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Mondo Oscuro - La Resistenza
Brix saluta e lascia Jebbeddo alle sue indagini, ripromettendo nuovamente la più piena collaborazione. Intanto il giovane Binian sta chiacchierando con un gruppetto di persone, tra cui anche il nano, dei suoi nuovi progetti per la taverna, entusiasta di questa nuova opportunità.
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TdG - Avventure in DnD 3
Dire che è la cosa migliore, noi intanto prendiamo in custodia questo tizio dice il capitano, mentre intanto il vostro nuovo amico, il bibliotecario, pare non esattamente euforico di ritrovarsi in mezzo a questa situazione Mi sa… mi sa che ho sentito qualcosa a riguardo… ci sono anche dei docenti all’Accademia che usano quella roba, pare che chiarisca la mente o cose simili… ovvio, se la vedono usare ai professori, gli alunni ci saltano sopra come faine
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Ok. Oltre al fatto che tutte le tue risposte le ho anticipate (compreso Dark Sun, grazie della spiegazione), tu mi hai detto NON ci sono motivi per rimuovere la parte meccanica delle razze. Io ti ho spiegato che i motivi ci sono, anche se non li condividi. Mi sembra che stiamo girando in tondo.
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
Voignar ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Changeling: The Lost - Edge of ThornsLyam Di certo, devo fare più palestra, o quantomeno allenarmi meglio nella corsa Quando raggiungo il gruppo, molto dopo tutti gli altri, loro hanno già catturato il tizio, che pare chiamarsi Simon, e hanno già mezzo iniziato un interrogatorio; con metodi leggermente brutali, ma non mi pare il luogo adatto per usare sistemi più efficaci Stanno anche facendo tutte le domande sensate, quindi mi limito a ragionare sulle informazioni che otteniamo, almeno fino a quando non appare questo strano albero pieno di animali morti, impalati. Non ricordo di aver mai sentito di questa Averla, ma devo riconoscere che ha davvero un buon gusto per le entrate a effetto Certo, usare una faina per comunicare è un po’ una caduta di stile, ma forse sono io che ho una predilezione per i conigli. Visto che parliamo di uccelli, avrebbe anche potuto usare un corvo, classico ma d’effetto Ma la cosa importante adesso è uscire da questo posto, e trovare in fretta un luogo sicuro dove ottenere altre informazioni. Senza dire una parola, seguo il gruppo verso l’uscita, nel mentre che provo a ricordare tutto ciò che posso sull’Averla Master
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Esistono in alcune ambientazioni, come Dark Sun, ma in questo caso sono sterili. In altre semplicemente le razze non sono feconde e non si incrociano. Spiegazione facile. Non necessariamente, umani e elfi possono concepire senza violenza, meno con gli orchi. Ma non ci trovo il problema, nel gioco la violenza esiste anche quella sessuale. No, due mezzelfi creano un mezzelfo, un mezzelfo e un umano un umano, un mezzelfo e un elfo un elfo. un mezzelfo e una razza diversa dalle progenitrici non è feconda. Ugual per i mezzorchi.
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I - La foresta stregata
Tempio di Pelor
- Oggi
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Forse non ho capito bene la dinamica. Mi sembrava di aver capito che fosse un gruppo che giocava da relativamente poco tempo tipo 1-2 anni. Ci sta che abbiano voglia di giocare ancora a D&D se non ne vedono i limiti rispetto a quello che vogliono fare.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus
Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #4: Malus
Concludiamo oggi gli approfondimenti su Totem, parlando delle varie forme di malus. Benvenuti di nuovo damigelle a cavalieri in Dragon's Lair. Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta della cosa più importante che un cercatore può andare incontro... I Malus! Questo articolo rappresenta il quarto ed ultimo approfondimento dedicato a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò prima ad introdurre quelle possibili azioni da intraprendere durante un turno di un Cercatore, per poi andare ad elucidare cosa si può intendere per Malus, come questi dovrebbero essere suddivisi, quali caratteristiche dovrebbero possedere per influenzare determinate prove e, in ultimo, alcuni Malus che si potrebbero scegliere all'inizio della creazione per il proprio Cercatore per caratterizzarlo. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui). Ma adesso bando alle ciance ed andiamo in fondo alla tana del bianconiglio, poichè quest'ultimo articolo va a unire tutti i precedenti temi trattati all'interno di questa serie. Azione! Si va in scena! Per iniziare, era d'obbligo andare a trattare le azioni e gli eventi tipici che si possono trovare in Totem. Fra queste, alcune si collegano direttamente con i temi trattati all'interno del Terzo approfondimento. Nella Tabella 1, ho riunito quelle che sono, a mio parere e per esperienza diretta, i più comuni eventi che possono accadere in Totem. Come logico, dipendono moltissimo dalla Fase di gioco, ma alcune di queste potrebbero cambiare sensibilmente in base al Background dei Cercatori, alla natura dei Nodi da sciogliere, allo Scenario usato e allo Spirito impiegato. Fase di Gioco Esplorazione Contatto Catarsi Azioni tipiche dei Cercatori - Scoprire nuove aree - Collabora con Cercatori - Trovare oggetti - Scoprire Nodi - Collabora con Cercatori - Proteggersi dallo Spirito - Sciogliere i Nodi - Salvare altri Cercatori - Tradire altri Cercatori - Scappare Prove tipiche che i Cercatori incontrano - Aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Scalare e arrampicarsi (Destrezza, Tempra) - Esplorare ed orientarsi nello spazio (Visione, Udito, Coscienza) - Provare ad aprire porte e finestre (Forza, Destrezza) - Subire gli effetti dei primi Malus acquisiti (Destrezza, Tempra, Coscienza) - Orientarsi mentre si è spaventati (Visione, Udito, Coscienza) - Scappare (Forza, Destrezza, Tempra, Visione, Udito) - Resistere il più a lungo possibile con i Malus acquisiti (Tutti) - Orientarsi nel caos e nel terrore (Visione, Udito, Coscienza) Tipologia dei Malus acquisiti dai Cercatori - Minori - Unici (raramente) - Minori - Maggiori - Unici - Minori (raramente) - Maggiori - Letali - Unici (raramente) Spirito e manifestazioni - I Cercatori percepiscono presenze soprannaturali senza che vedano lo Spirito direttamente - Manifestazioni rare - Lo Spirito si palesa e prova sempre ad attaccare i Cercatori - Manifestazioni comuni - Lo Spirito tenta sempre di uccidere i Cercatori - Manifestazioni costanti Tabella 1: Lista delle più comuni Azioni dei Cercatori, Prove da superare, Tipologia di Malus acquisiti e Manifestazioni dello Spirito In questa sezione avrete notato che ho iniziato a parlare più direttamente dei Malus, rispetto ai precedenti approfondimenti in cui le menzionavo soltanto in maniera sommaria. Questi sono forse la parte più importante di Totem, che andremo ad analizzare approfonditamente nelle sezioni sottostanti. Non nego che è stata la parte che mi ha preso maggior tempo fra cosa includere, come elaborare e, infine, come bilanciarli all'interno di Totem. Malus o Non-Malus? Prima di proseguire vorrei esporre alcune brevi righe per dare modo di elaborare bene quello che sarebbe un Malus all'interno del gioco di Totem. E non posso non iniziare che esponendo quello che un Malus è e rappresenta. Per Malus si intende una qualunque operazione che determina una perdita. Per quanto questa parola risulti ovvia, anche fin troppo scontata a chi gioca a GDR, è relativamente recente e poco utilizzata attualmente al di fuori del contesto ludico. Risulta un vocabolo nato per essere utilizzato principalmente in finanza, con il primo utilizzo che risale agli inizi del XVIII secolo (riportata dall'Oxford English Dictionary). Questo mi serve per esporre quello che è stato ben riportato nel secondo approfondimento di questa serie. Il Malus dovrebbe essere una enorme limitazione alla Prova che il Cercatore va ad effettuare, come un qualunque Problema che possa affliggerlo! A tutti gli effetti UNA PERDITA. Una delle pecche discusse nella recensione di Totem è stata, per l'appunto, l'aleatorietà del caratterizzare un Malus che un Cercatore guadagna quando si riceve un Trauma. Ma come dovrebbe essere valutata tale perdita in questo caso? Come potrò dettare delle linee guida ed interpretare concretamente un Malus in Totem, sia come Master sia come Giocatore? Queste due domande sono state il perno delle mie riflessioni per molte settimane. Questo in quanto i possibili Malus che possono affliggere un Cercatore in gioco sono innumerevoli (quasi quanti quelli che affliggono l'essere umano in carne ed ossa). Questa elaborazione mi è servita in quanto quello che vado ad includere in questo approfondimento non copre tutte le possibili definizioni esistenti. Le domande che mi sono posto sono servite tanto a me per la scrittura e per gli argomenti che andrò a toccare, quanto serviranno a voi per poter individuare, collocare e caratterizzare un Malus che non sarà sicuramente presente nell'elenco che andrò ad esporre. Ma proprio perché il numero di Malus è virtualmente impossibile da traslare in un GDR come Totem, le zone del corpo di un Cercatore sono invece assai limitate... E da quest'ultimo punto sono partito! Così, ho iniziato a stilare una lista delle parti del corpo che un Malus dovrebbe affliggere in un Cercatore. Questo è stato fatto basandosi sull'utilizzo sia del buonsenso e in base alle circostanze. Non potevo includere malattie croniche, come Tumori, o menomazioni preesistenti, arti atrofizzati, in quanto non sono condizioni che avrebbe una senso ludico all'interno del Gioco (ma forse è una limitazione mia e di come ho concepito i Malus nelle righe poco più sotto e che altri potrebbero applicare in maniera più interessante e... Cattiva 😈). Oltretutto, è stato tenuto in considerazione proprio l'utilizzo del d12, che si sposa divinamente qualora si voglia dare una certa casualità all'insorgere del Malus (Il giocatore o Master di turno può lanciare il proprio dado sulla Tabella 2; se esistono dei valori specifici per far guadagnare per quel Malus lanciare il dado e scegliere la locazione più vicina al risultato ottenuto [in caso di parità il Master o il Cercatore più scegliere liberamente]). Anatomia regionale del corpo di un Cercatore / Umano Parti anatomiche Numero sul d12 Prove relative Testa e collo 12 Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza, visive, uditive) Parte dal gomito alla mano 10 (sx) o 11 (dx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Parte dalla spalla al gomito 8 (dx) o 9 (sx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area del torace e dorsale 7 Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Area ventrale e lombare 6 Fisiche (tempra) e Mentali (coscienza) Area della regione pelvica 5 Fisiche (tempra, destrezza) e Mentali (coscienza) Parte dal ginocchio all'anca 3 (sx) o 4 (dx) Fisiche (tempra, forza) e Mentali (coscienza) Parte dal piede al ginocchio 1 (dx) o 2 (sx) Fisiche (destrezza, forza) e Mentali (coscienza, visive*) Tabella 2: Ripartizione del corpo umano adattandolo al d12 secondo l'anatomia regionale. L'utilizzo del d12 è essenziale in caso si voglia rendere l'apparizione del Malus casuale, come anche per determinare lo spostamento di alcuni Malus in determinate circostanze (leggere paragrafi successivi). Alcune parti anatomiche presentano separazione netta se analizzate secondo il piano sagittale, in particolare braccia e gambe; per tale motivo queste coprono un intervallo del dado doppio e possiedono un valore indicato come destra (dx) e sinistra (sx). In ultimo, ogni regione anatomica presenta delle caratteristiche che le permettono di eccellere in determinate prove, peculiari sono mani e piedi (*) che, in caso di cecità, possono essere impiegate per tastare e orientarsi nell'ambiente. Malus di qua o Malus di là? Come caratterizzo la “perdita” in un Malus che assegno al Cercatore di turno o che mi sono auto inflitto io stesso come Cercatore? Ma la risposta a tale domanda risultava nell'elaborazione di altre domande, per poter rispondere propriamente a tale quesito. Ben tre mi sono giunte alla mente, che sono: Come la necessità di impiegare maggior tempo in gioco (perdita di tempo)? Come una limitazione di quello che si può effettivamente fare (perdita di opportunità)? Come un'alterazione di caratteristiche psicologiche e/o fisiche (perdita di funzionalità)? Sulla base di questo ho provato quindi a definire le linee principali per assegnare correttamente i possibili Malus in Totem. Ma un ulteriore domanda aveva iniziato a frullarmi in testa: Quanto spesso si presenta un Malus per mettere il Cercatore afflitto in difficoltà? Questa domanda ha lasciato spazio ad un altra, elaborata subito dopo dalla mia psiche: Quanto devo trattenermi dall'assegnare Malus dannosi? Quanto devo essere cattivo in un gioco di ruolo horror come Totem? Queste due domande mi hanno permesso di tracciare delle linee ancora più definite per i Malus da assegnare. Ciò mi ha permesso di elaborare meglio le caratteristiche che li dovrebbero contraddistinguere gli uni dagli altri, e che sono riassunte in: Nome: vi è presentato il nome del Malus, assieme al suo Livello di Cattiveria (LC; vedi sotto); Descrizione: indica la semplice ed immediata panoramica del Malus, in particolare quale parte del corpo o della mente di un Cercatore esso affligge; Prove influenzate: indica quali prove il Malus va ad influenzare; Durata: indica la quantità di tempo che il Malus affligge il Cercatore, suddivisi in Permanenti e Temporanei; Frequenza: indica ogni quanto spesso (si esprime in turni) e/o in quali circostanze (effettuando delle specifiche Prove) il Malus può presentarsi al Cercatore; Tipologia: include le limitazione dell'assegnazione dei Malus come include un altra nomenclatura atta a schematizzarne gli effetti (è una linea guida per crearne di altri), che possono essere: Minori 👶 (sono temporanei, vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce prove generiche o i primi incontri con gli Spiriti, servono per poter acquisire i Malus maggiori); Unici 👽 (affliggono prove molto specifiche, vengono ottenuti solo in determinate circostanze, spesso si presentano con specifici risultati del d12 [pari / dispari], e sono spesso temporanei); Maggiori 💀 (vengono acquisiti quando il Cercatore fallisce Prove relative a Nodi o durante incontri prolungati con gli Spiriti, sostituiscono i Malus minori con i propri effetti, peggiorano quelli già presenti e vanno ad incidere su un numero maggiore di prove, sono permanenti); Letali ☠️ (dovrebbero essere acquisiti soprattutto durante la Catarsi, sostituisco i Malus maggiori con i propri effetti, risultano una minaccia costante per la vita dei Cercatori). N.B.: Il Livello di Cattiveria (LC) viene indicato sotto il nome del Malus e riassume quanto debilitante sia possederlo per un Cercatore. Questi possono essere divisi in quattro livelli: Dispettosi 👻: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso temporanei e/o poco frequenti (tipico di quelli Minori); Malevoli 😠: tendono ad affliggere un solo tipo di Prova, sono spesso permanenti e abbastanza frequenti (tipico di quelli Unici e solamente alcuni dei Maggiori); Perfidi 😡: tendono ad affliggere almeno due tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico di quelli Maggiori e solamente alcuni degli Unici); Diabolici 😈: tendono ad affliggere almeno tre tipi di Prove contemporaneamente, sono spesso permanenti e molto frequenti (tipico solo di quelli Letali e solo i Veterani possono sopportarli). Elenco dei Malus per Totem Nome Descrizione Prove influenzate Durata Frequenza Tipologia Allergia (Dispettoso) Tipica allergia a pollini o polvere, che fa starnutire di tanto in tanto Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Temporaneo (finché si rimane nell'area dove c'è l'allergene; ritornare in un area dove è presente determina la riattivazione del Malus [lanciare la Moneta del Fato per determinare se l'allergene si trova nello Spazio Rivelato dove ci si è spostati]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove indicate dal Malus siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Asma (Malevolo) Grave reazione allergia, che fa tossire in continuazione e mancare il respiro Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive) e Fisiche (tempra) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Allergia”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Anafilassi (Diabolico) Severa reazione allergica, causa gonfiore generalizzato del corpo, in particolare la testa, dagli esiti spesso fatali Locazione: Testa (12) e Torace (7) Mentali (uditive e visive) e Fisiche (tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade in stato comatoso, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto in stato comatoso lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, sbagliare il lato determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Asma”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Distorsione (Dispettoso) Alterazione temporanea dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (destrezza) Temporaneo (finché non si supera una Prova fisica; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova fisica, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lussazione (Malevolo) Alterazione severa dei legami tra gli elementi articolari colpiti. Locazione: Gambe (1 o 2) o Braccia (10 o 11) Fisiche (forza e destrezza) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Distorsione”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Frattura (Perfido) Rottura di uno o più elementi ossei, più frequenti soprattutto degli arti Locazione: Gambe (1 e 4 oppure 2 e 3) o Braccia (10 e 9 oppure 11 e 8) Fisiche (forza, tempra e destrezza) Permanete (utilizzare un Kit di primo soccorso immediatamente dopo l'ottenimento del Malus, permette di considerare per le successive 3 prove che coinvolgono l'arto in questione e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12 di considerare come di aver ottenuto 5) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno, la frattura diventa esposta (una scheggia d'osso esce dalle carni e se si tenta successivamente di effettuare quella prova specifica usando tale parte si fallirà automaticamente; NB: Dopo che la frattura diventa esposta lanciare la Moneta del Fato ogni qualvolta si coinvolge tale parte anatomica per una Prova o Movimento; ottenere il lato fatale causa l'acquisizione il Malus “Emorragia” Maggiore (sostituisce “Lussazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Scorticatura (Dispettoso) Abrasioni superficiali della cute o delle mucose, ipersensibili ai più semplici stimoli Locazione: Tutte (1 alla volta) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale; fallire per due volte consecutive la medesima prova riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Lacerazione (Perfido) Danneggiamento severo della cute con sanguinamento copioso e perdita di forza Locazione: Gambe (1, 2, 3 o 4), Torace (7) o Braccia (8, 9, 10 o 11) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Scorticatura”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Emorragia (Diabolico) Grave perdita di sangue dovuta al danno a vene o arterie principali Locazione: Gambe (3 o 4) Torace (7) o Braccia (8 o 9) Mentali (coscienza) e Fisiche (forza e tempra) Permanete Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Lacerazione”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Cefalea (Dispettoso) Tipico mal di testa, un infiammazione che può affliggere il capo in differenti punti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporaneo (finché non si supera una Prova mentale o si va in un ambiente tranquillo; fallire per due volte consecutive la medesima prova o essere sotto un forte stress riattiva il Malus) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una Prova mentale, con un risultato di 4 o meno si considera che le Prove siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno Minore Aneurisma cerebrale (Perfido) Ingrossamento di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa spesso male agli occhi e perdita di equilibrio. Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza e visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato di 6 o meno si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Maggiore (sostituisce “Cefalea”; solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Ictus (Diabolico) Rottura di arterie e/o vene all'interno della scatola cranica, causa vari disturbi della visione, dell'udito, della parola e dell'equilibrio, dall'esito nefasto. Locazione: Testa (12) Mentali (visive, uditive e coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato fra il 5 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno - con un risultato di 4 o meno si cade privi di sensi, non si è abilitati a spostarsi o effettuare una Prova qualsiasi; NB: Dopo essere caduto privo di sensi lanciare la Moneta del Fato ad ogni inizio turno, ottenere il lato fatale determina la morte del Cercatore Letale (sostituisce “Aneurisma cerebrale”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Intorpidimento (Malevolo) Non si ha più sensibilità e controllo di una determinata parte del corpo, rendendo più difficile la manipolazione degli strumenti Locazione: Tutte (1 alla volta) Fisiche (una caratteristica ed in base alla locazione affetta) Richiede di lanciare il d12 su Tabella 2, cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2 o 3) di caratteristiche che quella parte possiede] Temporaneo (rimanere immobili per un turno senza effettuare Prove o Movimenti) Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema - con un risultato dispari da 1 a 7 si fa cadere uno dei propri strumento a terra, con la possibilità di perderlo [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma; si può ottenere quando si fallisce una prova fisica, mentre si è affetti da un Malus Maggiore) Avvelenamento (Malevolo) Sostanza assorbita per inalazione, deglutizione o per semplice contatto con le mucose che causa un severo malessere nel soggetto. Spesso causa ulcere e dolori variabili nel tempo alla locazione interessata. Locazione: Tutte (tutte insieme allo stesso tempo) Variabile (l'avvelenamento può influenzare da 1 a 2 caratteristiche fisiche alla volta) Lanciare la Moneta del Fato ogni volta che si sta effettuando una prova influenzata dal Malus: Non ottenere il lato fatale, solo la caratteristica Fisica affetta non viene influenzata dal veleno [non si applica il Malus], mentre saranno le altre due ad esserne influenzate fino a quando si tenta di effettuare una prova loro relativa [poi si lancerà nuovamente la moneta]; in caso contrario sarà solamente quella la caratteristica a essere affetta dal Malus. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un antidoto (+) specifico o può essere tenuto a bada temporaneamente con un Anestetico o Soppressori del dolore) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Parassitosi (Malevolo) Essere vivente che si stanzia in una locazione casuale a spese del soggetto. Spesso causa la formazione di bubboni e pustole purulente nella locazione interessata, ma alle volte è possibile che il parassita si sposti in altre parti del corpo. Locazione: Tutte (1 alla volta) Variabile (Il parassita può influenzare una caratteristica fisica alla volta) Ad ogni successo nel lancio del d12 per la prova influenzata dal Malus, lanciare la Moneta del Fato Ottenere il lato fatale, determina che il parassita si sposta in un altra locazione [richiede di lanciare il d12 su Tabella 2], cambiando la locazione e la caratteristica influenzata [lanciare nuovamente il d12 e dividerlo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede]) in caso contrario il parassita rimane nella locazione ed influenza quella specifica caratteristica che si sta provando a passare. Temporaneo (per la rimozione si necessita di un oggetto che faccia da antiparassitario (++); può essere rimosso usando un oggetto capace di "Amputare" [es: ascia] oppure con la proprietà "Colpire creature in mischia" basandosi su prove di "destrezza" [es: pugnale]) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Necrosi (Perfido) Parte del copro che marcisce a causa dei danni causati da un veleno o da un parassita non trattati tempestivamente. Non può affliggere la testa di un cercatore. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base a quale parte del corpo affligge) Si può propagare ad un altra locazione del corpo qualora si effettuino tre fallimenti di fila con un altra prova caratteristica che coinvolge tale locazione; tirare il d12, dividendo in base al numero (2, 3 o 4) di caratteristiche che quella parte possiede, come indicato nella Tabella 2 per stabilire quale nuova caratteristica la Necrosi va ad affliggere) Temporaneo (può essere rimosso se si ha successo per tre volte consecutive con la stessa prova di caratteristica che ne ha causato la generazione in quella specifica parte del corpo o usando un oggetto con la capacità di “Amputare”) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno: - con un risultato pari fra 2 e 8, si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza siano affette da Problema fino all'inizio del prossimo turno; - con un risultato dispari fra 1 e 7 si considera che le Prove che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente Unico (sopraggiunge in caso di “Avvelenamento” o “Parassitosi”; sopraggiunge se si fallisce per ben tre volte di fila la stessa prova di caratteristica fisica; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Amputazione (Perfido) Taglio di una parte del corpo, principalmente un arto. Locazione: Tutte (1 alla volta) tranne Testa (12) Variabile (in base alla parte del corpo amputata: Amputare il Torso, l'Addome o l'Inguine può causare l'insorgenza di un "Emorragia" [lanciare la Moneta del Fato evitando di ottenere il lato fatale] a meno che non si utilizzi un Kit di primo soccorso Amputare un Braccio renderà impossibile utilizzare oggetti che richiedono l'utilizzo di entrambe le mani (es: Ariete Mobile, Zappa, Fucile a pompa, etc) Amputare un Gamba farà acquisire sempre la condizione "Zoppia" (vedere in fondo)) Permanente Le prove caratteristiche fisiche relative all'utilizzo di quello specifico arto saranno sempre considerate come affette da Malus Unico (può sostituire “Necrosi”; solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Strabismo (Malevolo) Gli occhi sono direzionati in modo da creare problemi alla vista Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Cecità (Perfido) Si è ciechi, impossibilitati ad osservare l'ambiente circostante con i propri occhi Locazione: Testa (12) Mentali (visive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Acufene (Malevolo) Un fischio costante penetra i timpani del soggetto ed impedendo un chiaro ascolto, si è anche sensibili ai forti rumori Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari fra 2 e 8 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza è affetta da Problema fino all'inizio del prossimo turno Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Sordità (Perfido) Si è sordi, impossibilitati a sentire alcun suono che vi circonda Locazione: Testa (12) Mentali (uditive) Permanente Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari fra 1 e 11 si considera che le Prova che si sta tentano di superare e che il Malus influenza fallisce automaticamente. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) Fobia (Malevolo) Qualcosa o qualcuno vi spaventa a morte Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane nello stesso Spazio rivelato in cui è presente la fonte della fobia) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato dispari da 1 a 7 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando, si cercherà di allontanarsi il più possibile dalla fonte della fobia andando in uno Spazio (rivelato o non) contiguo. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Compulsione (Malevolo) Siete fortemente attratti da qualcosa o qualcuno Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Temporanea (finché si rimane in uno Spazio rivelato contiguo in cui è presente la fonte della compulsione) Lanciare un d12 ad ogni inizio di turno, con un risultato pari da 2 a 8 si interrompe qualunque azione o Prova si stava effettuando e si cercherà di avvicinarsi il più possibile alla fonte della compulsione andando nello Spazio rivelato in cui si trova. Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 1 trauma) Allucinazione (Perfido) Si vedono e/o sentono cose che non esistono o sono realmente presenti Locazione: Testa (12) Mentali (coscienza) Permanente Lanciare un d12 ad ogni tentativo di effettuare una prova mentre si impugna uno strumento che coinvolga la caratteristica affetta dal Malus: - con un risultato pari da 2 a 8 si udiranno suoni o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato o Non Rivelato adiacente al proprio - con un risultato dispari da 1 a 7 si udiranno suoni e/o si vedranno immagini non reali nello Spazio Rivelato in cui ci si trova Unico (solamente per cercatori che hanno almeno 2 traumi) N.B.: Alcuni dei Malus presentati in questa sezione presentano un antidoto (+) o un antiparassitario (++), questo in caso di avere il Malus “Avvelenamento” o “Parassitato” rispettivamente. Questi oggetti hanno le stesse proprietà di un “Kit di primo soccorso”, con l'eccezione che se si supera la prova si rimuove solamente il Malus e non il Trauma che può essere stato acquisito. Questi due oggetti dovrebbero essere trovati all'interno dello scenario e non dati durante la creazione per Cercatore. Questo in quanto sono pensati per essere oggetti per un utilizzo estremamente specifico. Come Master sentitevi liberi di non assegnare tali Malus ai vostri Cercatori, se volete rendere meno impegnativa l'avventura che avete in mente. KIt di Primo Soccorso per rimuovere i Malus Il Kit di primo soccorso (che qui specifico ogni Cercatore dovrebbe averne solamente uno alla volta, come per qualunque altro oggetto) permette di rimuovere qualunque Malus che ricade nelle categorie Minore, Unico, o Maggiore (eccetto "Frattura"). Una volta acquisiti dei Malus Letali, questi non possono essere propriamente rimossi, in quanto sarebbe necessario un intervento chirurgico con personale ed equipaggiamento specializzato. Ma i loro effetti peggiori possono essere temporaneamente silenziati. Utilizzare un Kit di primo soccorso dopo l'ottenimento di un Malus Letale permette di considerare le successive 3 Prove che coinvolgono la parte del corpo in questione, e su cui si ottiene un risultato da 1 a 4 sul d12, di considerare di aver ottenuto un 5. Claudicanza e Zoppia! Malus per impedire ai vostri Cercatori di Scappare Quando le cose si stanno facendo veramente pericolose, uno o tutti i vostri Giocatori potrebbero decidere di far fuggire il proprio Cercatore per permettergli di salvarsi la vita in gioco. Fuggire dall'incontro con l'aldilà o allontanarsi di fretta dopo essere stati spaventati a morte dopo la risoluzione di un Nodo, deve essere permesso! Quando un Cercatore Scappa, non eseguirà niente che non sia lo spostarsi attraverso gli Spazi Rivelati verso l'uscita più vicina. Anziché spostarsi al massimo di un unico Spazio Rivelato alla volta, come succede durante tutte le fasi di gioco, in questo caso il Cercatore si sposterà attraverso due Spazi (rivelati o non) finchè non trova un ostacolo o una barriera che gli impedisce la fuga. P.S.: Il Master potrebbe decidere di far lanciare la Moneta del Fato ad ogni Spazio rivelato attraversato dal Cercatore in fuga. A meno di abilità uniche dello Spirito, si potrebbe far vedere una via d'uscita al Cercatore che esce da una casa infestata nel caso la Moneta del Fato arrida al Cercatore, mentre porte e finestre si potrebbero sbarrare di fronte al poveraccio quando esce il lato fatale. Per luoghi all'aperto, come avventure in un bosco, il Cercatore in fuga potrebbe o trovare un gruppo di turisti che si sono appena fermati con l'auto in una strada sterrata, oppure perdersi e girare in tondo per poi ritornare fra le braccia dello Spirito. Come avrete letto dal titolo del paragrafo, la Claudicanza e la Zoppia possono essere dei Malus interessanti da far acquisire ai Cercatori. Questi, infatti, sono dei Malus che rallentano i tentativi di fuga di un Cercatore. Il Cercatore di turno potrebbe ottenere automaticamente tale Malus ogni qualvolta si acquisisce un Malus Unico o Maggiore che interessa una o entrambe le gambe. Ciò imporrà ai Cercatore di muoversi per non più di uno Spazio rivelato o non alla volta per raggiungere la possibile via di fuga. Fine dei lavori e Ringraziamenti Con queste righe termino il quarto ed ultimo approfondimento per Totem. Spero vivamente che, per chi sia arrivato a leggere tutti gli approfondimenti fino a questo punto, vi abbia intrigato a poter testare il gioco di persona. Sono aperto a organizzare sessioni brevi utilizzando il regolamento base di Totem, sia di proporre sessioni che si possano spalmare in poche serate (2-3 massimo) utilizzando le informazioni introdotte in questi quattro Approfondimenti (che ricordo non sono parte del regolamento di Totem). In ogni caso vi ringrazio per l'attenzione e ci vediamo presto. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Approfondimento #3: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-3-oggetti-trasportabili-r3125/ View full articolo
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
Questo già aiuta tantissimo, Grazie! Però ti segnalo un bug, se si cambia classe e razza, rimangono i privilegi della razza e classe precedente in aggiunta a quella nuova. Poi, parere personale, sarebbero più ordinati se i privilegi comparissero in ordine alfabetico. Detto questo, criticare è sempre facile, il difficile e fare. Onestamente meriti un sacco di complimenti per il lavoro che stai facendo.
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
@MattoMatteo , @Rafghost2 , @Fandango16 Sotto la ferma e salda presa dell'Owlin sul Timone Runico la magica aeronave "Fenditempeste" inizia a dirigersi verso l'assembramento di Nuvole Nere. . . Via via che si avvicina la Zona sembra sempre piu' Minacciosa ed Oscura, in una maniera che sembra Sinistramente Innaturale; si iniziano a percepire delle Raffiche di Vento vhe quasi ASPIRANO verso il fronte invece di Soffiare VIA da esso. . .!! Anche la Massa di Sargasso Algale sottostante non sembra avere molta correlazione con le Formazioni Vegetali di Superficie piu' Normali e Naturali; nerastra, deforme, quasi putrida, ed anche cosparsa di indefinibili Rottami e Carcasse. . . Nel mentre che la Evicazione del Modron Alato Sensorio e' stata completata, gli apparati della Aeronave son stati sincronizzati con esso, che si dirige a grande velocita' verso la Minaccia Incombente. . . Presto i Dettagli Tattici e Strategici piu' rilevanti saranno palesi; si riuscira' anche a capire meglio dove potere eventualmente far Ammarare una Scialuppa Secondaria, effettuare un Teletrasporto Arcano, fare una "Caduta Rallentata" od altri differenti metodi x attaccare il Nemico Celato. . .!!
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Imbrium si è unito/a alla community
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RobertoAttianese si è unito/a alla community
- Ieri
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LEONARDO MUZI si è unito/a alla community
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Iniziamo assieme un nuovo capitolo: D&D Book l'app che vi aiuta a gestire le vostre campagne
ciao @andreagrimi sono deckard... ti sto per mandare un altro pr... 😆 scusa :)
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deckard ha modificato la sua foto profilo
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft@MattoMatteo Di fronte alla veemente preoccupazione del Mezzelfo Chierico di Boccob il famoso e leggendario Arcimago delle Flanaess lo inizia ad osservare con un Occhio (quello ancora buono, perche' l'altra meta' del volto e' ancora Pesta, Tumefatta e Rigonfia, con dei vistosi Traumi che solo ora sembrano ridursi, sotto qualche palese Azione Farmacologica Alchemica ad effetto ritardato) e si scosta dal viso i lembi del cappuccio istoriato, ancora lacerato da segni di affilati artigli (ma con le Rune Magiche ed i Glifi Arcani scintillanti che tentano gia' di ricomporre Trama ed Ordito !!). . . "Lascialo perdere quello li. . .!! Ufff. . .!! Malvasia e' una eccellente Guardia del Corpo, che mescola la Abilita' di Scherma di un Bardo-Della-Lama Spadaccino con una bizzarra Stregoneria che convoglia il Potere Incantatorio nei colpi sparati dalle stranissime Pistole Runiche che usa. . .!!" "Aggh. . .!!" "Ma di Carattere e' proprio Bizzarro e Strano; peggiorato anche di piu' ora che poi sta iniziando a vagabondare in cerca di Avventura per il Multiverso, partendo da Luoghi Assurdi che. .Ugggh. . . . .fan sembrare la Megalopoli Planare di Sigil un Rustico Villaggio di Contadini Bucolici del Decumano Sud. . .!!" ". . . . ." "Tu non sei Originario del Mio Mondo Nativo, Grayhawk, (lo percepisco dalle Tue Energie Vitali Intrinseche) ma Mi hai riconosciuto subito, nonostante sia cosi' malridotto. . . . .!!! Ahii. . .!!" "Porti pero' le Insegne di Boccob, uno degli Dei Arcani della Magia che piu' Rispetto ed Onoro. . .!!" "Evidentemente sono piu' famoso tra i Seguaci del Grande Bibliotecario di quello che pensassi; Uuuuh. . .Buono a sapersi. . .!!" ". . . . ." "Ho appena finito di recuperare alcuni Danni molto. . . . .Significativi, grazie ad Incanti Rigeneranti Contingenti che avevo preparato molto tempo fa' ed anche tante belle Pozioni Curative che Mi han fatto premurosamente Trangugiare i Miei soccorritori. . .!!" ". . . . ." "Ma la Assistenza Medica di un abile Chierico (tra l'altro Esperto di Anatomia e Scienze Naturali, a quel che vedo dalla Tua fornitissima Borsa degli Strumenti !!) decisamente Mi farebbe MOLTO Comodo. . .!!" "Rigenerare troppo in fretta Gravi Traumi Estesi e far Ricrescere parti corporee amputate o carbonizzate troppo velocemente, anche con l'ausilio di Potenti Magie, puo' lasciare Strascichi molto dolorosi se non si fa' attenzione. . .!!" ". . . . ." "Cosa Mi ha ridotto in questo modo. . .?? E' presto detto, Me le sono date di Santa Ragione, usando i Miei Incanti piu' Distruttivi con uno dei Dreadlords di Ravenloft tra i piu' Pericolosi, se non forse il PEGGIORE di TUTTI. . . . .!!!"
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I - La foresta stregata
Segrete
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I - La foresta stregata
Ayal Segrete
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I - La foresta stregata
Segrete Tempio di Pelor
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I - La foresta stregata
Ayal Rimango sorpreso dalla vista dell' hobgoblin, ma comprendo rapidamente la situazione. Le mie domande sul culto del dio della distruzione dovranno attendere. Credo di avere qualcosa. Dico agli altri, mentre mi avvicino all' hobgoblin. Una fredda luce bianca emana dalla mia mano, lenendo le sue ferite. Al momento sei al sicuro, se decidi di collaborare. Ti consiglio di farlo. I miei compagni non sono pazienti quanto me. Gli dico in goblin, non appena si sveglia. Non sono mai stato particolarmente bravo nel proselitismo. E di sicuro la capitana delle guardie sarà più brava di me a interrogare i prigionieri. Master
- Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Skunk Come sempre, sua perfida religiosità e’ un passo avanti a noi. “Se riuscissimo ad avvelenare i rifornimenti dei nani con il Tanbrosh ci sarebbe davvero di che divertirsi. Sappiamo dove si riforniscono di birra e cibo?”
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Mondo Oscuro - La Resistenza
"Lei stessa mi ha detto che era rimasta stupita della reazione disinteressata di Hado alla morte della figlia. E nel Thay abbiamo visto cultisti ammazzare i propri parenti, presi dalla follia e brama di sangue. Ma forse ha ragione, potrei facilmente essermi sbagliato. Le chiedo di lasciarmi a disposizione Binian, per l'ispezione e per poter conferire con lui. Lei si riposi, ha fatto tanto; non c'è alcun bisogno di ringraziare" Jebeddo inizia già a guardarsi intorno, cercando il nuovo proprietario della taverna per avvisarlo e iniziare subito le indagini
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Justerini Goodbottle "Ragazzo peculiare il buon Eldon, ma qualcuno direbbe lo stesso di noi, giovane Evin...ma hai ragione, lui avrebbe saputo cosa fare" La scena mi mette un po' di tristezza, e un po' mi spaventa "Amici miei, qui c'è qualcosa di molto sbagliato..sono davvero svaniti?..dovremmo andare a vedere?" Chiedo mentre giocherello nervosamente col mio simbolo sacro
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Topic di Gioco: Edge of Thorns
Mezzanotte ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Changeling: The Lost - Edge of ThornsTaiga Anzau, Figlia dei Glicini (con Aaron Young, Lyam O’Doherty, Manuel Vega - Siepe di Lockham) Annuisco ad Aaron, incredula che la creatura fatata ci lasci andare. La cosa mi sembra avere poco senso. Se l'Averla vuole altre vittime da impalare sulle sue spine ne ha quattro a portata di ramo. Ma i Fatati sono così: selettivi. Hanno modi tutti loro di scegliere chi seviziare per l'eternità. Forse non siamo i suoi tipi, anche se mi pare strano ci permetta di portarci via Katie e Simon senza combattere, una delle sue prede e un utile tirapiedi. Comincio a fare strani pensieri: forse l'Averla vuole che noi riportiamo queste persone con noi. Oppure noi al momento siamo intoccabili per lei. Apparteniamo ad altri padroni. Più forti. E lei non vuole metterseli contro. La Nobiltà dell'Arcadia ha gerarchie, alleanze e rivalità mutevoli ed indecifrabili a noi Perduti. E ora non so cosa mi faccia più paura: stare assecondando i misteriosi piani di un essere tanto crudele, oppure l'idea che possa avvertire, fornire informazioni su di noi ai nostri antichi Custodi. "Tu vieni con noi", strattono per bene Simon: non ho mai mollato la presa su di lui, gli tengo il collo serrato sotto il braccio e me lo porto appresso come se fosse una borsetta. Se lo lasciassimo qui probabilmente la sua padrona lo torturerebbe. Lo ha già fatto, si direbbe dallo stato del suo corpo. Posso sentire l'odore della violenza inflitta per diletto su di lui. Se quello che provo è pietà, la maschero decidendo che potrebbe fornirci informazioni utili. Sempre che le informazioni di un Lealista terrorizzato dal suo padrone fatato possano considerarsi attendibili.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Magari non saranno motivi condivisibili per te, ma i motivi esistono. Il motivo che piace a me. Se espliciti che esistono mezz'elfi e mezz'orchi, per quale motivo non potrebbero esistere i mezzi nani*? O i mezz'elfo mezzognomo? Oltre la tradizione, ovviamente, sempre lì torniamo. Perché ogni volta dobbiamo pensare in termini di ambientazione per quale motivo proprio queste due razze sono in grado di copulare con gli umani e creare progenie, mentre il resto no, o se possono è molto meno probabile? In teoria, se togli la componente meccanica puoi anche conservare la componente di flavour. Si poteva fare anche nelle edizioni precedenti, pur mantenendo le due mezzerazze "speciali"? Certo. Ora è solo più esplicito.** Il motivo verso cui io sono neutrale. Le razze "a metà" tendono a implicare un'origine tramite violenza sessuale. Poi magicamente queste razze diventano poi pure in grado di creare progenie che è a sua volta mezzarazza, pure se sono 1/8 o 3/8, perché viva la magia. Vengo da un'epoca di D&D 3e in cui metà mezz'orchi erano nati da vittime (umane) di stupro. E se provate a dirmi "ehi, ma allora perché pure gli elfi?" vi rimando a scuola. Magari qualche gruppo intende affrontare questi temi, ma io personalmente non ne ho voglia. Fortuna vuole che la Wizard abbia in genere accuratamente evitato di inserire questa origine, ma l'implicazione c'è, e c'è a chi non piace. Il motivo che non condivido. Se cerchi accuratamente di evitare il riferimento alle razze come sta più spesso avvenendo, mettere delle razze che sono metàsangue è controproducente. Esistono persone a cui non piace il bioessenzialismo dietro l'idea di razze di D&D. In parte lo capisco ma è (era, per ora) effettivamente uno stabile del genere. *Oltre Dark Sun. **A farne le spese sono ovviamente quelle versioni delle mezzerazze che ormai sono in grado di creare sempre progenie uguale a sè stessa. Come i mezz'elfi di Eberron. Ma Eberron è un'ambientazione che ha cercato di dare un senso alle idiosincrasie di D&D 3e, e a ogni cambio di ambientazione ne fa leggermente le spese.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
È sacrosanto che tu lo sia anche perché la mia risposta era un po' forzata e comunque un GDR generico non può dare la stessa esperienza di uno fatto apposta. La cosa che contestavo invece di cosa avevi detto tu era che non fosse possibile quando invece lo è! A me non è mai interessato giocare ad ambientazioni con supereroi, per esempio, ma ricordo bene il manuale di pf1 con il vigilante, c'era pure l'archetipo dell'uomo ragno (windsoul). E genericamente puoi riprodurli con altre meccaniche. https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante Per il resto anche DND in varie versioni ha fantascienza e horror. Ribadisco, caro Matteo, il gioco rimane quello, non scambierei una campagna con vampiri facendomi un vampiro nella 3,5, giocando con quel sistema piuttosto che l'altro, però è possibile.
- [Avventura] WGA4 Vecna Lives!