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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato


  • 2 settimane dopo...

Riprende la campagna su Hirugami dopo mesi di interruzione. Prima di narrare quanto successo in queste ultime 2 sessioni, è bene rinfrescare la memoria sui nostri 3 protagonisti:

- Takamoto Yarai (Inugami maschio samurai 6 [Katori Shinto Ryu], LN): Appartenente alla bassa aristocrazia del regno di Kamigare, Yarai si pone al servizio del daimyo di Gumiji. Durante la guerra civile, uno dei clan ribelli si arrende e giura fedeltà al signore feudale in cambio della vita dell'inugami, che aveva ucciso molti dei loro compagni. Il daimyo non ci pensa due volte a tradire l'esponente del clan Takamoto, e così il nostro eroe è costretto alla fuga per salvarsi la vita. Mentre Yarai a Gumiji viene visto come un vigliacco traditore, la nobiltà di Kamigare è indignata dal tradimento perpetrato ai danni del giovane samurai.

- Haruki Haruhiro (Naga maschio sciamano 6 [Eroe, Furia], LN): Giovane sciamano del monastero “La Perfezione di Ishirya”, si distingue subito per il pessimo senso dell'orientamento. Accompagnato dal suo piccolo compagno spirito è il guaritore e, in teoria, la guida spirituale del gruppo. Il dominio della Furia si riflette nel suo amore per gli incantesimi castigare e vendetta ancestrale.

- Asheiji Keitaro (Kitsune maschio shegenja del fuoco 6, CN): Sfuggito per miracolo al massacro del suo villaggio da parte di alcuni mercenari interessati alle code dei kitsune, Keitaro si rifugia sui Monti Hogari. Ospitato da una coppia di anziani, quando la loro giovane nipote viene rapita, la volpe si mette subito in viaggio per recuperarla. È il più matto del gruppo ed è lui ad aver messo insieme la compagnia.

Nel monastero di Haruhiro, i nostri tre eroi si accingono a fare rifornimento prima di ripartire. Il mattino dopo, il loro viaggio inizia, con destinazione un misterioso monastero umano, e una lettera da consegnare. Il viaggio alterna momenti di totale tranquillità ad altri più turbolenti. Tra yamainu (enormi cani di montagna) e predoni akki, misteriosi sciamani bonaccioni e non morti, i tre riescono a giungere entro i confini regno di Go. Durante questo tragitto di tre giorni, i nostri hanno imparato due cose: la prima è che i Monti Hogari non sono così tranquilli come sembrano, la seconda è che i nekomata si fanno pagare caro per i servizi che offrono (una notte in locanda sono 9 mo andate via). Il momento LOL lo si è avuto durante il breve incontro con un solitario wu jen, che vive nella sua casetta con tre tsukumogami. Le espressioni dei giocatori quando ho descritto “vedete un ombrello saltellare lungo il sentiero, per poi voltarsi verso di voi e salutarvi” sono state impagabili.

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  • 2 settimane dopo...

Salve a tutti, vorrei scrivere una parte di campagna che abbiamo giocato questa sera e ha portato ad un importante risultato ...

Premetto che sono Auran Skeed, lo stregone del gruppo, livello 16 e fra un livello finirò la classe di sapiente elementale dell'aria. Il mio allineamento è caotico malvagio e sono votato alla schizofrenia che porta la mia persona ad essere palesemente instabile. Placo questa malattia uccidendo nei modi più strani poveri malcapitati: è successo in una camera d'ospedale con alcuni malati terminali, un'altra volta con delle coppiette nel parco dietro la chiesa, un'altra con delle sogliarelliste in un privè. Fatto sta che la guardia cittadina sta indagando su questo misterioso omicida che lascia come segno un'incisione sui corpi raffigurante un ragno.

Alcuni del nostro gruppo fanno delle ricerche, che inseriscono nella storia durante le missioni principali che facciamo, e uno di loro arriva a scoprire che dietro il pazzo omicida mi nascondo io. Dopo varie discussioni comincia una diatriba infinita su chi deve guardarsi le spalle dall'altro: io perchè voglio ucciderlo e lui perchè vuole imputarmi di omicidio.

Dopo l'ennesima discussione il bardo di nome Dimbol (che vuole mandarmi in prigione) va nella sua camera a dormire, di tutta risposta, dato che da tempo non dormivo nella nostra casa (che abbiamo comprato insieme agli altri del gruppo) mi teletrasporto nella sua stanza con il pugnale impugno, con l'intenzione di sgozzarlo, come mi diceva la vocina nella mia testa ... ma non è successo, così ho inciso un enorme ragno sulla porta e mi sono teletrasportato nella mia stanza. L'indomani ci svegliamo tutti dopo aver sentito un forte strillo: il bardo era in preda al panico. Così io e il barbaro andiamo da lui e quest'ultimo mi addita dicendo che voglio ucciderlo.

Rispondo dicendo che è meglio che tenga quella dannata bocca chiusa e finga che io non esista altrimenti potrebbe finire male. Appena dico questo, lui corre giù per le scale ed entra nel salone pronto a uscire fuori; gli corro dietro e lo immobilizzo dentro una gabbia di forza, includendomi dentro. Provo a farlo ragionare cercando di spronarlo a non denunciarmi e che chiuderò un occhio con lui, ma non vuole saperne e così pongo fine alla sua vita con "dito della morte". Il barbaro che ha visto tutto si mette le mani nei capelli perchè mi ha visto uccidere un suo caro compagno e io prontamente lancio "charme sui mostri". E dopo che lui fallisce la prova gli parlo guardandolo fisso negli occhi con aria impaurita dicendo che, dato che Dimbol era un pazzo malato di mente che aveva cercato di uccidermi, per leggittima difesa l'ho ucciso e che mi dispiace di averlo fatto, ma non avevo altra scelta. Inoltre adesso ho paura che qualcun altro del gruppo possa nuocermi e che dovrà guardarmi le spalle perchè non mi sento al sicuro.

Torno dal bardo lo teletrasporto sul tetto, lo denudo, metto tutto l'equipaggiamento nella mia cintura multitasche, faccio a pezzi il suo corpo e incido il marchio sul polpaccio, poi torno dal barbaro. Mi chiede dove sta il corpo e che vorrebbe portarlo da un chierico in quanto secondo lui non merita una morte così, ma dovrà scontare i suoi peccati in un altro modo. Così gli dico che è sul tetto e mentre lui scala il muro esterno per arrivare da Dimbol io scappo dall'altro lato della strada richiamando l'attenzione delle guardie cittadine. Appena acccorrono dico che ho visto un ladro arrampicarsi e salire sul tetto e che per quanto ero scosso sarei andato subito a parlare con il capo delle guardie (che è colui che ci fornisce le missioni, quindi abbiamo una certa familiarità con lui. Ed è il sottoposto del nostro Re.). Io mi teletrasporto nella sala d'attesa del capo delle guardie: Sir Eniu; e nello stesso tempo le guardie salgono sul tetto scoprendo il barbaro che è intento a prendere i vari pezzi di Dimbol. Lo bloccano subito e, notando il marchio, lo arrestano per flagranza di reato e per gli altri omicidi. Viene portato in carcere, però prima viene interrogato in quanto alcuni fatti di questi misteriosi omicidi devono essere chiariti. L'interrogatorio è stato fatto in presenza di un chierico che ha lanciato zona di verità: Sei stato tu ad uccidere quest'uomo? risp: no; Chi è stato? risp: un mio amico per leggittima difesa; qual è il suo nome? risp: Auran Skeed.

Detto questo è stata messa sulla mia testa una taglia di 100000 MO per chi mi avesse portato vivo o morto.

Nel frattempo vengo ricevuto da Sir Eniu e gli dico subito che ho delle rivelazioni importanti: gli spiego che ho scoperto chi è il serial killer che si aggira per la città e che l'ho ucciso. Purtroppo è uno del mio gruppo e appena l'ho scoperto ha tentato di uccidermi e io di tutta risposta mi sono difeso e l'ho ucciso. Per paura di essere imputato per l'uccisione di un uomo ho fatto ricadere la colpa su di un mio compagno, ma sono profondamente mortificato. Così chiedo l'immunità per quanto riguarda il processo che mi dovrebbe essere fatto per aver ucciso un uomo, in quanto ho liberato la città da un assassino. (Dopo aver superato le varie prove in raggirare) Vengo portato in carcere e tutte le guardie provano a bloccarmi, ma vengono fermate da Sir Eniu che dice che io non sono il vero colpevole e che la verità è quella che gli ho raccontato io e che finalmente il problema dell'assassino si era risolto.

Quindi le guardie e il chierico credono a quello che dice in quanto secondo lui quella è la verità e mi sono tolto di dosso un bel peso rischiando parecchie volte di essere sgamato.

Spero di aver fatto capire come sono andate le cose, aggiungo che Sir Eniu è pappa e ciccia con noi del gruppo e che dopo aver saputo che ho ucciso il serial killer (quindi ho passato la prova in raggirare) è stato ancora di più dalla mia parte, quindi non c'era nussuno che si sarebbe messo contro l'autorità per dire il contrario. Non c'erano prove contro di me ... forse mi sono scordato qualche piccolo particolare, ma la ruolata è stata questa e giuro che c'era davvero panico negli occhi del bardo, stupore e odio nei miei confronti da parte del barbaro e mi sono spremuto le meningi per sviare le accuse nei miei confronti :cool:

Adesso posso andare a dormire ^^

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E' sempre bello quando ci si diverte alle spalle del gruppo e poi la si passa liscia, mi ricordo quando col mio assassino ho preso tutto il bottino del gruppo (400000 mo in totale) con una serie di imbrogli e ho fatto cadere il paladino nella trappola dei nemici (lui mi aspettava alla porta per affrontarmi e si è ritrovato un mezzo esercito contro).

Tuttavia mi chiedo: non si rovina poi l'atmosfera con i tuoi amici?

La mia si era rovinata (ho dovuto fare il buono e rubare più di nascosto)

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@Lord Pharaxis

Ho letto la tua campagna, complimenti.

Una curiosità: quando i tuoi pg vivono le loro avventure nei forgotten, quante info prendi dai manuali e quante ne inventi te?

Te lo chiedo perchè ho sempre fatto fatica a basarmi su "mondi" prefatti e preferisco sempre crearmeli nuovi, un pezzo per volta.

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E' sempre bello quando ci si diverte alle spalle del gruppo e poi la si passa liscia, mi ricordo quando col mio assassino ho preso tutto il bottino del gruppo (400000 mo in totale) con una serie di imbrogli e ho fatto cadere il paladino nella trappola dei nemici (lui mi aspettava alla porta per affrontarmi e si è ritrovato un mezzo esercito contro).

Tuttavia mi chiedo: non si rovina poi l'atmosfera con i tuoi amici?

La mia si era rovinata (ho dovuto fare il buono e rubare più di nascosto)

Giuro che il bardo mi ha ammirato per aver architettato una cosa simile ... solo un mio caro amico si è arrabbiato, ma io rispondo sempre:"Siete voi che avete deciso di fare una campagna con i PG che devono essere malvagi, non vi lamentate se il mio è pure malato di mente"! ^^ahahahahah

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  • 2 settimane dopo...

In un fearun ormai soverchiato dai potenti shadovar, l'unica nazione che riesce a rafforzarsi e a sopravvivere è manco a dirlo il Thay; la Resistenza guidata da Elminster è nascosta nei recessi della grande foresta, è tutto un casino in giro si trovano più male intenzionati che brava gente(e qual'è la novità?).

I PG stanno giocando alternando i gruppi sia la parte buona sia quella cattiva, la parte buona lotta con la resistenza, il gruppo cattivo è una famigerata compagnia mercenaria al servizio di quel buontempone di Szass Tham.

Gruppo Buono:

Urgoth: Classico mezz'orco barbaro 9° CN, ma qualcosa di strano lo ha! porta gli occhiali dato il suo 14 di intelligenza!

Aegon: Nano dorato chierico(di grumbar) 5°/maestro delle rune 4° NB Gioca a golf con le rotule dei nemici sconfitti col suo bel martello da guerra.(io)

Dundragon: Umano stregone 9° NB, semplicemente un piromane.

Swod: Elfo selvaggio Ranger 8°/stregone 1° NB in procinto di diventare un arciere arcano.

Altair: halfling ladro 9°, stà perennemente nello zaino dello stregone NB, usa le orecchie di quest'ultimo per poggiarci e prendere le mira con le sue micro balestre!

Cagliostro: Umano Druido 9° N, quando combatte lui sembra di stare sempre al circo orfei!! (si alterna a fare il master con me)

E qui arrivano i dolori; gruppo malvagio:(nomi ancora da scegliere nelle prossime settimane inizieremo anche questa parte)

Umano Paladino 5°/Guardia nera 2°/Lupo 2° (lupo mannaro contagiato) LM, combatterà con la stilosissima catena chiodata! (io)

Githzerai monaco 9° NM la sua simpaticissima classe armatura mi farà dannare già lo sò (si alterna con me a fare il DM)

Githzerai Guerriero 9° NM guerriero specializzato a tirare siluri dalla lunga distanza

Umano Guerriero, Stregone, Discepolo dei draghi NM con l'aggiunta di livelli da barbaro il suo scopo è arrivare ad avere almeno 30 di forza!

Elfo selvaggio Chierico(Kossuth)/ladro/zelota della fiamma nera! vedrò finalmente lo zelota come se la cava(stilisticamente molto fico ma chissà se è altrettanto efficace)

Una combinazione ancora non ben definita di: Guerriero/Ranger/Barbaro/Assassino dato ciò che fà nel gruppo buono(l'halfling) ci aspettiamo grasse risate!

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Ma come fai a gestire una campagna da giocatore e da master? Sai già quello che accade!

di necessità virtù, diceva quello!

Ho sempre fatto il master in vita mia e questa è la prima avventura che mi viene permessa di giocare grazie ad un mio amico che mi ha gentilmente proposto di alternarci a masterizzare; è vero mi perdo un pò di trama in quanto la storia la conosco già! però quando non masterizzo io i "colpi di scena" sul breve o sui dettagli non me li toglie nessuno! Comunque entrambi sappiamo inizio e fine della campagnia, i momenti centrali sono molto "liberi" così da permettere ai due master di inventare senza rovinare il gioco dell'altro.

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Potevi far masterizzare solo lui.

Non era possibile in quanto anche lui voleva giocare...nn mi sembra poi così strana l'idea di co-masterizzare, immagino che molti lo facciano!

Non ti nego che vorrei un master esperto che ci masterizzasse una bella avventura dal lv 1 al lv 20, ma non c'è!

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Finalmente il gruppo uscito fuori da questa ricerca si è visto per giocare! http://www.dragonslair.it/forum/threads/45991-i-romani-fanno-ah%C3%B2...annamo-a-gioc%C3%A0

Dopo le solite ore “perse” per creare i pg abbiamo:

il bimbo (Murokloj) e la scimmia (Smemolo) : stramba coppia formata da un bambino prescelto da Ilmater (guaritore 1/chierico 1)e un guerriero deforme ed un po’ stupido che combatte con la catena chiodata e gli fa da guardia del corpo. Il bambino è la reincarnazione del priore del tempio di everlund ed i due sono in cerca di un altro bambino in cui dovrebbe essersi rincarnato un vecchio compagno del priore, a corto di soldi si sono uniti alla missione.

Il mezz’elfo con gli stuzzicadenti (Kadash): un ladro 1/rodomonte 1 basato sul combattimento con due armi e probabilmente il pg caratterialmente più equilibrato di tutti. Proveniente da un villaggio nei pressi del mare dei morti.

L’elfo stizzoso (pg di un mio amico che gioca per la prima volta): elfo del sole rodomonte 2 ha il classico bg dell’orfano adottato dagli umani, l’unica cosa che sa dei suoi genitori è che sono stati uccisi dai goblin quindi si unisce con piacere ad una caccia al goblin.

Ambientazione: Forgotten Realms, Costa della Spada

Per ora sono solamente riusciti a far disperare il Lord della cittadina che si è visto arrivare questa allegra brigata invece degli “eroi” che gli servivano per sconfiggere i goblin che minacciano la pacifica cittadina di Beliard.

Dopo una rissa mancata in taverna il gruppo si è diretto verso la vicina foresta sulle tracce dei goblin.

Là si sono scontrati con una mantide religiosa gigante che è stata brutalmente massacrata (la mantide carica, sbilanciare del guerriero e giù botte XD). Al calar della sera sono finalmente arrivati alla grotta in cui si nascondevano i goblin e lì c’è stata la scena di panico generale, con fuggone dalla grotta, visto che come primo mostro hanno trovato un bel rugginofago (:twisted_evil:), per loro fortuna non ho mai tirato più di 5 ai tpc del mostro quindi sono riusciti a massacrarlo a randellate e frecce. :sfigato:

A Domenica prossima per la seconda sessione!

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bella domanda ;)

pare che l'elfo in questione abbia perso la memoria quindi "l'adozione" sia avvenuta in età già avanzata ed in ogni caso ad inizio campagna i "genitori" sono ormai morti

ps. in ogni caso si il Bg di quel personaggio è un pò traballante, però visto che era la prima volta che giocava ad un gdr in generale non ho insistito molto su quel punto preferendo tornarci in seguito :)

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Dopo una rissa mancata in taverna il gruppo si è diretto verso la vicina foresta sulle tracce dei goblin.

ahahhaah IO NON C'ENTRO NIENTE!! :D o meglio il pg, voleva solo parlare con la gente, dato che ha vissuto tutto il tempo nel Tempio, quindi è contento di imparare cose nuove, sopratutto impararle dal vivo, non dalle pergamene... poi che sembri un pò saccente non è colpa sua ^^

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bella domanda ;)

pare che l'elfo in questione abbia perso la memoria quindi "l'adozione" sia avvenuta in età già avanzata ed in ogni caso ad inizio campagna i "genitori" sono ormai morti

ps. in ogni caso si il Bg di quel personaggio è un pò traballante, però visto che era la prima volta che giocava ad un gdr in generale non ho insistito molto su quel punto preferendo tornarci in seguito :)

Allora hai fatto bene... Certe cose si imparano solo col tempo... ;-)

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Seconda sessione!

Ha causa di un contrattempo dell’ultimo minuto l’elfo stizzoso non è potuto venire quindi sono rimasti solo il bimbo, la scimmia e il mezz’elfo.

Eravamo rimasti con i nostri eroi che finiscono il rugginofago a randellate e subito dopo iniziano a sentire il suono di un tamburo proveniente dalla caverna, decidono di entrare e subito si scontrano con i tre goblin che erano di guardia e li attendevano con le fionde pronte; scontro sorprendentemente difficile con io che tiravo sempre altissimo e smemolo che non superava il 5 (:evil:)

Subito dopo esplorano un’altra stanza del complesso di grotte dove facendo casino attirano le ire di uno sciame di pipistrelli, anche qui sfortunati visto che nella prova di cercare hanno fatto 18 e con 20 avrebbero trovato un passaggio segreto per aggirare i goblin.

Non avendo altre strade a disposizione decidono di tornare al posto di guardia dei goblin dove dopo aver distrutto il tamburo il mezz’elfo scassina la porta chiusa che li separa dai loro nemici.

E qui partono le sorprese per me: per prima cosa il mezz’elfo lancia una fiasca d’olio a cui appicca fuoco oltre la porta causando un’area di fiamme e fumo che gli concede occultamento. Infatti la stanza successiva è una grossa caverna separata da un fossato largo tre metri con dall’altra parte un nutrito gruppo di goblin che li bersaglia da dietro alcuni tavoli rovesciati.

Seconda sorpresa: il chierico lancia ingrandire persone sulla scimmia che raggiunge una portata assurda minacciando l’intera caverna (:eek:) e massacrando così i miei poveri goblin.

Scene epiche: il ladro che tenta di saltare il fossato e cade con il capo dei goblin che si lancia di sotto per ucciderlo (un combattente di 3° con attacco poderoso e arma a due mani = l’avrebbe ucciso in un colpo) ma viene ucciso dal furtivo del ladro e dall’ennesimo attacco del pg di smemolo.

Il bimbo che attraversa il fossato passando sopra la scimmia di taglia grande che fa praticamente da ponte :lol:

Dopo essersi liberati degli ultimi goblin i nostri eroi raggiungono la “casa” vera e propria della tribù e li vengono gelati dallo sciamano goblin che punta il coltello alla gola di una delle donne prese in ostaggio;

Parte la trattativa tra il chierico e lo sciamano, ma dopo un po’ il ladro si stufa e uscendo dal suo nascondiglio grazie alla sorpresa e ad un’ottima iniziativa tira un paio di frecce furtive. Sfortunatamente lo sciamano sopravvive e colpisce la donna che va a punti ferita negativi ed inizia a morire.

Segue scontro di massa con i goblin “non combattenti” che tentano di fermare i pg mentre altri provano ad uccidere gli ostaggi. Con un po’ di fortuna i pg ne escono vincitori e con tutti gli ostaggi vivi, visto che con un buon rispetto del BG di fedele di Ilmater il chierico si è lanciato sugli ostaggi morenti curandoli ogni volta (e prendendosi una caterva di ado)

Scene epiche: il guerriero con forza altissima bloccato il lotta da uno dei goblin non combattenti (contro il quale aveva rinunciato all’ado per non sprecarlo :D)

Il ladro che insegue un paio di goblin in fuga e quasi si ammazza cadendo dal fossato della stanza accanto

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@Lord Pharaxis

Ho letto la tua campagna, complimenti.

Una curiosità: quando i tuoi pg vivono le loro avventure nei forgotten, quante info prendi dai manuali e quante ne inventi te?

Te lo chiedo perchè ho sempre fatto fatica a basarmi su "mondi" prefatti e preferisco sempre crearmeli nuovi, un pezzo per volta.

Diciamo che essendo un appassionato di storia (quella vera) mi piace mantenermi aderente all'ambientazione preconfezionata, creando avventure del tipo racconto storico (la compagnia agisce sullo sfondo o in primo piano di eventi "ufficiali"... decisivo in questo senso l'appoggiarsi su "Grand History of the Realms"). Naturalmente mi prendo delle licenze poetiche soprattutto per quanto riguarda i PNG più importanti, che quasi mai sono quelli dell'ambientazione ufficiale (es. i miei ragazzi prendono ordini da Zhentil Keep, ma non hanno mai visto Fzoul Chembryl, nè ricevuto ordini diretti dal Tiranno). Prima di farli interagire coi "grandi" di Faerun (figuriamoci con gli dei!) aspetto occasioni (e soprattutto livello... ora sono circa di 13°/14°) adeguati. Nelle ultime quattro avventure affrontate (escluso lo spin off tratto dall'avventura "La torre dello Sciacallo", della rivista Dungeon & Dragon, opportunamente modificata) si sono districati nell'anno 1373 CV tra Rashemen, Grande Valle (entrambi paesi descritti nell'Irraggiungibile Est), Foresta di Cormanthor e Buio Profondo. Ai fini del plot ho modificato/creato le seguenti figure:

- Cormanthor: qui hanno a che fare coi drow, per lo più adoratori di Vhaeraun; ho immaginato l'alta sacerdotessa Belarbreeza Jaelre devota a Lolth e segretamente insoddisfatta della prevalenza che i maschi drow hanno in Superficie, Jezz lo Zoppo, capo degli Auzkovyn, che si allea temporaneamente con un clan drow del Sottosuolo per rovesciare i Jaelre, più un PNG di alto rilievo, il guerriero/ladro Tebryn, con cui la compagnia ha spesso a che fare anche in seguito, capitano devoto ai Jaelre, ma in urto con Belarbreeza; gli Zhent in sostanza mettono alla prova i Drow della Corte Elfica per studiarne segretamente il valore (la Chiesa di Bane ha promosso il tentativo di Jezz!), ma allo stesso tempo lavorano per convincere Casa Jaelre ad un patto politico/commerciale con Zhentil Keep;

- Rashemen: aspettando l'apertura del Rashemen al commercio estero gli Zhent si affacciano nel paese in veste ufficiale per verificare uno sbocco alle merci del Mare della Luna verso l'Irraggiungibile Est, venendo coinvolti nelle vicende del loro compagno, berserker delle cicatrici runiche, impegnato a recuperare la sorella (una hathran) dalle grinfie di Gur-Tha il Macellaio (personaggio ufficiale); distrutto il campo dei Ragnar, quartier generale di Gur-Tha, trovano vecchi amici del berserker, ma non Radmyna, sua sorella, passata a Losk il Megeride (personaggio ufficiale), seguace di Orcus, che insediato nella Fortezza del Mezzo Demone (che ho immaginato basandomi sulla descrizione ufficiale come un labirinto diviso tra pullulanti Tanar'ri e assediati Baatezu) minaccia la sicurezza della regione; la felice soluzione della vicenda porta alla breve conoscenza con la potente strega Yhelbruna (personaggio ufficiale), custode del Bosco di Urling, che allontana le profferte zhent lasciandoli in vita solo per l'aiuto fornito al recupero di Radmyna;

NB: in questa avventura abbiamo provato (e poi lasciato perdere... troppo caos!) un esperimento: ogni giocatore interpretava due personaggi (il guerriero zhent era anche un druido della Grande Valle; il berserker era anche la sua sorella gemella Radmyna; il mago zhent era anche un tiefling ladro; il chierico di Bane era anche un ranger della Grande Valle devoto al druido)...

- Grande Valle: il druido (in realtà un rashemi che ha dovuto abbandonare il paese per essersi rifiutato di diventare uno dei vremyonni, magici artigiani abbastanza isolati dalla vita collettiva) chiede invano a Yhelbruna aiuto contro la minaccia arrebbante dell'Uomo Marcescente; l'autorità concede al limite che la famiglia del berserker (che ho immaginato figlio del leader del Clan Ydriss di Mulptan, Belhorn, berserker furioso inventato da me) fornisca l'aiuto che crede opportuno come forma di ringraziamento; la "nuova" compagnia (senza i PG zhent, messi in naftalina) raggiunge la Grande Valle, dove ho inventato una recrudescenza delle ostilità coi seguaci di Talona, fatto sorgere un conflitto interno al Circolo di Leth, volto apparentemente uno dei druidi ufficiali, Briartan, custode della Distesa delle Pietre, al male;

- dopo il suddetto spin-off, usato per far riprendere dimestichezza coi PG zhent, Underdark: il gruppo capitanato dal chierico Ellamin si dirige con la guida di Tebryn alla ricerca di Belarbreeza, ufficialmente scomparsa, sprofondando nell'Oscuro Nord; ho immaginato Menzoberranzan e il Clan Baenre ancora convalescenti per il relativamente recente Silenzio di Lolth e l'assedio duergar subito, ma con le case (specie tra la decima e la quinta) pronte alla cospirazione; PNG di rilievo incontrati, di quelli "ufficiali", Zelzpassa Duskryn, con cui il berserker ha una breve relazione (!), Matrona Baenre (che interviene solo per far abbandonare la Città dei Ragni al gruppo), ed un bardo/assassino drow inventato da me, Larfein.

Insomma cerco di evitare stravolgimenti eccessivi, o meglio quando forzo la trama ufficiale cerco di farlo in modo da poter "riassorbire" lo strappo senza capriole e salti mortali (della serie: la storia non ufficiale, vissuta dalla compagnia, rivela quello che la storia ufficiale non racconta, ma senza che ci siano contraddizioni insanabili).

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