il necromante trovano un'idoletto d'oro con scritto sotto ORCUS,il mago Vivi lo tocca e va tipo in trance:orcus gli propone un patto,di aiutarlo a vendicarsi del diavolo che lo fregò in cambio del suo corpo(dovrà rinascere come suo "servitore-condottiero" e consacrare la sua anima salvata alla causa del signore dei demoni, e gli ha consigliato di tenersi l'idoletto per poter parlarci)....ora rinsavisce e dice testuali parole "ho fatto un patto con un demone"...il resto del gruppo(druido e barbaro in primis) sbottano e rischiano di toglierli il pomo d'adamo con la forza(e meno male che il paladino non è ancora entrato)...l'idolo intanto viene distrutto dal barbaro (appena si rompe il mago sente orcus dire "oh oh oh..." sarcasticamente).....ora la situazione si sta ancora ruolando ma la settimana prossima ne vedremo di cotte e di crude imho. :D

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Un piccolo frammento della campagna che sto masterando a singhiozzo da 5 anni (a dirlo sembra un infinità, ma gli appuntamenti si contano davvero in una mano :D ).

L'ambientazione è la vecchia e intramontabile Planescape, i personaggi sono attualmente di 15° livello.

Sigmar delle Valli: [umano ex-paladino/guerriero] spirito leale, cuore impavido, anima senza fede. Questo condottiero originario di Toril è stato scomunicato dal suo stesso dio quando al momento di scegliere ha optato per il male minore. Di fronte al giudizio dell'avatar ha rivelato grande autodeterminazione sminuendo il significato di fatalismo divino, ponendo i mortali alla stregua dei Poteri. Ciò lo ha portato ad abbracciare la filosofia Athar dimostrandosi un inamovibile portavoce, il quale, sostenendo la lotta, ne è uscito profondamente ferito colpevole di aver quasi fatto scoppiare una nuova guerra delle fazioni. Spedito nei Labirinti a scontare la sua condanna si è scontrato con un un antico abitante del luogo perdendo la vita. La sua esistenza si è troncata talmente d'improvviso e violentemente che il suo spirito è rimasto sospeso nel tempo guidato dal sentimento verso il suo ultimo amore: una driade privata del cuore di legno e cosi destinata a morte certa, essendo impossibilitata dall'allontanarsi dal suo albero. Sino all'ultimo, Sigmar, è stato la bussola morale dell'intero gruppo, nonché ottimo fabbro a cui affidarsi per una qualità che rasentava la perfezione.

Kleenk'er: [doppleganger ladro/assassino] assassino da due spine, cavaliere del giro, figlio dell'inganno. Si presenta come uno sporco mezzo diavolo, quando in realtà la sua vera natura è quella di un doppleganger. Avendo come bersaglio il vero Keelnk'er, lo ha eliminato e preso il suo posto per una questione di pura convenienza. Nel corso degli anni, per paura di esser scoperto, si è immedesimato cosi profondamente da convincersi di esser l'originale tiefling. Attualmente è un famoso barone della criminalità organizzata, specializzato nel traffico di sostanze illegali per maghi e stregoni bisognosi di "ampliare i propri orizzonti". Ha imparato tecniche spaventose, capaci di uccidere senza l'ausilio delle armi, anche se conserva una spada dalla punta spezzata macchiata del sangue del figlio di Aoskar, il fu-dio dei portali e delle opportunità. Ironia, Kleenk'er, è stato ed è tutt'ora un individuo naturalmente sincero... sempre che si tralasci il fatto che non si tratta veramente di lui.

Azeem Ry'lmeyn: [umano oracolo] custode del segreto della scrittura, maestro delle arti, uomo maledetto. La fortuna di questo saggio uomo del deserto è racchiusa nella maledizione che lo grava. Perseguitato dai Yaoyorozu-no-kami dei ricordi perduti è divenuto un alto custode del metascritto, un opera che esiste solo nel regno dell'ideale, ma una volta ricostruito pare esser in grado di risolvere i segreti del multiverso scagliando, colui che l'ha letto, all'altezza degli dei. Riconosciuto ufficialmente come oracolo dalla chiesa di Deneir, si è guadagnato il titolo di diacono fondando, nelle terre esterne, un monastero di monaci amanuensi in cui raccoglie e cataloga una quantità incalcolabile di documenti provenienti da ogni piano conosciuto, deciso ad ascendere. Sempre più di frequente deve difendersi da incursioni da parte di Inevitabili, avendo disturbato le anime dei morti destandole una volta di troppo nella sua ossessionante ricerca della verità. Sigmar per un breve periodo è stato suo discepolo, finché non si è andato a creare un forte attrito a causa dei pensieri areligiosi del condottiero. Solo grazie alla spedizione nei Labirinti della Signora (per recuperare la figlia di Azeem) i due si sono ravvicinati, anche se per poco. Salvata Nyope, la figlia, il padre la ospita nel monastero, concedendogli accesso ai ricchi archivi, con cui può effettuare studi circa la rinascita di Aoskar (essendo una sacerdotessa del dio assassinato).

Gufo Grigio: [mezz'elfo stregone/chierico] L'elemento più controverso dell'intero gruppo. Figlio illegittimo dei paradisi gemelli, venne nascosto su Carceri, il piano prigione, crescendo in un ambiente tutt'altro che accogliente. Pentito, il padre cercò invano di recuperarlo. Gufo, al temo Plisk, scelse di rimanere tra la melma di Carceri in modo da proiettare nel padre il senso del totale fallimento attraverso se stesso. In cambio dei primi precetti di stregoneria elementale si arruola nelle guerre sanguinose. Fa la conoscenza del, allora, giovane Kleenk'er seguendolo sino a Sigil. Dando un fondamentale contributo al debellamento del morbo che decimò gran parte della popolazione dell'alveare si conquistò immeritatamente il titolo di Salvatore dei Deboli, bruciando in pubblica piazza Magmadalia, la strega notturna colpevole della citata piaga. Trovando il suo corpo troppo debole e complice la retribuita collaborazione di un druido rinnegato, in seguito alla perdita del braccio sinistro, si è sottoposto volontariamente ad una reincarnazione. Oltre che al corpo ha ereditato anche il nome del vestito che sta calzando: Gufo Grigio, cosi chiamato per i suoi particolari occhi, che ricordano quelli del rapace notturno. Diventato improvvisamente ricercato per omicidio e crimini di guerra ai danni di Tradegate, ha approfittato della spedizione nei Labirinti facendo perdere le sue traccie. Scontrandosi, insieme a Sigmar, Azeem e Kleenk'er, contro Vasharoth l'illuminato (l'antico abitante che ha tolto la vita al condottiero) è riuscito a strappare un prezioso trofeo dalle sue ceneri: la scienza necromantica. Con questo inestimabile segreto lo stregone è stato corteggiato dai Cinerei a tal punto da creare una profonda spaccatura all'interno della fazione inimicandosi il misterioso fondatore Skall – indicato come il probabile primo vampiro della storia. Con la fazione scissa, e agevolato nello studio da una piccola cellula di cinerei allontanatasi dai fatti di Sigil, ora lo stregone sta completando gli ultimi rituali per slegarsi dal peso della sua mortalità seguendo minuziosamente i progetti di Vacharos. Accanto a lui si sono riuniti anche i vecchi collaboratori di Gufo Grigio, anarchici fedeli agli ideali del ribelle bandito. Sono completamente ignari di chi alberga nel corpo del mezz’elfo, ma per dedizione alla causa nessuno ha manifestato rimostranze, permettendo allo stregone di costituire un piccolo dominio dentro una risacca di stasi del Piano dell’Energia Negativa. Nel corso del tempo lo stregone è rimasto da solo spezzando, una ad una, le vite della maggior parte dei suoi sottoposti servendosi delle loro anime.

Drogol Pungiocchio: [halfling ranger urbano] principe e campione eletto di un mondo ridotto ad una crosta di sale, cerca vendetta nella disperata comprensione di cosa sia accaduto alle sue terre e del perché i pochi sopravvissuti vengano rapiti in cambio di cifre astronomiche. Ha iniziato il suo viaggio da planewalker dopo che una potente esercito di bruti dai volti fusi ha invaso buona parte dei suoi regni. Viaggiando alla volta di altre dimensioni nella vana speranza di trovare l'origine di tale esercito quando torna a casa deve fare i conti con la totale desolazione. Si sta convincendo che i diretti responsabili siano gli appartenenti dei Doomguard, artefici di un qualche tipo di ordigno in grado di trasformare ogni cosa in cristalli di sale poi venduto alla persona sbagliata. Inseguendo una pista raggiunge la rocca di Gufo Grigio con gli ultimi uomini che gli rimangono. Quasi tutti i bruti contro cui ha combattuto hanno dimostrato una forte similitudine con la fisionomia del mezz'elfo (ormai diventato un lich). Lo scontro finisce con il trasferimento magico di Drogol e Gufo presso il monastero di Azeem dove inizia una lenta e strana collaborazione, forzata dalla prepotenza del lich, mista all'insistenza del principe senza terra.

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