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Sei ferito?


Dedalo

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mi pare cheuno dei problemi fondamentali che alcuni esprimono ma che altri sembrano non percepire o non curarsene sia il fatto che sarebbe bello fare i combattimenti che non siano semplicemente un tirare dadi a turno e segnare HP persi o guadagnati, ma anche avere la possibilità di descrivere i colpi che si succedono...

il problema viene proprio dal fatto che alcuni non si accontentano di continuare a ripete quelle 3/4 frasi per dire "ti colpisce e ti senti un pò più stanco", è limitante e squallido a un certo punto.

non so come coloro che dicono di trovarsi comunque bene o di non dare troppa importanza alla cosa "vivano" gli scontri, ma sinceramente secondo me più ricche sono le descrizioni anche durante i combattimenti meglio è.

partere dall'assunto che "nessun colpo è una ferita se non quello che ti manda al creatore" è PER ME abbastanza castrante...

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mi pare cheuno dei problemi fondamentali che alcuni esprimono ma che altri sembrano non percepire o non curarsene sia il fatto che sarebbe bello fare i combattimenti che non siano semplicemente un tirare dadi a turno e segnare HP persi o guadagnati, ma anche avere la possibilità di descrivere i colpi che si succedono...

il problema viene proprio dal fatto che alcuni non si accontentano di continuare a ripete quelle 3/4 frasi per dire "ti colpisce e ti senti un pò più stanco", è limitante e squallido a un certo punto.

non so come coloro che dicono di trovarsi comunque bene o di non dare troppa importanza alla cosa "vivano" gli scontri, ma sinceramente secondo me più ricche sono le descrizioni anche durante i combattimenti meglio è.

Contando che in una campagna di d&d 3.5 di un paio d'anni (durata minima per un passaggio dal 1° al 20° livello se giochi 2-3 ore a settimana) ci saranno... possiamo dire 1000 colpi a segno? Una MEDIA di un paio di colpi a testa a sessione? (come media, ci saranno 2 sessioni con zero e una sessione con 6 magari). 108 sessioni (2 anni), 2 colpi di media a testa per giocatore, 5 giocatori, 10 colpi a settimana, 1080 colpi... facciamo 500 così siamo sicuri di non essere andati larghi (Anche se tra ranger con tiro multiplo e barbari in ira sono per me anche 2000 in tutto)

Ripetere 1000 volte "Taglio lungo e sanguinante sulla spalla sinistra" e poi "Ferita piccola ma profonda alla gamba sinistra" (senza che poi queste descrizioni abbiano alcun effetto reale sulle meccaniche) rende il vostro gioco più piacevole? Io dopo la 20esima ferita descritta così, senza che aggiunga nulla alla storia, mi sono già rotto le scatole e lo trovo uno squallido tentativo di dare un colore che non esiste. Il colore è altro, il combattimento è una sfida contro un nemico che si risolve tramite alcune astrazioni, la cui tensione prende il suo sale da ben altro che "Ti sanguina la coscia"

Ma sia chiaro... ad ognuno il suo.

partere dall'assunto che "nessun colpo è una ferita se non quello che ti manda al creatore" è PER ME abbastanza castrante...

Era un ESEMPIO, UN modo. E' un'astrazione e come tale può di volta in volta essere spiegata in tanti modi. Quella volta, in quel combattimento, per quella situazione è stato così. La volta dopo la vedi come una ferita che ti fa combattere male e quindi la descrivi esattamente come facevi prima, ma appena riesci a riprenderti (5 minuti di riposo) oppure grazie ad un momento in cui fai appello alla tua forza interiore (impulso curativo) che è superiore a quella "umana", è quasi sovrannaturale, oppure grazie ad un qualche potere sovrannaturale di qualche compagno (che ti cura o ti permette di usare un'impulso), quella ferita non inficia più la tua capacità di combattimento. Non c'è bisogno di dire che si è chiusa o quant'altro, hai passato il dolore iniziale, lo choc iniziale della perdita di sangue... ora hai di nuovo il controllo, riesci a combattere al meglio nonostante la ferita.

E questo sarebbe UN ALTRO modo, non IL MODO. Essendo un astrazione, puoi scegliere in totale relax il modo che più ti piace di volta in volta, cambiandolo anche tra un combattimento e l'altro, proprio perchè sia coerente sempre con la situazione specifica e il dramma che stai creando. Il potere dell'astrazione è proprio quello di non dover essere spiegato "in un modo" ma di poter essere spiegato sempre nel modo più consono alla singola situazione specifica.

Se si cerca un modo per spiegare l'astrazione e poi si vuole applicarlo in tutte le situazioni, primo o poi capita, per usare le tue parole, quella castrante. Così come capitava in 3.5 in cui sono obbligato a descrivere ogni colpo come ferita (nonostante gli HP non sono "Punti ferita" ma "Punti colpo") anche quando ciò genera situazioni poco credibili e assurde, mentre se rimango nel campo dell'astrazione posso scegliere sempre la descrizione più consona alla situazione

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Astrazione più faticosa? L'astrazione è MENO faticosa, perchè non richiede che vi venga applicata una descrizione pratica.

Ma questo è un tuo assunto. Non ritieni ragionevole che i giocatori tendano a relazionare gli elementi di gioco con i termini che vengono utilizzati per identificarli?

Un GdR presuppone immersione nel mondo di gioco, la via più diretta è il riferimento (lessicale e di immagine) che ti viene dato dai manuali.

Secondo quanto mi dici avrebbero fatto molto meglio e molto prima ad assegnare un codice alfanumerico univoco a tutti gli elementi del gioco. Bastava impararselo a memoria e sai che gioia per l'astrazione? :P

Non è la mia scarsa capacità di astrarre che mi blocca, ma la mia sensibilità al mood del gioco, elemento tutto fuorché marginale in un GdR.

A me questo problema non l'ha dato minimanente. Essendo un'astrazione non cerco di dare un significato PRATICO alla parola. Non penso a "sanguinante" come "spossato", penso a "sanguinante" come "meno della metà dei punti ferita".

un gioco riuscito spesso si distingue non per delle meccaniche brillanti, ma per brillanti contestualizzazioni degli elementi di gioco.

EDIT: ho modificato la prima parte del mio intervento... se ne capiva ben poco é_è

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Ma questo è un tuo assunto. Non ritieni ragionevole che i giocatori tendano a creare una relazione diretta tra le meccaniche di gioco e le descrizioni che vengono loro proposte?

Un GdR presuppone immersione nel mondo di gioco, la via più diretta è il riferimento (lessicale e di immagine) che ti viene dato dai manuali.

Secondo quanto mi dici avrebbero fatto molto meglio e molto prima ad assegnare un codice alfanumerico univoco a tutti gli elementi del gioco. Bastava impararselo a memoria e sai che gioia per l'astrazione? :P

Certo! Ma essendo "un'astrazione" le descrizioni le proponi tu, non il gioco. Il gioco fornisce una descrizione generica, applicabile alla situazione limite, ma dicendoti anche che i Punti Colpo sono quell'astrazione (dice chiaramente che non ogni colpo deve essere considerata una ferita, e lo diceva pure nella 3.5) la descrizione che puoi fornire la scegli ogni volta come più ti fa comodo. Io lo trovo più semplice, poichè non devo incastrare ogni volta una descrizione statuaria e immutabile del manuale in una situazione che magari non calza bene... E' un'astrazione ci metto la descrizione che più mi aggrada ogni volta che mi va

Non è la mia scarsa capacità di astrarre che mi blocca, ma la mia sensibilità al mood del gioco, elemento tutto fuorché marginale in un GdR.

Io continuo a reputare che sia il non voler astrarre (e non la scarsa capacità). Il gioco ti dice "I punti colpo non sono ferite vere e proprie". Il potere ti dice che il colpo è un tentativo di bucare l'armatura e penetrare le carni (un flavour test che può aiutare in taluni casi), ora tu puoi scegliere di applicare solo ed unicamente e sempre quel flavour test, a mio avviso fossilizzando e schematizzando il flavour stesso sopratutto per i poteri a volontà che vengono usati 1 milione di volte, oppure puoi scegliere di accettare che si tratta di un'astrazione e modificare quel flavour (che puoi modificare a piacimento poichè nemmeno influenza le meccaniche e non sbilanci niente) in modo che di volta in volta sia sempre diverso e sempre consono alla situazione

un gioco riuscito spesso si distingue non per delle meccaniche brillanti, ma per brillanti contestualizzazioni degli elementi di gioco.

A parte che dipende da chi gioca e dagli obiettivi del gioco.

Io penso che le contestualizzazioni le farà sempre meglio un giocatore (o il GM) con la sua fantasia che il manuale. Se mi sento obbligato sempre ad usare ogni colpo a segno come una ferita, dopo che ne ho fatte 50 ho finito le locazioni e i modi in cui puoi essere colpito, oltre che non aver aggiunto un gran che al gioco, poichè per me è molto più interessante contestualizzare la difficoltà emotiva del personaggio, la sua paura di morire, la sua difficoltà nel trovarsi con 1 PF e impulso già usato, dare un colore a questa cosa che al "colpo da 10 PF inferto all'ogre". E' più interessante dare sapore e colore "alla situazione" che dare una descrizione sempre uguale alle ferite (perchè se mi fai una lista di 30 modi veramente diversi per descrivere una ferita reale veramente ti stringo la mano con vigore). Lo stato generale del PG invece, che comprende tutto, stress, ferite, paura, angoscia, quello può essere contestualizzato e giocato con molta più intensità. Avere l'astrazione attuale mi permette di non perdere tempo a descrivere "La spada entra nelle tue carni all'altezza dell'ascella" e concentrarmi su cose molto molto più intense e significative, anche durante il combattimento. I punti colpo sono un'astrazione che è lì per darti questi spunti, sono il mezzo per descrivere, non l'oggetto da descrivere

Altrimenti essere a 1 punto colpo significa sempre "Essere pieno di ferite sanguinanti", la qual cosa A ME non da nessuna profondità. Preferisco pensare a "come si sente" il personaggio a 1 punto colpo: timoroso di morire? Incavolato come una bestia? Come reagisce? Scappa? Si difende? Che me ne frega di quel punto colpo cosa sia, ci son cose molto più interessanti di cui parlare e su cui concentrarsi

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Certo! Ma essendo "un'astrazione" le descrizioni le proponi tu, non il gioco.

Il gioco ne fornisce una di default. E qui mi casca, dato che si dimostra adatta ad una strettissima minoranza dei casi.

O no?

Una definizione di default che si conformi alla stragrande maggioranza dei casi sarebbe più efficace.

Ecco un gioco con delle meccaniche, e delle contestualizzazioni che vi remano contro.

Il gioco fornisce una descrizione generica, applicabile alla situazione limite

O a qualsiasi altra sitauzione. Posso decidere di non farmi influenzare dalla descrizione proposta di default, ma se fosse una descrizione fatta bene non DOVREI decidere di ignorarla per giocare decentemente.

Io continuo a reputare che sia il non voler astrarre (e non la scarsa capacità). Il gioco ti dice "I punti colpo non sono ferite vere e proprie". Il potere ti dice che il colpo è un tentativo di bucare l'armatura e penetrare le carni (un flavour test che può aiutare in taluni casi), ora tu puoi scegliere di applicare solo ed unicamente e sempre quel flavour test, a mio avviso fossilizzando e schematizzando il flavour stesso sopratutto per i poteri a volontà che vengono usati 1 milione di volte, oppure puoi scegliere di accettare che si tratta di un'astrazione e modificare quel flavour (che puoi modificare a piacimento poichè nemmeno influenza le meccaniche e non sbilanci niente) in modo che di volta in volta sia sempre diverso e sempre consono alla situazione

Siamo perfettamente d'accordo.

Non ti sembra che un gioco che ti offre una serie di azioni preconfezionate, la cui risoluzione più plausibile è proprio il flavour text, risulti un tantinello inquadrato?

Ho smesso di giocare pensando a cosa fa il mio pg in una data situazione. Ora gioco utilizzando dei poteri e immaginandomi cosa stradiavolo potrei star facendo per sortire gli effetti del potere che sto usando.

Assurdo.

A parte che dipende da chi gioca e dagli obiettivi del gioco.

Leggi con attenzione la mia frase e ti accorgerai che è una replica inutile.

Io penso che le contestualizzazioni le farà sempre meglio un giocatore (o il GM) con la sua fantasia che il manuale.

quindi mi confermi: una lista di identificativi alfanumerici ti sarebbe parecchio più gradita.

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Il gioco ne fornisce una di default. E qui mi casca, dato che si dimostra adatta ad una strettissima minoranza dei casi.

O no?

Una definizione di default che si conformi alla stragrande maggioranza dei casi sarebbe più efficace.

Ecco un gioco con delle meccaniche, e delle contestualizzazioni che vi remano contro.

Non ti fermare alla singola descrizine. Ti fornisce una descrizione e ti dice CONTEMPORANEAMENTE che ogni colpo non è una ferita. Il manuale ti dici quindi più che chiaramente "guarda, potresti immaginarla così, ma non è obbligatorio". Le regole sono un insieme, un tutto, non sono slegate l'unda dall'altra.

O a qualsiasi altra sitauzione. Posso decidere di non farmi influenzare dalla descrizione proposta di default, ma se fosse una descrizione fatta bene non DOVREI decidere di ignorarla per giocare decentemente.

Non è possibile fare una descrizione fatta bene di un'astrazione, perchè ci vorrebbero 100.000 possibili soluzioni. Come ti ho detto le regole vanno viste come un insieme. Non c'è la descrizione del potere e basta, c'è la descrizione del potere con la consapevolezza che ogni colpo non è una ferita, scritto bello chiaro. Il gioco ti da una descrizione, per farti più o meno capire come funziona il potere, ma ti dice CONTEMPORANEAMENTE "Attento, questo è quello che si prefigge il potere, ma non ogni colpo è una ferita"

Siamo perfettamente d'accordo.

Non ti sembra che un gioco che ti offre una serie di azioni preconfezionate, la cui risoluzione più plausibile è proprio il flavour text, risulti un tantinello inquadrato?

Ho smesso di giocare pensando a cosa fa il mio pg in una data situazione. Ora gioco utilizzando dei poteri e immaginandomi cosa stradiavolo potrei star facendo per sortire gli effetti del potere che sto usando.

Assurdo.

No no. Il potere ti dice chiaramente quello che vuole ottenere.

quindi mi confermi: una lista di identificativi alfanumerici ti sarebbe parecchio più gradita.

Assolutamente no! E' utilissimo sapere che il potere ha l'obiettivo di "bucare l'armatura e ferire profondamente il nemico", mi serve perchè da quello posso partire per le mie mille descrizioni, che partono sempre dal fatto che il potere ha quell'obiettivo, serve a fare quello, altrimenti tra due poteri non ci sarebbe differenza alcuna

Una cosa è utilizzare un flavour text come spunto per capire di cosa si parla e poi delegare alla fantasia il resto

Una cosa è pretendere ciò che non si può pretendere, ovvero che il flavour text vada usato sempre alla lettera sperando possa risultare valido in ogni occasione. Non funzionava in prima edizione, nè in seconda, ne in terza. Il flavour text è sempre e solo uno spunto. Anzi, a dirla tutta consiglierei la stessa astrazione pure in terza

Come ho detto prima, i punti colpo sono uno spunto per descrivere, non l'oggetto da descrivere

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Non ti fermare alla singola descrizine. Ti fornisce una descrizione e ti dice CONTEMPORANEAMENTE che ogni colpo non è una ferita. Il manuale ti dici quindi più che chiaramente "guarda, potresti immaginarla così, ma non è obbligatorio". Le regole sono un insieme, un tutto, non sono slegate l'unda dall'altra.

ma capita siano in aperta opposizione. (vedi le ferite mortali che guariscono in una notte)

Non è possibile fare una descrizione fatta bene di un'astrazione, perchè ci vorrebbero 100.000 possibili soluzioni.

Basta non peculiarizzare. Il puro "tiro per colpire" non causa questo genere di problemi.

Come ti ho detto le regole vanno viste come un insieme. Non c'è la descrizione del potere e basta, c'è la descrizione del potere con la consapevolezza che ogni colpo non è una ferita, scritto bello chiaro. Il gioco ti da una descrizione, per farti più o meno capire come funziona il potere, ma ti dice CONTEMPORANEAMENTE "Attento, questo è quello che si prefigge il potere, ma non ogni colpo è una ferita"

un colpo al cerchio e uno alla botte, ma è scomodo. Magari non ti danno fastidio, ma devi ammettere che tu stesso stai descrivendo continui compromessi.

Assolutamente no! E' utilissimo sapere che il potere ha l'obiettivo di "bucare l'armatura e ferire profondamente il nemico", mi serve perchè da quello posso partire per le mie mille descrizioni, che partono sempre dal fatto che il potere ha quell'obiettivo, serve a fare quello, altrimenti tra due poteri non ci sarebbe differenza alcuna

che è appunto ciò che lamentano molti in questa edizione. Una lista interminabile di poteri noiosissimi, sotto sotto, tutti uguali.

Muovendo il fondo si alza la melma.

Una cosa è utilizzare un flavour text come spunto per capire di cosa si parla e poi delegare alla fantasia il resto

Una cosa è pretendere ciò che non si può pretendere, ovvero che il flavour text vada usato sempre alla lettera sperando possa risultare valido in ogni occasione. Non funzionava in prima edizione, nè in seconda, ne in terza. Il flavour text è sempre e solo uno spunto. Anzi, a dirla tutta consiglierei la stessa astrazione pure in terza

fammi un esempio. prendi tutti gli incantesimi da mago di primo livello, leggi la descrizione, e guarda in che misura ti si presenta lo stesso problema.

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ma capita siano in aperta opposizione. (vedi le ferite mortali che guariscono in una notte)

Non guariscono, ti sei riposato abbastanza da non considerarle più un pericolo o un impedimento. Se preferisci pui scegliere che la ferita ci metta 2 settimane a rimarginarsi

I punti colpo non son ferite, quindi puoi tranquillamente avere un personaggio con una ferita in via di guarigione ma tutti i punti colpo

Il problema ce l'hai perchè continui a legare i punti colpo con le ferite. I punti colpo NON SONO ferite, quindi il rimarginarsi delle ferite non ha una relazione diretta 1 a 1 con i punti colpo

Il variare dei punti colpo e il rimarginarsi delle ferite sono due cose distinte e separate. Fin quando le pensi come due cose strettamente legate non può che non quadrarti

Basta non peculiarizzare. Il puro "tiro per colpire" non causa questo genere di problemi.

Il problema non è il tiro per colpire, ma il tiro per il numero di punti colpo. Un colpo che fa 3d6, non infligge 3d6 ferite ma 3d6 punti colpo

Sono Hit points, non Wound points

un colpo al cerchio e uno alla botte, ma è scomodo. Magari non ti danno fastidio, ma devi ammettere che tu stesso stai descrivendo continui compromessi.

Esattamente come in terza edizione, in cui un PG di 10° livello con 1 hit point su 100 doveva essere considerato ferito in modo così grave che una puntura di spillo lo fa crollare per via del sague che cola, ma contemporanemente combatte come fosse sano al 100% e la ferita si rimargina COMPLETAMENTE in 10 giorni (quando uno stiramento muscolare richiede 2 mesi)

Non sono compromessi, sono astrazioni.

Almeno ora la ferita non si rimargina in tempi record, smette semplicemente di essere "incapacitante" grazie al riposo (questo è un altro modo di vedere le cose.... essendo un astrazione ne posso trovare mille, ognuno perfetto per ogni situazione, sono più libero)

che è appunto ciò che lamentano molti in questa edizione. Una lista interminabile di poteri noiosissimi, sotto sotto, tutti uguali.

Muovendo il fondo si alza la melma.

Di certo non più noiosi del singolo tiro per colpire che aveva prima il barbaro. Quello è un altro discorso e non entro nel merito

I punti colpo non hanno niente a che vedere con la monotonia dei poteri

fammi un esempio. prendi tutti gli incantesimi da mago di primo livello, leggi la descrizione, e guarda in che misura ti si presenta lo stesso problema.

Tutti quelli che infliggono ferite. Il fatto che un dardo incantato da 1d4+1 che colpisce un barbaro a 100 punti colpo venga praticamente ignorato e lo stesso colpo inflitto allo stesso barbaro lo manda morente. Se non fai un'astrazione è totalmente incoerente. Per questo suggerisco di usare la stessa astrazione anche in 3.5, si risolvono un sacco di stupidaggini.

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Non guariscono, ti sei riposato abbastanza da non considerarle più un pericolo o un impedimento.

peccato che il recupero accada anche in condizioni in cui una ripresa non si dovrebbe verificare. O aumento il fattore di astrazione, e concepiso i punti colpo come un "fuel" che il mio personaggi può spendere liberamente aldilà delle sue condizioni psicofisiche, o rimango comunque fregato.

Il problema non è il tiro per colpire, ma il tiro per il numero di punti colpo. Un colpo che fa 3d6, non infligge 3d6 ferite ma 3d6 punti colpo

Sono Hit points, non Wound points

ti sei distratto. si parlava dei flavour text. leggi sopra ;-)

Esattamente come in terza edizione, in cui un PG di 10° livello con 1 hit point su 100 doveva essere considerato ferito in modo così grave che una puntura di spillo lo fa crollare per via del sague che cola, ma contemporanemente combatte come fosse sano al 100% e la ferita si rimargina COMPLETAMENTE in 10 giorni (quando uno stiramento muscolare richiede 2 mesi)

Non sono compromessi, sono astrazioni.

Almeno ora la ferita non si rimargina in tempi record, smette semplicemente di essere "incapacitante" grazie al riposo

che potrebbe non essere assolutamente riposante e concedere gli stessi benefici.

Tutti quelli che infliggono ferite. Il fatto che un dardo incantato da 1d4+1 che colpisce un barbaro a 100 punti colpo venga praticamente ignorato e lo stesso colpo inflitto allo stesso barbaro lo manda morente. Se non fai un'astrazione è totalmente incoerente. Per questo suggerisco di usare la stessa astrazione anche in 3.5, si risolvono un sacco di stupidaggini.

qui mi caschi come una pera cotta, proprio qui ti volevo. gli Hit Point erano Hit Point anche in 3.5, tuttavia in 3.5 la descrizioni complesse erano parecchio più generali, e riconducibili ad una stragrande maggioranza dei casi. Perchè?

semplice: descrivevano l'azione, ma non la sua conseguenza. vatti a dare una letta alle descrizioni degli incantesimi che infliggono danno e ti accorgerai che ho ragione per un buon 80% dei casi.

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peccato che il recupero accada anche in condizioni in cui una ripresa non si dovrebbe verificare. O aumento il fattore di astrazione, e concepiso i punti colpo come un "fuel" che il mio personaggi può spendere liberamente aldilà delle sue condizioni psicofisiche, o rimango comunque fregato.

Stai cercando una soluzione generica sempre valida per un'astrazione, non si può fare. Fammi un esempio pratico e in mezzo secondo troviamo una descrizione pratica dell'astrazione, come anche il semplice potere di svegliare in profondità la tua coscienza mentre sei a terra, così da permetterti una scarica d'adrenalina che ti rimette in piedi, fino a fine scontro e mille mila altre possibili astrazioni. Che ognuno scelga quella che più gli piace, siamo liberi dal flavour text che deve sempre essere lo stesso, sempre ferita e sangue sangue e ferita

che potrebbe non essere assolutamente riposante e concedere gli stessi benefici.

Essendo un'astrazione non posso risponderti. Fammi un caso e ci si inventa senza fatica un flavour text che funziona, come sopra

qui mi caschi come una pera cotta, proprio qui ti volevo. gli Hit Point erano Hit Point anche in 3.5, tuttavia in 3.5 la descrizioni complesse erano parecchio più generali, e riconducibili ad una stragrande maggioranza dei casi. Perchè?

semplice: descrivevano l'azione, ma non la sua conseguenza.

Un dardo incantatato COLPISCE sempre e infligge 1d4+1 punti ferita. Non c'è dubbio, colpisce e ferisce. Ferita che a un barbaro con 100 pf fa il solletico e un barbaro con 1 pf lo manda e lo fa morire entro 54 secondi (se ho fatto 2 con il dado). Così come un colpo di pugnale, un'arma spirituale, un raggio rovente, una palla di fuoco, una freccia acida, un raggio polare, una disintegrazione e via discorrendo per una lista lunghissima di incantesimi che fanno danni. Molto meglio usare l'astrazione anche nella 3.5

Se vogliamo discutere che nella quarta TUTTI i poteri fanno danni, è un altro paio di maniche, non parliamo più del problema dell'astrazione che è sbagliata (e non lo è, perchè per molti funziona senza problemi, al massimo alcuni di voi hanno difficoltà con essa e vogliono che i punti colpo siano sempre ferite come sono stati abituati fino ad oggi, vogliono un unico flavour text per tutti i punti colpo) ma del gioco che per alcuni è monotono, ma per quello ci sono già dozziliardi di topic

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Un dardo incantatato COLPISCE sempre e infligge 1d4+1 punti ferita.

Colpisce.

Occhio a come si evolve.

Non c'è dubbio, colpisce

Colpisce.

e ferisce
.

Toh, ferisce.

Non erano gli "incapaci di astrarre" a vedere una ferita in ogni dove?

Ferita che a un barbaro con 100 pf fa il solletico e un barbaro con 1 pf lo manda e lo fa morire entro 54 secondi (se ho fatto 2 con il dado).

Scena 1: leilond (158 cm) affronta un Mike Tyson fresco e preparato.

Gli sferra il pugno più violento che madre natura gli consente, e Tyson viene colpito.

Risultato?

Un capriccio del vento e un sorriso di Tyson che è divertito dal solo trovarsi ad un incontro del genere.

Scena 2: leilond affronta Tyson che ha già affrontato altri 4 scontri di fila, da pesi massimi che gliele hanno suonate a dovere.

Gronda sangue, si regge a malapena in piedi, e si sente letteralmente distrutto.

Il pugno di leilond va a segno.

Risultato?

Tyson cade come una pera cotta, e, data la sua resistenza oramai allo stremo, egli non è stato in alcun modo in grado di incassare il colpo, che ora lo può mandare al creatore. (spero non mi vogliate far soffermare sul fatto che la violenta rotazione del collo può causare uno shock letale: chiedetevi perché i pugili di alto livello siano così taurini)

Ecco il barbaro con 100 pf sconfitto dal pugno del popolano.

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Essendo un'astrazione non posso risponderti. Fammi un caso e ci si inventa senza fatica un flavour text che funziona, come sopra

Ok, vediamo... mmm... Artur, un pg di primo livello, ha contratto una terribile malattia, è sotto una maledizione che lo rende costantemente triste, e ha perso completamente la voglia di vivere. E' stato imprigionato da un aguzzino che ogni giorno lo riempie di botte e lo violenta. Lo costringe a mangiare e bere a forza, gli somministra poi sonniferi.

Ogni volta che si sveglia, Artur è guarito.

Flavour, please.

Un dardo incantatato COLPISCE sempre e infligge 1d4+1 punti ferita. Non c'è dubbio, colpisce

ESATTO!

Ma non v'è determinismo narrativo su che effetto sortisca.

Descrizione> Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4 danni di forza.

E BASTA

Non c'è nessun "trafiggendo il nemico da parte a parte" o "Lasciandolo sgomento mentre osserva terribili piaghe sul suo petto."

Non si sono sbilanciati descrivendo gli effetti sull'avversario. Saette di energia possono colpire e trafiggere il goblin da parte a parte, o colpire ed esaurirsi bruciacchiando la pelle dell'ogre magi.

Il manuale NON determina quali sono gli effetti di una perdita di PF. Perché scrivere un effetto che dovrebbe essere l'INTENZIONE, quando puoi descrivere semplicemente l'azione?

Ammettilo, non è una cosa furba.

e non lo è, perchè per molti funziona senza problemi, al massimo alcuni di voi hanno difficoltà con essa e vogliono che i punti colpo siano sempre ferite come sono stati abituati fino ad oggi, vogliono un unico flavour text per tutti i punti colpo

In america sta andando alla grande.

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Ok, vediamo... mmm... Artur, un pg di primo livello, ha contratto una terribile malattia, è sotto una maledizione che lo rende costantemente triste, e ha perso completamente la voglia di vivere. E' stato imprigionato da un aguzzino che ogni giorno lo riempie di botte e lo violenta. Lo costringe a mangiare e bere a forza, gli somministra poi sonniferi.

Ogni volta che si sveglia, Artur è guarito.

Flavour, please.

Semplice. Quando si sveglia Artur, NON E' GUARITO. Perchè? Perchè i punti colpo NON SONO FERITE, quindi il recupero dei punti colpo NON E' GUARIGIONE

E' la quarta volta che sottolineo questo punto e lo ignori però

FALSO. Scusami ma stai dicendo una falsità. Il dardo incantato descrive azione ed efffetto, perchè in d&d 3.5 dire 1d4+1 è un effetto, è una ferita delle carni. Mentre dire nella quarta "passare l'armatura per 3d6 punti ferita" non lo è, poichè si è nell'ambito "astrazione in cui non ogni colpo è una ferita", perchè il manuale lo dice chiaramente. Quindi "passare l'armatura per 3d6" è un intento (lo dicono le regole), un flavour text che non è detto si verifichi ad ogni colpo a segno (lo dicono le regole, o le leggi e le applichi TUTTE oppure è ovvio che avrai problemi), mentre nella 3.5 "1d4+1 danni" è SEMPRE e OBBLIGATORIAMENTE una ferita delle carni

Cosa che crea l'incoerenza totale di cui parlavo nel precedente post. Per questo consiglio vivamente l'astrazione della quarta anche per la terza, perchè la reputo assolutamente migliore

O forse per te il problema è che hanno scritto troppo? "Ferita delle carni" va bene mentre "ferita delle carni con un affondo no?". Per me sono dettagli insignificanti e assolutamente ininfluenti. Mi riesce difficile capire come questo possa diventare un problema per dei giocatori

No, non lo ammetto, perchè è una difficoltà tua, non una cosa furba

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Si noti la palese incoerenza di leilond.

Il colpo che ti manda a negativo E' una ferita ed è l'unica che richiede "cura", curata quella mi basta riposarmi e sono a posto, perchè non ci sono altre ferite.

Quindi il colpo che porta in negativo i pf è l'unica ferita subita nella 4a ed., ok?

Mentre nella 3.5 sarebbe l'ultima ferita che, sommata alle altre, ha un effetto letale.

Ci siamo? Seguitemi.

A leilond dà fastidio che un bambino con una pietra possa uccidere il possente barbaro che al massimo dei suoi pf ha 100 pf.

Quindi nella 3.5 il nostro barbaro, che ha subito 100 pf, è gravemente ferito, sempre secondo leilond:

nella 3.5 "1d4+1 danni" è SEMPRE e OBBLIGATORIAMENTE una ferita delle carni

La pietra, com'è logico, è la goccia che fa traboccare il vaso: è l'ennesimo danno che colpisce un fisico ormai allo stremo per le ferite subite, che può ancora lottare come una tigre ferita, ma non è in grado di sopportare altri danni.

Nella 4a ed, secondo l'interpretazione che ne dà leilond, il barbaro a 1 pf è stanco ma non ha subito nemmeno un graffio, non è ferito in alcun modo, però la pietra del bambino lo uccide, perchè è l'unica ferita che subisce.

E' una ferita ed è l'unica che richiede "cura", curata quella mi basta riposarmi e sono a posto, perchè non ci sono altre ferite.

Però non è incoerente...no, neanche un po'.

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Semplice. Quando si sveglia Artur, NON E' GUARITO. Perchè? Perchè i punti colpo NON SONO FERITE, quindi il recupero dei punti colpo NON E' GUARIGIONE

E' la quarta volta che sottolineo questo punto e lo ignori però

Non svicolare, non ho detto solo che viene riempito di botte. Descrivimi tramite flavour cosa ha riportato lo stato del povero Art al massimo. Parlavi di stato psicologico, che in condizioni simili non dovrebbe migliorare. Descrivimi narrativamente, visto che si può sempre e comunque, un perché plausibile suo totale recupero di PH.

FALSO. Scusami ma stai dicendo una falsità. Il dardo incantato descrive azione ed efffetto, perchè in d&d 3.5 dire 1d4+1 è un effetto, è una ferita delle carni.

Mostrami dove, e mostrami dove si specifica la gravità di una ferita in rappoto al numero di danni inflitto.

Se non lo trovi, spiacente, ma la tua affermazione non ha alcun valore.

O forse per te il problema è che hanno scritto troppo? "Ferita delle carni" va bene mentre "ferita delle carni con un affondo no?".

Ferita delle carni lo hai inserito tu. Dimostrami quanto hai affermato.

No, non lo ammetto, perchè è una difficoltà tua, non una cosa furba

Si è? Ti facilito il compito.

I punti ferita sono descritti a pagina 136 del manuale del giocatore.

"I punti ferita indicano quanti colpi il personaggio può sostenere prima di soccombere."

I danni sono così definiti, a pagina 135

"Quando un personaggio mette a segno un attacco, infligge danni... ...i danni riducono i punti ferita attuali del bersaglio"

Toh guarda, non esistono descrizioni deterministiche in rapporto alle conseguenze di un attacco. Da nessuna parte è definita la conseguenza di "X" danni :-)

Leilond, la conversazione mi ha davvero stimolato e il tuo punto di vista è interessante. Illuminante, per certi versi, ma la chiuderei qui. Le tue unghie stanno rovinando i vetri di tutta DL...

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Non svicolare, non ho detto solo che viene riempito di botte. Descrivimi tramite flavour cosa ha riportato lo stato del povero Art al massimo. Parlavi di stato psicologico, che in condizioni simili non dovrebbe migliorare.

malattie e maledizioni non guariscono con un riposo

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Scusate se non ho letto tutta la discussione, anzi quasi per nulla, e se rispondo solo all'ultimo esempio e se ripeto cose già dette ed assodate...

State discutendo della spiegazione degli impulsi curativi e di come sia possibbile che un personaggio si curi dormendo 6 ore...

è una questione di ottica e di effetto che si vuole ottere.

D&D 4th edition propone un tipo di gioco cinematografico, molto action potremmo dire... non si sogna lontanamente di essere un simulazionista, ne gli interessa farlo.

L'esempio precedente potrebbe essere la scena di inizio di un film, ecco quante volte avete visto una cosa del genere:

Il nostro protagonista viene picchiato, violentato ecc... per mesi in una prigione di massima sicurezza, è debole, ha fame e non riesce a reagire.

All'improvviso però, qualcuno irrompe nella prigione, lo libera, e lui arma in mano (data dal suo salvatore) riesce a scappare, a correre, a sparare e a evitare i colpi nonostante il suo corpo sia praticamente un'enorme ferita.

Questo è tranquillamente fattibbile con questa sistema, e questo è quello che D&D 4e vuole ottenere.

Questa edizione si basa quasi al 100% su concetti di gioco gamista, e come tali dovrebbero essere una base all'intepretazione ma non la intralciano.

Il concetto di pf dipende bellamente dalla descrizione del DM... per simulare uno scontro tra 2 spadaccini che vanno avanti a colpi parati, in D&D 4e si può fare tranquillamente considerando che tutti i colpi fino a che il PG non ottiene il colpo che lo porta a 0 pf siano stati deviati o parati ma che questo (giustamente) affatichi il nostro spadaccino fino a che non commette un errore, si scopre e il suo avversario lo ferisce a morte, o finché (caso molto comune nei cappa e spada) il suo avversario, vincitore dello scontro gli punta la lama al collo ma non lo uccide.

E questo è perfettamente plausibile da regolamento, visto che quando un colpo porta a 0 pf un mostro, il PG può decidere se tramortirlo o ucciderlo!

Ora, questo è sensato se consideriamo che un potere andato a segno è una ferita di 10 cm in petto?

Certamente No.

Ma il punto è proprio questo, cambiare il punto di vista per adattare la narrazione senza che le regole intralcino (tenendo presente però quello per cui D&D è stato costruito).

Scusate se sono stato poco felice nell'espressione, ma sono di fretta....^^

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per simulare uno scontro tra 2 spadaccini che vanno avanti a colpi parati, in D&D 4e si può fare tranquillamente considerando che tutti i colpi fino a che il PG non ottiene il colpo che lo porta a 0 pf siano stati deviati o parati ma che questo (giustamente) affatichi il nostro spadaccino fino a che non commette un errore, si scopre e il suo avversario lo ferisce a morte, o finché (caso molto comune nei cappa e spada) il suo avversario, vincitore dello scontro gli punta la lama al collo ma non lo uccide.

E come la mettiamo col pugno del popolano che uccide il possente barbaro?

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