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Torri del Mago per Ambientazioni Fantasy


Ithiliond

Messaggio consigliato

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« Chi nella vita fa scorta di nozioni, non tollera gl'impiccioni »

- Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore

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Questa discussione raccoglie le torri del mago originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Torre del Mago".

Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy.

Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.

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Miglior Torre del Mago

Nome:

Chin'shu Dai'lan

Categoria:

Eccelsa (es. Elminster)

Descrizione:

Chin'shu Dai'lan ha le sembianze di una gigantesca pagoda alta più di quaranta metri. Le pareti esterne sono di un grigio chiaro, mentre le tettoie sono coperte di tegole color rosso cupo e decorate in argento. Sulla sommità dell'edificio è presente una grande scultura in oro, alta circa 3 metri, raffigurante un dragone.

La pagoda è divisa in sei livelli alti ciascuno 7 metri e collegati attraverso varie rampe di scale e passaggi segreti.

- Il pian terreno non ha praticamente nulla di magico. Qui si trovano l'ingresso, la cucina e gli alloggi del custode. Dalla cucina, scendendo una breve scaletta nascosta da una botola, si accede ai magazzini dove vengono conservate le scorte alimentari.

- Il primo piano è una gigantesca cartina. Il pavimento è costituito da un vasto mosaico raffigurante la mappa di tutto Hirugami, mentre sul soffitto è stata dipinta con grande precisione l'intera volta celeste, con tutte le costellazioni conosciute. Le pareti laterali sono decorate con decine e decine di quadri raffiguranti gli scorci più suggestivi di tutto il Piano Materiale. Ma la cosa che colpisce di più è la mappa tridimensionale del multiuniverso: grazie ad un'immagine illusoria resa permanente si ha una chiara visione di tutti i Piani e della loro disposizione. Inoltre, sfiorando un Piano e pronunciandone il nome, nella mente dello spettatore vengono proiettati alcuni scorci del Piano stesso.

- Al secondo piano si trova la biblioteca. L'intero livello è coperto da scaffali alti fino al soffitto colmi di libri e pergamene. Oltre ai mobili pieni li libri, al centro della stanza è posta un'enorme scrivania su cui sono sparpagliati vari fogli con scritti pensieri, riflessioni o promemoria per i futuri viaggi.

- Il terzo piano è dedicato al laboratorio arcano. Qui vengono condotte varie ricerche in ambito magico e scientifico. Numerosi scaffali contengono recipienti di varie forme e dimensioni, colmi di strane sostanze. Calderoni di tutte le dimensioni e vari strumenti di precisione sono riposti in un angolo della stanza. La parete nord è costituita da un'enorme lavagna sui cui vengono trascritti calcoli e formule per creare o migliorare gli oggetti magici prodotti. Parte di questo livello è dedicata agli alloggi dell'aiutante di laboratorio, che insieme alla padrona lavora alla creazione di nuovi intrugli. Un enorme libro contiene il resoconto di tutti gli esperimenti condotti, sia quelli terminati con successo, sia i fallimenti.

- Il quarto piano è un vero e proprio museo. Qui sono conservati oggetti di tutti i tipi, magici o non, che sono finiti nella collezione privata della proprietaria di Chin'shu Dai'lan anche solo per aver destato la sua curiosità. Armi, armature, documenti antichi, marchingegni bislacchi ideati da inventori del passato... tutto qui ha una storia da raccontare.

- Il quinto e ultimo piano è interamente riservato agli alloggi privati della padrona. L'intera stanza è decorata con stoffe preziose e dipinti di gusto eccellente. Un letto a baldacchino coperto di morbi cuscini garantisce un sereno riposo, mentre un armadio grande quanto un'intera parete custodisce un guardaroba invidiabile: decine di kimono di eccellente fattura, gioielli e altri ninnoli. In un compartimento segreto sono riposti gli oggetti magici personali della maga: bacchette, bastoni, amuleti e anelli sono tutti conservati con ordine e cura qui dentro.

Particolarità:

Sicurezza e comodità sono i due principi a base della torre. Di seguito sono riportati gli incantamenti o le misure di sicurezza più importanti.

- Perimetro esterno: 20 golem di argilla pattugliano un'area di 5 chilometri quadrati intorno alla torre. Sono programmati per bloccare e catturare qualsiasi intruso cerchi di avvicinarsi all'edificio.

- Pianterreno: Il portone di accesso alla pagoda è interamente di acciaio, spesso 30 cm. Non vi sono serrature e l'unico modo per aprire la porta è rispondere a cinque enigmi in sequenza. Le risposte ai vari indovinelli non c'entrano assolutamente niente con i rispettivi enigmi (ad esempio la risposta al famoso indovinello “Qual'è quell'animale che la mattina cammina a 4 zampe, a mezzogiorno con 2 e la sera su 3?” potrebbe essere “Castello”) e solo la padrona, l'assistente e il custode le conoscono. Quando vengono sbagliate 2 risposte si attiva un effetto magico che lancia evoca mostri VI nelle immediate vicinanze del portone. I vari utensili per la manutenzione della torre sono oggetti animati, quindi è una vista abbastanza comune vedere una scopa ramazzare il pavimento senza nessuno ad impugnarla.

- Primo piano: Un'immagine permanente replica la struttura del multiuniverso con tutti i vari Piani. Sfiorando l'immagine di un Piano e pronunciandone un nome, vengono proiettate nella mente dei presenti scorci e paesaggi del Piano scelto.

- Secondo piano: Tutte le scale mobili che permettono di raggiungere i ripiani più in alto della biblioteca sono oggetti animati. Basta indicare a voce la direzione e la scala si muove automaticamente verso la propria destinazione.

- Terzo piano: A guardia del laboratorio vi è un golem di ferro programmato per attaccare ed uccidere qualunque estraneo che non sia accompagnato dei tre residenti. Come le scale della biblioteca, anche il grande libro con i resoconti degli esperimenti e il pennello con cui scrivere sono oggetti animati. Il libro volta le pagine automaticamente, mentre il pennello è in grado di scrivere sotto dettatura e conosce i caratteri di ben 10 alfabeti diversi.

- Quarto piano: Due golem di argilla sorvegliano i tesori custoditi in questo livello. Come il golem di ferro al piano di sotto, anche questi due costrutti hanno il compito di eliminare quanti si introducono nella fortezza.

- Quinto piano: L'ennesimo golem di ferro è posto di guardia delle stanze private dell'incantatrice. A differenza degli altri costrutti, questo è una versione potenziata rispetto al modello “base” (22 DV invece di 18).

- Tutti i piani: Ogni corridoio è sorvegliato magicamente e quando entra un intruso scatta subito l'allarme. In più ogni porta è dotata di una bocca magica che recita un indovinello, con le stesse modalità di quelli all'entrata. Se si fallisce nel tentativo scatta un effetto di dissolvi magie superiore nell'area della porta, mentre nel corridoio di attivano due effetti di evoca mostri V. Lo stesso si applica alle finestre della pagoda, e gli evoca mostri lanciati sono impostati per evocare creature volanti.

Mago e assistenti:

- Ya'su Shi'lin (nekomata femmina divinatrice 13/arcimago 5, NM): La padrona di Chin'shu Dai'lan, il suo nome è sconosciuto ai più, ma le personalità più influenti del mondo sanno che si tratta della maga più potente di tutto Hirugami. Cinica, priva di scrupoli e dotata di pochissima pazienza verso il prossimo, Shi'lin vive per il sapere. La maga è sempre impegnata in esperimenti o ricerche magiche. Quando viene a conoscenza di qualche oggetto magico particolare si mette subito sulle sue tracce. Quando tratta con gli altri Shi'lin cerca di trattenere il suo caratteraccio cercando di arrivare ad un compromesso... ma al primo “no” ricevuto perde immediatamente le staffe ed inizia a fare fuoco e fiamme (letteralmente) fino a che non ottiene quello che vuole, arrivando anche a distruggere interi villaggi. Il suo disinteresse per il potere fine a se stesso è l'unico motivo che le impedisce di progettare qualche macchinazione per il dominio del Piano Materiale.

- Dai'lin Han'qu (nekomata maschio evocatore 8, N): È l'assistente di Shi'lin e la aiuta in tutte le faccende riguardanti i suoi esperimenti. Occasionalmente la accompagna nei suoi lunghi viaggi, con il ruolo di portaborse e mediatore quando la sua principale perde le staffe.

- Toshiro (umano guerriero 1/esperto 3): Un anziano soldato ormai troppo vecchio per il fronte, è il custode della torre. Prepara i pasti per Shi'lin e si occupa di dirigere gli oggetti animati per mantenere la torre nella pulizia e nel decoro.

Voci:

- La biblioteca di Chin'shu Dai'lan contiene dei volumi davvero rari. Alcune Accademie di Magia hanno mandato dei ninja per introdursi nella residenza di Shi'lin e recuperare qualche manoscritto. Le uniche cose su cui quelle Accademie hanno messo le mani sono le ceneri dei loro sicari, recapitate tramite corriere.

- Toshiro ha una sua utilità, ma Han'qu è quasi superfluo, dato che Shi'lin riesce a lavorare benissimo anche da sola. Si mormora che tenga con se il giovane nekomata in quanto figlio di una sua sorella più giovane ormai deceduta da anni.

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Si

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  • 3 settimane dopo...

Miglior Torre del Mago

Nome:

La Torre dell’Arcobaleno

Categoria:

Eccelsa (es. Elminster)

Descrizione:

La Torre dell’Arcobaleno prende il nome dalla particolarità di accesso alla stessa. Non ha un’ubicazione precisa, ma si narra la si possa trovare ai piedi di un arcobaleno. Poiché nel globo è possibile che si presentino diversi arcobaleni allo stesso momento, per i visitatori la torre si trova contemporaneamente in diversi luoghi e ha diversi accessi. E’ quindi possibile che esseri di continenti, linguaggi e caratteristiche diverse si incontrino nell’area intorno alla torre stessa. Questa è costituita sempre, indipendentemente dalla stagione e dal luogo di partenza del visitatore, da un prato verde ordinato e ben curato, nel raggio di 10 metri dalla torre. Oltre tale limite la vegetazione sembra crescere spontaneamente ed è visibile un boschetto. Da un lato un orto ben curato fa bella mostra di sé. Spaziando lo sguardo si può vedere l’arcobaleno da cui si è arrivati (che è sempre uno soltanto, anche in caso di accessi multipli), una vasta prateria di vegetazione varia e alta e in lontananza dei monti perennemente innevati. Restandovi per più di 24 ore si può assistere al sorgere e al tramontare del sole, nonché vedere la volta celeste trapuntata di stelle, sebbene le costellazioni visibili non corrispondano a quelle conosciute.

Soffermandosi sull’edificio si nota la pianta ottagonale della torre e un unico portone di forma semi-ovale, alto tre metri e largo altrettanto (nel punto più largo), costituito da due battenti. Sembra fatto di legno, piuttosto spesso e invecchiato dal sole e dalle intemperie. Varie fasce di metallo, larghe una ventina di centimetri e spesse cinque, cesellate e lavorate in involuti arzigogoli rinforzano e ornano il legno, per il resto liscio. Due pomelli di metallo sembrano servire per chiudersi alle spalle la porta. Spicca la mancanza di una serratura. Il resto della torre è costituita di blocchi di pietra, in particolare marmo bianco con venature rosa. Diverse finestre strette e alte forniscono luce all’interno, ad esclusione del piano terra. Contando le finestre ci si accorge che la torre è costituita di 10 piani.

A questo punto si rimane letteralmente stupefatti per lo spettacolo posto alla sommità della struttura: un’enorme cupola semisferica di vetro o cristallo, sfaccettata, riflette la luce, creando raggi dei diversi colori dell’arcobaleno. Se si aspettasse il calar del sole si potrebbe vedere il progressivo sfumare dei raggi riflessi verso il solo violetto nell’attimo prima che il sole sparisca all’orizzonte. Al contrario al sorgere dell’astro il primo raggio riflesso è il solo rosso. Di notte poi la cupola emana una lieve luminescenza, di poco inferiore a quella della luna. Nelle notte di novilunio le stelle si riflettono sulle molte sfaccettature della cupola, creando l’effetto di ammassi stellari.

Il piano terra è costituito da un ingresso ampio quanto la torre stessa, interrotto da una scalinata che sale al piano superiore e una seconda che scende a quello inferiore. Nel seminterrato, illuminato da luci artificiali troviamo le cucine e le dispense. La servitù è composta da due persone in tutto, che si occupano della pulizia e della preparazione dei pasti. Dalla cucina parte un montacarichi per servire i pasti ai piani superiori. Un complesso sistema di tubi e specchi porta la luce esterna in questo piano.

Il primo piano è interamente rosso. Ad accogliere i visitatori una scritta:<<
Saprai affrontare il fuoco della tua passione?
>>. L’aria è molto calda, quasi soffocante. Addentrandosi su questo piano si trovano immagini con scene ad evidente sfondo lussurioso e paesaggi che sembrano provenire direttamente dal piano elementare del fuoco. Il caldo opprimente tende a confondere e fiaccare sia il fisico sia la mente, finché, prima delle scale per salire al piano successivo, lascive donne e/o prorompenti uomini tenteranno in ogni modo di appartarsi con il/i visitatore/i.

All’ingresso del secondo piano si può leggere una nuova scritta:<<
Resisterai alla furia del vento?
>>. L’arancione domina questo piano e l’ambiente è ostile per la presenza di forti venti che soffiano da direzioni sempre diverse, costringendo il visitatore a socchiudere gli occhi e riducendo la visibilità. Sulle pareti si intravedono rappresentazioni di combattimenti brutali, il vento trasporta strani sussurri che sembrano degli insulti e delle provocazioni personali. Procedere è faticoso ed è necessario incurvarsi per opporsi alla forza del vento. Alla fine del piano uno sfidante attende il visitatore il quale non potrà esimersi dalla sfida. Lo sfidante farà di tutto per provocare una violenta reazione.

Il terzo piano è giallo e al suo ingresso campeggia una nuova scritta:<<
Una grande ricchezza attende il viaggiatore
>>. Dopo il caldo asfissiante e i violenti venti, queste stanze e corridoi sembrano del tutto tranquilli. Il visitatore può passeggiare, ammirando preziosi quadri, arazzi e vasi. Diversi affreschi che utilizzano metalli preziosi come colori decorano il soffitto. Il piano sembra l’immagine dell’opulenza stessa. Una camera racchiude un grande tesoro: monete, gemme e gioielli. Diverse rastrelliere contengono armi finemente lavorate, nonché armature di diverse fatture e materiali. Nessun tesoro deve essere preso, per quanto insignificante.

Il quarto piano è verde. <<
Non tutti i desideri meritano di essere esauditi
>>. Inizialmente l’ambiente è tranquillo e spoglio. Procedendo compaiono immagini illusorie e suoni che raccontano di successi di persone conosciute e di fallimenti propri, evidenziando i colpi di fortuna dell’uno e di sfortuna dell’altro. Le proprie fatiche a cui sono seguiti scarsi successi e l’altrui facilità a raggiungere traguardi migliori. Il “tormento” è continuo. Prima di salire al piano seguente un a porta chiude la strada. Un viso scolpito ne decora la struttura. Quando si tocca la maniglia, la bocca parlerà, chiedendo se si desidera cambiare la propria sorte a scapito di qualcun altro.

<<
Mai fermarsi, mai arrendersi
>>, la scritta all’entrata del quinto piano. Qui domina il blu e un freddo artico. Il pavimento è costellato da lastre di ghiaccio che rendono il fondo a tratti scivoloso. Statue di ghiaccio decorano l’ambiente rappresentanti uomini intrappolati nel ghiaccio e scene di violenza e soprusi con spettatori che assistono imperturbabili a queste scene. Una creatura chiederà aiuto alla fine del piano (l’aiuto richiesto cambia a seconda dell’indole del visitatore). Il viaggiatore dovrà scegliere se portare l’aiuto richiesto o rifugiarsi in un alcova riscaldata per riposare e assistere a quanto accade.

<<
Rifocillati o viaggiatore
>>. Il sesto piano è indaco e dominato da profumi invitanti e diversi. Una leggera brezza diffonde questi aromi, che variano continuamente. Il visitatore, stanco e probabilmente affamato si troverà al fine di fronte una tavola riccamente imbandita e un biglietto che invita a nutrirsi dopo le pesanti privazioni dei piani precedenti.

All’ingresso del settimo piano possiamo leggere:<<
Sei forse l’unico?
>>. Il colore dominante è il viola, a tratti cupo, in altri chiaro e luminoso. Immagini di gloria decorano le pareti. Scritte in diverse lingue lusingano il visitatore complimentandosi per aver saputo oltrepassare i comuni limiti. Suoni accennati di applausi e cori a lui indirizzati lo accompagnano. “Pochi sono riusciti ad arrivare al settimo piano”. Lungo il percorso sarà possibile rifocillarsi e ristorarsi, senza alcun pericolo Doni materiali saranno resi disponibili. Nessun ostacolo o difficoltà intralcia l’avanzata, diffondendo un senso di fiducia crescente. Solo una parete impedisce di salire le scale per l’ottavo piano. Due porte permettono il passaggio, una normale e agevole, una stretta e bassa, dove serve sforzarsi per passare. Solo la seconda è quella giusta.

<<
Guardati nel profondo
>>, l’ottavo piano è completamente buio. L’oscurità impenetrabile a qualsiasi tipo di visione. Qualsiasi luce, magica o no, non illumina. L’unico modo per procedere è a tentoni. Avanzando il viaggiatore potrebbe sentirsi osservato o avvertire una specie di sonda mentale. Dal buio appariranno fugaci immagini evanescenti, inizialmente per brevissimi tratti, quindi sempre più durature. Queste immagini sono rappresentazioni dell’Io più profondo e malvagio della persona, i desideri più oscuri e inconfessati anche a se stessi. Alcuni viaggiatori sono impazziti, altri sono scappati. Solo accettando la propria parte oscura si può proseguire.

Arriviamo così al penultimo piano. In cima alle scale una porta chiude l’accesso. Come al solito una scritta accoglie il visitatore:<<
La luce ti accompagna sempre
>>. Aprendo la porta si viene investiti da una luce bianchissima e accecante. Impossibile riuscire a tenere gli occhi aperti o adattarsi. Qualsiasi tentativo di oscurare anche solo parzialmente viene annullato. Impossibile procedere con gli occhi chiusi, solo aprendoli è possibile avanzare. La luce è così forte che sembra arrivare direttamente al cervello, causando forti dolori. Ogni volte che il visitatore chiude le palpebre o si copre gli occhi, una barriera sembra bloccarlo. In quella luce accecante sarà possibile rendersi conto del Bene presente nella persona e nel mondo. Molti sono cambiati radicalmente e altri hanno rivisto il loro atteggiamento egoistico verso gli altri. Solo accettando il bene in sé e sapendosi confrontare con esso senza soffocarlo è possibile salire l’ultima rampa che porta al laboratorio e casa di Corus Dan’tia.

Un’enorme semisfera di cristallo sfaccettato ricopre questo piano e permette di ammirare il paesaggio a 360 gradi. Guardandosi in giro spicca un grande telescopio che permette l’osservazione delle stelle. Scaffali pieni di libri decorano una parte del locale, con diversi leggii posti davanti. Un’enorme tavolo di marmo si alza dal pavimento anch’esso di marmo, decorato con una sorta di tovaglia rossa, ricamata con simboli arcani. Sopra ad esso un tripode di metallo regge una sfera di cristallo. Poco distante un altro tavolo contiene ampolle, alambicchi e fornelli. Una parete divide in due questo piano. Una porta di legno di mogano permette il passaggio ai locali antistanti.

Particolarità:

La torre è stata edificata da Corus Dan’tia per poter effettuare le sue ricerche senza essere disturbato dal mondo circostante ed è stata ideata in modo che solo i meritevoli giungano a porre le loro domande a Corus Dan’tia.

Ogni piano è strutturato in modo da mettere alla prova i visitatori, i quali devo resistere alle tentazioni. Chi fallisce una qualsiasi di queste viene immediatamente teletrasportato all’esterno della torre e non potrà riaccedervi se non dopo un certo periodo. Ogni volta che qualcuno fallisce una prova, subisce danni corrispondenti al piano su cui è caduto in tentazione: Rosso – fuoco, Arancione – forza, Giallo – elettricità, Verde – danni da caduta, Blu – freddo, Indaco – acido, Viola – suono, Nero – energia negativa, Bianco – energia positiva.

Ogni volta che si attraversa il piano che ha causato il fallimento precedente, resistere alla tentazione diventa progressivamente più difficile. Inoltre le prove tendono a cambiare, pur rimanendo in tema.

Di fatto attraversare i vari piani della torre costituisce un ideale superamento dei propri limiti e una maggiore consapevolezza di se stessi. Solo i più determinati riescono a ritentare e ad arrivare in cima.

Corus Dan’tia si disinteressa completamente di chi entra e tenta la salita, sia esso buono o malvagio. La sua attenzione viene calamitata solo da chi accede al piano nero e bianco. Scrutando dal suo laboratorio questi visitatori Corus Dan’tia capisce l’indole del visitatore e la sua propensione verso il Bene o il Male. Corus Dan’tia è Neutrale ma propenso al Bene. Chi arriva a lui ha diritto a porgli delle domande a cui risponderà sempre in maniera veritiera per un antico patto, tuttavia le risposte saranno più o meno chiare in base all’indole e ai motivi che portano il visitatore da lui.

Sistemi magici fanno si che una volta consultato Corus Dan’tia non si possa più accedere nuovamente alla Torre.

Il montacarichi non è utilizzabile al fine di evitare le prove, un allarme risuona in cima alla torre quando un visitatore vi entra e l’assistente di Corus Dan’tia ha il compito di verificare che tale scappatoia non venga utilizzata. Chi provasse a salire tramite il montacarichi vedrebbe la sua salita interrompersi esattamente al primo piano.

Il telescopio serve sia ad osservare le stelle, sia il mondo o i diversi piani, ma non è in alcun modo sfruttabile per avere accesso ad essi.

La cupola di cristallo è indistruttibile, infusa di potere divino e profano, in modo che la sola via di accesso sia attraversare i vari piani.

Mago e assistenti:

- Corus Dan’tia (mago 15 – arcimago 5, N): affamato di conoscenza e non volendo interrompere i suoi studi, stipulò anticamente un patto con alcune divinità al fine di poter estendere la sua vita. Il patto prevede che la sua vita sia legata a quella del mondo, finché esso esisterà, così sarà anche per il mago. In cambio, gli dei, sia buoni sia malvagi, pretesero che fornisse aiuto sotto forma di informazioni a chi ne avesse fatto richiesta. Corus fece notare che questo avrebbe potuto portare a continue interruzioni dei suoi studi. Venne quindi stabilito una serie di prove per arrivare a lui. L’abile e astuto mago, riuscì ad agire nei margini del “contratto” in modo da rendere difficile l’arrivo a lui e la possibilità di instillare una fiammella di bontà nei più malvagi. Creature irrimediabilmente malvagie per natura come i demoni non possono quindi rivolgersi a lui (se mai si trovassero in tale remota possibilità). Per questo patto la Torre è accessibile da qualsiasi parte del mondo. L’età di Corus è indefinita.

Per permettere al mago questa vita lunghissima, la Torre è situata su un semipiano indipendente.

- Lass Carter (mago 12, CN): umano, è l’assistente di Corus. Non ne condivide la durata di vita. Ha fatto grossi progressi nel campo della magia da quando è entrato al servizio del suo mentore. Arrivato alla Torre per ambizione personale e progetti di conquista, l’ascesa lo ha cambiato nel profondo. Ha deciso di rimanere per accrescere le proprie conoscenze, ma non è vincolato in alcun modo alla torre o a Corus, per cui quando scende o si allontana dalla torre deve riaffrontare tutti i piani e le prove.

- Konol e Arya (popolani, N): marito e moglie, vivono da molti anni nella torre, fin dall’inizio. Hanno un’età apparente di cinquant’anni. Per poter servire Corus ne condividono la durata di vita. Per impedire che possano essere utilizzati da qualcuno come ostaggi, se uccisi tornano in vita. Sono di animo gentile. Hanno accettato questa vita dopo la morte del loro unico figlio. Il lavoro non è molto faticoso, si devono occupare di tenere in ordine il piano terra, le cucine e l’ultimo piano, dove hanno anche la loro stanza. Qui si occupano di spazzare il pavimento del laboratorio e di spolverarlo con un piumino. Si tengono alla larga da libri, ampolle e manufatti. Oltre a questo si occupano di coltivare l’orto e allevare qualche animale domestico per ricavarne il latte e un po’ di carne. A tener loro compagnia un gatto di nome Mirou. Alcuni visitatori quando lo incontrano ritengono erroneamente che l’animale sia il famiglio di Corus o di Lass.

Voci:

Quel che si dice della torre.

- <<Dov’è la Torre dell’Arcobaleno? Solo i pazzi, gli ambiziosi sfrenati o i disperati la cercano, tu a quale categoria appartieni?>>

- <<Tu credi all’esistenza della Torre dell’Arcobaleno? Tanto vale credere che alla base di un arcobaleno tu possa trovare un pentolone d’oro>>.

- <<Fidati, conosco uno che ha un amico il cui cognato è cugino di uno che una volta visitò la Torre. Ancora oggi a distanza di anni si sveglia nel cuore della notte urlando. Te lo dico io, quel posto è maledetto!>>

- Per alcuni nei sotterranei della Torre c’e’ un passaggio che conduce direttamente agli inferi.

Accettazione del Regolamento

Si

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Miglior Torre del Mago

Nome:

Torre dell'Oblio

Categoria:

Eccelsa (es. Elminster)

Descrizione:

Situata sulla cresta di del massiccio Shadow Rocks, nella regione di Arcadia, situata vicino all'affascinante sperone di roccia aguzzo, dalla singolare forma di una testa di drago blu, dove il sole fa capolino solo 30 giorni all'anno, illuminata da diversi punti di luce magica, sorge, proprio in cima all'altura, l'immensa Torre dell'Oblio.

Alcuni Bardi narrano che attorno a questa torre pascolano, in cerca di avidi maghi e sventurati avventurieri, alcuni dei più spietatati predatori delle Shadow Rocks, i Giganti d'Ombra; Le leggende narrate, raccontano anche che queste creature non-morte siano state evocate e successivamente tenute sotto controllo da un Negromante, che riuscendo ad insediarsi nella torre, debellandone le difese, riuscì a scacciare i leggittimi proprietari della torre, forse sacrificandone le anime o forse imprigionandoli nelle fondamenta, la Gilda degli Illusionisti.

La tipicità del luogo è la roccia di granito frastagliata e verticale di colore grigio scuro con venature metalliche molto scure cheformano una sorta di lunghissima cresta dorsale, che crea un vero e proprio ventaglio di rocce sovrastanti un immenso ghiacciaio a fondo valle.

Varie tempeste di ghiaccio si abbattono sul posto con frequenze regolari, lasciando dietro di esse solo neve e freddo.

L'unico periodo di quiete è quando il Sole, coi suoi deboli raggi radenti, illumina le cime del massiccio, accendendo una catena di riflessi luminosi, dando a prima vista l'illusione ottica di un immenso incendio che divampa sututta la cresta, affascinante evento per i forestieri, ma fastidioso per le "creature" che dimorano sulle cime.

Particolarità:

La Torre dell'Oblio, è tutta di metallo, fortissime leghe temprate e lavorate dalle sapienti mani naniche e brillanti menti gnomiche, rende la struttura pressocchè indistruttibile, inoltre grazie ai suoi ormai scomparsi proprietari gnomici, è intriseca di effetti magici che la rendono ancora più resistente dagli attacchi magici e dalle condizioni climatiche avverse.

L'unico ingresso, un Enorme portone che, si apre solo verso l'esterno, con due spessissimi battenti dalle cerniere nascoste all'interno della cornice, scavata dal glifi magici e simboli luminosi che ne delimitano si, l'enorme apertura, ma distolgono anche dall'entrare chiunque si trovi ne raggio visivo dell' ingresso.

sempre sul pavimento dell'ingresso, mai innevato perchè coperto da una tettoia dalla forma cubica, alta da terra circa 5 metri, e di lato 4x4m, si può scorgere un incisione sul metallo scuro, una sorta di simbolo circolare con un diametro di 6m, che posto di fronte al portone e sotto la pesantissima "tettoia cubica" si illumina non appena un visitatore vi cammina di sopra, in quel momento da qualche parte nelle immediate vicinanze si possono udire dei suoni, che in tutti i linguaggi esistenti, chiedono di esporre l'invito alla torre.

Brividi di freddo scendono lungo il midollo non appena il simbolo si spegne, perchè nessuno è mai sopravvissuto all'ingresso ben protetto ne tantomeno nessuno ha mai tentato di sfidare la sorte portando un invito falso.

In pochi istanti il portone si spalanca animato da una forza invisibile che lo rende incredibilmente silenzioso e rapido nel movimento in avanti

una tetra oscurità innaturale si pone davanti al visitatore che se non provvisto di seciali doti visive naturali o magiche non vedrà assolutamente nulla.

E, se la cocciutagine dovessere essere più forte del timore che incute il buio, allora entrando alla cieca ci si imbatte subito in un rumore di passi pesanti che vengono verso di noi. Passi di un antica ed enorme armatura senza un cavaliere al suo interno, una armatura di ferro armata di un grande e pesante martello. ma se non abbiamo fatto i furbi e siamo entrati "sotto invito" l'armatura si limiterà a serguirvi ovunque voi andiate, dato che l'interno della torre sembra essere grande abbastanza da garantire all'armatura il movimento in ognidove.

il piano terra della torre oltre ad essere immerso nel buio, è sotto l'incantesimo silenzio reso permanente al momento della creazione. solo un desiderio minore può rimuovere l'effetto del silenzio o del buio per 1d4 minuti.

rimuovendo il buio si nota un architettura goticheggiante, piena di guglie e colonne altissime che sostencono il tetto tutto fortemente lavorato ed inciso da siboli arcani e immagini raffiguranti creature alini-formi e creature aberranti.

la prima stanza circolare ha quattro scalinate tutte perpendicolari fra di loro a 90° formando un quadrivio di scale che una volta percose le rampe, portano al primo piano della torre.

1° Piano qui il buio non c'è e si vedono i riflessi del metallo illuminato da torce di luce magica, che lasciano intravedere delle stanze. all'interno dei esse dalla grande apertura senza porta si possono vedere delle scrivanie tutte in ferro, ognuna di esse custodisce dei trattati di magia, diari di viaggio, bestiari, e varie pergamene d'incantesimi delle scuole di abiurazione e divinazione del primo cerchio, con una ricerca più accurata si può trovare un trattato scritto in gnomico e tradotto in un liguaggio più comune, che in questa torre si alleva un tipo di creatura difficile da addomesticare che ha una naturale avversione verso tutti quegli oggetti magici o con infuso un potere arcano. la creatura potrebbe addirittura uccidere il possessore di tali oggetti per nutrirsi di questi ultimi.

oltre le stanze aperte si vedono anche sul pavimento alcuni fori posti ai lati di ogni stanza, con tracce evidenti di ossidazioni cromatiche del metallo che risalgono lungo le pareti, forse, da un attendo esame e cercando la presenza di trappole si possono trovare all'interno dei fori alcune cisterne contenenti gas allo stato liquido, cisterne che si auto ricaricano tramite un processo di sintesi magica di alcuni composti lasciati all'interno di ogni cisterna, dove gli attivatori della fuori uscita del venefico gas potrebbero essere circostanziali.

il gas potremmbe propagarsi in tutta la sala centrale in poco tempo per poi essere risucchiato da bocchettoni grigliati mimetizzati nel tetto della sala tra le incisioni e i basso rilievi.

salendo per il le rampe che conducono al piano di sopra si vedono segni di artigliate e graffi sulle superfici metalliche dei gradoni e delle pareti, solchi che se esaminati rievocano alla mente solo una creatura con la quale è meglio non averci proprio nulla a che fare.

il secondo piano muta la forma delle pareti e del perimetro ogni 1d6 ore cambiando gli ingressi aperti delle stanze e spostando il contenuto delle stesse, non causando agli ospiti alcun danno effettivo ma tutto ciò con cui si stava interagendo viene spostato da unaltra parte del secondo piano, costringendo l'interessato a dover cercare quello che stava utilizzando in precendenza, in un altra stanza.

a custodire l'unico ingresso chiuso vi è un grande simbolo magico ben nascosto che se non disattivato può rendere definitivamente dementi tutti coloro nel raggio d'azione del simbolo.

all'interno dello stanzone, una volta riusciti a disattivarne il congegno col sibolo, è custodito un libro posto su di un leggio, la copertina del libro ha uno spesso lucchetto con incise delle parole, e sulla copertina in pelle nera è scolpito un teschio in basso rilievo su osso, che con attento esame, l'interno delle cavità orbitali racchiudono le scritte Liber e Mortis.

L'ultimo piano della Torre dell'Oblio è il piano della custodia, tutti coloro che vengono investiti dalla potente esplosione magica che avviene ogni 1d3 minuti subiscono 10d6 danni da esplosione magica d'energia (rifl dimezza), chi invece non subisce alcun danno deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla volontà orimanere vittima dell'incantesimo labirinto.

chi non subisce alcun danno e non viene imprigionato nel labirito si trova faccia a faccia col temibile, nuovo padrone della Torre dell'Oblio conosciuto col nome di Oculus Mali.

Mago e assistenti:

L'attuale Proprietario ha usurpato la Torre dell'Oblio al piccolo gruppo di Gnomi che ne hanno originariamente infuso l'essenza magica al suo interno, e che vi hanno lasciato da qualche parte ben nascosta (o forse dimentica) una meticolosa, esaustiva, completa e incredibilmente vasta collezione di incantesimi primordiali di magia di tutte le scuole arcane e di tutti i 9 cerchi.

Tornando al nuovo illegittimo proprietario, il Negromante <Oculus Mali> colui che ha dimenticato il valore della vita e si è aggrappato ad un esistenza fatta di dolore e male altrui.

Colui che si è votato alla conoscenza dell'energia negativa facendosene un abito per la sera, colui che ha sacrificato il suo intero villagio alla tenera età di 9 anni, un tempo chiamato Cereno, un giovanissimo e precoce mago cresciusto con un infanzia difficile, e votatosi al male più puro per vendicarsi di tutti coloro che non lo amavano, ha studiato per anni la magia riuscendo a trarre la forza necessaria per attirare le attenzioni di un temuto signore della non-morte che lo prese sotto la sua protezione affascinato dal male che dimorava all'interno di un così giovane uomo.

Adesso Oculus Mali, infiltrato nella torre è alla ricerca del sapere universale, per corrompere anche i primordiali incantesimi creati nell' Antiquis Scientia, la prima città fondata dalla pura magia ancestrale, e cambiare le sorti di tutto il multiverso conosciuto.

Voci:

la torre dell'Oblio nasconde un semipiano creato solo per la custodia degli scritti della magia primordiale.

voci dell'occulto dicono che è impossibile decifrare gli scritti primordiali e che solo una divinità può farlo.

distruggere una pagina con uno scritto significa rimuovere da tutto il multiverso l'incatesimo corrispondente. ovviamente è un attività molto rischiosa il soggetto che prova a distruggere la pergamena di certo richiamerà a se le attenzioni del guadiano del piano uno tra i guadiano più temibili tra le varie immaginazioni collettive, il temuto ed imbattuto Tarrasque.

* chi raggiunge il semipiano è soggetto alle leggi del semipiano.

la magia risulta incredibilmente più difficile da lanciare. prove di concentrazione aumentate di +15

il semipiano è pervarso da onde di affaticamento ogni 1d4 minuti

il semipiano ogni 1d3 ore è irraggiungibile dall'esterno anche con i trasporti planari.

conoscere l'ubicazione del semipiano è altamente difficile, solo con Desiderio lanciato dall'ultimo piano della torre potrebbe far conoscere la posizione del semipiano con una percentuale del 60% di fallimento.

una volta al giorno il piano cambia locazione e quindi si perde l'ubicazione conosciuta del piano stesso.

una volta entrati c'è la possibilità di incappare direttamente con il guardiano. il 20% delle possibilità, altrimenti il guardiano verrà a conoscenza dell'intrusione in 1d8 minuti.

se un viandante planare scoprisse per caso l'ubicazione del piano il guardiano sarà avvertito della scoperta.

caratteristiche del semipiano

gravità normale

confini definiti

magia normale

presenza di aria respirabile

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Miglior Torre del Mago

Nome:

La Vecchia Macina

Categoria:

Modesta (incantatore di una piccola cittadina)

Descrizione:

Concepita come riadattamento di un antico mulino a vento, la Vecchia Macina è una torre di tre piani costruita con grandi blocchi di granito a secco; si erge sulla cima della più alta collina dei dintorni agricoli di una ben nota capitale ed è quindi circondata da un tappeto dorato di campi di grano.

Essendo l'unico edificio nel raggio di qualche miglio, il suo profilo spezza la linea dell'orizzonte e offre una splendida visione ai viandanti di passaggio.

Benché sia prevalentemente costituita da mattoni di pietra, le strutture interne quali scale, pavimenti, tetto e infissi sono di robusto larice come anche l'enorme elica incastonata all'apice della torre.

Non si può nascondere che la Vecchia Macina porta evidenti segni della sua età: il lento e inesorabile assedio del muschio ha conquistato le zone meno battute dal sole, alcuni mattoni presentano profonde fessure ed alcune tegole sono cadute, stanche di rimanere aggrappate.

Quando il mago che la occupa attualmente decise di farne la sua dimora, scelse di mantenere l'ingombrante sistema di ingranaggi che, alimentato dalla rotazione della pala, permetteva un tempo alle due grandi macine cilindriche di triturare il grano che gli agricoltori delle generazioni passate portavano al mulino.

L'ultima caratteristica degna di nota è il grande portone in legno e ferro la cui anta destra è ormai immobilizzata dall'edera.

Particolarità:

Qualunque visitatore che voglia consultare il mago verrà accolto solo se porterà con sé un intero sacco di grano e dovrà inoltre attendere che la macina sia ultimata perché il mago gli permetta di salire al primo piano, quello in cui dimora.

Essendo gli ingranaggi del mulino ormai logori e arrugginiti, il processo di macinazione è agevolato magicamente; questo espediente è stato adottato dal mago pur di non sostituire gli antichi meccanismi del mulino ai quali è curiosamente affezionato.

Mago e assistenti:

Il mago Gideon Paradeon Ellentar abita questa torre da molti anni e vive in pace e solitudine immerso nei propri studi, la sua condizione di eremita lo ha reso pressoché sconosciuto alla comunità di studiosi, ma è certo che qualsiasi avventuriero abbia avuto la fortuna di conoscerlo porterà sempre con sé il ricordo di un saggio ed esperto incantatore.

Il suo unico aiutante è un golem di argilla da lui costruito al quale ha dato il nome di Tabol, è compito suo ricevere eventuali ospiti e assicurarsi che siano forniti del grano necessario.

Voci:

In un noto libro di storie e leggende del posto viene riportato quanto segue:

<< [...] Si dice che La Torre della Macina sia stata costruita per nascondere l'entrata di un'antica biblioteca contenente libri e pergamene di inestimabile valore, il mago che la abita ne è il saggio custode ed è suo compito assicurarsi che la preziosa collezione di libri si preservi nel tempo.

Ovviamente questa è solo una diceria, in quanto nessuno nasconderebbe un tesoro così prezioso in un luogo del genere!

Ondige Dorpanead Lartenel>>

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  • 2 settimane dopo...

Miglior Torre del Mago

Nome:

Il Baluardo Cangiante

Categoria:

Buona (incantatore famoso in una vasta regione)

Descrizione:

Il Baluardo Cangiante si staglia imponente sull'orlo di un crepaccio, a ridosso dell'enorme Monte dei Cieli, e questa è praticamente l'unica informazione sicura. La torre infatti deve il suo nome al fatto che la sua apparenza non è che illusione: il suo aspetto varia in modo apparentemente casuale a intervalli irregolari, senza rivelare a nessuno la vera natura della costruzione. La torre è composta da sei piani e mantiene la stessa altezza mentre nel giro di una settimana cambia forma per diventare di volta in volta una piramide, una pagoda, un torrione, un castello, un mulino particolarmente grande e tanti altri tipi di edificio. Allo stesso modo i guardiani della torre, il cui reale numero è sconosciuto, possono avere tanto le fattezze di golem quanto di soldati, di draghi, di demoni o di infinite altre creature, più o meno correlate con l'aspetto momentaneo della costruzione. Le illusioni hanno un indefinibile grado di realtà, impossibile da precisare, che le rende tangibili e difficili da identificare come inganni.

Particolarità:

La leggendaria inespugnabilità della torre risiede proprio nella sua capacità di variare continuamente, rendendo impossibile organizzarsi per entrare: se infatti un gruppo di avventurieri vuole penetrarvi nel momento in cui l'edificio si presenta come una piramide, attrezzandosi contro pericoli come la sete e il buio, nel momento in cui tentano di entrare, sempre sperando di individuare il reale accesso, si accorgeranno di essere in un ambiente ricco e sfarzoso, dove quelle che appaiono come sentinelle di un castello nobiliare cercheranno di fermarli, portando a inseguimenti apparentemente infiniti in stanze che sembrano apparire in continuazione. L'unico modo per riuscire a districarsi negli enormi labirinti illusori, generati dalla torre stessa tramite dispositivi arcani tanto astrusi quanto resistenti ai tentativi di disattivarli, è quindi ottenere il benestare del proprietario. La razza del mago che governa il Baluardo Cangiante è sconosciuta, dato che nei rari momenti in cui appare nasconde il suo vero aspetto, e solo il suo nome, Feduli, così come la sua fama di illusionista, è conosciuto nell'intera regione. Egli comunica con l'esterno grazie al suo assistente, Armon, di solito per accettare dietro un lauto compenso che venga consultata la sua enorme biblioteca. Quest'ultima conserva tutto il sapere accumulato in anni di ricerche conclusesi in modo infruttuoso per Feduli, dato che non riguardano le illusioni e quindi non lo interessano, anche se si tratta di scritti antichi e potenti che farebbero gola a molti arcanisti.

Mago e assistenti:

Feduli (illusionista 13, razza sconosciuta, N): tanto famoso quanto irraggiungibile è una celebrità nella sua regione. Una volta viaggiava come avventuriero, ma, una volta scoperto un luogo particolarmente favorevole alle illusioni, particolarità dovuta a motivi dimenticati e ignoti anche a lui stesso, ha fatto edificare il Baluardo Cangiante e si è dedicato completamente allo studio delle illusioni. Qualcuno dice che sia uno gnomo perché afferma di averlo visto molto spesso in questa forma, ma si tratta più che altro di voci, dato che solo pochi elfi sono ancora vivi e ricordano i tempi precedenti alla costruzione della torre.

Armon (mago 7, mezzelfo, LN): unico assistente di Feduli, pare che neppure lui sappia quanti e quali siano i guardiani della torre, dato che il suo mentore mantiene su di essi il più stretto riserbo. Si occupa di portare alla torre quanti siano disposti a pagare abbastanza per consultarne la biblioteca e nulla di più, poiché la costruzione è completamente autosufficiente per la produzione di cibo e acqua.

I Guardiani: inutile anche solo provare a capire se si tratti di esseri viventi che mutano aspetto o illusioni. La loro natura è un mistero per chiunque tranne Feduli.

Voci:

- Si dice che Feduli stia cercando la maniera di rendere le sue illusioni reali e permanenti, cosa che lo porterebbe ad avere un potere praticamente infinito.

- Sembra che il luogo in cui è stato edificato il Baluardo Cangiante sia così favorevole alle illusioni a causa di un più antico edificio che in tempi antichi occupava la stessa posizione, ma la sua storia è perduta nelle nebbie del tempo.

- Un elfo molto vecchio anche per la sua razza prima di morire affermò che il Baluardo Cangiante non si trova veramente sul Monte dei Cieli, ma è solo una potente illusione che proietta l'immagine tangibile di un edificio situato da tutt'altra parte, in mezzo all'oceano. La sua fama di bugiardo, però, ha fatto sì che non fosse creduto da nessuno.

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Miglior Torre del Mago

Nome:

La Torre delle Pietre

Categoria:

Buona (incantatore famoso in una vasta regione)

Descrizione:

la fama di Kayer, sommo mago della torre delle pietre, si estende ben oltre i confini delle colline dove è arroccata la sua torre. tutti sanno che presso la torre delle pietre si posso acquistare i migliori golem della provincia, e probabilmente della nazione, ma spesso i nuovi avventori che non hanno sentito parlare dell'anatomia della torre restano spiacevolmente sorpresi... d'altronde la torre non c'è! o meglio c'è, ma è costruita "al contrario" la base è al suolo, ma i piani successivi si susseguono in discesa, verso il centro del mondo. la pianta dei piani è circolare, con tutti i piani grandi uguali, dei cerchi di almeno venti metri di raggio, con due scalinate a chiocciola che spiraleggiano in senso opposto. l'unico piano sopra il terreno è fatto da un semplice colonnato che racchiude il perimetro della torre, coperto da un tetto piano. da lì si accede alla tromba delle scale, che appena poggiato il piede sul primo gradino iniziano a muoversi autonomamente, portando gli avventori ai piani bassi. i primi tre piani della torre sono adibiti al ricevimento dei clienti, formati da una sala centrale contornate da varie altre stanze disposte a raggiera. in particolare il terzo piano è dedicato ad una sorta di museo dei golem, dove vengono esposti i grossi bambolotti meccanici, animati dalla magia dell'arcimago. il piano successivo viene usato per gli incontri "speciali", con i clienti più ricchi, o dalle richieste meno ortodosse, è garantita una maggior privacy ed un servizio elitario; esclusivamente questi acquirenti hanno l'onore di trattare direttamente con Kayer. segue il quinto piano, dove vivono il mago ed i suoi allievi. infine i piani più profondi sono quelli dedicati alla sperimentazione e alla ricerca magica, qui vengono studiati nuovi materiali e nuovi macchinari magici per adempiere a compiti sempre più complessi sempre più efficientemente. di queste sale si sa ben poco, essendo interdette a tutti, tranne gli abitanti della torre.

il colore dominante è l'ocra, essendo l'edificio prevalentemente costruito in tufo, anche se nei piani più bassi regnano indiscussi i colori più scuri delle pietre di profondità, se si esclude l'ultimo piano, in cui un lago di lava illumina di un cupo rosso le pareti, quest'ultima sala è aperta al solo sommo mago.

Particolarità:

quasi ogni pietra che forma la torre è incantata ed animata, reagendo più o meno automaticamente agli eventi in atto. in primis le scale che si muovono da sole, una rampa in discesa, ed una in salita. le porte, scorrevoli, si aprono all'avvicinarsi delle persone all'uscio, e le statue si inchinano ai presenti. tutto ciò avviene nei primi piani, aperti al pubblico. dal quarto in giù le reazioni sono sempre più articolate e "umane". l'accesso al quinto piano è bloccato da una porta sulla quale è scolpito un volto: quando vi si avvicina la bocca si muoverà "chi sei tu che desideri entrare?" e si rifiuterà di aprirsi a meno che non riceva come risposta "un signore delle pietre". qua e là vi sono alcuni solati di pietra, dei golem dotati di una discreta capacità di combattere e scarsa intelligenza, che si attivano non appena uno dei sistemi di sicurezza basilari viene infranto. scendendo in profondità la porte sono sempre più perfezionate, tanto che alcune riconoscono visivamente le figure delle persone ammesse nell'area ed altre reagiscono solo se colpite da particolari incantesimi

Mago e assistenti:

Kayer: da giovane non era altro che un maghetto maniaco di geologia. girava per le aree montuose di Forgen, analizzando e catalogando pietruzze secondo un metodo scientifico. lì un giorno entrò a contatto con una comunità di nani, eccellenti artigiani, che come balocchi per i più piccoli producevano bambole meccaniche fatte con l'unico materiale che si potevano permettere di sprecare: la pietra. stupito dalla perfezione tecnica del giocattolo tentò di infondergli la vita, applicando un incantesimo di cui aveva a malapena sentito parlare. l'effetto fu poco più che ridicolo, ma i bambini rimasero pietrificati dalla magia in atto. per un po' di tempo questa divenne la sua occupazione, dar vita a dei pupazzi per pargoli. con l'andare avanti del tempo le sue abilità aumentarono, sempre più esponenzialmente, così come i suoi soldi: tanti da permettergli di fondare la sua torre, il suo centro di ricerca per poter finalmente combinare qualcosa di grandioso con le proprie abilità.

i suoi discepoli sono diversi, almeno una quindicina di giovani maghi si occupa della torre, con mansioni sempre più importanti al crescere dell'esperienza e dell'abilità; i più giovani si occupano soltanto di studiare ed intrattenere gli ospiti, mentre i migliori partecipano attivamente all'attività di creazione dei golem.

Dolast è il primo e più importante degli allievi, all'età di 24 anni è già un grandioso artefice di creature di pietra, ed il maestro lo tiene tanto in considerazione da chiedergli di tanto in tanto opinioni su nuove teorie e studi in esame, ma gira voce questi non sia così fedele al maestro...

Voci:

si dice che nei piani più profondi i maghi stiano mettendo a punto golem fatti di nuovi materiali, che li renderebbero indistruttibili o potentissimi in combattimento... qualcuno insinua che siano in progetto golem di lava, commissionati dalla regina in persona, per poter finalmente sgominare l'esercito di dissidenti e traditori che si è appellato agli elfi per distruggere il suo regno

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Miglior Torre del Mago

Nome:

La Torre di Selmenmar (o "Torre del Ragno" per gli abitanti della regione)

Categoria:

Buona (incantatore famoso in una vasta regione)

Descrizione:

Ambientazione: Forgotten Realm's 3.5 version

Regione: Shadowdale

La torre si trova in una collinetta distante 20 Km dalla capitale di stato.

Particolarità:

Altezza Torre: 20 metri

Larghezza: raggio 15 metri (vagamente rotonda,vedi sotto)

Durezza: 25 (Ossidiana Trattata Magicamente)

Pf: 680 per cubo con spigolo 1,5*1,5/1,5 m.

Piani: Terra, primo, secondo, terzo, quarto (tetto)

Piani Sotterranei: primo, secondo

Le pareti esterne sono formate da ossidiana nera con riflessi violacei. La cima del tetto che conclude con una sorta di ampio terrazzo circondato da merlature, presenta sul suo pavimento un piastrelato nero e rosso. La parte rossa sembra disegnrare una croce con tre linee orizzontali che vanno a decrescere ed una verticale che differentemente attraversa tutto il terrazzo (tetto) in tutta la sua lunghezza. La base della torre è stata adornata di lunghe travi di ossidiana lavorata magicamente sia nel lato est che nel lato ovest. Queste travi formano degli archi che si aprono dal muro fino a raggiungere quattro punti precisi del lato este. Stessa cosa nel lato ovest. L'ingresso a nord è formato da una cupola avente 9 metri di raggio e 12 metri di altezza al punto più alto. La stessa è costruita con pesanti blocchi di ossidiana lavorata magicamente. Il portone si trova accanto ad un ulteriore cupola avente raggio di 3 metri ed un altezza di 4 metri al punto più alto, anch'essa di ossidiana però di colore grigio scuro, situata a nord della cupola da 9 m. Sopra quest'ultima possiamo vedere due grosse ametiste rossa incastonate perfettamente a filo del tetto della cupola di 3 m. In definitiva, la torre vista dall'altro, altro non sembra che una grossa vedova nera le cui zampe (le travi di ossidiana esterne) brillano durante la notte di una liveve luminescenza bluastra.

Le finestre della torre sono fatte in legno rinforzato e dotate di un incantesimo di allarme e serratura magica permanenti. Lo stesso vale per la Porta principale di ingresso. All'interno della prima cupola troviamo una lunga fila di statue che in relata sono construtti anitami pronti a intervenire qualora l'intruso non conosca la parola d'ordine.

Sul tetto della torre è presente una botola protetta da allarme e serratura arcana, tuttavia, è stato reso permanente anche un uncantesimo di muro illusorio al fine di nasconderla.

Il mago Selmenmar non riceve visitite e non possiede assistenti.

Mago e assistenti:

Il Mago Selmenmar ( Mezzo Drow Mago 16/ Arcimago 2 N) ha costruito questa torre con l'ausilio della magia e di tutti i suoi servitori magici (construtti animati, creature evocate). Ha perfino creato un profondo piano sotterraneo (il numero 2) che utilizza come discarica di rifiuti. All'interno di questa grande fossa sono presenti 4 Othyug che si cibano dei rifiuti che vi vengono gettati.

I construtti animati che si possono incontrare sono: Oggetti animati (qualsiasi tipo), golem di Argilla, omuncoli.

Le creature evocate che si possono incontrare sono: mephit (ogni tipo). All'occorrenza Selmenmar può evocare potenti creature elementali per respingere minacce di grande entità.

Essendo un Arcimago solitario non ama circondarsi di creature se non i soliti servitori. Quando i suoi bidogni si manifestano, spesso si camuffa e tramite teletrasporto si dirige nelle locazioni che desidera visitare.

Voci:

La torre è molto temuta dagli abitanti della città vicine e dai contadini della casmpagne. Perfino i mostri minori se ne tengono alla larga. Si racconta che nella torre viva un potente demone dalla sembianze di uomo che fù inprigionato all'interno da un potente mago il cui nome è stato dimenticato (alcuni dicono che fù proprio Elminster stesso a farlo).

Alcuni avventori si sono diretti alla torre attirati da voci vociferanti di immensi tesori ma nessuno è mai tornato vivo... Questo ha fatto si che la torre restasse isolata da tutto e da tutti.

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