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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Io voglio testimoniare e plaudire il neo master della nuova avventura appena iniziata. Prima esperienza da master con 7 giocatori e relativi PG nonché un suo PNG. Tanti errori di valutazione da parte sua, tanti da parte nostra che ci dimenticavamo metà delle cose dei nostri PG appena creati, ma ci siamo divertiti e spero che questa avventura nata come "vediamo se va" diventi regolare.

Unico problema, il solito quando si fa una campagna malvagia....perché i PG non si dovrebbero massacrare l'un l'altro? Ma piano piano l'atteggiamento buonino fra pg psero che verrà meno....per un più sano atteggiamento sospettoso. :-)

Bravo Manuel

E bravo Alessio che nell'altra avventura ci sta facendo pure lui divertire. :-)

Un saluto da Kyle, da Jezabél...e dal nonno merin

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Inserisco il resoconto della campagna attualmente portata avanti dal gruppo in cui masterizzo. Iniziata come prova per testare il regolamento di Pathfinder si è rivelata avvincente e i giocatori si sono prestati alla continuazione di siffatta epopea (mii le imbecillate che leggerete!). Fino ad ora siamo alla 6a o 7a sessione non ricordo bene.

Se qualcosa è sbagliato prego i miei giocatori di farmelo presente.

Ambietnazione: FR

Regolamento: Pathfinder

Luogo di inizio: Valle del vento ghiacciato

Anno di ambientazione: 20 anni dopo la sconfitta dell'esercito del mago Aker Kessel nella valle del vento ghiacciato

Personaggi:

Vittoria umana summoner 5° lv: decisametne di bell'aspetto, potrebbe convincere un retto paladino a fare qualunque cosa per una sua carezza. Per adesso non sfrutta questa dote, sembra non volere le attenzioni che il cavaliere le dedica. Ha scelto come eidolon (pet) un quadrupede che assomiglia molto ad un gatto bianco, peccato che il gatto sia di taglia media e parli ogni tanto. Fredda e scostante suppongo che attirerà molti sguardi molto indiscreti in giro per le dieci città. Il nome le è stato dato dal cavaliere poichè ella non ha ancora rivelato il suo, suppongo che il nome sia dovuto al fatto che in sua presenza il cavaliere non è mai stato sconfitto.

Francesco di Querrvarr umano cavaliere dell'Ordine dello Scudo 4° lv: Ha lasciato querrvarr (manuale delle marche d'argento) in seguito alla morte del padre ad opera del popolo del sangue nero, si è unito all'ordine giurando che le ingiustizie non si sarebbero verificate in sua presenza. Parla in maniera ricercata e ampollosa al punto da essere soporifero ed ha la convinzione che anche le mignotte bisogni guadagnersele con le eroiche gesta. Di recente è entrato in possesso di una spada lunga immorale +1 con cui forse si potrà instaurare un legame più profondo.

Ibn qualcosa umano alchimista 3° lv: arrivato dal murholand per vedere un vecchio parente (cugino mi pare) ma con una motivazione ancora oscura (perfino al giocatore XD). E' passato per l'accademia di Kelben "bastone nero" Arunsun a Waterdeep da cui è stato allontanato, è passato in seguito per la Casatorre di Luskan dalla quale è scappato dopo una settiamna di permanenza causa incompatibilità di idee. Gli interessa tutto ciò che fa BUM! Come al solito anche questo pg è particolarmente attento al conto in banca dato che è un'aspetto fondamentale del giocatore che lo interpreta.

Damas umano barbaro 4° lv: Membro della tribù dell'orso, attribuisce al coraggio molta importanza. Guarda con interesse alla propria regina, Eireen, figlia legittima di Wulfgar figlio Beornegar, eroe della Valle del vento ghiacciato, interesse che forse esula dal semplice rapporto regina-suddito. Per ora nulla ha fatto in tal senso ma il tempo dirà di più. Va in giro vestito di pelliccie brandendo un possente falchion (infuocato +1) che ha sottratto ad un capo orco ucciso nella valle.

Wargoroth nano barbaro 4° lv: Anch'egli membro delle tribù barbare della valle, fu cacciato 50 anni fa dalla comunità nanica per aver ucciso il capo chierico dopo aver scoperto che in realtà era devoto ad una divinità malvagia. Tornato a casa scopre che l'inganno fu scoperto poco dopo che venne scagliato giù dalle mura della cittadella e che il padre è partito alla sua ricerca. Attualmente il suo obiettivo è rimettere in piedi la propria casa per un non meglio definito scopo successivo.

Padre Enzo chierico di Kelemvor 4° lv: Arrivato in città per far visita ad un amico che fa il becchino (si lo so è triste) si è unito al gruppo in quanto unico chierico non necessario a supportare la popolazione di sfollati che affluiva a Brin Shander. Ha la mania di segnare ogni morto che incontrano sia che sia stata colpa loro o meno. Soprannominato il becchino dal master. Forse perchè ha complessi di inferiorità nei confronti nei barbari o forse per una cattiva valutazione della situazione al primo combattimento usa i suoi primi tre turni per buffarsi il quarto picchia, il 6 turno è finito il combattiemento.

Luthor Huss paladino di Torm 4° lv: Questo prode paladino è stato trovato dal gruppo in un complesso minerario mentre erano a caccia di Troll. Unico sopravvissuto di un corpo di spedizione si è unito al gruppo per fronteggiare la minaccia che questi orrendi mostri la sua arma è un martello che deve essere brandito con entrambe le mani. Ancora deve prendere le misure su come si combatte usando il paladino visto che ha usato il suo unico punire il male sul primo troll, peraltro pure malconcio e mancando il colpo dello smite. Cose tristi accadono a D&D.

Per adesso le gesta del gruppo sono poche ma già degne di nota: in una sola sessione (la prima) se la sono dovuta vedere con olte 60 goblin, e ben 6 bugbear. Oltre 30 goblin sono morti sotto la loro abilità e tutti e 6 i bugbear fecero una ben misera fine. Sono stati incaricati dai 2 più importanti consiglieri delle dieci città, Cassius e Kemp, di indagare sull'improvvisa comparsa, avvenuta letteralmente dal nulla, di un'intera tribù goblin all'interno di Brin Shander. Dopo qualche indagine hanno scoperto che la maggior parte dei goblin sono usciti dalla casa di un forestiero e guardonvi dentro hanno trovato un cunicolo verticale profondo 300 metri. In fondo a questo pozzo hanno trovato una serie di cunicoli che li ha portati in un complesso intrico di cunicoli che li ha condotti in caverne abitate da goblin, gnoll, cani goblin e perfino da un chierico di talos. In fondo si sono imbattuti in una stanza composta da paretti perfettamente verticali e dagli angoli pressochè uguali in cui hanno affrontato un barghest e 4 worg usciti da uno specchio alla parete. Manco a farlo apposta nessuno è morto ma in compenso hanno trovato un pò di carte contenenti ordini militari da assegnare ad un misterioso esercito. Dopo avre frugato nella stanza si sono imbattuti in una spada lunga immorale, un mantello della resistenza e un armadio contenente 6 vestiti uguali.

Tornati in città riferiscono gli avvenimenti ai 2 consiglieri. Poichè la guarnigionme della città è talmente esigua che non si può permetteer di perdere un solo uomo, il gruppo si offre di andare ad aiutare la roccaforte dei nani che in quel momento sta subendo attacchi a ciclo continuo da parte dei pelleverde e troll. Si risolvono quindi a partire all'alba del giorno successivo. 2 persone mancano però l'appuntamento: l'alchimista e la summoner entrambi a causa del troppo dormire. Dopo una sveglia non troppo gentile il gruppo parte alla volta della suddetta roccaforte. Poichè il giorno prima una bufera di neve aveva imperversato impunemente la mattina il paesaggio è avvolto da una morbida coltre bianca, che cela agli occhi ciò che il cuore non vuole vedere.

Dopo circa mezza giornata di cammino il cavallo di Francesco di Querrvar produce il caratteristico suono del metallo sul metallo. Sotto la nee fresca infatti si trovano i corpi di 5 nani. Dopo una veloce occhiata e un rito funebre officiato da Padre Enzo scoprono che uno dei nani era l'emissario della roccaforte nanica della valle, riconoscibile dalla tunica, portata sopra l'armatura, con il simbolo di Claggedin ricamato sopra di essa. Si mettono in marcia e dopo avere superato l'ennesima collinetta davanti ai loro occhi si apre la scena di una battaglia: una quindicina di nani sono stati attaccati da circa 60 orchi e nonostante la superiore abilità dei nani, la pura ferocia e il mero numero degli orchi hanno il loro considerevole peso e stanno infatti per travolgere le linee dei nani. Preso da una botta di matto il prode cavaliere carica le file degli orchi con la lancia pronta a colpire. La leggera discesa agevola questa sua impresa ma non si accorge che così facendo lascia indietro il resto del gruppo, ben presto si accorgerà dell'errore.

La sua poderosa carica si risolve eroicamente: la sua lancia trafigge ed uccide 3 orchi rimanendo però incastrata nei corpi dei morti. Nel frattempo altri orchi si accalcano vicino a Francesco che riesce ad evitare che colpiscano la sua cavalcatura. Il resto del gruppo arranca nella neve: padre enzo cammina cantilenando una preghiera, damas che ruggendo con ampie falcate si fa beffe della neve alta e a breve raggiungerà i poveri orchi, il povero wargoroth grida qualcosa circa le poco femminili e poco fedeli madri degli orchi mentre arranca nella neve, Vittoria evoca un elementale piccolo del fuoco e sgambetta contenta appresso a sto coso. I prodi eroi ci metteranno 3 turni per impattare sugli orchi. Nel frattempo un corno risuona oltre una collina alla destra del gruppo e sul crinale si stagliano le figure di cavalieri orchi su possenti cinghiali. Sono 6 in totale. Francesco carica a spron battuto questa nuova minaccia lanciando la sua sfida, Damas nel frattempo si erge a difesa del manipolo di nani rimasti preparandosi a subire la carica di altri 2 cavalcacinghiali, mentre il nano barbaro raccoglie suo malgrado le attenzioni dell'ultimi 2. L'impatto tra Francesco e i primi due orchi si rivela un successo, uno dei due cade a terra morto e la sua cavalcatura scappa in direzione del vicino boschetto per non farsi più vedere. Putroppo però l'altro orco colpisce in maniera preoccupante la spalla sinistra, quella dello scudo, insinuando la lama del suo falchion tra le piastre dell'armatura infliggendo seri danni. I barbari mettono a segno un colpo ciascuno uccidendo il proprio avversario ma venendo colpiti a loro volta.

Nel frattempo gli altri membri del gruppo sono arrivati e i rimanenti cavalieri vengono abbattuti, non senza qulache difficoltà. Vittoria nel frattempo sta impegnando la massa di orchi mietendo vittime con la sua balestra e il fido coso fiammeggiante. Putroppo per loro la battaglia è ben lungi dall'essere conclusa: dal limitare del boschetto escono infatti 2 ogre e quello che sembra essere il capo degli orchi che iniziano ad avanzare verso di loro. Rendosi conto dei rinforzi gli orchi si impegnano con rinnovato vigore e incalzano i nani rimanenti. Il gruppo si posiziona in modo da poter caricare senza impedimenti i nuovi venuti. Avendo visto di cosa è capace il cavaliere il capo orco si mette alle spalle degli ogre in modo tale che assorbano l'impeto della probabile carica iniziale. gli ogre sventolano in giro i forzieri che usano come arma per randellare i poveri barbari e il cavaliere venendo abbattuti senza pietà ma esponendosi al fatal falchion del capo orco che con un solo colpo, crittando, manda in coma a -16 il disgraziato Wargoroth.

Il combattimento è veloce e brutale, nonostante numerosi colpi ricevuti si rifiuta di morire infliggendo parecchi danni al party ma un colpo critico da parte di Padre Enzo mette fine alla truculenta battaglia. Dopo aver fatto una rapida ricognizione del campo di battaglia aprono i forzieri e trovano monete d'oro per un valore di circa 10k e 15 rubini del valore di circa 100 MO l'uno. Spogliato il cadavere Damas reclama i suoi trofei e si impadronisce del falchion che era del morto e della testa di quest'ultimo. L'armatura di piastre (peraltro magica) indossata dall'avversario stava per essere lasciata laggiù ma la bontà del master (sono troppo buono per essere master mi sa) impedisce che ciò avvenga.

Gli unici nani sopravvissuti raccontano di come questi orchi stavano aspettandoli sotto la neve e siano sbucati da sotto il manto bianco. Il gruppo prosegue quindi alla volta della cittadella dove viene accolto con un po' di diffidenza. Wargoroth è abbastanza turbato da questo inatteso ritorno ma non sa che il suo nome è stato ristabilito. Vengono quindi accompagnati alla casa del nano reietto e passano la notte nelle taverne vicine chi ubriaco e chi non.

La mattina successiva il gruppo la passa divisa: padre enzo dopo essersi fatto dire i nomi dei nani caduti va a far visita alle famiglie usando tutta la mattinata, Wargoroth cerca invece per la sua casa semi abbandonata, il cavaliere cerca un tempio per farsi curare le proprie ferite e degli altri non ricordo XD. Verso l'ora di pranzo ricevono una comunicazione che sono attesi a cena dal sovrintendente per parlare dei recenti sviluppi circa la situazione nella valle.

Putroppo solo Vittoria e Wargoroth si ricordano dell'impegno e saranno gli unici rappresentanti presenti alla cena durante la quale saranno esposti i problemi di cui i nani si stanno attualmente occupando e quelli che il gruppo ha fin'ora affronato. Siccome prima o poi il gruppo dovrà farsi una nuotata nei laghi un mago, ospitato presso la comunità e che conosce la situazione attuale, nonchè emissario della signora d'argento, regala al gruppo una fiala che li aiuterà in questa loro impresa. Ma ancora non hanno verificato il contenuto quindi il tempo provvederà. Il problema dei nani riguarda alcuni troll che stanno imperversando nelle miniere e che non lasciano in pace la comunità. Il gruppo decide quindi di andare a vedere nelle miniere.

Wargoroth come risarcimento dell'infamia che lo ha bollato ingiustamente come traditore pretende un risarcimento e lo esige sotto forma di oggetto magico: decide che può bastare farsi fare dal mago un'ascia bipenne magica.

Con queste piccole cose irrisolte o da risolversi a breve i nostri prodi pazzi si introducono nelle miniere. Dopo aver vagando per alcune ore e uccidendo una cosa come 2 ogre e 9 troll e aver incontrato in una grotta il paladino Luthor tutti insieme giungono in una sala pavimentata con 2 porte di pietra: una crollata di fronte a loro e 1 intatta alla loro destra. il paladino e il chierico si incamminano verso la porta intatta e da quella di fronte a loro sbuca l'ennesimo troll che viene sfranto sul pavimento appena arriva al centro della stanza da un Umber Hulk che sbuca dalla fu porta intatta. Inutile dire che anche questo combattimento si risolve a favore del gruppo in pochi attimi. Putroppo il nano barbaro cade preda dello sguardo confondente della bestia e attacca il gatto di Vittoria e lo manda lungo. Quest'azione porta ad una sequenza di reazioni a catena: il paladino per fermare il nano cerca di stordirlo col suo martello ma viene a sua volta colpito dall'arma di Damas che non avendo visuale chiara dell'azione crede che il paladino si sia impazzito. Fortunatamente il nano si riprende dopo pochi secondi e il chierico sistema la situazione spiegando l'accaduto.

Poi giunge alle loro orecchie un fischio acuto penetrante che li paralizza per alcuni secondi, solo il nano è immune a questo suono e si incammina contro la sua volontà verso la fonte del fischio ritrovandosi di fronte ad una statua, a grandezza naturale, che raffigura un nano in armatura e armato di martellone in piedi sopra una catasta di orchi, goblin e troll morti. La posa è rilassata come se quella distruzione non lo toccasse: fiero sguardo puntato in avanti, mani appoggiate sul manico del martello la cui testa è tra i piedi del nano, atteggiamento spavaldo.

L'ultima sessione si è interrotta qui dopo che hanno scoperto diverse aure magiche provenire dalla stanza.

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E' la mia prima Campagna da master e va avanti da 4 gloriosi anni!

AmbientazioneForgotten Realms-Le Valli

CampagnaBehind the lies

Il titolo della Campagna parla chiaro:ogni personaggio del party ha un segreto,qualcosa da nascondere a tutti gli altri.

Passo dopo passo la trama diventa sempre più fitta e gli eventi,apparentemente slegati tra loro,vanno a comporre un disegno intricato,che verrà svelato solo alla fine.

Il party è formato da 6 amici di vecchia data con una passione in comune:il gioco di ruolo.

Fondamentalmente non ci prendiamo troppo sul serio e ogni sessione è una buona occasione per gozzovigliare e ridere insieme.

PG

Malark Khalid Umano,Maschio,Mago 6/ladro 2 LN

E' l'ultimo arrivato e il suo biglietto da visita è il mistero.

Malark,originario di Halarahh,è nato in una delle famiglie più in vista della Capitale e fin da piccolo è stato indirizzato alla magia.Dopo aver ricevuto un istruzione formale e aver dato il via alla sua personale scalata al potere si è reso conto che il suo cognome era un fardello troppo pesante da sopportare.Malark ha così deciso di abbandonare Halarahh per cercare fortuna in altri luoghi,.Ha Abbandonato la città natale su una delle famose Navi Volanti per approdare nelle Valli,nei pressi di Dagger Falls.Una volta lì non ha impiegato molto tempo per farsi notare dalla Gran Maga di Corte entrando nella Corte di Randal Morn come Apprendista.

Si è unito alla Compagnia di recente,in circostanze tutt’altro che chiare.

Gloin Thunderblade Nano degli Scudi,Maschio,Guerriero 4/Barbaro 3 CB

Gloin incarna lo stereotipo del nano chiassoso e beone.

E' l'elemento comico della Compagnia e insieme ai due elfi costituisce il reparto d'assalto.

Gloin fa parte del nucleo originario della Compagnia,ed è presente fin dalla prima sessione di gioco.

Il nostro nano fa parte di uno dei tanti clan di Cittadella Adbar e si trova in missione,nelle Valli,per conto del suo stesso clan.Dopo aver fallito miseramente la sua missione (recuperare alcuni artefatti da una vecchia roccaforte nanica-vedi alla voce "La Forgia della Furia") ha scelto di rimanere con la Compagnia per non affrontare l'onta della vergogna.

A Dagger Falls ha incontrato l'amore della sua vita,Shaktia,una nana fabbra che sta già progettando di metter su famiglia.(Presto o tardi Gloin dovrà appendere l’ascia al chiodo e prepararsi a sfornare una nidiata di piccoli nani)

Qualche sessione fa è morto in un imboscata duergar ma è stato prontamente resuscitato dal buon Behoram.(Terrorizzato dall’idea di dover comunicare a Shaktia quanto successo.Provate a mettervi per un attimo nei suoi panni:spiegare a una nana fabbra,grossa e incazzata che suo marito è morto,non deve essere un gran affare!)

Djibryl Kernel Elfo dei Boschi,Maschio,Ranger 4/Ladro 4 CN

Djibryl è sicuramente uno dei personaggi meglio riusciti di tutta la Campagna e come Gloin,fa parte del nucleo originario.

Il ranger di Rillifane Rallathil è un casinista e un bugiardo nato.

Sta progressivamente abbandona,do il sentiero della natura per dedicarsi a tempo pieno all'arte del ladrocinio.

Djibryl è nato in un piccolo villaggio del Cormanthor,Alberi Intrecciati,ed è lì che si è formato come avventuriero.

Ha abbandonato la sua comunità natale per scortare due incantatrici (Jadis e Lilith) e una guerriera mezzosangue(Aeris,mezzelfa)figlie di un amico di vecchia data del padre(un Alto Mago Elfico con il vizio della scappatella).

Il compito del nostro beneamato ladro (formalmente conosciuto con la qualifica di "esploratore di dungeon") consisteva nell'aiutare le tre giovani elfe nella ricerca del padre scomparso,in misteriose e non meglio precisate circostanze

Il risultato?

Aeris è stata risucchiata in uno squarcio planare.(Demoni e fey'ri sentitamente ringraziano)

Jadis è stata divorata da un orso e Lilith massacrata da un gruppo di centauri(I teneri guardiani della natura non hanno digerito il "Figli di *******" che la maga gli ha rivolto-intelligentemente in lingua silvana).

Da buon ragner Djibryl non ha mosso un dito per aiutare Lilith,colpevole di aver ucciso un povero cinghiale (senza nessun buon motivo) e di aver attirato l'odio dei centauri.

Il nostro dolce e onesto elfo dei boschi,esplorando un dungeon dimenticato si è imbattuto in una prigione planare in cui era rinchiusa l’anima di una Tenebra di Shade.Il mago l’ha risparmiato a patto che lo aiutasse a ricongiungersi alla sua essenza fisica,rinchiusa in qualche prigione extraplanare ad opera di un Casato di Waterdeep.

Elendaw Siannodel Elfa della Luna,Donna,Guerriero 7 CN

Elendaw fa parte del nucleo originario della Compagnia e non si conosce molto del suo passato,che non ama rivangare in nessun modo.

L'elfa viene da una piccola comunità del Cormanthor:Collina della Lunacrescente.

Il padre e la madre di Elendaw sono stati uccisi nel corso di una scorribanda drow ai danni della Collina e la stessa elfa ha rischiato le penne per difendere il suo villaggio.

Elendaw è sicuramente il personaggio più bizzarro della Compagnia:si è tinta i capelli di viola,è dura d'orecchie e ha un temperamento molto egoistico.

Fa parte (con Djibryl) del duo comico del party e ama sbeffeggiare il povero Gloin.

P.S. E’ un’accanita tifosa viola e sogna di sposare Lucas Tonovic,un misterioso guerriero di cui è follemente innamorata.

Behoram Diergar Umano,Maschio,Chierico di Lathander 9 NB

Behoram è il personaggio più longevo di tutto il party e in quattro anni è stato impersonato da 3 diversi giocatori.

Ha attraversato 3 fasi:la prima della durata di un anno e mezzo denominata "Devozione e serietà"(un chierico impeccabile,non c'era molto da aggiungere),la seconda della durata di 6 mesi-"Decadenza" (avete mai visto un chierico comprare dell'oppio?)e la terza-in cui ancora versa- "Identità sessuale" (il personaggio è passato in mano a una nostra amica che spera di trovare presto una cintura maledetta per far del chierico di Lathander una donna-di tanto in tanto Behoram dimentica di essere ancora un uomo).

Il nostro povero chierico è la bussola morale del gruppo e a lui spetta il compito di mitigare gli animi dei suoi compagni di viaggio casinisti.(Presto la Chiesa di Lathander darà il via al processo di beatificazione per merito.)

Behoram è il personaggio intorno a cui ruota questa fase della Campagna:è l'unico,del nucleo originario,ad aver raggiunto il suo obiettivo di partenza:recuperare la parte mancante di un antico artefatto conosciuto con il nome di "Elmo di Lathander".Una volta tornato alla sua città natale,Dagger Falls,ha scelto di aiutare Randal Morn ed è riuscito a trascinare l'intera Compagnia in questa folle impresa.

Per il momento è tutto.Se siete curiosi e volete leggere i background dei PG,il riassunto delle Sessioni e gli strafalcioni linguistici (lettura che vi consigliato)del nostro party,vi rimando qui

D&D Salerno-La Compagnia delle Valli

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Sinceramente non so cosa mi impedisca dall'uccidere i miei PG che sono uno più demenziale (per non dire di moooooooolto peggio) dell'altro!!! :cry::cry:

Il vero problema del gruppo è il fattore numero: sono in 7 e sono sinceramente troppi, soprattutto perchè oltre alla prima volta che masterizzo è anche la prima volta che gioco a D&D! (anche se ormai ho iniziato da un anno)

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Ecco la mia campagna, iniziata da una settimana.

Ambientazione: Dragonlance, era dei mortali

Nome campagna: Nessun nome

I PG si trovano in un piccolo villaggio vicino a Port o'Call.

PG

  • Scrachet Nenib Gerbo Zook Jebedd: gnomo mago 1 N
    Mago rinnegato fuggito dalla tirannia dei suoi genitori ed ora in cerca di vendetta. Deve ancora capire cosa vuol dire ruolare:incavolat

  • Nerull Lanthaloran: silvanesti necromante 1 CN
    Dopo la conquista di Silvanost da parte dei minotauri viaggia fino al villaggio in cui ora risiede. Fratello del promesso sposo di Shalandya ha giurato vendetta. Uno degli unici che capisce quali sono le basi di un gioco di ruolo.

  • Shalandya Lanthanos: silvanesti mistica 1 CB
    Perse la famiglia ed il fidanzato durante l'attacco dei minotauri a Silvanost, fuggendo scoprì i suoi poteri curando un elfo ferito. Anche lei ha giurato vendetta :doh:. potrebbe dare di più ma non si applica.

  • Jack: mezzelfo lama iettatrice 1 N
    Detto anche lo jellatore. Nato a Solantus viaggiò con il suo maestro in lungo ed in largo fino a che non trovò la donna della sua vita; che morì insieme al suo maestro durante un attacco alla loro carovana. Cosa cercherà mai? Vi dò un indizio: fà rima con Giulietta. Ruola molto bene il suo personaggio cupo e silenzioso.

Adesso si trovano a Port o'Call, in cerca di fama e fortuna.

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Be e da un Po che non posto e dopo solo due sessioni le cose si sono rivoltate da così a così XDXD.....

Dunque da dove comincio..........… ah si, allora é scoppiata una guerra mondiale: tutti contro tutti. L'orda ha attaccato e distrutto neverwinter e la druida del bosco vicino è morta insiemE alla città e il vulcano che si trovava li vicino è scoppiato insieme ad esso. Waterdeep viene attaccata dalla flotta di navi della Gilda hedereth che é tornata sotto il controllo del suo precedente capo: un vampiro millenario. Zhentel keep viene nello stesso tempo attaccata dai forgiati e da un titano forgiato. Blaza,Hyuga e Aeron si trovano a waterdeep per fermare l'invasione da parte di varie gilde. Alla fine il capo della hedereth appare con un' armatura di oscurità pura e la testa del vecchio capogilda nella mano sinistra e ingaggia una lotta furiosa con il capogilda della camaris ma alla fine riesce a scappare. Edward torna alla sua gilda e latrova sotto attacco dei vampiri della maian ma alla fine riesce a respingerli ma la loro capogilda muore durante l'assalto. A Westgate dove si trovava un'altra sede della Gilda della lame della tigre bianca non ha lasciato entrare neanche un invasore, anche perché il caposede che si trovava lí é un drow taumaturgo/inquisitore; il lato negtivo e che adesso westgate é sorvegliata dai diavoli di ogni sorta che non lasciano entrare nessuno. Il drow di nome Zahael intanto aiuto anche Hyuga a disfarsi del suo nuovo capogilda, maciullandolo e mettendo le ceneri in un'ampolla e poi le lascia santificare da hyuga. Blaza intanto incontra un oracolo che gli dice che sua sorella si trova a Myth drannor mentre Edward si é diretto verso la sede principale della Maian per raderla al suolo insieme a tutti i suoi occupanti

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La nuova campagna da poco inziata è intitolata Nemesis, nel senso di nemesi storica, le colpe dei padri che ricadono sui figli.

Ambientazione Faerun

Personaggi:

Tarak della tribù della tigre delle nevi Umana, Classe Barbaro, livello 1, Allineamento CB divinità Tempus

Tarak è la figlia di una Hathran e di un barbaro delle loggia berseker della tigre delle nevi. ha vissuto da sempre con suo padre ed ha imparato fin da piccola l'arte di combattere. Vede sua madre poche volte quando è libera dagli impegni che la tengono lontano da casa, oramai è pronta per il Dajemma il viaggio alla ricerca di se stessi che tutti i rashemen devono fare al raggiungimento dei 20 anni, non vede l'ora di effettuarlo in quanto è stanca della vita monotona del paesino in cui vive.

Padre Roland Umano, Classe chierico, livello 1 allineamento LB divinità Tyr

Padre Roland è un chierico della chiesa di Tyr che è stato mandato da piccolo a Waterdeep a studiare nell'abbazia dei coltelli di Samular, una congrega di paladini fedeli a Tyr. Ha iniziato ad effettuare la carriera di Giudice, fino ache in un periodo di moralizzazione della chiesa non è stato accusato di aver preso soldi in cambio di processi facili. Durante il processo egli in onore al suo Dio si acceca e si amputa la mano destra; questo gesto lo fa prosciogliere da ogni accusa. Continua la sua carriera di giudice con severità ed inflessibilità arrivando a condannare a morte persino il proprio padre, finché i suoi superiori colpiti dalla sua durezza non lo sollevano dal servizio per mandarlo a predicare per il mondo.

Grimal Schignochiuso nano degli scudi, classe ladro, NB, divinità Marthammor Duin

Grimal è diventato ladro per conoscere le mosse del nemico. Da piccolo il suo clan è stato depredato di quasi tutti i loro averi da dei ladri, da quel momento grimal sogna sempre di fare delle serrature impossibili da aprire. Da adulto si è recato in giro per il mondo a servizio dei migliori fabbri per scoprire quanto più possibile sull'arte delle serrature. Attualmente vive a Waterdeep dove lavora presso un rinomato fabbro.

Weir Laremion elfo dei boschi, classe ranger, CB, divinità Shevarash

Weir è vissuto con suo nonno avendo perso già da piccolo entrambi i suoi genitori durante una incursione di uomini mascherati che avevano assalito il villaggio. Ha lavorato duramente a fianco del nonno fino a dventare un bravo ranger ed un bravo costruttore di archi, ma ora vuole andare a scoprire il mondo e soprattutto il come ed il perché della morte dei suoi genitori.

Warthurgher Dragonshield nano dorato, classe guerriero, LB, divinità Haela Brightaxe

Warthurger è un giovane nano che ha sempre vissuto a casa, proviene da una famiglia molto ricca e con antenati illustri, e nonostante non abbia mai combattuto una battaglia ha effettuato l'addestramento da guerriero come ogni nano che si rispetti della sua casata ed ha prestato servizio sia negli scudi d'acciaio che nei martelli della pace la cavalleria alata della grande crepa. Ora ha aperto una bottega dove vengono lavorati pellami, che spera vada molto bene.

Ivy la bouchehalfling, classe bardo, CB, divinità Sheela Peryroyl

Ivy si è allontanata da casa e dalla sua famiglia molto presta andando a cercar fortuna a Waterdeep, seguendo le sue passioni e le sue inclinazioni è diventata guida e pittrice durante il giorno, mentre di notte canta, balla e si prostituisce nelle taverne della città. Prende la vita molto gioiosamente e nonostante faccia così tanti lavori, questi da lei son0o considerati più che altro passatempi "per campare" in quanto assecondano i suoi desideri.

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I motivi della guerra? E poi che ambientazione usate Forgotten Eberrealms?

ah niente il png è un incantatore che ha fatto il perseguitato tutta la vita e adesso si sta riprendendo la sua rivincita sui non incantatori(oh è così gentile da metterli tutti in un posto a lavorare per lui, pensa che simpatico)

e per l'ambientazione, visto che il master voleva prendere il meglio da tutte le ambientazioni ha fatto in modo che il faerun, attraverso scoperte tecnologiche e socio-politiche, si sta trasformando in eberron

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  • 1 mese dopo...

La mia campagna dura da più di due anni ed è passata dai momenti più demenziali ai colpi di scena più avvincenti:

La chiamiamo Avventure di Keldinsk ma non ha un vero titolo.

Campagna: La campagna è iniziata al 12° livello ed ora è arrivata al 17° (ma fanno un level up ogni morte di papa). La campagna è perlopiù seria, ma spesso la mia voglia di divertirmi e la demenza dei giocatori genera situazioni assurde e NPG demenziali.

La trama è la seguente: Diverse persone nel mondo vengono contattate da un misterioso mago vestito di rosso, dell'aspetto inquietante, che gli consegna un testamento, quello di loro padre. Vengono così a sapere di essere tutti figli del leggendario Alaron Livingstone, mago giramondo e seduttore, che gli lascia in eredità la corona del piccolo regno di Keldinsk.

Si scatena così una corsa al regno tra decine e decine di eredi (tale era la prole sparsa per il mondo) solo per poi scoprire che si tratta di uno staterello minuscolo, in stato di totale rovina e infestato da creature e nemici pericolosi.

I PG scoprono così che dietro a quel piccolo regno si cela una storia antichissima, poichè 500 anni prima un loro avo, l'eccentrico necromante Ascaron Livingstone, accettò di diventare il custode della pietra di Ithillren, antichissimo manufatto elfico capace di decidere le sorti del mondo. Per i nuovi regnanti si profilano due sfide: proteggere e ricostruire il regno e salvare il mondo dal male che antico scatenato dagli elfi...

Master: Io

Personaggi:

Bulgur Livingstone: Nano chierico perennemente sull'orlo della follia (Non perchè il personaggio sia pazzo, è proprio il giocatore che lo è), prende psicofarmaci sebbene non siano ancora stati inventati. E' quello che ci tiene di più al regno ma è anche quello che ha causato (involontariamente) più disastri. Dopo avere scoperto che il dio che venera è solo il frutto di un errore di interpretazione di una antica tavoletta elfica (che parlava del cane di un eroe elfico, travolto e schiacciato da un cavallo per errore) cerca di far credere alla gente di Keldinsk che il suo dio esiste sperando che (e nella mia campagna è possibile) un dio esista quando della gente crede alla sua esistenza. L'ultima volta che è stato lui a gestire la diplomazia del regno sono morte 500 persone divorate da un dio antico...

Lothar Livingstone: Ex prestidigitatore da strada, ladro e truffatore, Lothar riesce a farsi insegnare la magia da un mago (che poi deruba e uccide) specializzandosi nella scuola dell'illusione. Personaggio gaglioffo, l'obiettivo personale di Lothar è ottenere più potere possibile tramite la magia arcana e la sua carica di regnante per riscattarsi del suo passato povero.

Sebbene sia stato coinvolto in diversi scandali (atti osceni in luogo pubblico) è un potente mago in grado di materializzare le illusioni ed una figura importante nel regno.

Lockwey Dal'brad Uno degli assassini migliori del suo tempo, Lockwey viene assoldato da una compagnia misteriosa per infiltrarsi tra i regnanti di Keldins ed ucciderli, ma poi fa il doppio gioco e li salva da morte certa. Sebbene non sia un Livingstone, anche lui viene considerato regnante in quanto ha salvato gli altri PG ed è riuscito ad ottenere il possesso di una parte del regno con ciocchi ladreschi. E' estremamente ricco, abile e letale, ma in fondo è di buon cuore.

Dahlsim Hwoaichong Monaco ubriacone di origine orientale, è il personaggio (ed il giocatore) più assurdo della campagna. Pensa solo a mangiare, bere e a cacciarsi in situazioni che spesso degenerano nell'assurdo come: farsi trasformare in uno scheletro, deporre un uovo, inventare per sbaglio la droga, donare 400'000 monete d'oro di equipaggiamento ad un ogre idiota appena conosciuto. E' considerato a tutti gli effetti un regnante dagli altri tre PG "coronati" per motivi che nemmeno io ho ancora capito.

Artasian Stormwin Druido elfico serio e compassato, Artasian parte dalla sua patria elfica dopo che la sua promessa sposa (futura regina degli elfi) viene rapita da degli antichi e potentissimi elfi corrotti da un rituale andato storto. Scopre così che l'unico modo per sconfiggerli è trovare la leggendaria pietra di Ithillren, portata a Keldinsk più di 500 anni fa.

Scopre così che il suo antico custode, Ascaron Livingstone infuse la pietra nell'anima dei suoi discendenti ed ora in ogni Livingstone scorre l'antico potere degli elfi.

Anche ad Artasian viene data una parte del potere della pietra, ed ora combatte a fianco degli umani per la salvezza del mondo.

E' anche un figo.

Aramil Antariel: Generale elfico, si prende l'incarico di proteggere il druido Artasian nella sua missione, ma quando gli viene infuso un frammento di pietra di Ithillren la sua mente cambia, diventando meno paziente e razionale e più emotivo ed eccentrico (cioè meno "elfico" e più "umano"). E' un comandante eccelso ed un potente guerriero, ma a volte è un pò avventato.

PNG di spicco: Questa campagna si caratterizza dalla presenza di molti PNG carismatici e particolari (o anche strani) che servono come consiglieri, aiutanti o "interfaccia" dei PG per governare il regno.

Moldertrang il Distruttore Figura leggendaria esistita millenni prima, è un guerriero che ha combattuto tutte le guerre possibili dei suoi tempi, ottenendo potere oltre ogni limite (e l'immortalità). Finite tutte le guerre, si è scoperto incapace di avere uno scopo in tempi di pace, così ha radunato un'armata di dimensioni impensabili per conquistare il mondo. Dopo secoli, riuscì nella sua impresa ma di nuovo si trovò ad agognare il conflitto; diresse così la sua armata contro gli dèi.

Ai tempi non vi erano limiti al potere degli uomini, così gli dei, preoccupati, gli proposero un patto: Avrebbero realizzato un suo desiderio se lui si fosse ritirato. Lui desiderò di esistere dovunque ci fosse una guerra e diventò così un semidio: il patrono di tutti i guerrieri e l'impersonificazione della guerra stessa.

Lothar Livingstone trovò per caso una pergamena per richiamarlo....:sorry:

Ascaron Livingstone: Antenato dei PG, esiste in forma di fantasma nel suo laboratorio-torre in cui continua i suoi esperimenti da più di 500 anni, consigliando (e perlopiù insultando) i PG sul da farsi. Ha l'aspetto di un vecchiaccio scorbutico (fantasma) ed è un mago potentissimo esperto di maledizioni.

I quattro guardiani della pietra di Ithillren sono i quattro guardiani che hanno giurato di proteggere la pietra; potentissimi, sono ex compagni di Ascaron e sono riusciti a sopravvivere per più di 500 anni:

Thalon the Blood Crow Guerriero ed esperto di magia demoniaca, è un vampiro demoniaco psicotico e crudele; spesso si diverte a tormentare i PG.

Bastion il Santo Chierico leggendario di san Cuthberth e uomo gigantesco, diventa uno dei pilastri della chiesa del suo dio sebbene non conosca praticamente nulla della sua dottrina. Ritorna in vita creandosi un corpo composto completamente di energia sacra.

Zenbu Priratam Ramachandram Monaco di provenienza simil-Indù, è sopravvissuto per 500 anni controllando il flusso del suo Ki.

Lerissa Druida secolare capace di comandare ogni pianta, è forse la più potente del gruppo ma ha un carattere terribile:

la sua furia è conosciuta in tutta la foresta (e in tutti i luoghi che ha distrutto).

Tra gli altri PNG menzionerei anche Pupnur il furbo, ogre particolarmente forte ed idiota, che incontrato per caso dal monaco Dahlsim riceve oggetti potentissimi tra cui una fascia +6 all'intelligenza che gli permetterà di diventare il capo della più grande comunità di ogre mai esistita.

La campagna dovrebbe finire tra un anno circa, ed ha già avuto uno spin-off: una campagna epica ambientata 20'000 anni prima.

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Bè, innanzitutto sono 6 anni che mastero D&D, e i miei giocatori pure (con l'esclusione di quel pisquano che fa Dahlsim), quindi la solita partita ammazza-gli-orchi è troppo noiosa per loro. Per questa campagna volevo rompere gli schemi del solito D&D, e ho iniziato immaginando Keldinsk come un luogo dove la gente più eccentrica del mondo si ritrova e dove i normali limiti vengono infranti. Queste cose mi sono venute in mente pian piano, partita dopo partita, abbiamo iniziato con la capitale del regno, poi ho creato le sue altre 4 città, e mano a mano che i giocatori proseguivano il mondo gli si costruiva intorno. Unificato il regno poi hanno incominciato a visitare gli stati limitrofi e così si è generato un mondo "vivente" attorno a loro, senza che fossero limitati ad una sequela di singole missioni.

Le mie linee guida per questa campagna sono state:

1) Il master "anima" il mondo e non controlla i PG: io creo dei problemi e delle missioni ma sono i PG che scelgono come e quando risolverli, e non sono solo limitati ad una trama lineare.

2) Personaggi tamarri: in questa campagna ho scoperto l'attrattiva di creare PNG carismatici e potenti con scene spettacolari: ad esempio, non avete idea della cissazione dei PG quando moldertrang li ha aiutati a repellere l'invasione di migliaia di orchi! (Leggendaria la scena in cui gli orchi sciamani richiamano una meteora dal cielo, lui la ferma a mani nude e gliela rimanda contro),tuttavia faccio sempre in modo che i PG non siano schiacciati dalla personalità dei PNG e rimangano liberi di agire come vogliono.

3) Personalizzazione: Ogni PG (e molti PNG) può personalizzarsi la classe, gli incantesimi e gli oggetti magici (previa approvazione del master:yes:) tant'è che ora ognuno ha una sua classe personalizzata; ad esempio Bulgur è un evocatore di armature: può evocare armature di energia astrale che agiscono come modalità; quella del guerriero lo rende fortissimo in mischia, ma non gli fa lanciare incantesimi, idem per quella del difensore, che lo rende resistentissimo ma fa pochi danni, quella del curatore gli potenzia mostruosamente tutte le cure (ma non gli lascia fare altro).

Mi piacerebbe invitare altra gente kozaim, ma temo che ci separi l'intera italia visto che abito in provincia di torino:-)

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Allora lacampagna inizia con Padre Roland che si trova nel tempio di Tyr ad assistere al rituale dell'accecamento, mentre la cerimonia giunge al momento più suggestivo l'apparizione degli occhi di Tyr, padre Roland sembra come assentarsi dalla cerimonia, comincia a sentire le voci dei suoi colleghi sempre piùdeboli e vede due occhi sull'altrare ai quali piano piano si aggiunge una figura intera con gli occhi vuoti, una sola mano ed un ascia ed un martello nella cintura. Questafigura gli parla e gli dice: " Figlio mio” e fa una lunga pausa ”forse la cecità dei tuoi occhi ha reso cieca anche la tua anima? Hai perso di vista i miei insegnamenti, ti sei focalizzato sulla giustizia senza pensare al modo di applicarla. Ti sei focalizzato sul tuo ruolo di giudice perdendo di vista gli obiettivi. Ti sei focalizzato sul rispetto delle leggi perdendo di vista lo scopo della mia chiesa. Hai subito dei torti ed intendi ripagare gli altri con gli stessi torti subiti da te? Vuoi che tutti paghino le loro colpe come tu hai pagato per quelle che non hai commesso? Non sono questi i miei insegnamenti e non è questo il mio scopo. Io sono il padre amorevole che punisce i suoi figli mortali per creare una società perfetta. Forse è necessario estirpare qualche erba cattiva, ma è necessario curare la pianta malata non estirparla, altrimenti presto ci troveremo in un immenso giardino con un solo grande e vecchio albero che guarda la desolazione intorno a se! Il tuo rispetto della legge deve essere vincolato in primo luogo alle mie leggi!” – grida e poi riprende “La punizione è il mezzo per istillare nelle persone il concetto del bene e del male, agisci secondo giustizia, perché chi crea una legge malvagia è peggiore di chi compie un atto malvagio! Ora nel tuo viaggio per il mondo dovrai far capire a tutti che io sono il padre benevolo che raddrizza i torti, punisce i colpevoli e vendica chi non è in grado di farlo. Giudica con benevolenza, ma senza pietà, sii sempre leale con i tuoi amici e giusto con i tuoi nemici. E poiché tu hai già ampiamente pagato il prezzo delle tue colpe è giunto il momento che tu riceva giustizia per i torti subiti. In questa chiesa si trovano le spoglie del Santo Jereth, uno dei miei antichi e più fedeli seguaci durante la Processione di Giustizia. Trovalo; ed egli ti “indicherà” la via e ti farà da guida nella tua marcia per il mondo dove sarai la prova del mio impegno per un mondo migliore. Addio figlio mio!" PadreRoland sembra riprendersi e si ritrova in mezzo alla sala, la cerimonia è quasi finita. A questo punto gli si avvicina Adzo un novizio che lo aiuta nelle faccende giornaliere che gli annuncia una visita di unpovero contadino! Egli si dirige allora nella sala delle visite dove il contadino gli porta un messaggio di sua madre che vuole vederlo! Egli allora parte con Adzo alla volta di casa sua dove sua madre gli racconta di essere stata tanto tempo fa un avventuriero e di avere ritrovato un medaglione che, non riuscendo a capire a che cosa potesse servire, divisero in 7 pezzi, ciascuno dei quali è stato preso da un membro, ora gli zhentarim sono venuti a conoscenza del medaglione e lo vogliono per loro,lo prega quindi di prendere il medaglione e mettersi alla ricerca del loro ex capo Mirmyt Splendon che vive a Waterdeep e ceercare una soluzione a questo problema. Egli quindi ritorna a Waterdeep,senza dare temporaneamente importanza alla cosa, in quanto è concentrato sulle parole del suo Dio, cerca notizie del Santo Jereth nella biblioteca, chiede al bibliotecario, al signore del martello,ma non riesce a scoprire nulla, frustrato pensa comunque che da qualche parte debba esserci qualche notizia,viste le parole del suo Dio. Si reca quindi di nuovo in biblioteca e dopo molte ricerche la sua fortuna, gli fà trovare un diario del costruttore della chiesa che parla di una cripta sotto la chiesa, quindi aspetta la notte e con Adzo al suo fianco che gli illustra nei minimi particolari tutto ciò che vede si reca nella chiesa dove la sua attenzione si focalizza su7 statue addossate alla parete principale della chiesa.La statua principale rappresenta Tyr, alla sua destra c'è Torm,ed alla sua sinistra Ilmater,le altre quattro statue rappresentano i quattro domini di Tyr, Conoscenza, Castigo, Guerra e Legge. Padre Roland dopo averle esaminate bene tutte si sofferma sulla legge, una donna che indossa un lungo vestito velato, legato alla vita, i suoi capelli sono incastonati in un diadema composto da 5 stelle, nella mano destra regge un libro e nella mano sinistra tiene una bilancia sul piatto destro c’è un peso mentre il piatto sinistro è vuoto, ai suoi piedi c’è un martello ed un altro peso simile a quello sulla bilancia. Padre Roland prova a poggiare il peso a terra sul piatto della bilancia e la statua si sposta rivelando una scala che scende nel sottosuolo.HA finalmente trovato la cripta.

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beh, che dire, è complicato.

questa è la seconda campagna che masterizzo, la prima è durata 1 anno e non siamo riusciti a finirla perchè tutti i miei vecchi pg hanno cominciato a lavorare, questa è la seconda ed è uno strano esperimento di interpretazione.

Titolo: Cremisi-Il Mattino Non Arrivò Mai.

ambientazione: nella prima sessione i pg sono a sanremo nella realtà del nostro mondo comune e sono proprio loro stessi, la mattina dopo si svegliano sempre a sanremo, però molto molto cambiata, per farla breve in stile final fantasy IX.

(la cosa sperimentale dei pg è che sono tutti loro stessi, potrebbe sembrare semplice interpretare se stessi invece è risultato qualcosa di terribilmente complicato per quasi tutti, appena arrivati i pg hanno avuto in maniere diverse una specie di enigma ognuno da risolvere, l'enigma coincide con un compito da portare a termine)

Party:

-Alekos Gullone (stregone - sapiente elementale)

alekos nella vita reale era molto diplomatico e evitava sempre il combattimento, conscio dei suoi nuovi poteri, si è ritrovato a voler sempre dimostrare la sua forza contro ogni cosa che sia ostile.

-Elia Riccardi (Guerriero - Difensore)

dopo che elia ha ricevuto il suo enigma si è tramutato piano piano in un leonid, a conti fatti nonostante dovrebbe essere il più propenso a combattere si ritrova sempre a tentare di convincere gli altri a fuggire

-Beatrice Caldarelli (druido- mutaforma combattente -maestro delle molte forme)

beatrice è una persona parecchio riservata, ufficialmente è l'unica a non avere un enigma, proprio per questo i pg sospettano che stia nascondendo qualcosa.

-Swarup Semeria (chierico - maestro del sudario)

swarup è un altro elemento che nasconde molte cose, spesso e volentieri va contro le decisioni dei pg e traffica illecitamente sotto i loro occhi, tra tutti è quello il cui carattere è stato cambiato di più dall'avvento del nuovo mondo

-Alessandro Bianchi (barbaro- berserker furioso)

alessandro (soprannominato ometto) nel mondo reale era spesso preso di mira dagli altri amici per essere il più giovane, nel nuovo mondo si è fatto forte e cazzuto, questo però non gli ha dato modo di ragionare attentamente sul suo enigma.

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  • 3 settimane dopo...

Prova adentrare nella cripta e visualizza delle presenze dopo vari tentativi riesce a capire che nella cripta vi sono dei non morti oltre ad una forte aura benefica! Decide quindi di andare a letto e ritornare il giorno dopo dopo evere richiesto gli incantesimi adatti per la situazione! La mattina dopo si sveglia prega e poi si reca a casa di Mirmyt Splendon per chiedergli dell'amuleto. Chiedendo in giro riesce a trovare facilmente la casa di Mirmyt che attualmente è uno dei maestri d'armi più quotati di Waterdeep. A casa sua viene ricevuto dal suo segretario, che gli annuncia che per i due mesi successivi non sono ammessi altri allievi alle lezioni, quando dice di voler parlare con Mirmyt per motivi privati, viene fatto accomodare in un salottino, all'arrivo di Mirmit, padre Roland gli spiega come si è evoluta la situazione riguardo ai medaglioni e gli chiede che cosa doveva fare! Lui sul momento sembra colto alla sprovvista, chiede a padre Roland del Tempo per pensarci dicendogli che lo avrebbe ricontattato al tempio. A questo punto padre Roland se ne va ed aspetta la sera per introdursi nella cripta. Quando finalmente arriva la sera raggiunge la cripta e con un incantesimo riesce a nascondersi ai guardiani della tomba ed a raggiungere una importante reliquia il dito del Santo Jereth che gli permette di vedere per un ora al giorno frazionabile in rond! Ora contento richiude tutto e torna beato a dormire. Mentre dorme viene svegliato come da una presenza e mentreprova a vedere che cosa sta succedendo un uomo completamente vestito di nero e con un coltello in mano cade sopra di lui colpito alle spalle da un pugnale avvelenato lanciato da qualcuno che si affretta a scomparire. Il tempio è in subbuglio per quanto è successo, viene rafforzata la guardia e vengono messi anche dei giovani sacerdoti a controllare gli ingressi ed i corridoi. Il giorno dopo padre Roland viene chiamato dal Allum Signore del Martello del Tempio. Egli gli chiede che cosa sappia su questo omicidio ed egli assicura di non saperne niente, anche se è forse possibile che centri qualcosa un oggetto lasciatogli da sua madre. Dopo pranzo egli viene fatto chiamare alla porta del tempio da Mirmyt che gli dice di seguirlo, essi andranno da un suo amico per sapere qualcosa di più sul medaglione e sul perché gli zentharim ne siano tanto interessati. Si recano quindi ad una Torre nel centro cittadino dove vengono ricevuti da un uomo, avvolto in una tunica nena e con un bastone in mano che si presenta come Kelben "Bastonenero", Myrmit aggiunge anche che Kelben è anche il capo del suo ordine, non parlando comunque apertamente di arpisti. Essi si recano nel laboratorio di Kelben dove egli prende in mano l'oggetto e prova a lanciare diversi incantesimi su di esso, senza riuscire a rivelarne nulla, mentre sta facendo questo arriva una donna bionda ed affascinante, è Laeral la sua compagna che gli chiede che cosa stia succedendo poi gli dice qualcosa sottovoce e Kelben annuisce e con un sospiro si prepara a lanciare un incantesimo, terminato il quale si rivolge ai presenti squotendo la testa e dicendo, su questo oggetto non è possibile sapere niente, in quanto esso è protetto da una divinità, comunque se gli zentharim cercano di impossessarsene dobbiamo impedirlo a tutti i costi, è necessario avvisare quindi gli altri proprietari dei restanti medaglioni, e visto che lo stesso è protetto da tutte le forme di divinazione il metodo migliore per non farli trovare è tenerlo costantemente in movimento, possibilmente in zone dove gli zentharim non si aspettino che sia! La loro rete di spie è grande, ma prima che riescano ad organizzare qualcosa il i medaglioni si troveranno già da un'altra parte. Poi rivolgendosi a padre Roland gli chiede se se la sente di andare ad avvisare tutti i possessori dei medaglioni e di ritrovarsi tutti quanti in un luogo che gli farà conoscere successivamente. Lo congeda quindi dicendogli di prepararsi per il viaggio che lo attende, la mattina dopo di buon ora partirà. Padre rolan si reca quindi al tempio, prepara tutte le sue cose e chiede udienza al Signore del Martello per dirgli della sua partenza. Il Signore del Martello non sembra sorpreso della sua partenza e gli dice " La benedizione di Tyr ti accompagnerà nel tuo difficile viaggio, ho ricevuto l’ordine di darti qualcosa che possa agevolarti nel tuo cammino attraverso le strade dell’anarchia, vieni con me, andiamo a prenderlo e portandolo nei sotterranei del tempio gli consegna Dornavver il banditore di demoni, un martello che una volta era magico, ma che ora sembrra aver perso i suoi poteri dicendogli "forse tu riuscirai a risvegliare la sua potenza, se così è scritto! Poi si congedano. Mirmyt viene a prenderlo poco dopo e si recano alla torre bastonenero dove tutto è pronto per il teletrasporto che lo condurra nel Radhemen!

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Il seguito alla prossima.

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  • 2 settimane dopo...

Ecco uno specchietto della campagna che sto masterizzando da un anno e mezzo:

Ambientazione: Forgotten Realms

Gruppo (al momento personaggi di 12°/13°):

Ellamin, umano LM chierico (Bane), il leader del gruppo, figlio di un ministro di Zhentil Keep giustiziato per alto tradimento, accolto in seno alla Chiesa di Bane dopo un'infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di impercettore di Darkhold risolvendo un intricato caso di assassinio, ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Tyr da giovane, buon diplomatico, nel corso delle sue spedizioni ha garantito la chiusura di svariati trattati commerciali e politici per la madrepatria, in primo luogo verso Cormanthor (drow di superficie) ed il Rashemen (!), abile intagliatore di pietre preziose, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Bane, fatalista (spesso sgomenta i suoi compagni per l'indifferenza con cui valuta freddamente anche le situazioni più critiche), assetato di potere e arrivista, torturatore capace di estorcere qualsiasi informazione alle sue vittime...

Greve, umano LM mago illusionista/adepto d'ombra, incantatore mercenario, fuggito in gioventù da Zhentil dall'autorità del padre-padrone, in gioventù ha girovagato con una compagnia di attori per il Faerun centro-occidentale, calcolatore e abile oratore, si è legato a doppio filo ad Ellamin (anche per scoprire qualcosa di più sullo scandalo che ha coinvolto la famiglia del chierico), il momento culminante (per ora) della sua vita è stato il ritrovamento di un libro di incantesimi della Trama d'Ombra che gli ha insegnato (dopo studi accaniti) a padroneggiare le vie di Shar alla magia, decisivo con le allucinazioni oscure che riesce a creare, affetto da una scomoda possessione operata da un'incantatore defunto di cui ha saccheggiato la tomba...

Forge, umano (?) LN guerriero/maestro d'armi, ex-non morto, già soldato dell'esercito di Zhentil Keep, rianimato dalla tomba al servizio della sua madrepatria è sfuggito ai suoi padroni avvicinandosi allo stesso tempo alla Chiesa di Bane, ma soprattutto ad Ellamin, di cui è diventato il braccio armato, combattente onorevole, schivo e taciturno, ad oggi gli esperimenti magici cui è stato soggetto hanno lasciato una traccia (fuori dal piano materiale riacquista i caratteri di un non-morto), ha fatto delle armi e della spada lunga in particolare un oggetto di venerazione appassionata, consigliere segreto del chierico, rispetta ma non "ama" particolarmente il suo compagno d'armi Kreben (vedi oltre), di cui non capisce la poca disciplina, corazzato da un giaco di maglia intermittente che rende i suoi combattimenti spettacolari, per breve tempo ha combattuto nelle arene drow (da cui era stato catturato), spera di scoprire viaggiando un mondo peggiore di quello che si è lasciato alle spalle...

Kreben, umano CN barbaro/guerriero/berserker delle cicatrici runiche, principe reietto della città di Mulptan nel Rashemen, dotato di forza e risorse fisiche quasi inesauribili, appare come un pittoresco intruso nel gruppo, che ha conosciuto durante una missione diplomatica di Ellamin nella madrepatria, legatissimo alla sua famiglia d'origine (per cui letteralmente ha dato la vita), nel tentativo di salvare la sorella (una strega del Rashemen) dalle grinfie degli adoratori di Orcus ha stretto un patto con gli Inferi (un diavolo fedele ad Asmodeus ha intenzione di usarlo per...), che gli hanno donato uno spadone in grado di rendere la sua ira quasi incontrollabile, poco incline alla disciplina eccetto che in casi di estremo pericolo, apprezzato come bestia da guerra dal "buon" Ellamin (che per altro non si fida di lui), da parte sua vede nelle avventure con gli zhentiliani un'occasione di gloria, passeggera ma gratificante, odia i sotterfugi e ama i combattimenti, ma non è privo di una sua selvaggia prudenza...

Campagna: al momento il gruppo viene inviato dalla chiesa di Bane a setacciare il Faerun alla ricerca di sette pietre iridescenti che dovrebbero aprire un portale verso...

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Sei stato molto gentile nel "recensire" la mia campagna.

I capitoli principali delle cronache della mia campagna sono:

1) Darkhold, dove Ellamin & co. esordiscono, ancora imperbi, su mandato di un gerarca della Chiesa di Bane, Lord Pharaxis, per indagare su di un misterioso omicidio nell'avamposto occidentale dell'Impero zhentarim, scosso dalle rivalità sotterranee tra i seguaci di Bane e quelli di Cyric, incontrando tra gli altri uno shadovar e un avventuriero drow di Superficie, Tebryn, legato al Clan Jaelre, e rinvenendo la prima di sette pietre iridescenti bramate dal loro mandante...

2) Tulara (spin off), dove Ellamin e Forge da soli ripuliscono una montagna brulicante di Bugbear razziatori, guidati da un giovane drago bianco, e incrociando (e salvando la vita) ad un chierico di Tyr con cui Ellamin era in debito da tempo (e non desiderava che di pareggiare i conti)...

3) La tomba nella palude (avventura breve), dove il gruppo riunito saccheggia la tomba di un mago defunto alla ricerca di una mappa che li aiuti nella loro prossima missione "diplomatica" nella Foresta di Cormanthor, e dove Greve si impadronisce di un oggetto maledetto che rivelerà uno scomodo ospite...

4) Cormanthor, dove Ellamin & co. si introducono alla corte dei Jaelre, dove riincontrano Tebryn, suscitando segretamente un attacco ai Jaelre da parte di alcuni clan drow del Sottosuolo, riuscendo per di più a stringere un accordo diplomatico/commerciale coi loro ospiti, senza per altro trarre in inganno Tebryn stesso, ostacolato nella sua vendetta dalle resistenze di Matrona Belarbreeza...

5) Rashemen, dove il gruppo, spinto dalla ricerca dell'ennesima pietra magica, conosce il berserker Kreben, che temporaneamente affianca nella spedizione di salvataggio per la sorella Radmyna, una strega rashemi, approfittando dell'occasione per mettere il naso dove le Streghe non vorrebbero, e finendo intrappolato nella lugubre Fortezza del Mezzodemone, agitata da un'antica guerra tra Inferno e Abisso, dove i seguaci di Orcus devono arrendersi alle forze riunite di Rashemi e Zhentiliani, e Kreben fa la conoscenza con un inquietante diavolo intrappolato...

6) La Grande Valle (spin off lungo), dove personaggi alternativi affrontano la minaccia portata dai Signori di Talona con l'aiuto di Kreben, Radmyna ed il loro "furioso" padre, Belhorn di Mulptan...

7) Xangeon Var (spin off, adattamento dell'avventura "Halea's Reach, tratta da Dungeon & Dragon 4) che riprende il filone principale delle vicende, e vede i nostri liberare (definitivamente) dalle sofferenze l'incantatore che aveva condannato Forge alla non morte, nonchè approfondirsi il legame tra Kreben e il suo padrino infernale...

8) Underdark, avventura ancora aperta, dove Ellamin & co. accompagnati (con un insidioso quanto spettacolare voltafaccia) dal buon vecchio Tebryn scendono nel Sottosuolo sulle tracce di Belarbreeza, scomparsa da Cormathor ufficialmente alla ricerca di informazioni sul Silenzio di Lolth, dove tra le rovine di Blingdenstone e gli intrighi di Menzoberranzan Greve da una parte scopre il potere della Trama d'Ombra e dall'altra quanto è pericoloso per se e per tutti non riuscire a liberarsi dalla sua possessione...

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