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Sei ferito?


Dedalo

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Trovo molto più facile immaginare che i personaggi sono tanto esperti nell'affrontare i combattimenti che possono tranquillamente sapere bene chi sta male e quanto semplicemente osservando l'andamento della battaglia... il che significa "le schede dei PG, i loro impulsi residui e i loro PF sono di pubblico dominio"

D&D (in particolare D&D 4) è fatto di astrazioni e non di realismo

Mi incuriosisce il fatto che si cerchi realismo in queste cose in un gioco in cui un PG con 10 impulsi curativi e 100 PF combatte con la stessa efficacia dello stesso PG con 0 impulsi curativi e 1 pf. In cui l'armatura impedisce di essere colpiti invece di assorbire il danno (dovrebbe essere il contrario, più pesa l'armatura più facilmente ti colpiscono ma meno dolore ti fanno quando ciò avviene).

Perchè allora ci piace? Perchè facciamo "astrazioni" e fare un'astrazione in più per far filare bene il gioco mi sembra la cosa migliore. Altrimenti si penalizzano classi come il chierico, visto che il regolamento è bilanciato in modo che il chierico sappia sempre chi curare e non è mai prevista alcuna prova di curare per capire chi sta peggio in battaglia

P.S. Su PF e Impulsi

Una tipica protesta contro gli impulsi curativi è "Ma possibile che dopo una battaglia uso 3 impulsi curativi e sono sano come prima dell'inizio della battaglia stessa?". La mia risposta è "Sano come prima? Hai 3 impulsi curativi in meno!!!"

Per come la vedo io, i vecchi PF sono più paragonabili ai numero di impulsi curativi che agli attuali PF. Potrei definirli così

Punti ferita: stato psicofisico del personaggio all'interno di un singolo scontro, rappresentano la sua fatica, la sua lucidità, la sua capacità di stare in piedi. Terminai i PF i personaggio cade a terra, che sia per una ferita particolarmente pesante o per un arresto cardiaco dovuto allo stress superiore alle proprie capacità è poco improtante, il personaggio crolla in fin di vita

Impulsi curativi: stato FISICO generale del personaggio. Finiti gli impulsi il personaggio è SERIAMENTE in pericolo, sta alla frutta come diciamo qui. Sono molto più simili ai vecchi PF questi impulsi che i PF

Per me avrebbero creato molti meno problemi chiamando i Punti ferita "Punti resistenza" e gli impulsi curativi "Stato generale", ma avrebbero subito altre critiche stile "Ma i vecchi PF? Così non è più d&d" (come se questo d&d avesse comunque qualcosa a che fare con OD&D, AD&D o D&D3.x, a parte il nome, e solo quello, di qualche classe e qualche potere)

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Mi incuriosisce il fatto che si cerchi realismo in queste cose in un gioco in cui un PG con 10 impulsi curativi e 100 PF combatte con la stessa efficacia dello stesso PG con 0 impulsi curativi e 1 pf. In cui l'armatura impedisce di essere colpiti invece di assorbire il danno (dovrebbe essere il contrario, più pesa l'armatura più facilmente ti colpiscono ma meno dolore ti fanno quando ciò avviene).

Siamo OT, ma non si cerca il realismo, ma la verosimiglianza.

Il realismo implica un parallelismo con una realtà a noi conosciuta, per esempio la nostra. Difficile quindi, con D&D.

La verosimiglianza, però, in D&D è possibile.

Infatti lo è anche per quello che trovi "irreale" nel quote.

E un esempio di come si possa realizzare, l'ho postato in questo stesso topic.

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Una tipica protesta contro gli impulsi curativi è "Ma possibile che dopo una battaglia uso 3 impulsi curativi e sono sano come prima dell'inizio della battaglia stessa?". La mia risposta è "Sano come prima? Hai 3 impulsi curativi in meno!!!"

Per come la vedo io, i vecchi PF sono più paragonabili ai numero di impulsi curativi che agli attuali PF. Potrei definirli così

Punti ferita: stato psicofisico del personaggio all'interno di un singolo scontro, rappresentano la sua fatica, la sua lucidità, la sua capacità di stare in piedi. Terminai i PF i personaggio cade a terra, che sia per una ferita particolarmente pesante o per un arresto cardiaco dovuto allo stress superiore alle proprie capacità è poco improtante, il personaggio crolla in fin di vita

Impulsi curativi: stato FISICO generale del personaggio. Finiti gli impulsi il personaggio è SERIAMENTE in pericolo, sta alla frutta come diciamo qui. Sono molto più simili ai vecchi PF questi impulsi che i PF

Per me avrebbero creato molti meno problemi chiamando i Punti ferita "Punti resistenza" e gli impulsi curativi "Stato generale", ma avrebbero subito altre critiche stile "Ma i vecchi PF? Così non è più d&d" (come se questo d&d avesse comunque qualcosa a che fare con OD&D, AD&D o D&D3.x, a parte il nome, e solo quello, di qualche classe e qualche potere)

Mi trovi completamente d'accordo, e vedendo così la salute in 4° ci sono anche molte meno cure che in 3.5 in quanto le cure vere sono ben poche, molte cure ti permettono solo di trasferire gli HS in pf, scambio in cui però non guadagni salute visto che la HS è spesa :o

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Ok, quindi quando una spadata mi manda a -10 io posso dire "Ehi, fermi tutti, ma io ho ancora 3HS da spendere, sono ancora in salute!"? :-p

Con tutta la buona volonta`, cercare una spiegazione razionale alla cosa e` difficile: la perdita di HP rappresenta la stanchezza, la fatica, lo stress, la tensione, tutto quello che volet. Va bene, ma perche` se vai negativo in 6 round mediamente muori? Non sara` mica normale, no? Allora tutti i PG devono avere qualche malformazione cardiaca congenita.

Non c'e` una spiegazione razionale semplicemente perche` la motivazione delle HS e` puramente meccanica. Cosi` il gioco e` piu` bilanciato.

Prima la spiegazione era l'intervento divino, la magia o cose simili. Adesso e`... cos'e`?

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D&D (in particolare D&D 4) è fatto di astrazioni e non di realismo

Mi incuriosisce il fatto che si cerchi realismo in queste cose in un gioco in cui un PG con 10 impulsi curativi e 100 PF combatte con la stessa efficacia dello stesso PG con 0 impulsi curativi e 1 pf. In cui l'armatura impedisce di essere colpiti invece di assorbire il danno (dovrebbe essere il contrario, più pesa l'armatura più facilmente ti colpiscono ma meno dolore ti fanno quando ciò avviene).

Io cerco più la credibilità. Se mi avessero spacciato le hs come capacità magiche o soprannaturali, non avrei avuto problemi.

Perchè allora ci piace? Perchè facciamo "astrazioni" e fare un'astrazione in più per far filare bene il gioco mi sembra la cosa migliore. Altrimenti si penalizzano classi come il chierico, visto che il regolamento è bilanciato in modo che il chierico sappia sempre chi curare e non è mai prevista alcuna prova di curare per capire chi sta peggio in battaglia

In realtà la 4ed è bilanciata per evitare al chierico di curare solo lui. Ma sorvoliamo. Il punto è che ci sono altre incongruenze nel sistema delle hs: come per esempio lo stato di sanguinante.

P.S. Su PF e Impulsi

Una tipica protesta contro gli impulsi curativi è "Ma possibile che dopo una battaglia uso 3 impulsi curativi e sono sano come prima dell'inizio della battaglia stessa?". La mia risposta è "Sano come prima? Hai 3 impulsi curativi in meno!!!"

Per come la vedo io, i vecchi PF sono più paragonabili ai numero di impulsi curativi che agli attuali PF.

E allora gli bastava raddoppiare i pf.

Potrei definirli così

Punti ferita: stato psicofisico del personaggio all'interno di un singolo scontro, rappresentano la sua fatica, la sua lucidità, la sua capacità di stare in piedi. Terminai i PF i personaggio cade a terra, che sia per una ferita particolarmente pesante o per un arresto cardiaco dovuto allo stress superiore alle proprie capacità è poco improtante, il personaggio crolla in fin di vita

Impulsi curativi: stato FISICO generale del personaggio. Finiti gli impulsi il personaggio è SERIAMENTE in pericolo, sta alla frutta come diciamo qui. Sono molto più simili ai vecchi PF questi impulsi che i PF

Ossia lo stato fisico del pg mi è dato da due variabili mentre quello psicologico da una?

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Non saprei, I PF è sempre stato un problema a livello di realismo in D&D, specie paragonandoli ad altri sistemi di gestione ferite come cyberpunk.

I PF sono astrazioni.

Normalmente faccio in modo che i PG non abbiano ferite permanenti.

Altrimenti un PG guerriero di 10 lvl considerando tutte le volte che va a PF negativi dovrebbe avere cicatrici su tutto il corpo, pezzi di naso o orecchie mancanti, falangi mozzate ecc.

tuttavia appunto per mettere un pò di realismo e per convincere i PG che non sono immortali qualche cicatrice rimane, specie se fanno qualcosa di veramente stupido.

Ad esempio durante uno scontro con un draco e con dei banditi il mago utilizza sonno per addormentare il drago (tecnica efficace, senza il bruto che assorbe gli attacchi gli altri mostri vanno giù più facilmente).

Il condottiero decide che sarebbe fighissimo salire in sella al draco (è un draco con bardatura addomesticato) e condurlo all'attacco verso i banditi.

Il draco si sveglia dal sonno, lo disarciona e per la caduta il condottiero sviene (va a pf in negativo)

Il draco per mia pietà non gli fa un colpo di grazia ma decide di annusargli e leccargli la faccia (unica parte scoperta fuori dall'armatura), a questo punto il draco lo "assaggia" e gli morde la faccia. Decide che il sapore non è di suo gradimento e va ad attaccare gli altri PG.

Da allora il condottiero presenta una vistosa cicatrice in faccia e non c'è impulso curativo che tenga.

Ecco un modo efficace per rendere un pò più reali le ferite (è giusto che ogni tanto i PG si ammacchino un pò).

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Personalmente trovo queste discussioni sul cercare di "coerentizzare" o "Verosimigliare" (passatemi i neologismi) i PF infinite...

per rispondere a Dusdan volendo si potrebbe vedere l'ultimo colpo che si riceve (quello mortale) come effettivamente un colpo che ti squarcia il petto, ti sfonda il cranio, ti fa esplodere e via dicendo...

Per quanto riguarda ongoing damage o morte per fallimento TS contro morte lì si possono trovare le più svariate motivazioni (il potere che ti ha portato a soffrire danni debilitanti è arrivato ad intaccare i tuoi organi interni, oppure l'ultimo colpo che hai ricevuto prima di svenire ti ha severamente compromesso qualche punto vitale)

Di mio posso dire che ho sempre odiato il concetto di Punti Ferita, Ferite e quant'altro, in qualsivoglia gioco.

Con piccoli acorgimenti si può creare un sistema che non li preveda (cosa che io ho applicato per Warhammer per esempio) ma si tratta di usare HR, che non tutti apprezzano e alcuni aborrano direttamente (cosa comprensibile, ovviamente)

Parlando chiaro, sia che si cerco verosimiglianza sia che si voglia coerenza, i punti erita non hanno ragione di essere, in quanto se un colpo di spada ti colpisce, sicuramente avrai degli effetti negativi, magari irrisori, magari mortali, ma in qualunque caso avrai delle ripercussioni istantanee.

Tutto rigorosamente IMHO

P.S. poi volendo sul discorso degli effetti dei danni si potrebbe aprire un topic a parte visto che ce ne sarebbe da parlare per eoni...

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la mia interpretazione (arrampicandosi disperatamente sui vetri del ruolamento) è la seguente:

Più un personaggio si avvicina a 0 PF più si sente stanco, abbattuto, frustrato e indolenzito, non è solo una condizione psicologica, ma anche fisica, le botte si sentono e magari si sente contuso

Quando i PF secndono a 0 o meno il personaggio ha ricevuto un colpo potenzialmente mortale.

Ora il suo destino è affidato unicamente al caso.

Se qualcuno ce l'ha presente è molto simile al sistema per decidere i morti e i sopravvissuti dopo una scaramuccia di Mordheim (gioco miniature Games Workshop)

Se fallisce tutti i TS:

- la ferita subita è più grave del previsto, a quanto pare la lama o la freccia che ha colpito il personaggio ha raggiunto un punto vitale, oppure negli spasmi involontari di un personaggio morente vengono danneggiati gli organi interni.

Se continua a passare i TS:

- Il personaggio è in stato comatoso, impallidisce, perde sangue è a metà fra la vita e la morte, sarebbe simpatico se si pisciasse sotto o simili.

Se fa 20 PG usa impulso curativo e torna in piedi (giochiamo da settembre 2008 ed è successo solo una volta):

- Il personaggio si risveglia, a quanto pare le sue ferite erano meno gravi di quello che sembrava a prima vista, semplicemente ha perso i sensi per meno di un minuto, ora è lucido e nonostante sia ancora malfermo e debilitato è pronto a combattere. Oppure trova dentro di sè le forze per continuare a combattere.

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Ci provo. Se non erro, il problema è come fare con un certo tipo di ferite, es. gambe maciullate, braccia tranciate, nervi recisi, a rendere la guarigione in mancanza di un taumaturgo o di qualcuno che curi nel senso "clericale" del termine.

Per cominciare la situazione proposta rientra un po' nei limiti che D&d ha sempre avuto (o perlomeno dalla 2ed in poi perchè sono le uniche che ho avuto modo di giocare), vale a dire la mancanza di un sistema "realistico" o quantomeno "verosimile" di localizzazione dei colpi e assegnazione dei danni. In pratica con che criterio io posso dire "la trappola a lama a pendolo ti recide la spalla tagliandoti un nervo e impedendoti l'uso del braccio" quando quella trappola per descrizione fa semplicemente 3d10 +x (sparato a caso) danni e non ho modo per sapere esattamente dove e come ti colpisce? Giudizio del DM direte voi.

Perfetto.

La mia prima risposta: un DM competente dovrebbe aver chiaro come si "esplicitano" i poteri delle varie classi per gli healing surge, al di là della semplice meccanica: i warlord spronano a stringere i denti e tirare avanti, i chierici invocano i loro patroni per cure mistiche, i paladini trasmettono parte della loro essenza vitale ecc. Questo almeno per quanto riguarda il combattimento vero e proprio. Al di fuori del combattimento (leggasi riposo esteso) la questione può anche essere affrontata diversamente. Magari uno dei pg è un buon guaritore, il warlord ha competenze di tipo infermieristico sufficienti a rimettere in sesto (o perlomeno in piedi) i propri uomini ecc... A questo punto, avendo chiaro questa simil meccanica, anche il master potrà decidere di porre sfide adeguate al gruppo anche dal punto della guarigione extra-combat.

Per ferite particolarmente gravi espongo prima il mio punto di vista: io sono restio a far sì che abbiano degli effetti permanenti nel gioco, innanzitutto perchè potrebbero mandare a passeggiatrici il concept di un pg (immaginate la ferita di cui sopra per un guerriero che per dieci livelli si è specializzato nell'uso di armi a due mani) e poi perchè i giocatori menomati contro la loro stessa volontà non sempre sono molto entusiasti. Se come master volessi proprio renderla, e sapendo che l'unico curatore del gruppo è un non taumaturgo, a questo punto preparerei appositamente la scheda della trappola o del mostro (modificandone uno o inventandolo di sana pianta) perchè l'/gli attacco/attacchi abbiano nel danno anche una variazione di status (es rallentato per una ferita alla gamba) che scompare solo dopo un tot di giorni/ore/riposi controllati, ma che non inficiano il normale recupero dei pf. In questo modo il warlord gli dice "stringi i denti ragazzo, non è niente, è solo una brutta storta/ il mio gatto mordeva più forte (per usare l'esempio dell'alligatore)", i pf vengono recuperati e il pg può tornare attivo ma zoppiccherà ancora per un po'. E siccome creare mostri/trappole non è un HR, salviamo capra e cavoli.

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Ci provo. Se non erro, il problema è come fare con un certo tipo di ferite, es. gambe maciullate, braccia tranciate, nervi recisi, a rendere la guarigione in mancanza di un taumaturgo o di qualcuno che curi nel senso "clericale" del termine.

Mmm... no, evidentemente mi sono espresso male. Dato che, in un modo o nell'altro, non mi è possibile rendere plausibile la guarigione in una sola notte per un certo tipo di ferite senza metodi soprannaturali ("stringi i denti ragazzo, domani, con una buona fasciatura, sarà come se quel polpaccio lo avessi ancora" non soddisfa i miei giocatori), chiedevo a coloro che si sono trovati di fronte allo stesso problema quali espedienti hanno trovato per evitare che i pg, sul medio\lungo termine, non si facciano mai male seriamente.

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Si interpretano come pura capacità di agire.

Le ferite creano una riduzione dei PF, ma poi diventano totalmente scollegate da questi (quindi il giorno dopo anche se sono "feriti" i pf sono al massimo, ossia possono ricevere lo stesso numero di botte)

La guarigione fisica "reale" potrà avviene naturalmente o magicamente, ma è solo "colore" e non ha descrizioni meccaniche nè effetti sul gioco.

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Intanto una domanda: i tuoi giocatori apprezzano questo tipo di "rischio" nella campagna? Se sì semplicemente gioca con gli status, che richiedano più riposi estesi per essere completamente rimossi. Se i pf rappresentano la capacità di andare avanti e combattere gli status dovrebbero un essere gli impedimenta adatti a ricordargli che quella gamba è ancora ferita. Non è che la ferita guarisca in una notte, ma semplicemente viene riguadagnato il focus, la determinzione per andare avanti, magari aiutata da una benda.

Se la meccanica non soddisfa i giocatori, allora vai molto di descrizioni.

Le trappole non colpiscono mai in pieno il giocatore (seriamente, se una trappola del tipo descritto in un manuale colpisse qualcuno in pieno dovrebbe ucciderlo sul colpo). Però, magari le trappole sono avvelenate, o fanno danno continuato.

Enfatizza il dolore causato dalla ferita più che la gravità della ferita stessa.

Abbonda comunque con gli status, facendogli capire che una storta per una trappola a tenaglia che ha colpito il tuo stivale di piastre (sapere bene come sono equipaggiati i pg può portare a risolvere parecchie situazioni di questo tipo, magari, perchè no, creando siparietti comici) non è meno pericolosa di un'avventuriero del morso di un alligatore. Se vuoi fargli male seriamente usa uno dei metodi che ho proposto. Aggiungi a mostri particolarmente tosti poteri che rendano impossibili l'uso di impulsi curativi, o addirittura se vuoi una ferita particolarmente nasty l'uso dei riposi estesi. Come master hai la discrezionalità per decidere quando si verificano le condizioni per un riposo esteso, e un personaggio febbricitante per il morso dell'alligatore delle fogne di new york potrebbe addirittura non poter beneficiare di più di un HS ou of combat per riposo esteso.

Va da se però che il concetto di ferita grave fa un po' a pugni con i concetti dei danni presenti in D&d.

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Intanto una domanda: i tuoi giocatori apprezzano questo tipo di "rischio" nella campagna?

Più semplicemente, non apprezzano che tale rischio non abbia nessun riscontro sui loro pg.

Purtroppo gli status non sono esaurienti... e di nuovo si finisce nelle HR.

In ogni caso: la pretesa dei miei giocatori non è un realismo spinto, ma semplicemente in un rapporto diretto tra condizioni del personaggio e lo stato ideale in cui versa.

Un esempio banale: probabilmente i miei giocatori non avrebbero alcun problema a giocare nell'ambientazione da me proposta (quella per cui mi hai dato reputazione) in 4°ed. Stentano però ad accettare che un effetto descritto come una ferita, che al PG toglie PF, non venga sanato a PF recuperati.

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Ok, quindi quando una spadata mi manda a -10 io posso dire "Ehi, fermi tutti, ma io ho ancora 3HS da spendere, sono ancora in salute!"? :-p

Con tutta la buona volonta`, cercare una spiegazione razionale alla cosa e` difficile: la perdita di HP rappresenta la stanchezza, la fatica, lo stress, la tensione, tutto quello che volet. Va bene, ma perche` se vai negativo in 6 round mediamente muori? Non sara` mica normale, no? Allora tutti i PG devono avere qualche malformazione cardiaca congenita.

Non c'e` una spiegazione razionale semplicemente perche` la motivazione delle HS e` puramente meccanica. Cosi` il gioco e` piu` bilanciato.

Prima la spiegazione era l'intervento divino, la magia o cose simili. Adesso e`... cos'e`?

Se ti rifiuti a priori di cercare una "ASTRAZIONE" (e non una spiegazione razionale) non ne potrai mai trovare

Io dico che la spadata che mi porta a -6 è quella spadata che mi è arrivata in faccia in un momento in cui ero oramai troppo stanco per reagire. Tutte le altre spadate non mi hanno colpito, mi hanno AFFATICATO, per parare, per schivare o quant'altro. L'utilizzo di un impulso curativo è appunto fare ricorso alla forza interiore, all'adrenalina, al coraggio, alla disperazione, per ottenere altra forza per combattere... quando ho esaurito la forza, la resistenza, arriva la spadata e non la riesco a schivare, me la becco e cado a terra

Si tratta di una ASTRAZIONE. Se non l'accetti ti sembra illogico, se ti metti il cuore in pace e l'accetti puoi giocare

Quello che invece mi sembra strano è che la precedente astrazione fosse accettabile. Nella 3.5 un barbaro con 100 PF combatte come un barbaro a 1 PF, che razionalmente, se i PF sono ferite vere, è inaccettabile. Un barbaro con 100 PF che subisce una pugnalata da 2 PF da un goblin popolano di zeresesimo livello mi fa un graffio, nemmeno me ne accorgo; mentre la stessa pugnalata allo stesso barbaro con 1 PF, che fino ad un secondo prima combatteva come se non fosse nemmeno ferito, mi manda a terra morente. Se questa per te ha una spiegazione più razionale di quella della quarta allora è chiaro che non è una questione di "razionalità" (che poi cosa intendi per razionalità non ho capito), è una semplice questione di gusti, perchè (in questo ambito) la quarta non è meno razionale della terza

Per inciso... la quarta non mi piace, ma non certo per queste quisquiglie

Stentano però ad accettare che un effetto descritto come una ferita, che al PG toglie PF, non venga sanato a PF recuperati.

Digli che non è una ferita. La ferita è una sola, quella che ti manda negativo. Tutti gli altri "colpi" sono colpi schivati, parati, ma che erano così ben portati/efficaci/potenti che ti hanno tolto energie fino a quando l'ultimo colpo sei troppo stanco per pararlo/schivarlo/sopportarlo e allora ti colpisce duro, veramente, dove fa male, e vai giù

Se riesci a finire lo scontro ancora in piedi, ti riposi 5 minuti, ti massaggi il braccio, la caviglia che ti si è storta mentre schivavi, riprendi fiato per quella botta al petto (usi un po' degli impulsi curativi in pratica) e torni in forma... fin quando non esaurisci gli impulsi (se totalmente spossato, quasi alla frutta, per quel giorno hai dato veramente tutto quello che potevi dare) e allora, pur riposandoti 5 minuti non riesci a tornare al meglio, ci vuole una bella dormita

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Digli che non è una ferita. La ferita è una sola, quella che ti manda negativo.

Appunto da qui la mia difficoltà. E' difficile, (scomodo, e parecchio faticoso) descrivere ogni potenziale effetto negativo presente in o out combat, che non mandi il pg a 0 PF, come qualcosa che rigorosamente non è una ferita seria.

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