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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About This Club

Play by Forum del GDR L'Ultima Torcia

  1. What's new in this club
  2. Vi recate al Tempio della Luce di Città del Grifone, chiedete informazioni di tal Fra'Baracco a due giovani iniziati al culto intenti a tagliare le rose di un bel porticato che da accesso a dei giardini botanici. I due si guardano con un mezzo sorrisetto malizioso "Oh Fra'Bracco...certo, vi condurremo nei suoi alloggi, ma mi raccomando bussate sempre prima di entrare, ehm...è un uomo di grande fede e sempre molto indaffarato. Riceve...tante visite ogni giorno". Seguite i due oltre il giardino ed entrate in una struttura di pietra bianca con splendide finestre di vetro decorato che creano un curioso e affascinante effetto di luce. Tutta la zona è molto silenziosa. Solo il ridacchiare di due giovani pulzelle che scendono in fretta le scale di legno con ancora il corpetto mezzo aperto sui loro morbidi seni, interrompe la quiete del posto. I due novizi abbassano la testa imbarazzati, Fra'Baracco ha i suoi alloggi di sopra, salite le scale, lo troverete lì.
  3. Grak Spezzacarbone Odio comprare. Preferisco quando mi arrivano i soldi, non quando li spendo. Inizio a rovistare nello zaino. Vediamo un po'... una spada buona, delle pozioni di salute, che non sono mai troppe, anche se fanno davvero schifo, torce, corda, abiti leggeri, gessetti, razioni e quelle schifose radici che tengono svegli. Dovrei avere tutto. Indosso gli abiti leggeri in un angolo nascosto che fa da camerino e metto quelli che avevo prima nello zaino. Poi esco dall'emporio e prendo un profondo respiro. Beh, signori, adesso credo proprio che dovremo cercare quel Padre di cui ci ha parlato Brandilupo. Chissà che razza di tipo è...
  4. Terminate il vostro giro di acquisti presso l'Emporio di Vaporidis L'uomo è ben felice di riceve la certificazione del Guardastrada che testimonia l'uccisione degli Orchi di Pozzo Magro. "Non ci speravo più! Avete fatto un ottimo lavoro, come promesso solo per oggi 50% di sconto su tutta la merce! Non si dica in giro che Adolfus Vaporidis non è un uomo di parola!" L'uomo è un ex mercante girovago che si è stabilito anni fa nella città e che adesso è il proprietario del più grande Emporio del luogo e forse dell'intera Baronia. Il suo motto è "se io non ce l'ho, non esiste!"
  5. Fra'Baracco da Pietrarcigna ... intanto nel quartiere nobiliare... Siiih... Sorelle... Il Sih... Sihgnore della luceh... Ccci perdonah... Ehh...ehh... Ci purih... purificAA! Che la sssua benedizioneh siiia con voiiiiiii!!! Slurp... Shlup... Glascie padleh... Coff coff... Ehm.. grazie padre! Per il Dio della luce, sono insaziabili... Abbraccio le due ragazze e le bacio sulla fronte... Ed ora... Come vuole lo Santissimo... vorrei... Rumori per le scale... Chi sarà?... Non sia che... Figliuole... Vostro padre è a casa! Per la putt@na! Se mi becca mi fa la pelle...Ehm.. ragazze... Sussurro alle sorelle Von Shaimer... Avete visto dov'è finito il mio saio?... *** Recuperato saio e compostezza, mi calo infretta giù per un ciliegio che sta sotto alla finestra, poi di corsa attraverso il giardino della villa... Non vorrei qualcuno mi avesse visto... in un lampo al tempio, e poi fuori città per un po'... Sia lodato il signore della luce... Un attimo di distrazione e ci rimettevo la cotenna... Il Signore è grande... Un po' come il loro appetito... È dura la vita per un padre confessore... ridácchio a mezzavoce...
  6. Salutate i due gemelli armaioli e vi recate in un bizzarro e colorato negozio, quello dell'alchimista Doldandi. Doldandi è uno Stregone (conosciuto in passato come Doldandi il Giovane, figlio del famosto stregone Doldandi il Vecchio, dato per disperso 20 anni fa) che ha perso il desiderio di rischiare la pelle in giro per le lande, e ha aperto un proprio negozio di alchimia nelle strade della città. Qui si possono trovare Pozioni, Pergamene, erbe e ogni diavoleria più strana.
  7. Brandilupo Suavelius! Con fulmini e fiamme c'hai salvato le chiappe più di una volta! Volessi dedicarti all'arena, potremmo tirar fuori qualcosa di unico! Pensaci... E quando torni in città mi darai una risposta! Sorrido e mi allontano... Sono stati bei giorni...
  8. Fratelli Sturgin Certo che abbiamo degli archi nuovi. Compresi di faretre piene di frecce, ovviamente.
  9. Suavellius Saluto anche io Brandilupo che decide di congedarsi dal nostro gruppo Ah per me vale lo stesso che hanno detto i miei compagni, ci mancherai assai, massacrare Troll non sarà più la stessa cosa...specie se non ho qualcuno che mi copra mentre lancio i miei fulmini mi volto verso i miei compagni restanti Ehm non che dubiti della vostra efficienza ragazzi....Comunque buona fortuna Brandilupo, ci faremo in futuro una rimpatriata per massacrare ancora qualche Troll, armatura vivente o bestia che sia!
  10. Brandilupo Tendo la mano a Fildesmido... È un onore per me poterti considerare un amico... Non fosse stato per voi... E sicuramente, Turgon... A città del Grifone sarete sempre miei ospiti! Quindi... Non addio... Arrivederci...
  11. Turgon Va bene Brandilupo ma sarà meglio che quando veniamo in città ci offri da bere sia chiaro 😉 Intanto mentre gli altri si affaccendano a saluti vari mi rivolgo al commerciante Buongiorno buon uomo.. starei cercando un arco.. di buona fattura.. il meglio che hai
  12. Fildesmido da Molleano Ci stiamo dirigendo dall'armaiolo quando un fulmine a ciel sereno ci colpisce: Brandilupo decide di lasciarci, di tornare a vivere ciò che aveva lasciato a metà, di riprendersi ciò che è suo di diritto. Nessuno sa di preciso cosa abbia passato il possente guerriero, ma di certo non deve esser stato facile per lui abbandonare i suoi cari, la sua città, la sua casa. In parte posso capirlo. Mi avvicino all'uomo, lo sguardo fiero, il sorriso sincero stampato in volto. Mi fermo lì davanti a lui, mi supera in stazza ed in altezza, motivo per cui devo alzare il capo per fissarlo in volto. Abbiamo trovato un guerriero, oggi lasciamo un amico. Senza indugiare mi fiondo addosso a lui e lo abbraccio come si fa con un fratello. Gli dò una, due, tre pacche sulle spalle, e faccio durare quella stretta per un altro pò, il necessario, il giusto. Vivi la tua vita per tutti noi, amico mio. mi sciolgo da quella morsa, il sorriso non è svanito, ma gli occhi sono coperti da un velo di lacrime. CI incontreremo di nuovo, un giorno. In questo mondo o nell'altro.
  13. Brandilupo... Addio Kevroar... Sorrido al guerriero più anziano... Addio Kevroar... alla prossima volta...
  14. Kevroar La comunicazione di Brandilupo mi fa sussultare lievemente, stavamo andando spediti al negozio quando decide di andarsene. Quindi te ne vai, è così? Bene, ma non ti aspettare di tornare nella banda a mani vuote, non finchè respiro. C'è un prezzo da pagare nel voltarci le spalle. Addio Brandilupo, come guerriero eri decente. Continuo a camminare, per poi fermarmi a qualche metro di distanza, aspettando gli altri.
  15. Brandilupo Guardo Grak e Turgon... Cerco nuovamente di sorridere ma non mi viene bene... Io... No... Non... Ho cose da fare qua... Una vecchia vita da vivere... Me l'ero ripromesso... Appartengo a questo posto... Farà pure schifo... Ma questo è il mio posto... Dove voglio... Devo... Ricominciare a vivere... Scuoto la testa... Non me ne andrò, almeno non adesso... E questo ovviamente è un arrivederci ... Abbiamo combattuto e sanguinato insieme... Non sono cose che dimentico... Comunque potete ancora contare su di me... Conosco un tipo, un sacerdote... Beh sacerdote è dire poco... E dire tanto! È un guaritore... Potrebbe far comodo tornando su al nord... Chiedete di lui al tempio della luce... Chiedete di Fra'Baracco da Pietrarcigna... Vi diranno dove trovarlo... Sicuramente dovrà lasciare in fretta la città... Deve sempre lasciare infretta la città... Arriviamo dai fratelli Sturgis... Tra i migliori armaioli della città... È il momento di salutare il gruppo... Quindi... Brandilupo vi saluta e se ne va... È stato un onore combattere al vostro fianco... Doveste tornare a città del Grifone, chiedete di me alla taverna del Lenone Ossuto... Dovreste beccarmi là... O è facile sappiano dove trovarli... Saluto il gruppo e mi allontano... Mi mancheranno... Ma ho la mia vecchia vita da vivere, adesso...
  16. Turgon E' chiaro che le parole di Brandilupo non accettano reclami nè moine per cercare di convincerlo a rimanere con noi.. Ci sarà di mezzo qualche puttana.. c'è sempre di mezzo qualche puttana.. ma questo non mi vieta cmq di stuzzicarlo un po' Andiamo Brandilupo!! Non avere paura dei goblin.. ci sono io a proteggerti.. o è perchè non ho trovato delle ciabattine anche per te? Se glie lo chiedi gentilmente penso che Kev te le può lasciare per un paio di ore.. vero Kev che le presterai al tuo amico Brandilupo? Lo sguardo del guerriero è fermo e malinconico.. sembra pieno di incertezze, ma si capisce che la sua scelta l'ha già fatta
  17. Grak Spezzacarbone La comunicazione di Brandilupo mi spiazza. Mai e poi mai avrei pensato di perdere un guerriero roccioso. E adesso che mi stavo quasi abituando a girare con questi umani... Uè, Brandilupo, starai scherzando spero. Il caldo ti ha dato alla testa? Vieni con me, potrei addirittura offrirti una birra in una delle belle taverne qua in zona. Se è successo qualcosa, puoi dirmelo. C'entra l'elfo? Gli elfi sono sempre in mezzo, quando ci sono problemi. Non ti preoccupare, sono un nano io, posso capirti. Sei un guerriero forte, quasi come me, non se ne incontrano molti, di umani, capaci con le armi come te. Gli altri che conosco, beh, sono quei due. Indico Kevroar e Fildesmido poco distanti. Se ne può parlare. Una birra potrà farti solo che bene. Ah, sicuramente stai delirando per colpa del caldo.
  18. Vi recate prima di tutto alla ricerca di nuove armi, individuate il negozio dei Fratelli Sturgis Vi accolgono due fratelli gemelli, due umani molto bassi, biondi con orrendi capelli tagliati a caschetto. Le armi e armature in mostra vi sembrano di ottima qualità, quindi vi paiono piuttosto bravi nel loro lavoro. Prego diteci pure, cercate qualcosa? Saremo lieti di verificare se ce l'abbiamo disponibile o se è da costruire.
  19. Brandilupo Mi godo la strada fino al mercante... Il chiasso e il puzzo delle strade... I palazzi! La gente! D'improvviso i ricordi della mi vecchia vita mi piombano addosso col peso di una montagna... in lontananza intravedo l'Arena... Lì a destra il vicolo dove regolammo i conti con gladiatori rivali... Poco più in avanti la taverna in cui conobbi Brauntigan, Demetrio e Syara... Che tempi! Chissà che faranno... Brauntigan devo ancora ringraziarlo... E poi lei... Syara... Grintosa e seducente... Una pantera ambrata con gambe tornite e sode... Ricci castani e sorriso sghembo... Lesta di lingua e di spada... Mi disse che mi avrebbe aspettato... Chissà... Vorrei rivederla... Non ci ho mai ripensato dai tempi di Saltigard... Non puoi permetterti dolci ricordi la dentro se vuoi sopravvivere... Non so gli altri come prenderanno la cosa... Ma credo di non voler lasciare Città del Grifone tanto presto... Tante cose da fare ora che son tornato... E troppo poco tempo per farle... Il mio sguardo è vitreo... Con i miei nuovi compagni mi trovo bene... Abbiamo combattuto e rischiato tutto assieme... Ci siamo salvati la pelle a vicenda... Ma adesso... Syara... l'Arena... Potrei tornare a combattere... O magari fare da allenatore a qualcuno... Ma adesso calma... Calma ... Prima cosa accompagno il gruppo... Poi le terme... Poi Syara... Immagini di lei e del mio futuro si accalcano... Speranze... illusioni... non so... Troppo in una sola volta... Dovrei forse contattare Demetrio... Oppure... Mi scuoto... Cerco di abbozzare un sorriso... Ma è più simile ad un ghigno... cavolo... Non credevo che tornare mi avrebbe ridotto così... Forse qualcosa si è davvero spezzato con la fuga da Saltigard... Ragazzi... Dico rivolto al gruppo... Ho da dirvi qualcosa... Magari non vi piacerà... O magari ve ne sbatterete i testicoli... Non credo che ripartirò da Città del Grifone tanto presto...
  20. Turgon Kev.. quelle ciabattine sono un regalo fatto con il cuore, dal tuo amico elfo, per fartele indossare.. non dovresti usarle come arma.. comunque tranquillo non mi farò beccare 😉
  21. Grak Spezzacarbone Cos'è successo? Improvvisamente mi trovo in una radura. Non posso essere svenuto... no no, non io, non Grak Spezzacarbone. Per la Grande Roccia, sono un nano io! Speriamo che nessuno dica niente... Proseguiamo verso la capitale. Il puzzo dei bassifondi si fa sentire già da lontano, coprendo in parte quello elle orecchie nel mio zaino. Meglio così. Entriamo in città, e subito si discute riguardo al da farsi. Se possiamo avere uno sconto, che diamine, prendiamocelo! Non sarà di certo Grak Spezzacarbone il primo nano a buttare pecunia. Forza ragazzi, Pozioni ed equipaggiamento per tutti! E anche della buona birra, ne devono sicuramente avere qua!
  22. Kevroar Città del grifone, un cumulo di merda placcata d'oro, dove l'esercito difende ragazzine immeritevoli della loro posizione e gli smidollati abbondano. Tsk, Andiamo. Turgon se pensi di riuscire a spillare qualche soldo a dei ricconi, fallo ma non farti beccare altrimenti... Dico allargando la mantella mostrando le temibili ciabatte della Polda, attaccate alla cintura Sappi che queste fanno più male di quanto tu pensi, sopratutto se le uso io.
  23. Brandilupo Finalmente! Città del Grifone! La perla della landa... Finalmente a casa... Manco da non so più quanto tempo... Le grandi mura... Le torri... l'Arena... E le terme! Son quasi pazzo dalla gioia... Mi volevano crepato a Saltigard... E in vece il vecchio Brandilupo è di nuovo qua! Avanti! ghigno a denti scoperti... Andiamo! Sconto, mercanti, terme e puttane! Tutto ciò che volete! Ahahahah! Il vecchio Brandilupo è tornato a casa!!!... Ah... Al più presto devo farmi una pisciata sulla tomba di un bastardo!
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