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  1. Ultima ora
  2. Va anche bene, ma l'articolo non dice di improvvisarti improvvisatore, anzi spiega (magari un po' rapidamente) come farlo bene.
  3. Scusatemi il ritardo, cerco di postare il prima possibile! Spero stasera!
  4. quello che sostiene @Casa non credo però che sia tanto sbagliato... anche saper improvvisare è un arte... che si studia e si acquisisce con il tempo... e si improvvisa comunque su delle 'basi'. Poi per me c'è anche del vero che su lunghe narrazioni, la fantasia si 'esaurisce'. Si esaurisce negli scrittori/sceneggiatori che hanno tempo di pensare e lavorare sui loro scritti (pensate a quante opere 'minori' somigliano a qualcosa di già scritto), figurarsi nei DM hobbysti. Che poi ci si accontenti perchè, appunto, è un gioco per passare il tempo, ci sta e va bene.
  5. non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉
  6. Oggi
  7. ma perchè? Ok, hai risposto qui. NO O meglio a qualcuno può capitare e a qualcuno no, ma dire che la fantasia finisce in questo modo è estremamente sbagliato.
  8. esatto, per improvvisare devi studiare, non si improvvisa a improvvisare. altrimenti ricadi nella mia osservazione precedente
  9. Aaron Young No Taiga. Di solito quello lo tengo a casa, non nel garage. Dico, un po' imbarazzato. Effettivamente non sono stato esattamente un grande padrone di casa. Dopo vi offro qualcosa. Dico, liquidando in fretta la questione. Attualmente abbiamo cose più importanti a cui pensare.
  10. Erika Lascio che a raccontare siano gli altri. Io rimango in silenzio. Questo posto è stato attaccato dai drow.. nella grotta dove ci siamo rifugiati c'erano segni drow. Ad aspettarci al varco c'erano goblin e una creatura del vuoto. Mi sento come una mosca in una ragnatela. Vorrei fare chiedere di più sugli attacchi dei drow. Ma preferisco che il Sacerdote digerisca il boccone avvelenato che nostro malgrado gli abbiamo servito.
  11. Sentendo Maurik urlare Jebeddo torna subito sui suoi passi e cerca di intercettarlo "No no, aspetti si fermi!! non dica nulla per adesso..mi ascolti!!" Keidros, che si muove più velocemente lo sopravanza, anche lui urlando. "NON URLI..!.. ROVINERÀ TUTTO!"
  12. Vaulath Sappiamo che vi stiamo chiedendo molto Dico, riscaldandomi le mani di fronte al camino. Vista la mia stazza mi sento alquanto a disagio sulla sedia, che scricchiola sotto il mio peso a ogni leggero movimento del mio corpo, ma cerco di non darlo a vedere. Ma il potere della Natura è l' unica cosa che può tenere sotto controllo la malvagità di questo amuleto. Senza le radici di Chauntea a soffocarlo non avremmo il modo di cercare una soluzione più definitiva senza essere costantemente sotto assalto. Dico, consapevole che non è una scelta facile. L' Abbazia ha già i suoi problemi, e noi gli stiamo chiedendo di accollarsene un altro.
  13. Scusami però non mi sembra un'obiezione a prova di bomba. Non contesto tanto l'opinione in sé, quanto il fatto che sia un po' fuorviante in un articolo come questo. Intanto perché le avventure prefatte le scrive qualcuno, quindi anche gli autori (che si ispirano più o meno alle stesse polle culturali cui ci abbeveriamo tutti, chi più chi meno) possono esaurire la fantasia. E soprattutto perché improvvisare è stimolare la fantasia, e imparare a farlo bene significa guidare la fantasia in un processo creativo cosciente invece che casuale. Chi fa improvvisazione teatrale impara proprio ad usare piccoli spunti per inventare qualcosa di nuovo e non ricadere negli usuali cliché.
  14. Riprendendo questo articolo, voglio introdurre qualche Alleanza Minore speciale. Rispetto a quelle già presentate, queste uniscono tra loro due bande molto diverse, addirittura provenienti da Grandi Alleanze differenti! Un azzardo, una follia? Beh, certo. Ma Warcry è un gioco e possiamo giocarcelo come vogliamo. Queste bande alternative non me le sono inventate di sana pianta, ma nascono dalla lore di Age of Sigmar, spesso semplici stralci citati in qualche manuale. Questa è una cosa che mi è sempre piaciuta di Warhammer nel suo insieme: i manuali degli eserciti sono costellati da piccole note storiografiche o leggendarie che stuzzicano la curiosità e la creatività del lettore. I Guardiani di Tzild [The Unmaed + Nighthaunt] Lady Olynder è un’alleata di vecchia data del Principe Scuoiato, e resta tale anche ora che il leader spirituale degli Unmade è scomparso. Presso il castello di Tzild risiedono ancora dei drappelli di spettri e spiriti, e in particolare un coro di banshee piangenti. Queste anime inquiete sono attratte dagli Unmade, o meglio dal loro costante e gioioso dolore, non diversamente da come le falene sono stregate dal fuoco. Quando i mortali scendono in battaglia per catturare prigionieri o difendere la città, i morti li seguono come ombre; non si può parlare di una vera e propria alleanza, quanto di una sorta di orribile commensalità. Eroi. Devi avere un Blissful One e un eroe a scelta tra una Tomb Banshee, una Slasher Crone e un Dreadwarden. Puoi scegliere liberamente quale sia il leader. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero degli Unmade. Puoi selezionare qualsiasi guerriero tra Spirit Host, Myrmourn Banshee, Dreadscythe Harridan e Chainrasp. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe mantiene tratto e reazione della propria banda d’origine. Regole speciali. Se una Tombal Banshee usa la tripla “Spectral Summon” su un Unmade, può farlo tornare come un Chainrasp a pieni punti vita. Se questa è una partita Narrativa, cambia permanentemente il tipo di guerriero nella tua lista. I Guardiani di Tzild Eroi: Sorride-Senza-Labbra (Blissful One – Leader), Lady Mariska (Tomb Banshee). Guerrieri: Joyous One x1, Dreadscythe Harridan x3, Awakened One with Flail x2. Punti: 970. Non è malaccio, come lista, anche se ha pochi corpi: solo otto guerrieri. Si paga un po’ l’obbligo di avere due eroi. Cambiando la Banshee con una Slasher Crone si guadagnano 25pt ed è possibile aggiungere un terzo Awakened One. Le abilità delle due bande sono abbastanza coerenti e usandole assieme si possono debuffare i nemici con facilità: “Barbed Strike” abbassa la Robustezza, mentre “Aura of Dread” riduce la Forza; sono due doppie, abbastanza facili da usare. La banda è abbastanza veloce, solo la truppaglia Unmade si muove di 4″, tutti gli altri o volano oppure hanno almeno velocità 5″. Una cosa che mi piace di questa banda è l’uso delle reazioni: metà dei nostri guerrieri vuole essere colpita per infliggere danni all’attaccante, l’altra metà può scegliere di levarsi di torno quando gli avversari si avvicinano. Il nemico dovrà decidere se dare la caccia agli spettri o invischiarsi con gli Unmade. Poter riportare in vita un Awakened One come Chainrasp è divertente, specie dopo aver usato il tratto degli Unmade che ci concede una volta per partita una quadrupla gratis… da usare subito appunto per Spectral Summon. Tutto sommato una banda non eccessivamente pericolosa o “rotta”, ma divertente e tematica. In questo senso può essere molto divertente modificare i Nightgaunt in modo da far loro impugnare strumenti di tortura o armi simili a quelle degli Unmade. Sempre parlando di modellismo, potete uniformare le due parti della banda usando il colore: le vesti potrebbero essere assai simili, richiamando il fatto che diversi di questi Nightgaunt un tempo erano servitori viventi del Principe Scuoiato. L’Armata Perduta di Tesolesalak [Seraphon + Flesh-Eater Courts] Il Signore delle Stelle Tesolesalak, un potente stregone Slann, è l’esempio di come persino le creature più sagge e potenti possano cadere sotto l’influsso della pazzia. Nella sua campagna contro la Corte cannibale di Dreamgheist, lo Slann venne contagiato dalla follia dei divoratori di cadaveri, e i suoi stessi guerrieri emersero mutati e deformi, più simili a bestie scagliose che a disciplinati guerrieri Seraphon. La mente di Tesolesalak è ormai aldilà di ogni possibilità di salvezza, e quello che un tempo era un nobile incantatore è adesso un gigantesco ghoul lordo di sangue secco. Eroi. Devi avere un Tesolesalak (Slann Starmaster) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Skink Starseer, Skink Starpriest, Skink Priest, Royal Decapitator, Marrowscroll Herald, Crypt Ghast Courtier, Crypt Captain, Crypt Ghast. Guerrieri. Puoi selezionare qualsiasi guerriero dei Flesh-Eater Courts. Puoi anche scegliere Razordon, Salamander e Spawn of Chotec dai Seraphon. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Flesh-Eater Courts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Seraphon che quello Flesh-Eater Courts ai fini delle abilità e dei tratti. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Tesolesalak (Slann Starmaster – Leader). Guerrieri: Crypt Horror x1, Salamander x1, Crypt Ghoul x7. Punti: 1000. Una banda abbastanza standard, composta da una mezza dozzina di chaff economici e affiancata da due striker medi. Il Crypt Horror è un combattente da mischia interessante, mentre la Salamander se la cava a media distanza. Essendo una bestia (nonmorta per di più) non è molto utile al di fuori del mero combattimento, ma fa bene il suo lavoro. Ciò che differenzia questa banda dalle altre è il leader: lo Slann Starmaster è robusto e pericoloso, può spostare rapidamente le sue truppe ed ha un attacco a distanza niente male. Si può alterare la lista cambiando qualche Crypt Ghoul per dei combattenti più costosi ma più robusti, ma dieci combattenti non sono pochi e il mero numero di attivazioni potrebbe favorire comunque questa banda. Penso che l’Armata Perduta abbia il suo punto di forza nel modellismo. L’idea infatti è di riuscire a modificare e dipingere sauri e scinchi in modo che appaiano deformi e malaticci come se fossero ghoul. Equipaggiarli con ossa e armi rotte, metterli a fianco di animali zombie e drappeggiarli con stoffe insanguinate sono tutti ottimi modi per far passare il tema principale. Lo stesso Tesolesalak dovrebbe apparire smagrito, febbrile e adorno di gioielli e abiti senza valore, magari fatti con i resti dei nemici. La Compagnia di Magnetius & Ruso [Castelite Hosts + Ogor Mawtribes] Alcuni ogor lasciano l’orda per una vita di avventure e cibi esotici. Alcune città umane finiscono per diventare patria di ogor di seconda o addirittura terza generazione. Sono sempre forti e inarrestabili, ma hanno un animo più gentile dei normali Mawtribers e un appetito meno feroce. A volte lavorano come mercenari o soldati veri e propri, ma sono una vista rara. Non così nella piccola ma formidabile compagnia di ventura di fondata da Magnus Magnetius: l’uomo ha stretto una sincera amicizia con un ogor di nome Ruso, e assieme i due hanno arruolato parecchi altri ogor formando un corpo davvero temibile. Ciascun mercenario viene accudito con attenzione da medici e addestratori, e affittato a prezzi esorbitanti! Eroi. Devi avere Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk) come leader. Puoi anche scegliere i seguenti eroi: Sergeant at Arms, Crusher, Thunderfist. Guerrieri. Puoi selezionare i seguenti guerrieri: Freeguild Command Corps War Surgeon, Freeguild Steelhelm, Maneater, Ogor Glutton with Ironfist, Ogor Glutton with Clubs, Leadbelcher. La banda deve includere almeno due guerrieri ogor. Tratti e Reazioni. Ciascun guerriero ed eroe usa i tratti e le reazioni dei Castelite Hosts. Regole speciali. Tutti i combattenti della banda sono considerati aventi sia il runemark Castelite Hosts che quello Élite. L’Armata Perduta di Tesolesalak Eroi: Magnetius & Ruso (Fusil-Major on Ogor Warhulk – Leader). Guerrieri: Maneater x1, Leadbelcher x2, Freeguild Command Corps War Surgeon x1, Steelhelm x2. Punti: 1000. Questa è una banda davvero divertente, anche se piccolina. I tre umani servono più che altro ad aumentare i corpi a disposizione ed evitare di perdere a tavolino le missioni a obbiettivi. Il medico cura un pochino e può dare una rappezzata ad un ogor bisognoso, ma in realtà questi ultimi sono piuttosto robusti e dovrebbero cavarsela. I due Leadbelcher offrono un buon supporto di fuoco assieme al leader, e il Maneater se la cava sulla distanza anche se in realtà eccelle davvero nella mischia. Tutti e tre godono dell’abilità “Take Aim” grazie alle regole speciali della banda, e un turno speso a far fuoco può ragionevolmente rovinare la giornata a qualsiasi banda avversaria. Ah, parliamo comunque di una banda che non ha grossi difetti a parte i numeri esigui: non è troppo lenta, colpisce in mischia e a distanza, ha una buona reazione e una discreta sinergia.
  15. Zalabirus non porto avanti il discorso con Thorek mentre mi trovo d'accordo con l'analisi di Elisette. Non potremo comunque presentare un rapporto al casato Medani per l'assalto ricevuto? Alla fine lo hanno fatto sulla base di cosa? Rischiamo un incidente diplomatico? Dm continuiamo il tragitto mentre riposo sul retro del carro insieme a Danny quando la quiete viene destabilizzata dal viandante. Buon uomo, girare per queste vie da solo potrebbe essere pericoloso.. nessuno vi accompagna? da dove arrivate?
  16. anche a me era parso di capire così
  17. Thurin Nano Guerriero La corsa è forsennata. Sento le rocce cadermi addosso mentre attraversiamo veloci il cunicolo, forse non sufficientemente veloci. Alla fine però, col fiato corto e lividi sparsi, siamo apparentemente fuori pericolo. Mi massaggio la spalla borbottando e imprecando. L'afferro con le mie dita nodose come a volerla rimettere in asse, quindi strattono con forza rivolgendomi a denti stretti alla druida "Tieni le cure per dopo... grazie." Non è un rifiuto scorbutico. Tutt'altro. Il tono di voce è grato seppur tagliato dal dolore. Mentre finisco di massaggiare la spalla noto Elyndra avvicinarsi ai funghi a terra. Quindi il mio sguardo passa in rassegna i mucchi di rocca per cercare dettagli "Facciamo silenzio. Se Elyndra ha ragione potrebbe star chiedendo aiuto." Master @Fandango16
  18. mi pare avessimo detto Eltra, Ismira e Lethe dai guitti per far mandare loro un messaggio. poi se rifiutano valutiamo l'ingresso in città.
  19. Landar ha risposto a Dardan a un discussione TdG in La luna Rossa
    Shamàsh Improvvisamente il pericolo si palesa. È una creatura artificiale. Un'accozzaglia di metalli e ingranaggi arrugginiti e mal assemblati. Tuttavia si muove e all'aspetto di qualche cosa di letale. 'Chissà quale magia la rende... viva.' Penso guardando Devras. Noi siamo già nascosti... non bene, almeno io. Mi rendo protagonista del movimento maldestro che ci palesa. Preso dal senso di colpa, seppur certo nascondermi non è il mio forte, mi sollevo dalla posizione. Sussurro alcune parole divine preparandomi a proteggere me stesso o altri bersagli. Quindi mi getto nella mischia. Sollevo la spada, avanzo veloce con lo scudo di fronte a me caricando un fendente e puntando senza esitazione i punti deboli indicati da Kaelen. Master @Dardan
  20. Che dire... Sarei bugiardo se ti dicessi che l'ho già letta, ma grazie perché i tuoi contributi sono preziosissimi, prima o poi spero di tornare a giocare nei reami dimenticati e quel giorno i tuoi papiri saranno oro.
  21. Ragazzi, mi sono perso una cosa.. ma non avevamo detto che avremmo mandato Eltra Ismira - e Keth che non si fida - da mago? Magari li facciamo aggregare alla carovana del circo..
  22. Kragor Fiammoscura Flashback con Lethe Guardo il trio allontanarsi. Quindi mi vado ad appoggiare al tronco del frassino guardandomi attorno. Studio l'ambiente per cercare il punto più adatto per preparare un agguato. Quantomeno non essere visti dovessero arrivare in molti.
  23. Il pescatore è turbato dalle parole del tiefling. "Quindi è vero, questi maledetti nodi hanno portato la sventura su Valselang. GHAALIB, ASPETTA A CALARE QUELLA LANCIA." Urla ad un ragazzo che stava operando su un argano. "GHAALIB TI HO DETTO DI ASPETTARE, per Valkur sti giovani non mi danno mai retta..." e detto questo si avvia verso il giovane, probabilmente per esaminare le reti e impedirgli di utilizzarle.
  24. Anche io mi sto divertendo molto. Mi piace avere questi contrasti tra i PG: li rendono più umani e uniscono il gruppo quando si risolve la situazione.
  25. Mi prendo solo un attimo per fare presente che personalmente sto apprezzando molto questi ultimi scambi tra i PG e spero che lo stesso valga per voi

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