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I Figli di Za'ia - TdG
"Si sono sparpagliati. All'inizio pensavo volessero fare un altro gioco, ma poi ho capito che mi sbagliavo. Mi sa che hanno paura di Mau'a e degli altri" si stringe nelle spalle "Ma voi non ce l'avete, paura. Possiamo giocare? Non mi interessa troppo quanto è grande il campo, decidetelo pure voi" fa una faccia furba "e se vincete vi dico dove trovare alcune delle persone che vivevano qui prima"
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Uwaine "Non è detto. Potremmo solo essere i primi ad essere messi alla prova, e poi potrebbero mano a mano passare agli altri. Ma le mie sono solo idee, potrei benissimo sbagliarmi. Però non capisco perché dovrebbero avercela con noi. Non ci conoscevamo prima di arrivare qui, perché dunque scegliere proprio noi come gruppo?" ragionare su queste cose non è mai stato il mio forte, sono stato cresciuto per prendere le cose di petto con onore e coraggio... non per complottare negli angoli bui. L'arrivo dell'inserviente ci disturba e ci tocca spostarci.
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Topic di Servizio C&C
Ora mi metto al lavoro :D
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "Siamo più che altro in cerca di fortuna, non è detto che ne troveremo in queste profondità... forse stiamo rischiando un po' troppo, ma potrebbe valerne la pena. Come dice il mio amico potremmo avere qualcosa di interessante da scambiare, al ritorno"
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
L'idea di Eltab è pazzesca! Grazie per questa serie
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Eh no io alle regole che stanno ponendo. La magia cooperativa è un elemento fondante dei FR, non sono contrario a quella. Anzi feci un manualetto per trasporre i rituali di alta magia elfica alla 3edizione da AD&D... Ma così è il solito compitino inutile se non dannoso. Sapere cosa si può fare è assolutamente utile a livello meccanico, ma se questo stravolge in senso OP il gioco modificandone gli assetti (hai 3 incantatori in un gruppo HAI VINTO) trovo il tutto sbagliato.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Amirkhan 'Bene... forse da qui posso fare qualche cosa.' la posizione sembra ideale ma non so se è sufficiente, vorrei Zev mi potesse guardare negli occhi ma forse basterà alzare la voce e far giungere alle sue orecchie il mio incitamento. "Tenete saldo il ponte, lasciate solo spazio sufficiente a farlo passare." socchiudo gli occhi, prendo un respiro profondo e alzo il tono di voce rivolgendomi a Zev, osservando quelle mani profuse in uno sforzo non indifferente "Cala la notte sul colle da scalare, un passo, un respiro, la roccia fende, il cuore batte, ma il guerriero non si arrende." Master e @Rafghost2 Ispirazione bardica +1d6 per la prova di atletica
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Gudrod I tre porcellini Il norscano inarcò un sopracciglio all'intervento del giovane e attese la risposta di Jacob. La loro premura era sapere cosa fosse successo alla famiglia Staller quindi il contrabbandiere ormai provetto mercante doveva sbrigarsi a chiudere la sue faccende.
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Ian Morgenvelt ha risposto a L_Oscuro a un discussione DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei DragoniLoren Oghman Appena mi rendo conto di ciò che sta succedendo afferro Jayden per la spalla, obbligandolo a voltarsi. Non guardate quell'affresco, è maledetto. Dico agli altri, sperando che questo basti per far riprendere Jayden. Emmett, potresti farlo coprire a Rob? Lui non dovrebbe essere soggetto a questa magia. Penso.
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Il futuro di Dawnstar
Theo Dezgrazos Giusto il tempo di una mano. Poi è il caso che qualcuno vada a cercarli: non penso vogliate coprire più turni per colpa di un paio di idioti. Dico alle guardie, decidendo di reggere il gioco: dovremo trovare un altro modo per sbarazzarci di loro.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Non mi sento a mio agio con chi sta guidando l'occhio: ha probabilmente ucciso una persona senza farsi troppi scrupoli. Non vorrei che ci conduca dritti ad una trappola. Disse in risposta alla proposta di Guzman: non gli piaceva l'idea di essere manovrato da qualcun altro. Tom, hai percepito qualcosa quando hai attivato l'occhio? Chiese poi al sacerdote: magari potevano scoprire qualcosa sulle sue proprietà.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Pensava il fratello di Kevori fosse lì con loro, invece voltandosi non lo vide. Andrò quindi a scambiare due chiacchiere con l'uomo, sia in merito alle proprietà magiche dell'occhio, sia rispetto al rapporto di affari che lo legava al defunto cognato.
- Topic di servizio
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Capitolo 8. L'ora più buia
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernDieter Dieter ebbe un attimo - un solo prezioso, raro momento - in cui provare un brivido di soddisfazione e, quasi, compiacimento: aveva abbattuto, in sequenza, i due capi del culto (e uno di loro un demone!) che li aveva manipolati, minacciati, assaliti, intimoriti, perseguitati e inseguiti per giorni, persino da prima del loro arrivo a Bogenhafen. Certo, non lo aveva fatto da solo, ma non era ciò che contava, in quel singolare istante. Eppure, il sorriso del bravaccio non fece in tempo a solcargli il volto, perché quello stesso demone gli deflagrò subito in faccia, alimentando una fiammata di terrificante potere magico. Dieter si buttò a terra, i riflessi leggermente rallentati dalla sua estemporanea celebrazione interiore, e pregò Sigmar di risparmiarlo. Un sacerdote scrupoloso avrebbe potuto considerare quella preghiera alquanto blasfema, ma la vita di uno come Dieter insegnava a fare poca distinzione tra i vari tipi di invocazione, specialmente in momenti come quello. E, in fondo, erano le intenzioni, quelle che contavano davvero! GM Dodge 57 contro valore 65 (45 base+2 Vantaggi): SL+1, aumentato a +2 per l'impiego di un Punto Fortuna.
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Gli eroi senza tempo
Toshio (l'uomo con la cicatrice a x sul petto) sorride a Sam. Benvenuta a te e ai tuoi amici. I miei compagni sono Freya, Akira, il nostro colosso Taro e il nostro capo Ideoshi. I cinque fanno un gesto col capo. Ideoshi fa un passo avanti e vi squadra tenendo lo sguardo per qualche secondo in più su Eri. Quindi anche voi volete eliminare i demoni. Non so che esperienza abbiate in tal senso, ma non abbassate mai la guardia e non credete alle loro parole. La strategia è una sola ucciderli senza farli entrare in città. Taro accende un fuoco che rapidamente e i cacciatori si dispongono attorno ad esso. Un tuono riecheggia nel cielo, nubi nere si addensano a coprire le prime stelle e la luna. Le prime gocce di pioggia lieve cadono sul terreno. Il gufo di Gabriele si posa sul ramo di un vicino albero. Ideoshi solleva le braccia al cielo, le prime gocce di pioggia iniziano a cadere. Gli dei e gli spiriti di queste terre ci hanno abbandonato. Chiediamo.. invochiamo in questa serata la guida degli dei del Vahalla tramite il canto che la nostra compagna ci ha insegnato. E intona un canto seguito dai suoi compagni che battono il ritmo colpendosi le braccia. Il loro canto vi risuona nelle viscere e vi sentite pervasi da una sensazione di forza e invincibilità che non avete mai provato in vita vostra. L’uomo con la x sul petto interrompe il canto e guarda verso il corso del fiume, libera dal terreno la sua spada e la punta verso l’oscurità di fronte a voi. Arrivano mappa: ImgBBfiume hosted at ImgBBImmagine fiume ospitata su ImgBBMUFAI sono i cacciatori, G sono le guardie, i quadrati verdi sono alberi, i rettangoli marroni case, la stria azzurra il fiume, le linee nere strade e ponti. tutti il canto d'ispirazione vi fornisce un +2 ai tiri per colpire
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Ghal Maraz ha risposto a L_Oscuro a un discussione Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian WayLeonardo Pieri A spasso con il Pandino! È chiaro che vorrei tagliare la testa al toro il prima possibile e correre a casa del collega, riducendo anche il rischio di un intervento anticipato degli "Spazzini". Ma è anche piuttosto possibile che mi tengano d'occhio, visto com'è andata la missione e considerati i miei recenti exploit fuori servizio, pertanto decido di inscenare una mascherata di adeguata facciata, relativamente breve e studiata. Vado a casa dove mollo tutte le coperture rimaste di questo schifo di incarico, mi faccio una doccia veloce, mi infilo dei vestiti decenti e raccolgo le armi. Ma rimango in silenzio: sospetto cimici ovunque, così come le presumo nell'auto di servizio. Copro comunque tutti i miei movimenti con la radio ad alto volume. Non escludo anche un possibile localizzatore: le macchine di servizio fanno schifo, ma la tecnologia di controllo avanzato ce l'hanno eccome, e su quella non si risparmiano molto. È per questo che indosso sempre abiti freschi di lavanderia, ogni volta che stacco dal lavoro: è un po' una rottura dover cambiare lavasecco a rotazione, ma mi garantisce un maggiore margine di sicurezza. Esamino comunque le cuciture, i risvolti, le tasche, le imbottiture, e il colletto, mentre non risparmio tacco, suola o guardola delle scarpe fresche fresche di calzolaio. Ho imparato a fare questa manovra con una certa velocità, e simulando un semplice controllo maniacale per i dettagli e la pulizia: non sia mai che riescano addirittura a firmarmi. Tutto ciò mi costa un po' a livello economico, ma almeno sopravvivo senza paranoia eccessive nella quotidianità. Inoltre, non è che noi agenti abbiamo tasse da saldare, affitti da versare o famiglie da mantenere... La manovra, in tutto, mi ha richiesto circa un'ora, e quindi mi devo affrettare con la parte due del piano: uscire a piedi, mischiarmi in mezzo alla folla del centro e defilarmi, per riuscire a salire in anonimato su un mezzo pubblico che mi avvicini a casa di Roberto. O, alla peggio, noleggerò un'auto: i contanti ce li ho. Il problema, come sempre, è avere urgenza, senza dimostrare fretta. Ma ci sono allenato, ormai.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel "Suggerisco prima di provare a pronunciare di nuovo la parola di attivazione, così sapremo se saremo in grado di rimetterlo a riposo quando vogliamo, o se saremo legati alla sua frenesia, finché non sarà giunto dove deve", suggerì allora Alystar, prudente.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
Il teschio rasato, decorato con tatuaggi arcani che brillano di luce propria. La veste scarlatta che ondeggia nell'aria satura di ozono e incenso. Lo sguardo freddo di chi ha barattato la propria umanità per potere assoluto. Pochi archetipi hanno segnato l'immaginario collettivo di Dungeons & Dragons come i Maghi Rossi di Thay, e tutto è iniziato con un supplemento di 64 pagine pubblicato alla fine del 1988, proprio mentre Advanced Dungeons & Dragons chiudeva la sua prima edizione. "Dreams of the Red Wizards" non era solo un manuale geografico: era la visione di una società dove la magia regna suprema, dove la tirannia ha il volto di otto arcimagi immortali, e dove l'ambizione non conosce limiti morali. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Visualizza articolo completo
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
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I- Vita da Orchi
Frug fa fatica a trovare le parole, tentenna, inciampa sulla sua lingua. Alla fine abbraccia Angrboda e le sussurra semplicemente. Stai attenta. Frug scrolla le spalle, non lo sa.
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La luna crescente
Fiore Della Giungla Esattamente Dico appena dopo le parole della Drow In queste terre non è visto di buon occhio controllare mentalmente le persone per condurle a una morte atroce. Va contro la cultura locale. Sono certa che riuscirete a trovare altre forme di divertimento. Dico, diplomatica ma ferma. Le fate sono esseri peculiari e amorali, completamente incapaci di empatia. Ma almeno alcune hanno un codice di comportamente prevedibile. Speriamo che questa faccia parte della suddetta categoria.
- Ieri
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I- Vita da Orchi
Karandrak Con tutta probabilità sarà difficile confonderlo. Una figura così importante per i lucertoloidi di certo avrà degli ornamenti cerimoniali importanti. E poi è un incantatore. Avrà la sua borsa di reagenti per gli incantesimi, forse un simbolo sacro di chissà quale divinità...riconoscerlo sarà facile. E come dice Ghorza, sicuramente la sua capanna sarà diversa dalle altre. Nessuno che abbia una posizione così di riguardo si accontenterebbe di una campagna qualunque. Dico ad Angrboda, grato del fatto che sarà lei a infiltrarsi e rischiare la pelle per noi.
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Discesa nel Profondo
Fezzik “Ecco i soldi, se siamo a posto noi avremmo fretta di proseguire “ Allungo il sacchetto di monete cercando di far cambiare discorso “Ci sono accampamenti o locande lungo la strada che potete consigliarci? Mura amiche dove dormire o comprare rifornimenti”
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Il furfante continuava a guardare i supi compagni con aria confusa. “Secondo me se vogliamo capirci qualcosa e scoprirne di più su questa storia, dovremmo spacchettare l occhio e seguirlo.” Disse “Tutto questo, guarda ma non toccare, tocca ma non assaggiare, assaggia, ma non gustare, mi sembra un po superfluo a questo punto”
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Ludwig Ruba galline al louvre La trattaviva filava liscia, ben lubrificata dalle parole del pirata e dal patrocinio di Belladonna. “Eccerto che ci interessa” Si fece scappare entusiasta