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Come neutralizzare un incantatore


WarCleric

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Fintantochè l'incantatore non è incorporeo, senza alcun dubbio...

Oh, a proposito del mago che ti vede dal trucco della corda... Se sta dormendo non ti vede, così come se non sei proprio sotto... Come scende è morto, perchè castare aggrappati a una corda non è proprio semplice, specialmente se sotto c'è uno che te la sgrulla...

E NO, non lo puoi lanciare a 50 metri, dato che si basa sulla lunghezza della corda (da SCALARE per entrare nel trucco, cosa notoriamente facile per un mago) che può essere lunga da 1,5 metri a 9 metri...

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Allarme e trucco della corda.

Sì, ho capito, non giochiamo a rimpiattino, l'avevo detto io che esistono i modi per prevenirlo, stavo argomentando a favore di un altro discorso però.

Il mago può prevenire potenzialmente tutto, e su questo siamo tutti d'accordo, non serve ribadirlo all'infinito, ma oggettivamente non può farlo davvero, ed è questo il concetto che vorrei far passare.

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l mago riposa in uno spazio extradimensionale invisibile, la mattina si lancia volo giornaliero e va all'avventura. Il tutto con un incantesimo contingente che devia gli attacchi a distanza (muro di vento basta, ma ce n'è di meglio che devia anche proiettili d'armi d'assedio).

Volo giornaliero ha una manovrabilità del piffero ed è LENTO... Gli si sta dietro a cavallo e non può andare in volo stazionario o virare con facilità... Il muro di vento è stazionario e verticale, invece, così magari devia la prima freccia (difficle se viene da sotto), ma poi il mago tira dritto per non precipitare e si becca tutte quelle dopo...

Guarda, possiamo andare avanti all'infinito... C'è sempre più di un modo per fregare qualsiasi incantesimo o per sfruttare i suoi difetti, con o senza oggetti magici... E in Pathfinder anche i combattenti puri possono farsi gli oggetti magici, per cui lì gli incantatori fanno una vita ancora più dura, anche perchè per volare bene devono spendere punti nella relativa abilità, pena lo schianto senza tanti complimenti...

Gli incantatori non sono invincibili, sempre pronti o inarrivabili e i combattenti non sono sempre gli sfigati monotattica che si vedono in giro nelle boards di ottimizzazione... Inoltre, anche i nemici non incantatori degli incantatori possono studiare il nemico e prepararsi allo scontro con lui, quindi può capitare il caso in cui il combattente sappia benissimo come affrontare l'incantatore e iniziare lo scontro con tutti i vantaggi possibili...

E' solo una questione di circostanze a determinare il vincitore di uno scontro faccia a faccia...

P.S. Il momento migliore in cui attaccare un incantatore è dopo che ha cominciato la preparazione/meditazione e prima che abbia finito... In quel momento è semplicemente inutile ed è il momento che sceglierebbe un killer di incantatori, sempre che possa raggiungere il suo bersaglio...

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Mi collego direttamente all'ultimo post di Mad Master, perchè secondo me dice molte cose vere.

Se si parla di uno scontro 1v1, per quanto concerne la 3.5, vince chi vince l'iniziativa, c'è poco da fare.

Se si parla di uno scontro incantatore (in questo caso mago) contro non incantatore, durante un'avventura, allora le cose cambiano. Perchè sì, TEORICAMENTE un incantatore può far fronte a qualsiasi evenienza, ma nella pratica la cosa non è così facile come sembra. Imho gli incantatori arcani hanno il vantaggio (come faceva giustamente notare Mad Master) di riuscire bene o male a salvarsi la pelle in qualsiasi occasione, a differenza di un combattente, per questo è molto difficile riusce a creare un guerriero che riesca a mettere in scacco in incantatore. Non perchè i modi non esistano, ma per il semplice fatto che bene o male, gli incantesimi per pararsi le chiappe si contano sulle dita di una mano, quindi probabilmente il mago non vincerà lo scontro e si ritirerà a leccarsi le ferite, ma la volta successiva atomizzerà il guerriero di turno...

Poi, per esperienza personale, posso dire che basta il talento mage slayer, o un bel picchione focalizzato sulla lotta, e gli incantatori iniziano a saltare per aria :D Senza contare i ladri che ai bassi livelli fregano le borse delle componenti XD

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Il punto però è sempre quello, un combattente per sconfiggere un caster ha comunque bisogno di un altro caster; non dimentichiamolo.

Dimenticarlo?

Mi viene il dubbio che qui si stiano facendo due discussioni diverse. una è quella IT. Un'altra è un'apologia del mago che sostiene che un mago di alto livello non possa essere sconfitto da un guerriero senza ausili magici (oggetti, incantesimi, contingenze ecc.).

Mi viene quindi un secondo dubbio, ovvero che stiamo parlando di due giochi diversi. Per quale strano motivo un guerriero dovrebbe essere privo di ausilii magici? Forse il fraintendimento nasce dal discorso CAM. La questione del CAM viene citata spesso, rispetto all'onnipotenza degli incantatori, in funzione di un singolo concetto (innegabile): se togli la magia, un combattente può ancora fare molto, un incantatore spesso non può fare nulla. Quindi essere in un CAM favorisce i non incantatori che sono in grado di fare qualcosa anche senza magia.

La questione di come e se un combattente/ladro/eccetera possa, completamente privo di magia, neutralizzare un incantatore, è un discorso privo di senso e nulla a ha che fare con una qualsiasi situazione di gioco o situazione regolistica.

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E NO, non lo puoi lanciare a 50 metri, dato che si basa sulla lunghezza della corda (da SCALARE per entrare nel trucco, cosa notoriamente facile per un mago) che può essere lunga da 1,5 metri a 9 metri...

Dimmi dove sta scritta questa cosa.

Io leggo che l'incantesimo bersaglia una corda lunga da 1,5 a 9 metri e che un capo di essa si leva in aria fino a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno.

La corda è fissata ad uno spazio extradimensionale e da nessuna parte si dice che tu debba scalarla per entrarci, ti basta raggiungere la parte finale e issarti fino alla finestra.

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Mi collego direttamente all'ultimo post di Mad Master, perchè secondo me dice molte cose vere.

Se si parla di uno scontro 1v1, per quanto concerne la 3.5, vince chi vince l'iniziativa, c'è poco da fare.

Se si parla di uno scontro incantatore (in questo caso mago) contro non incantatore, durante un'avventura, allora le cose cambiano. Perchè sì, TEORICAMENTE un incantatore può far fronte a qualsiasi evenienza, ma nella pratica la cosa non è così facile come sembra. Imho gli incantatori arcani hanno il vantaggio (come faceva giustamente notare Mad Master) di riuscire bene o male a salvarsi la pelle in qualsiasi occasione, a differenza di un combattente, per questo è molto difficile riusce a creare un guerriero che riesca a mettere in scacco in incantatore. Non perchè i modi non esistano, ma per il semplice fatto che bene o male, gli incantesimi per pararsi le chiappe si contano sulle dita di una mano, quindi probabilmente il mago non vincerà lo scontro e si ritirerà a leccarsi le ferite, ma la volta successiva atomizzerà il guerriero di turno...

Poi, per esperienza personale, posso dire che basta il talento mage slayer, o un bel picchione focalizzato sulla lotta, e gli incantatori iniziano a saltare per aria :D Senza contare i ladri che ai bassi livelli fregano le borse delle componenti XD

Sicuramente avete ragione però bisogna anche fare distinzioni di livelli. A livelli medio bassi un non incantatore può tranquillamente battere un mago perchè quest'ultimo non ha così tante alternative per proteggersi dagli attacchi di un combattente, sia esso un arciere un uno che va in corpo a corpo.

Dall'11° livello in poi però non credo ci siano storie. Un mago che perde contro un combattente, è un mago preparato male. Ad alti livelli, anche se il combattente dovesse vincere l'iniziativa non cambierebbe nulla. Il mago ha troppe protezioni, vedi contingenze, incantesimi della durata di ore per livello come momento di prescienza, incantesimi che ti fanno agira anche quando sei flat footed (previsione), talenti che permettono incantesimi contingenti ad un costo irrisorio, evocazioni e chi più ne ha più e metta.

Poi, anche io sono d'accordo che con un buon gioco di squadra e con un'adeguata preparazione, un mago possa essere sconfitto anche durante un combattimento contro dei combattenti ma, permettemi, si tratta di casi veramente rari ad alti livelli, soprattutto se si comincia a concedere incantesimi di altri libri come lo Spell Compendium. Magari un mago non potrà aver preventivato tutte le eventualità ma con il giusto apporto di pergamene e un po' di scaltrezza non vedo come possa perdere.

Discorso diverso se il combattente in questione viene dal Tome of Battle ma, a quel punto, parliamo già di personaggi diversi visto che le classi del suddetto libro, in pratica possono usufruire di attacchi magici o di poteri di utilità.

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Sicuramente avete ragione però bisogna anche fare distinzioni di livelli. A livelli medio bassi un non incantatore può tranquillamente battere un mago perchè quest'ultimo non ha così tante alternative per proteggersi dagli attacchi di un combattente, sia esso un arciere un uno che va in corpo a corpo.

Dall'11° livello in poi però non credo ci siano storie. Un mago che perde contro un combattente, è un mago preparato male. Ad alti livelli, anche se il combattente dovesse vincere l'iniziativa non cambierebbe nulla. Il mago ha troppe protezioni, vedi contingenze, incantesimi della durata di ore per livello come momento di prescienza, incantesimi che ti fanno agira anche quando sei flat footed (previsione), talenti che permettono incantesimi contingenti ad un costo irrisorio, evocazioni e chi più ne ha più e metta.

Poi, anche io sono d'accordo che con un buon gioco di squadra e con un'adeguata preparazione, un mago possa essere sconfitto anche durante un combattimento contro dei combattenti ma, permettemi, si tratta di casi veramente rari ad alti livelli, soprattutto se si comincia a concedere incantesimi di altri libri come lo Spell Compendium. Magari un mago non potrà aver preventivato tutte le eventualità ma con il giusto apporto di pergamene e un po' di scaltrezza non vedo come possa perdere.

Discorso diverso se il combattente in questione viene dal Tome of Battle ma, a quel punto, parliamo già di personaggi diversi visto che le classi del suddetto libro, in pratica possono usufruire di attacchi magici o di poteri di utilità.

La domanda del topic è "come neutralizzare un incantatore". Non è "come può un combattente puro neutralizzare un incantatore, togliendo al combattente il ToB e dando all'incantatore lo Spell Compendium, il PHBII e i Complete Arcane e Mage".

Davvero non capisco per quale strano motivo la prima domanda si trasformi sempre nella seconda.

Tornando IT, per sconfiggere un personaggio di alto livello credo sia molto importante la preparazione. La combo Previsione + Celerity + Time Stop è di solito citata come primo elemento. Eppure non mi sembra così invincibile. Tanto per cominciare c'è Nondetection che la blocca nel 50% dei casi. Poi ci sono gli incantesimi contingenti lanciati sul PG - per esempio, un Celerity (normale o greater) che si attivi se un incantatore con Previsione attivo lancia Celerity. Poi c'è la capacità Island in Time dell'Eternal Blade, che distrugge la combo: l'incantatore con Previsione lancia Celerity, l'Eternal Blade usa Island in Time, l'incantatore prende tante botte. Certo è una capacità disponibile al livello 20 e non prima, ma anche Previsione è disponibile non prima del 17.

Insomma, nessuno dice che sia facile neutralizzare un incantatore di altissimo livello. Però è possibile. E ribadisco che non capisco per quale strampalato motivo si dovrebbe cercare di neutralizzarlo senza usare a propria volta la magia.

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Nel mondo reale in cui si gioca davvero, tomi e fasce non le si compra al mercato e spesso non si hanno i mesi di tempo di gioco o i fondi necessari per crearseli da soli, soprattutto se si parte dal 1° livello e si deve contare solo su quanto si guadagna in gioco e non sulla ricchezza di partenza per i personaggi di livello superiore.
In effetti nel mondo reale possono essere difficili da reperire, ok, ma le fasce +6 costano 36.000 mo. Si comincerà a comprare quelle +2 (4000), poi le rivendi e compri quelle +4, fino a quelle +6. Certo, ci perdi visto che a rivendere ci guadagni la metà, ma alzare più possibile l'Intelligenza è quello che interessa, quindi un mago si fa facilmente il sacrifico.

Poi una spada +4 costa 32.000 mo, non molto distante dalle fasce. Togli le fasce? Via anche l'arma +4.

Si potrebbero applicare in effetti capacità e bonus di potenziamento alle armi anche dopo la prima volta, ma allora ci vuole tempo (e allora il mago ha tempo per farsi i suoi oggetti).

Poi i tomi sono rarissimi, ma si può sempre imparare desiderio se proprio non si trovano. Essendo tra loro cumulativi e costando 27.500 l'uno, ai livelli più alti non dovrebbero essere questa grande rarità.

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Il dominio del tempo ha previsione come incantesimo di 8°.

Un coboldo dragonwrought loredrake stregone con i due riti di passaggio al 13 casta come uno stregone di 16, avendo quindi accesso agli incantesimi di 8°.

Costruzione particolare, ma se prendiamo un mago, sempre con discepolo arcano, anche lui lo casta di 8°.

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Quindi un incantatore coboldo di Eberron, con il talento Arcane Disciple, 18 di saggezza e un dominio che nessuna delle divinità di Eberron offre, può lanciare previsione al livello 13, una volta al giorno.

Mi sembra un caso troppo specifico per basarci l'idea di una non neutralizzabilità degli incantatori. E' stato scritto e riscritto, nel corso di questo topic, che si parla situazioni di gioco e non di ipotesi teoriche.

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La domanda del topic è "come neutralizzare un incantatore". Non è "come può un combattente puro neutralizzare un incantatore, togliendo al combattente il ToB e dando all'incantatore lo Spell Compendium, il PHBII e i Complete Arcane e Mage".

Davvero non capisco per quale strano motivo la prima domanda si trasformi sempre nella seconda.

Tornando IT, per sconfiggere un personaggio di alto livello credo sia molto importante la preparazione. La combo Previsione + Celerity + Time Stop è di solito citata come primo elemento. Eppure non mi sembra così invincibile. Tanto per cominciare c'è Nondetection che la blocca nel 50% dei casi. Poi ci sono gli incantesimi contingenti lanciati sul PG - per esempio, un Celerity (normale o greater) che si attivi se un incantatore con Previsione attivo lancia Celerity. Poi c'è la capacità Island in Time dell'Eternal Blade, che distrugge la combo: l'incantatore con Previsione lancia Celerity, l'Eternal Blade usa Island in Time, l'incantatore prende tante botte. Certo è una capacità disponibile al livello 20 e non prima, ma anche Previsione è disponibile non prima del 17.

Insomma, nessuno dice che sia facile neutralizzare un incantatore di altissimo livello. Però è possibile. E ribadisco che non capisco per quale strampalato motivo si dovrebbe cercare di neutralizzarlo senza usare a propria volta la magia.

Io non ho letto tutto il topic per mancanza di tempo ma mi sembrava che da qualche pagina a questa parte, il discorso si fosse spostato su come i combattenti puri (più o meno) potessero riuscire a fermare un incantatore... tutto qua! ;-)

Ovvio che usando incantesimi, classi come quelle del Tome of battle il discorso diventa più semplice (per modo di dire). Nulla da eccepire e l'hai spiegato bene anche tu. Ad alti livelli anche un guerriero ha la sua discreta attrezzatura per provare a fermare un mago anche se le sue possibilità saranno quasi nulle con qualsaisi oggetto magico.

Per quello che mi riguarda, la combo previsione+celerity+time stop devastante anche perchè, obiettivamente, un mago non avrà solo quello a disposizione a quei livelli alti. Se, come dici tu, una Eternal Blade userà island in Time, magari proverà colpire il mago di turno però, tanto per dirti, il mio incantatore aveva contingenze che lo proteggevano dai colpi fisici, magari con una semplice porta dimensionale, se il mago è in campo aperto tanto per dirne una. Poi, per carità, sono il primo a dire che Celerity è un'arma a doppio taglio eh, perchè non ti fa agire per un round, cosa da non sottovalutare se l'avversario ti conosce bene.

Generalmente, comunque, se io da master voglio dar fastidio ad un mago, cerco di evocare creature veloci e resistenti che possano anche volare. Un elementale dell'aria è perfetto per questa tipologia di compito: vola ad altissima velocità con manovrabilità perfetta, ha osservare alto nel caso il mago utilizzi invisibilità, può tramutarsi in turbine. Se poi sei uno Sciamno degli Spiriti e puoi castare Elementale Monolita dell'aria senza doverti concentrare per mantenere l'incantesimo ancora meglio. Una volta ho battuto un mago con questa tattica e con il mio Sciamano che si era castato Cast in Stone, che in pratica ti conferisce la capacità di pietrificare con lo sguardo. Poi ho cominciato a giocare un po' al gatto con il topo. Certo, l'altro mago poi si è protetto eh, si è lanciato repulsione per evitare l'elementale, ma intanto gli ho fatto perdere parecchio tempo prezioso... usando due incantesimi di 9 certo... ma pur sempre incantesimi che non sono istantanei e danno fastidio con il proseguire dello scontro.

Io rimango dell'idea però che il metodo migliore per fregare un incantatore è una bella Disgiunzione. Certo, rischi di perderti parte del tesoro del nemico però poi sei sicuro che tutte le sue protezioni saranno andate a donne di facili costumi!!!:D

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Quindi un incantatore coboldo di Eberron, con il talento Arcane Disciple, 18 di saggezza e un dominio che nessuna delle divinità di Eberron offre, può lanciare previsione al livello 13, una volta al giorno.

Mi sembra un caso troppo specifico per basarci l'idea di una non neutralizzabilità degli incantatori. E' stato scritto e riscritto, nel corso di questo topic, che si parla situazioni di gioco e non di ipotesi teoriche.

1- Il coboldo potrebbe non servire nessuna divinità.

2- Non prendiamo un coboldo stregone, prendiamo un mago. Gli basta 1 talento. Ok, non è più al 13, ma al 15. E faccio notare che, sempre nello stesso modo, lancia momento di prescienza al 13.

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1- Il coboldo potrebbe non servire nessuna divinità.

No, assolutamente.

Choose a deity, and then select a domain available to clerics of that deity.

I chierici possono essere devoti a un ideale anziché a una divinità. Arcane Disciple richiede di scegliere i domini di una divinità.

Questo comunque non ha importanza. Un gruppo di gioco può ben decidere di modificare le regole per creare build power-play illegali. Il punto della discussione rimane un altro, e non vedo che interesse abbia parlare di una build estrema, specifica e strampalata. Anche usando Arcane Disciple, prima del livello 17 potremo avere una Previsione attiva per 1/9 della giornata. Qua si parla di situazioni di gioco. Insistere su fatti ultraspecifici ed estranei al gioco (ovvero fatti buoni solo per le discussioni teoriche sulle board) è OT.

Nessuna dubita che spulciando tutti i manuali un incantatore possa avere una contromisura per quasi tutto. La questione è sfruttare i punti deboli. Immaginiamo un gruppo: un combattente, un ladro, un chierico, un mago (o stregone coboldo loredrake con arcane disciple illegale eccetera). Sono tutti eroi di alto livello, e ognuno ha delle motivazioni che lo spingono verso una determinata impresa. Faranno anche dei combattimenti contro potentissimi nemici. Il combattente durante il combattimento probabilmente si metterà in prima linea, assorbendo i danni e infliggendone a sua volta. Coadiuverà il ladro che infliggerà anche lui dei danni. Il chierico avrà un suo ruolo, che sia il buffer, il debuffer, il combattente eccetera, e si occuperà anche di curare chi è rimasto ferito, una volta finito il combattimento. L'incantatore arcano potrebbe fare danni a sua volta, ma probabilmente lascerà questo compito ai professionisti, concentrandosi su ciò che sa far meglio, il god o il controller...

No.

L'incantatore arcano non farà nulla di tutto ciò. Non può usare gli slot disponibili perché sono dedicati a proteggersi 24 ore al giorno da potenziali minacce. Tutti gli slot di livello 9 servono per Previsione (senza riuscire comunque a coprire tutta la giornata). Poi ci sono una barca di Anticipate Teleportation, di Heart of Water, di Porte Dimensionali, di Contingenze, di Nondetection, di Mind Blank, di Allarmi, di Trucchi della Corda eccetera. Infatti questo incantatore, come abbiamo visto, non si limita a cercare di difendersi dalle minacce: deve essere coperto ogni singolo istante della sua vita da una combinazione di potenti incantesimi.

E gli slot li usa davvero, altrimenti non si spiega come mai in questa discussione sia sempre pronto per fronteggiare ogni minaccia possibile. Naturalmente non è davvero coperto 24 ore al giorno (solo per Previsione gli servono 8 slot di nono e un LI pari a 18, e naturalmente si deve svegliare ogni tre ore e lanciarlo, con tutto ciò che questo comporta in termini di riposo e preparazione incantesimi), ma questo poco importa: facciamo finta che ci riesca.

Dopo due giorni, il guerriero, il ladro e il chierico prenderanno a scarpate nel cu*o questo incantatore. Saranno stufi di avere ciò che sui forum si definisce "waste of space". Questo incantatore infatti è completamente inutile per gli scopi che i quattro avventurieri si propongono. I suoi mirabolanti poteri sono usati al 90% per difendere la sua propria incolumità. Di risolvere i problemi che via via si propongono, si devono occupare gli altri tre.

Il potentissimo mago se ne andrà tra gli sbeffeggi generali. I giocatori chiederanno al giocatore del mago se intende fare un PG utile a qualcosa, questa volta, o se intende fare un altro mago onnipotente sulla carta e inutile in gioco.

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Devi contare che (si spera) un mago in un gruppo non necessiti di tutte quelle protezioni di un mago che se ne va in giro solo soletto. E un mago che se ne va in giro solo soletto, senza l'amico con CA40 a coprirgli le spalle, si può permettere di prepararsi qualche incantesimo protettivo in più.

Poi non ho detto ceh si debba preparare una barca di protezioni (di anticipate teleportation se ne tiene uno, nel caso in cui debba fermarsi per delle ore). Poi ho fatto esempi di incantesimi che risultano utili in ogni occasione. Muro di forza, la scuola di metamorfosi, celerity eccetera. Un mago li prepara a prescindere, e sono perfetti per l'autodifesa.

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Sono assolutamente ottimi per l'autodifesa (e, si spera, per la difesa dei colleghi). Esistono apposta!

La questione è semplicemente che elencare ogni possibile difesa da ogni possibile minaccia, ponendola come se fosse sempre attiva a prescindere, non dà un contributo utile alla discussione. E' un esercizio teorico volto a crearsi un'immagine di onnipotenza che esiste solo sulla carta.

Un mago o un coboldo dragonwrought eccetera sono potenti? Certamente.

Sono così onnipotenti da rendere inutile una discussione su quali strategie usare in gioco se si dovesse neutralizzarli? No.

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