Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Tutte le attività

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ultima ora
  2. Per quanto fatta di piombo la scatola è facilmente trasportabile
  3. @L_Oscuro c'è effettivamente qualcosa di molto grande sotto le acque, una forma difficile da distinguere ma compatibile con quella di un kraken anche se in caso più piccolo di quelle delle leggende, per quanto comunque circa grosso come una nave a due alberi. Il kraken-ino però si sta allontanando verso il largo mentre alcuni sahuagin lo accompagnano nuotando al suo fianco sott'acqua.
  4. Passate un paio di giorni in città, esplorando le taverne e i mercati locali, tra sbevazzate, spettacoli circensi e mille storie sugli avvenimenti della zona circostante. Una volta trascorso il tempo necessario venite pagati quanto convenuto per la verga e usate il denaro ottenuto per acquistare quanto necessario per affrontare gli spettri, così come anche una borsa in grado di conservare grandi quantitativi di materiale. Finito di fare acquisti vi mettete poi in marcia verso Nulb. Avete sentito voci della presenza di banditi sulla strada che conduce verso quella zona ed effettivamente durante il pomeriggio del secondo giorno di marcia, nelle vicinanze di una strettoia della strada tra due colline, notate che alcuni uomini si stanno muovendo al fianco della strada, parzialmente nascosti dall'erba alta, per circondarvi. Probabilmente nel giro di un minuto o due vi farano un agguato.
  5. Considerate di avere una Bag of Holding di Tipo II (costata 5.000) e fate acquisti a vostra scelta di pozioni e pergamene (fino a livello 3) con il resto delle 15.000 mo che vi rimangono.
  6. Iniziate a fare qualche tentativo di distrarre la creatura. Fortunatamente la grande forza di Fezzik gli permette di sollevare e scagliare massi di grandi dimensioni, sufficienti ad attirare l'attenzione del colossale verme quando atterrano. La creatura è rapida a reagire in quei casi, ponendosi tra le uova e il rumore, diventando sempre più allerta e tesa. Con qualche accorgimento riuscite a fare in modo di aggirarla completamente, facendo ruotare la direzione in cui atterrano i massi. Ci vuole del tempo e della gran fatica da parte di Fezzik ma finalmente riuscite ad oltrepassare anche questo ennesimo ostacolo e a lasciarvelo alle spalle. Vi incamminate poi il più rapidamente possibile per allontanarvi da questa zona. I giorni successivi passano relativamente tranquilli, con l'occasionale mostro da uccidere o pericolo da evitare, ma finalmente arrivate nelle vicinanze della zona che vi interessa, dove si dovrebbe trovare questo laboratorio forse abbandonato degli svirfneblin. Ed effettivamente incappate in un grande tunnel che conduce in quella direzione e che pare essere stato scavato da un grande macchinario, forse una specie di trivella colossale. Se lo seguite probabilmente arriverete a breve a destinazione.
  7. Taylor Secondo voi se il pretore voleva venire mandato a chiamare per questa faccenda per quale motivo ci avrebbe dato apposta un lasciapassare da lui firmato? dico con tono calmo ma giusto quel poco seccato da far credere alle guardie di essere giustificato nell'essere infastidito dal loro comportamento. Abbiamo una missione urgente da svolgere per conto del pretore, prima che chiunque abbia causato tutto questo casino svanisca senza tracce. Quindi lasciateci passare o preparatevi ad essere il bersaglio della furia del pretore più tardi @Athanatos raggirare/persuasione +10
  8. Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole. Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è. Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti). Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.
  9. Oggi
  10. Secondo me le statistiche sono incentrate su quella che sarà probabilmente la forma in cui più comunemente verrà incontrato dai personaggi, al di la di cosa sia realmente la creatura. Riguardo alla scelta tra immondo e mostruosità mmagino dipenda da come chi ha redatto il manuale abbia deciso di considerare le creature "abitate" da un immondo. Non mi sembra una maledizione, ma un vero e proprio immondo che usa il corpo di uno sciacallo per agire nel primo piano materiale, quindi secondo me il fatto che sia catalogato come immondo ci sta.
  11. Innanzitutto grazie per le tuo critiche. Non conoscevo Stars and Wishes ma mi ha incuriosito. Cerco di risponderti ma faccio una premessa. Il "risultato" del questionario è di per se inutile. Come specificavo prima il voto è inutile non è un dato che il master si tiene per se. Il voto serve solo alla riflessione, il giocatore ha una domanda che gli viene posta e deve pensare: "metto 4 o metto 6? E perché?". Fatto il questionario si può condividere se si vuole questa riflessione e qualche appunto scritto con il tavolo, e questo lo fa anche il master. I numeri non sono dati quindi. Detto questo: 1) Il metodo si deve adattare al contesto nulla può andar bene per tutti, se vedi c'è pure una domanda molto intima (sul rapporto tra i giocatori) è ovviamente una domanda che può dire poco o molto. Per adesso lo sto trovando interessante per entrare più nello specifico in gruppi che sento a proprio agio. Proprio perché non ci si limita al voto, appunto come dicevi si parla al tavolo si espone tra chi se la sente nel dire la sua senza insistere sul: "Chi è quello che ha messo 2?!". Immagino poi che si ricrei qualcosa di simile a Stars and Wishes cioè cosa ti è piaciuto? Ma per quanto per ora non mi sia successo hai ragione a dire che può creare situazioni imbarazzanti o risultare pesante. Non è sicuramente adatto a tutti i contesti è va cambiato per adattarsi al singolo gruppo. Molto bello quello che dici sull'ascoltare i silenzi. 2) Ammetto che è influenzato dal modo di giocare che hanno i gruppi in cui l'ho usato, e come spiegavo sopra anche le domande vanno cambiate in base alle necessita del gruppo. Più che altro l'ideale di questo questionario è che sia un lavoro di gruppo (anche il master lo fa e confida le sue impressioni e critiche), l'ho usato anche in giochi masterless. Comunque sia cerco di spiegare il ruolo delle domande a cui ti riferisci: Quanto è stata interessante la trama di questa sessione? L'idea è: Il gruppo sta soddisfacendo quanto detto nella dichiarazione di intenti nel costruire la storia? O c'è qualcosa che non va nella storia che stiamo costruendo? Non ci siamo presi abbastanza sul serio? Oppure troppo? "Quanto ti sei sentito stimolato ad avere iniziative tue e nuove idee per cambiare la storia?" Quello che intendo chiedere, probabilmente esprimendolo male è: le tue decisioni hanno un valore nella storia o il tuo pg non ha spazio nella storia? Il punto di vista del master dovrebbe essere: "i giocatori ti hanno dato spunti di inventiva? Hanno avuto idee interessanti che hai appoggiato? O riscontri troppa passività?" Grazie per avermi raccontato le tue perplessità.
  12. Elamaris Grandethis Fuori Le guardie non sembrano intenzionate a collaborare in nessun modo: questa loro reticenza insospettiva l'elfo, ma non a tal punto da fargli sperare in una notte in cella. Ma certo, Matarion. Ti dò una mano. Disse al dragonide, sfruttando quell'ultimo appiglio per guadagnare ancora un po' di tempo.
  13. è calibrato su alcuni miei gruppi che tendono a votare dal 6/7 in su(positivo) dare più spazio ai valori positivi permette di avere un impressione più dettagliata di un voto che mettono più spesso.
  14. Zurgug Tornerò, puoi starne certa dico a Baggi prima di provare a dormire La prova della barba potrebbe essere la cosa più difficile che abbia mai affrontato... se riuscirò a superare quella prova sarò abbastanza forte per vendicare Cattu! Spero di non fallire... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mi fermo a guardare il riflesso Metallo.. forse un arma o un armatura, meglio andare a vedere Mi avvicino di soppiatto M. Silenziosamente 12 e Nascondersi 12, per avvicinarmi. Tengo gli occhi ben aperti per possibili trappole, uso un bastone per tastare il terreno prima di passarci
  15. Al tuo annuncio Baggi si spegne all'istante e rimane molto silenziosa tutta la serata. Durante la notte entra nel tuo giaciglio per augurarti buona fortuna al solito modo. Dopo aver fatto sesso ti rimprovera Torna vivo brutto stron*o e si addormenta sul tuo petto. Giorno 37 dalla distruzione del villaggio Lasci al villaggio tutto quello che non ti serve. Baggi ti promette che baderà alle vostre cose con cura e si darà da fare fino al tuo ritorno per mettere da parte ancora più cibo per l'inverno. Magazzino Razioni da viaggio: 24 Pozione di cura ferite leggere x4 1 giaciglio 1 Abiti tribali 8 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne balestra pesante perfetta (taglia piccola I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio, pugnale, balestra pesante , Quadrelli x18. Il vostro saluto ha il sapore di un addio a tutti gli effetti. Leggi la preoccupazione nello sguardo dell'orchessa e lo capisci. Solo un guerriero su dieci torna vivo dalla prova della barba. L'impresa che hai appena annunciato potrebbe benissimo essere la tua condanna a morte e lei lo sa bene. Ti metti in viaggio con il cuore pesante. Orientamento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 5+9= 14 fallimento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 4 Palude CD 15 Sopravvivenza 18+9= 27 successo Casella 5 Foresta CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 6 Collina CD 15 Sopravvivenza 13+9= 22 successo Casella 7 Montagna CD 17 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 8 Pianura CD 13 Sopravvivenza 16+9= 25 successo Casella 9 Collina CD 15 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 1+9= 10 fallimento Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 8+9= 17 successo [Ore di viaggio totali: 17] Il viaggio prosegue in veloce e senza particolari intoppi. Oramai sei un navigatore abile e sai bene come muoverti per evitare i pericoli più comuni. Tra le montagne perdi temporaneamente l'orientamento come sempre e avvisti anche un orso ma si tiene alla larga. E' troppo impegnato a pescare in un ruscello di montagna per occuparsi di te. Hai camminato tutto il giorno e parte della notte. Non sei ancora stanco solo grazie alla tua incredibile costituzione. Chiunque altro sarebbe crollato a terra già da tempo. Riconosci però che le tue energie iniziano a scarseggiare. E' proprio mentre valuti se fermarti o meno per riposare che... Osservare 19+2= 21 Noti uno strano bagliore più in avanti lungo il percorso. Dura un istante. E' il riflesso della luce lunare su qualcosa di metallico.
  16. Darakan ha iniziato a seguire Topic di Servizio
  17. Edwarf Non potè che osservare la sagoma in silenzio e annuire alle boffate di Durk, con cui era in piena sintonia. Dubito che i banditi accampati qui non ne sapessero nulla. Dovremo ragionare su come muoverci senza essere trovati, quella non sarebbe una battaglia che possiamo vincere. Non aveva la minima idea di cosa fosse quella creatura gigante.
  18. Nestore Dentro L'uomo era strambo, rude, ma sembrava preservare ancora un barlume di raziocinio. Quindi al di là di condurre al luogo sacro a questo culto, quest'occhio non ha potere di conferire vista remota o chiaroveggenza, è corretto? E questo culto, ne conoscete la natura? A giudicare dai suoi artefatti, dubito abbia intenzioni benevole... Sopperò le domande successive, quindi decise di tentare la sorte Non posso esimermi, la curiosità è il fondamento del mio mestiere, monaco: a chi vi riferite quando parlate di "voi"? Con chi state conversando in questa stanza, oltre a me e il mio compare?
  19. Melqart ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Sword and Sorcery
    Sto piano a piano lavorando sulla scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049174 Ci ho messo una vita a scegliere come costruire il PG ma vi presento Ugo Bonaventura. Ugo è sempre stato un codardo. Un codardo che però non può vivere senza adrenalina. Adora il pericolo e le situazioni difficili. Si sente vivo solo quando gli batte forte il cuore mentre cerca di disattivare una trappola o combatte per la sua vita. Per questo ha scelto la vita dell'avventuriero. Ugo ha anche una grande passione per la conoscenza. Consuma storie e libri ad ogni occasione che ha e per questo è devoto a Deneir. La divinità deve averlo preso in simpatia perché gli ha concesso la sua benedizione. Lui non sa perché è stato scelto ma l'hai interpretato come un segno positivo. E' convinto che le sue avventure e il suo studio un giorno lo porteranno a qualche sorta di epifania o magari semplicemente farà tesoro delle sue esperienze per scrivere un libro di successo sui suoi viaggi. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deneir (non conosco bene l'ambientazione mi sono andato a cercare il pantheon su google)
  20. Bhalasar - guerriero bronzo Se sono in combutta col drago la cosa migliore che possiamo fare è tenerci alla larga prima che arrivi. Non possiamo certo affrontare da soli l'intera tribù. Avete visto anche voi quanto era forte il loro campione? Sicuramente anche gli altri non saranno dei deboli. Meglio evitare uno scontro. Commento a Daardendrien, ancora stanco e dolorante per la lotta impari.
  21. Dardan ha risposto a Dardan a un discussione TdS in Sword and Sorcery
    @doria il BG va bene , sul come vi siete incontrati lo scriverò io nel primo post di gioco .
  22. D'accordo con te, ma quello che volevo dire, forse mi sono espresso male, era qualcos' altro. Volevo solo evidenziare che, secondo me, scrivere un mondo come fantasticheria non è come preparare un mondo per un'avventura, nello stesso modo in cui pensare a una trama per un racconto non è la stessa cosa che pensare a un incipit e a un obiettivo per un'avventura. Un'avventura e un'ambientazione devono essere giocabili, spero si capisca cosa intendo. Quindi credo che il seme di un'ambientazione debba essere cosa c'è di giocabile, su quali temi e elementi agiranno i pg nel gioco. Mi sembra che l'OP invece parta da "come è nato il tuo mondo"; ecco, secondo me, è prendere il problema al contrario, almeno se stiamo parlando di ambientazioni da giocare. Questo non c'entra nulla con il fatto se la creazione del mondo è condivisa o no, cosa che dipende anche dal sistema di regole che usiamo (ci sono gioco in cui questo aspetto è scritto nelle regole, altri in cui no, anzi). Buon gioco! -toni
  23. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/
  24. Ci sono certi concetti fondamentali nei GdR che potrebbe essere definiti come "regole auree". Andiamone a vedere alcuni assieme. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/ Visualizza articolo completo
  25. ufficio si è unito/a alla community
  26. Maybelle Petit Bene...dico poi rivolta al prelato...allora abbiamo un accordo , 20000 mo per la verga , aspetteremo il tempo che le serve per avere il denaro con se...
  27. borduurs si è unito/a alla community
  28. Era mica la versione ITALIANA di "Grimtooth's Dungeon Of Death" (o forse "Dungeon Of Traps") in cui appunto Riccardo Crosa (creatore del Personaggio di "Rigor Mortis" il Mago Lich-Non-Lich) e della sua Cricca di scombinati alleati (Cavallo Pazzo il Ranger Elfico "Nativo Americano" fumatore di Erba Spinella, Kira la Sacerdotessa Clericale divenuta "Guerriera Felinoide" ed infine "Romolo Il Gonzo" nerboruto Barbaro dalla Grande Forza ma Cervello Zero, SEMPRE Arrapato e tormentato da una Spada Parlante COMPLETAMENTE PAZZA !!) che aveva appunto utilizzato per illustrare le Trappole più divertenti. . . Dalla descrizione sembra quella. . . . . Importante discriminare tra le Due Versioni perche' ci sono SOTTILI Differenze tra la Versione ENG e quella ITA (con le Illustrazioni di Crosa) poichè era cambiato qualcosa di Regole sulle Magie ed altre Regole Fondamentali che rendevano ASSURDE alcune Opzioni. . . . . . . . Col GIUSTO Dungeonmaster poteva essere MOLTO Divertente; so di Gruppi che, tanti anni fà, hanno MOLLATO D&D perchè glielo ha masterato il DM totalmente SBAGLIATO. . .!!
  29. Ti converrebbe specificare se è il "Prodotto Mainstream" sul Dragonforum (ovvero la Quinta Edizione del 2014 di D&D, dato che molti considerano la Edizione 2024 una INUTILE Chiosa fatta per Spillare Soldi con Qualità DISCUTIBILE) oppure altro. . . Terza Edizione 3.0. 3.5, Quarta Edizione, AD&D (tecnicamente 2° Edizione), OSR "Ritorno Alla Scatola Rossa"; Pathfinder-Starfinder, Altro (?). . .

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.