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Tarrion

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Tutti i contenuti di Tarrion

  1. Miglior Covo di Banditi Nome: L'Opera Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: [Documento classificato N.314 dell'Ordine Investigativo Nazionale] Agenti, istruite i vostri allievi in modo da non sottovalutare L'Opera: questa organizzazione è la più estesa rete di coniatura di denaro falso in tutta la nazione e questo documento è l'unica raccolta coerente di informazioni che abbiamo a disposizione. La sede principale è situata nelle rovine di un'ancestrale roccaforte nanica, qui i maestri falsari dell'Opera sfruttano le antiche strutture sotterranee per l'estrazione e la lavorazione dei metalli. I nostri storici sostengono che questi artigiani si avvalgono anche di un'immensa biblioteca (ritenuta per lungo tempo perduta) che riporta i risultati di innumerevoli esperimenti condotti dai nani nei secoli passati. L'entrata principale è facile da individuare: nella catena montuosa che delimita l'estremo Nord del Paese c'è un picco noto ai locali come 'la ciminiera' (non a caso chiamato così per via delle colonne di fumo che si propagano dalla sua cima, segno dell'incessante lavoro delle fonderie sotterranee), alla base di questo rilievo c'è una voragine le cui pareti sono percorse da ripide scale scolpite nella roccia. Scendendo la scalinata si avverte una forte escursione termica per cui ordinate ai vostri agenti in ricognizione di equipaggiarsi a dovere, la discesa copre circa 400 metri in verticale e termina in un'immenso cortile scavato nella roccia sul quale, stando ai rapporti delle avanguardie, si affacciano quattro enormi portoni metallici orientati secondo i punti cardinali: quello a Nord è interamente in ferro, quello ad Est è fatto in acciaio, quelli a Sud e Ovest rispettivamente in Adamantio e Mithral. I quattro portoni separano altrettanti ambienti dell'edificio ognuno dedicato ad uno stadio della lavorazione del denaro falso, ci risulta inoltre che ai dipendenti di un particolare settore sia proibito l'accesso agli altri tre, gli scambi avvengono tramite un elaborato sistema di montacarichi e binari controllato automaticamente. Il portone di ferro conduce alle cave di estrazione, interminabili cunicoli che abbracciano i filoni metalliferi dai quali si ricavano i minerali grezzi. Il portone di acciaio nasconde le fonderie, qui i metalli provenienti dalle cave vengono purificati e isolati in lingotti, poi inviati ai laboratori. Il portone di adamantio è l'accesso ai laboratori dove si lavorano i lingotti e si ottiene il prodotto finito. Purtroppo non abbiamo informazioni sul portone Ovest, ma secondo i nostri infiltrati cela le stanze in cui sono realizzate e custodite le matrici per la stampa delle monete. Riteniamo inoltre probabile che la sede abbia molti accessi segreti, in particolare siamo convinti che esista un sistema veloce e sicuro per spostare grandi quantità di denaro appena coniato, ma ancora non lo abbiamo individuato. Particolarità: Stando ai resoconti delle indagini, oltre alle più ovvie precauzioni che la magia è in grado di fornire, l'Opera si affida ai segreti delle leghe metalliche per custodire la porta di Mithral: ogni membro che ha accesso a questo settore viene dotato di un medaglione identificativo, qualora egli volesse oltrepassare la porta deve inserire il medaglione in una fessura ed attendere che i maestri ne verifichino l'autenticità. Nonostante abbiamo a disposizione molti sigilli (sottratti ai membri arrestati nel corso degli anni), i nostri infilitrati sono sempre stati smascherati da questa veifica e giustiziati sul posto, questo ci porta a pensare che il processo di autenticazione sia ben più complesso di quanto non appaia. I maghi dell'Ordine Investigativo hanno già escluso che i medaglioni siano sottoposti ad alcun incantesimo, attendiamo ancora i risultati degli alchimisti. Sedi secondarie L'Opera ha una struttura centralizzata, in anni di ricerche non abbiamo mai individuato ramificazioni o delegazioni indipendenti. Questo sarebbe conforme al profilo psicologico che abbiamo dei capi: risultano essere perfezionisti e vogliono controllare direttamente il lavoro svolto dai sottoposti. Leader e scagnozzi: Abbiamo recentemente scoperto chi è a capo dell'Opera, un pentito ci ha rivelato che è guidata da due personaggi che sembrano avere pari poteri all'interno dell'organizzazione: lo gnomo Buick Evrinol Finnelslin e il nano Thorden Tal. Sul passato del primo sappiamo ben poco, è giovane e non risulta pregiudicato, probabilmente è venuto dall'estero per approfondire alcuni studi archeologici prima di convertirsi alla malavita. Il nano è invece ben noto all'Ordine Investigativo: dopo alcuni anni di brigantaggio e arresti è riuscito a fuggire di prigione scomparendo per molto tempo dalla circolazione. Quasi certamente il primo contatto tra i due è avvenuto proprio nella roccaforte nanica, infatti la prigione in cui era recluso Tal è situata lungo le pendici della stessa catena montuosa e, con ogni probabilità fuggendo si è imbattuto negli antichi scavi. Nelle rovine ha sicuramente trovato Finnelslin intento nei propri studi ed insieme devono aver scoperto qualcosa che gli ha poi permesso di ripristinare l'antico splendore dei laboratori. Fine del rapporto. Ispettore Capo Julian Rhats dell'Ordine Investigativo Nazionale Voci: [Lettera privata per Buick Evrinol Finnelslin, da consegnare personalmente] "Maestro Finnelslin, sembra che l'Alto Alchimista Symonius 'Occhio-di-vetro' dell'Ordine Investigativo Nazionale sia ad un passo dallo scoprire il segreto dei medaglioni, attendo ordini per procedere all'eliminazione o al sequestro. Un usignolo" Accettazione del Regolamento Si
  2. Ringrazio sinceramente gli utenti che hanno dedicato il loro tempo alla lettura e alla votazione della mia torre, approfitto inoltre di questo spazio per fare i miei complimenti ad Acul con la sua Torre delle Pietre: se avessi potuto gli avrei dato il mio voto. Che dire, ci si vede al prossimo contest (con la speranza di vedere più partecipanti e più votanti)!
  3. Miglior Torre del Mago Nome: La Vecchia Macina Categoria: Modesta (incantatore di una piccola cittadina) Descrizione: Concepita come riadattamento di un antico mulino a vento, la Vecchia Macina è una torre di tre piani costruita con grandi blocchi di granito a secco; si erge sulla cima della più alta collina dei dintorni agricoli di una ben nota capitale ed è quindi circondata da un tappeto dorato di campi di grano. Essendo l'unico edificio nel raggio di qualche miglio, il suo profilo spezza la linea dell'orizzonte e offre una splendida visione ai viandanti di passaggio. Benché sia prevalentemente costituita da mattoni di pietra, le strutture interne quali scale, pavimenti, tetto e infissi sono di robusto larice come anche l'enorme elica incastonata all'apice della torre. Non si può nascondere che la Vecchia Macina porta evidenti segni della sua età: il lento e inesorabile assedio del muschio ha conquistato le zone meno battute dal sole, alcuni mattoni presentano profonde fessure ed alcune tegole sono cadute, stanche di rimanere aggrappate. Quando il mago che la occupa attualmente decise di farne la sua dimora, scelse di mantenere l'ingombrante sistema di ingranaggi che, alimentato dalla rotazione della pala, permetteva un tempo alle due grandi macine cilindriche di triturare il grano che gli agricoltori delle generazioni passate portavano al mulino. L'ultima caratteristica degna di nota è il grande portone in legno e ferro la cui anta destra è ormai immobilizzata dall'edera. Particolarità: Qualunque visitatore che voglia consultare il mago verrà accolto solo se porterà con sé un intero sacco di grano e dovrà inoltre attendere che la macina sia ultimata perché il mago gli permetta di salire al primo piano, quello in cui dimora. Essendo gli ingranaggi del mulino ormai logori e arrugginiti, il processo di macinazione è agevolato magicamente; questo espediente è stato adottato dal mago pur di non sostituire gli antichi meccanismi del mulino ai quali è curiosamente affezionato. Mago e assistenti: Il mago Gideon Paradeon Ellentar abita questa torre da molti anni e vive in pace e solitudine immerso nei propri studi, la sua condizione di eremita lo ha reso pressoché sconosciuto alla comunità di studiosi, ma è certo che qualsiasi avventuriero abbia avuto la fortuna di conoscerlo porterà sempre con sé il ricordo di un saggio ed esperto incantatore. Il suo unico aiutante è un golem di argilla da lui costruito al quale ha dato il nome di Tabol, è compito suo ricevere eventuali ospiti e assicurarsi che siano forniti del grano necessario. Voci: In un noto libro di storie e leggende del posto viene riportato quanto segue: << [...] Si dice che La Torre della Macina sia stata costruita per nascondere l'entrata di un'antica biblioteca contenente libri e pergamene di inestimabile valore, il mago che la abita ne è il saggio custode ed è suo compito assicurarsi che la preziosa collezione di libri si preservi nel tempo. Ovviamente questa è solo una diceria, in quanto nessuno nasconderebbe un tesoro così prezioso in un luogo del genere! Ondige Dorpanead Lartenel>> Accettazione del Regolamento Si
  4. Scusa, ho dimenticato di dire che ho un Hafling. Travel Devotion non è male, ma preferirei più qualcosa che aumenti la velocità di movimento definitivamente, un classico "+x ft." per capirci
  5. Buonasera, avrei intenzione di aumentare la velocità del mio ladro (lv 5)/esploratore (lv 4), ma non avendo cultura di D&D ed essendo il mio DM molto evasivo, ho pensato di chiedere aiuto a chiunque fosse disposto a consigliarmi oggetti/classi/talenti utili (nomi in italiano o inglese, è indifferente). Personalmente ho fatto qualche ricerca e per ora la scelta è tra trovare un paio di stivali molleggiati o prendere il primo livello da barbaro, ovviamente entrambe le opzioni comportano dei sacrifici quindi qualsiasi altra opinione è ben accetta. Grazie per ogni eventuale intervento.
  6. Ringrazio tutti coloro che hanno votato il Granchio Scorbutico, a breve vi sarà recapitata la scorta a vita di Pepe Nero Speciale come da accordi...
  7. Nominare Jaco Pastorius non è come nominare Jimi Hendrix. Benché io rispetti Hendrix, Pastorius non solo si è cimentato in un genere molto più impegnativo e sperimentale ma rimane tuttora molto vicino alla "frontiera tecnica" (nonostante il notevole handicap di essere morto) mentre jimi hendrix è stato ormai superato almeno 30 anni fa. Jimi Hendrix era e rimane tutt'ora il simbolo di un'epoca e di uno stile musicale, Pastorius era anche un genio.
  8. Ho quasi finito di scrivere la mia personale piccola aggiunta alle regole, non mi resta che conferire con il master, poi se a qualcuno interessa la posso postare nella sezione adatta.
  9. Grazie del consiglio! Ho appena finito di leggere la sezione del primo volume di Traps and Treachery riguardante la creazione delle trappole e non aggiunge nulla al contenuto del Dungeon Master's Guide, anzi è anche più povera: troppi esempi e poche regole. Ad ogni modo penso che mi metterò d'accordo con il mio DM per pianificare un sistema di regole per le trappole mobili come equipaggiamento aggiuntivo da portare in giro.
  10. Sto giocando il classico Halfling Ladro e stavo leggendo il Manuale del Dungeon Master per capire come si creano delle trappole, tuttavia la parte riguardante la loro creazione da parte di PC mi sembra abbastanza fumosa e sbrigativa. Non sono riuscito a trovare risposta ad alcune domande: - Quali tipi di trappole un ladro (ovviamente con Artigianato - Creare trappole) può ragionevolmente craftare e portarsi appresso per piazzarle un po' dove fa comodo per poi rimuoverle e riutilizzarle in futuro? - Come si stabilisce la quantità, la reperibilità, il tipo e il costo dei materiali necessari alla realizzazione (seguendo il Manuale del Giocatore il costo dei materiali dovrebbe essere 1/3 del valore della trappola, ma secondo il Manuale del Dungeon Master si riduce a 1/5)? - Nel Manuale del Dungeon Master si parla spesso di trappole semplici (tipo tagliola o roba simile) ma non mi è parso di trovarne una descrizione regolistica, esiste da qualche parte una trattazione ufficiale accurata? L'opinione del mio DM è che dovremmo insieme ragionare su un sistema di regole per risolvere la questione oppure fare uso di Home Rules già realizzate.
  11. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio Scorbutico Categoria: Povera Descrizione La locanda de "Il Granchio Scorbutico" si sorregge sul vasto pontile del porto di una nota città di mare, l'edifico si sviluppa su di un unico piano ed è interamente costruito con il legno e gli scarti delle navi destinate alla demolizione. L'entrata principale si affaccia direttamente sui moli, esposta al traffico della moltitudine di persone che affolla il porto. L'insegna, che rappresenta un granchio nell'atto di mangiare un'arancia, nasconde una storia piuttosto divertente e il proprietario ha il vizio di raccontarla a chiunque sia stato nella locanda per meno di una ventina di volte, ma di questo si parlerà dopo. Per entrare nella locanda basta scostare una pesante tenda costituita da un intrico di reti da pesca (ormai troppo malandate per prendere i pesci, ma più che sufficienti per trattenere i clienti) e ci si trova in un immenso salone quadrato sovraccarico di tavoli, tavolini, banchi, banconi, sedie, sgabelli, panche, treppiedi... insomma ogni genere di arredamento da taverna ottenibile riciclando il legname delle imbarcazioni. Dalle travi del basso soffitto pendono vecchie vele rattoppate per separare gli ambienti del grande stanzone, le pareti brunite dal fumo dei frequentatori rendono il tutto piuttosto cupo, ma qua e là alcune lampade ad olio illuminano i tavoli quel che basta per far riconoscere ad ogni cliente il proprio boccale. Il grande bancone quadrato domina lo spazio centrale e nasconde dietro di sé botti di ogni sorta di alcolici, sulla sua superficie sono abbandonate svariate forme di pane spesso stantio mentre il soffitto che lo sovrasta è costellato di ganci stracarichi di pesce essiccato pronto per essere servito; tutto è estremamente essenziale ma funzionale. Questa bettola è spesso affollata da gente della peggior specie e non è insolito trovarvi marinai in cerca di prostitute a buon mercato (anch'esse assidue frequentatrici del locale), tagliaborse in pausa, trovatori e giullari, ubriaconi perdigiorno ed abili giocatori d'azzardo in cerca di polli (spesso forestieri capitati al posto sbagliato nel momento sbagliatissimo); tutti miscelati nel più caratteristico degli stili di cui vanta la fama Il Granchio Scorbutico. Insomma, nonostante lo sporco, i topi, l'aria pesante carica di salsedine, tabacco, alcol e sudore, il clima è sovente gioviale e casereccio. È tutto questo che rende Il Granchio Scorbutico un ottimo luogo di ritrovo o di riposo a buon mercato. Personale: Cohotto (CB): Un umano nerboruto ex marinaio con qualche chilo di troppo, nonché oste e gestore del Granchio Scorbutico. Una volta stanco di andare per mare, sulla soglia della mezza età decise di aiutare l'anziano padre nell'attività di famiglia e così tutt'ora passa le sue giornate (e anche le nottate) bevendo dietro il bancone mentre intrattiene qualche altro beone con storie prive di alcun senso. Ruppa (N): Il vecchio Ruppa non solo è il padre di Cohotto, ma è anche il proprietario della locanda. Anche lui viene da un passato da marinaio, ma meno ordinario di quello del figlio: nel pieno della sua giovinezza è stato vittima di un naufragio "decisamente inopportuno" (come lo descrive sempre lui) e quando dopo molti anni riuscì a tornare finalmente a casa, scoprì che la moglie lo aveva abbandonato lasciando alla nonna il piccolo Cohotto. Così, senza perdere la speranza, con l'aiuto di molti amici e colleghi compassionevoli riuscì a tirare su Il Granchio Speziato. Purtroppo la sua mente porta i segni di una bonaria follia maturata in mesi e mesi di solitudine, ma è commovente la cura con cui periodicamente rattoppa e sistema la propria locanda. Fillist (LB): Vista la nullafacenza di Cohotto e la demenza di Ruppa, al Granchio Scorbutico c'è sempre stato bisogno di un giovane che svolgesse la maggior parte dei lavori duri o faticosi, come quello di servire ai tavoli, portare dentro le botti che arrivano per mare o andare a comprare enormi quantità di pesce secco al mercato. Questo fortunato giovane per ora è il bravo Fillist, mandato a lavorare qui dal padre calzolaio perché diventasse un uomo duro e ripagasse il suo conto in mancanza di quattrini (il calzolaio aveva l'abitudine di bere spesso e volentieri). Servizi: Vitto: Al Granchio Scorbutico si possono degustare svariati tipi di comune pesce essiccato, speziato e salato, tutti accompagnati da qualche fetta di pane non troppo vecchio. Da bere si può ordinare ogni tipo di alcolico, ma non è detto che sia disponibile; spesso però si viene accontentati con del whiskey, del rum o della birra. Alloggio: Il pavimento e i tavoli non occupati costituiscono un ottimo giaciglio per chi è abbastana stanco, povero o ubriaco da non poter andare a casa o in una locanda migliore. Sanitari: All'interno dello stanzone sono presenti, occultati da qualche vecchia vela sudicia, dei buchi nel pavimento che svolgono ottimamente la funzione di latrine (ricordiamo che la locanda è costruita sul molo). Piatti Tipici: Pesce secco al pepe nero speciale meno duro del pane con cui è servito: Qui il pesce secco ricopre entrambe i ruoli di piatto unico e piatto tipico: nonstante l'ordinarietà della pietanza, la spezia ideata dallo stesso Ruppa per aromatizzarlo è una sorta di miscuglio tra pepe ed un'altra polvere scura dal sapore dolciastro e amarognolo. Il segreto della sua preparazione è custodito con eccezionale avidità. Prezzi: Chiunque metta piede nella locanda del Granchio Scorbutico può fare due cose: andarsene immediatamente o restare a tempo indeterminato; nel secondo caso basta lsciare sul bancone qualcosa come due monete d'argento per avere diritto al menu del giorno e della quantità di alcol necessaria per dormire, sarà Cohotto a cacciare chi si approfitta dell'ospitalità non retribuita. Personaggi: Due cantastorie gnomi si azzuffano su un tavolo vicino al bancone perché qualche poco di buono ha promesso tre monete d'argento al vincitore in modo da tirare su qualche scommessa. Alcuni marinai tra umani, mezzorchi e un halfling giocano a carte in un angolo isolato dalle tende, l'halfling sembra vincere parecchio e la situazione si sta scaldando. Un nano russa sonoramente seduto per terra vicino all'ingresso, tutti evitano di svegliarlo. Voci: Si dice che il famoso pepe nero speciale sia in parte composto da scarafaggi e blatte catturati e tritati con pazienza dall'anziano Ruppa, in pochi ci credono ma il locale è sinistramente povero di insetti. A quanto racconta il vecchio matto, l'insegna in origine doveva rappresentare un granchio imbronciato, ma qualche problema di incomprensione ha fatto si che il carpentiere lo raffigurasse affetto da scorbuto. Un maniaco inopportunamente geloso ha spaccato due denti a Josefa "la rossa" e adesso una mezzora in sua compagnia costa solo una moneta d'argento e cinque di rame. Accettazione del regolamento: Si
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