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peell

Circolo degli Antichi
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  1. Ame sembra una emerita cavolata. Se decidi di dare punti esperienza ai personaggi nel bel mezzo di un'avventura, allora devi permettere al mago di passare completamente di livello a prescindere da quanto tempo impiega per scrivere gli incantesimi nel suo libro, o se non aveva più pagine disponibili o per qualsiasi altro motivo, in quanto: - Perché il mago deve essere discriminato nel passaggio di livello, rispetto al guerriero o al bardo o a qualsiasi altra classe? - Regolisticamente anche gli altri passaggi di livello, richiedono studio delle abilità, se fosse stato un rangere che passando di livello avesse preso nemico prescelto drahi, e da quando è entrato nel sotterraneo non ne ha incontrato neanche uno, qual'è stata la scintilla che ha permesso al ranger di specializzarsi nel dare la caccia ai draghi? Nessuna! Quindi come il ranger sicuramente si sarà specializzato prima di andare nel sotterraneo e magari applicando delle tecniche che aveva studiato per i draghi ad altri mostri ha affinato questa tecnica, magari il mago aveva già scritto gli incantesimi nel suo libro e poi a forza di provare e riprovare è riuscito a padroneggiarli. Se non ti piace puoi sempre concedere l'espeienza a tutti i giocatori alla fine del dungeon. Quoto in pieno Klunk
  2. Io nell'ultima campagna che sto masterizzando ad un mio giocatore ho dato un'arma dove è infuso lo spirito del nonno che era un eroe nanico, morto durante una battaglia con gli elfi scuri, l'arma normalmente non parla, anche se ne è capace e non si intromette negli affari dei PG, comunque mantiene lo spirito ed il carattere dell'antenato il cui spirito è stato infuso nell'arma. In base al BG che ho creato per lo spirito, l'arma potrebbe agire di conseguenza, magari vedendo un nano in difficoltà.
  3. Io vedo la cosa in maniera diversa, per me i PG incontrano mostri che sono al loro GS perché vengono chiamati per missioni che sono appropriate al loro GS. Chiaramente nessuno andrà dal PG di 1° livello, dicendogli guarda che c'è il grande dragone rosso Nonsochi che sta distruggendo la cittadina, potresti fare qualcosa? Mentre troveranno migliaia di annunci sui coboldi che stanno infestando la regione e che si cercano uomini valorosi per fermarne il proliferare. E man mano che andranno avanti troveranno sempre chi propone loro avventure in base alla loro potenza e fama (GS). Per i mostri random, questa è un'altra faccenda, io parto dal presupposto che i PG siano o debbano diventare degli eroi, e per diventare degli eroi occorre anche un poco di fortuna, altrimenti non diventerebbero degli eroi, ma degli illustri sconosciuti morti. Quindi durante gli spostamenti per buona parte delle avventure si muovono su strade trafficate, magari uniti a delle carovane dove c'è gente idonea alla protezione delle strade e delle carovane in base ai pericoli conosciuti, e quando escono dai sentieri battuti, magari attraversando la regione infestata dal terribile drago bianco, lo fanno proprio il giorno dopo che il terribile drago ha fatto una razzia mangiando un intero allevamento di cavalli ed ora è sazio nella sua tana a ronfare sopra il suo tesoro (e questa è la fortuna degli eroi). Poi la fortuna un poco la devono anche aiutare, devono prendere informazioni prima di attraversare un territorio, prendere precauzioni, magari sapersi nascondere e non affrontare le sfide che non sono alla loro portata. Chi ha letto le Cronache di drangonlance sa quanto è difficile portare via un paladino di 1° livello quando vede un drago malvagio, ma a parte qualcuno con poco sale in zucca, gli altri tentano di muoversi rimanendo vivi il più a lungo possibile. Eroe di primo livello: Attraverso la foresta di notte, cercando di mantenermi il più lontano possibile dai fuochi da campo della banda di gnoll che hanno creato qui la loro zona di caccia. Eroe di 15° livello: Attraverso la foresta di giorno, facendo un bordello infernale per cercare di stanare quel branco di gnoll puzzolenti che hanno creato qui la loro zona di caccia.
  4. Normalmente si definiscono armi senzienti quelle che possiedono i punteggi delle caratteristiche mentali. Per esempio quella che hai tu adesso dovrebbe avere Intelligenza, saggezza e carisma dello spirito che si è inserito al suo interno. Di norma parlano oppure possono comunicare telepaticamente, ma la cosa più importante è il punteggio di ego, ovvero ogni arma senziente ha una personalità e cercherà di farti comportare come lei ritiene giusto. Ovvero se un'arma senziente è portata ad aiutare gli altri e vedrà dei prepotenti che se la prendono con uno più debole, l'arma ti chiederà di intervenire, magari più volte fino a che può addirittura arrivare a dominare la tua volontà, facendo una prova contrapposta (adesso non ricordo di preciso come avviene ma trovi tutto sul manuale del DM nella sezione armi intelligenti), se la vince sei costretto ad andare in aiuto del poveretto anche contro la tua volontà.
  5. Se mi dovesse capitare di saltare una sezione tiro il D20, ci aggiungo il bonus di forza, i gradi di saltare e vedo dove arrivo, ma saltare di solito è un abilità che non utilizzo molto!
  6. Spoiler: Adesso non è che mi ricordo precisamente tutto, per questo ti ho detto di leggere il capitolo riguardante la chiesa di lathander e l'ordine dell'anima solare sul manuale city of splendor waterdeep. può darsi anche che abbia ragione tu! ono cose che ho solo letto e non ho mai adoperato in una campagna. Quello che è certo è che gli eretici all'interno della chiesa di lathander sono i monaci dell'anima solare.
  7. Spoiler: Non lo so, se ho capito male, ma il culto di Amaunator non esiste più, in quanto è una divinità morta, quindi considerarlo eretico, sarebbe una forzatura! Invece esiste un'eresia all'interno del culto di Lathander che considera Amaunator come una divinità che si è scissa ed è diventato Lathander, Selune e Sune! In particolare questa eresia è dell'ordine dell'anima solare che trovi in Waterdeep city of splendor! Ti consiglio di leggerlo, perché puoi trovare diversi spunti per l'avventura, magari l'amina solare possiede la reliquia, oppure la sta cercando, potresti addirittura far scoppiare un conflitto tra l'ordine dell'anima solare e il clero di Lathander. Adesso vedo che posso fare con la storia del calice
  8. Se guardi su Cormanthyr l'impero degli elfi ci sono le descrizioni (ma non i disegni) dei simboli di alcune casate elfiche. Invece qualche disegno degli stemmi delle case nobiliari di Waterdeep (alcune di quali elfe) lo trovi su city of splendor. Altro non saprei.
  9. Spoiler: Dai che la storia comunque si inventa. Intanto devi definire bene i poteri in quanto la storia dovrà essere sicuramente basata su quelli! Inoltre l'oggetto allo stato attuale potrebbe essere in mano ad una parte del clero di Lathander, magari all'Ordine dell'Anima Solare, la parte che crede nella reincarnazione di Amaunator nelle tre divinità (Lathander, Selune, Sune). Si potrebbe inizialmente ipotizzare che fosse la coppa dove beveva Amaunator, magari rubata da un culto oscuro e caotico e recuperata da un paladino al prezzo della sua stessa vita, Amanunathor rimase colpito dal gesto e resuscitò il paladino facendolo bere dalla coppa, e da allora la coppa è rimasta in mezzo agli uomini a simboleggiare la gloria di Amaunathor. Questo è solo un abbozzo, se vedi che la cosa possa andare ci si può lavorare su.
  10. Spoiler: Il calice di Amaunator è un oggetto esistente lo trovi nell'avventura Anauroch the empire of shade. Non so se ci sia la storia o che cosa faccia però ti può essere utile
  11. Prova a vedere il Manuale Sottosuolo di Faerun, esiste un intero capitolo per gli spostamenti e gli incontri nel sottosuolo. Lì puoi trovare tutto cio che ti necessita, oppure buoni consigli puoi trovarli sul manuale in inglese Dungeonscape.
  12. Ah! mi ricordo di una campagna con un massacrante e rompente viaggio in mare, durante il quale dovevamo stare di vedetta, alzare ed abbassare le vele (prova di forza), legare le vele (utilizzare corde), spazzare il ponte. Dopo una settimana non ne potevamo più, non vedevamo l'ora di scendere da quella maledetta nave!!!!
  13. Esisteva una vecchia breve avventura, chiamata l'isola delle tempeste dove ti trovavi su una nave e succedevano omicidi ed altre cose su cui dovevi investigare! Ed i risultati erano molto fuorvianti!
  14. Forse mi sono espresso male o forse non ho capito bene i passaggi, ma quello che intendevo io è che per dare i nomi a delle località devi comunque abbozzare una specie di linguaggio per ogni razza che parli un linguaggio differente! Chiaramente la lingua sarà diversa per ogni razza come dicevi tu, ovvero gutturale per gli orchi,musicale per gli elfi, aspra per i nani ecc. Quello che volevo dire nel mio post di prima è che secondo me dovresti sviluppare delle parole base, una sorta di mini vocabolario nelle varie lingue ed in base a quello sviluppare i nomi delle località. Come dicevo prima secondo me dovresti creare innanzitutto il nome della località in italiano, per esempio come hai fatto tu la via del letame e poi traslarla in una ipotetica lingua usata dalla razza in questione per darti un idea di quello che intendevo ti ho fatto l'esempio soprastante, ma prendendo il tuo esempio la via del letame potrebbe essere drema malachain elfico, gork shat in orchesco, shalak bukkarat in nanico. Quello che cercavo di specificare è che se utilizzi il termine drema per via in lingua elfica, poi quando dovrai utilizzare ancora la parola via dovrai sempre utilizzare drema e lo stesso per le altre lingue, quindi secondo me il miglior metodo di partenza per la crezione di nuovi è quello di crearti un piccolo vocabolario e delle regole grammaticali basilari tipo che so raddoppiare l'ultima consonante per il plurale o aggiungere una h finale ai femminili, oppure una regola tipo genitivo sassone dove l'aggettivo preceda il sostantivo. Poi per creare le parole o la lingua di per se stessa io di solito mi rivolgo a lingue poco conosciute in modo da non creare termini che possano assomigliare a qualcosa di conosciuto, nel senso che come nella realta tantissimi luoghi magari brutti e insignificanti hanno nomi bellissimi o altisonanti, ed altri meravigliosi, hanno nomi comuni o insignificanti. Quello che intendevo oltretutto specificare è che il suono abbinato ad una cosa per me è il nostro cervello ad abbinarlo a quella cosa in base alle nostre conoscenze ovvero la ville lumiere, o la città delle luci è qualcosa di bello perché il significato della parola nella nostra lingua o in un'altra lingua che conosciamo esprime quel concetto. Per capirci milla lucjka noi lo associamo immediatamente a qualcosa di luminoso, ma nella lingua in cui è espresso potrebbe significare tuttaltro o addirittura l'esatto contrario. E' il nostro cervello che abbina un suono ad unluogo in base alle nostre conoscienze, ma in una lingua diversa potrebbe non essere tale. Prova a prendere un racconto o un brano in una lingua che non conosci e magari di un ceppo differente da quelle che conosci, magari il birmano o lo kmer, prova a dare un senso alle parole e dopo averfatto questo traducile vedrai la differenza tra quello che ispira ate la parola e quello che può significare in un altra lingua.
  15. Per me la connessione del suono con il senso della parola è alquanto limitativo il suono dipende dalla struttura linguistica, e non stà ad indicare se una cosa è bella, brutta, potente oppure! Se prensi lingue diverse una parola come ragazza, sarà madmoiselle in francese, chica in spagnolo e bekannte in tedesco! Quindi vedi che termini dura o leggiadri servono ad indicare la stessa cosa a seconda della lingua. Per fare un esempio io decido che questa città sia la città delle gemme! Se la città è nanica allora la chiamerò Faern Glander, se invece è drowica la chiamerò Che'el Enal, se invece è elfica la chiamerò Irin Tuinan. E questi perché sono le principali lingue fantasy! Poi bisogna seguire il modello a cui ti sei ispirato, nel sendo che se in drowico Che'el = città Enal = gemma la città dei rinnegati dovrà chiamarsi Che'el Dobluth in quanto Che'el = città Dobluth = rinnegato. Ma ad un personaggio che non conosce il drowico Che'el Enal e Che'el Dobluth dovrebbero inspirare esattamente la stessa idea!
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