Descrizione della gilda
In questa gilda giocheremo una campagna in quattro atti, una specie di west marches via Forum, che ci porterà a scoprire le provincie più remote dell'Impero.
Sfideremo i pericoli, combatteremo il male, scoveremo tesori e cercheremo di sopravvivere in una terra tanto stupenda quanto perigliosa.
Cosa c'è di nuovo in questa gilda
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Non lo so, uomo del nord, non lo so, rispondo senza mai distogliere lo sguardo dalle arcate a nord e della porta con inferriata a ovest. Sicuramente non mi va di incontrare di nuovo quei cani scheletrici, e gli faccio cenno alle orme che si dirigono verso i tunnel oltre i tre archi a nord del chiostro. Quella inferriata, invece, sembra interessante.
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- [CdH] Topic di Servizio
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Arenal - Elfo Mi copro il naso con un panno: non è mai un male essere cauti con i miasmi prodotti dalle erbe in putrefazione. E scacciare questo odore rivoltante è solamente un vantaggio. Questo luogo non è stato saccheggiato fino ad oggi e non sembrano esserci pericoli: suggerirei di chiudere la porta e tornare più tardi, quando avremo esplorato il resto del cortile. Dico ai miei compagni, facendo una smorfia di dispiacere al sentir parlare di "puzza di magia" da parte di Athaulf: questa scarsa considerazione per l'arte arcana mi rattrista.
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Vi avventurate fuori dalla falegnameria e vi dirigete verso sud, con Urgok che chiude la fila ad alcuni passi di distanza. Arrivate dunque dinnanzi alla porta a sud, di fianco alla quale è affisso un piccolo cartiglio sbiadito che recita "Erb__i_ter_a". Indugiate per qualche istante, poi aprite con una spallata la porta i cui cardini arrugginiti opponevano resistenza ai vostri tentativi di aprirla: vi trovate in un ambiente umido e privo di finestre, rischiarato dalla sola lama di luce, proveniente dal chiostro a cielo aperto, che si insinua attraverso la porta. L'area è stantia ed il tanfo nauseabondo di erba marcia vi riempie le narici facendovi salire un conato di vomito... quando i vostri occhi si abituano all'oscurità, iniziate a distinguere nel buio i profili di moltissimi scaffali affissi alle pareti: essi sembrano strapieni di boccette di vetro e di terracotta - alcune etichettate ed altre no - posate ordinatamente una accanto all'altra; alcuni scaffali hanno ceduto al trascorrere delle decadi rovesciando a terra quanto sostenevano e cospargendo il pavimento di frammenti di vetro acuminato. Dal soffitto penzolano come ragnatele dei mazzi di erbe ormai putride, che ondeggiano sospinti dalla corrente d'aria che si insinua attraverso la porta sollevando sbuffi di polvere grigia. Urgok ignora l'erboristeria e si posiziona in modo da poter osservare meglio il chiostro: al riparo del colonnato, studia con attenzione la saracinesca arrugginita che sbarra l'ingresso sud. Indugia poi sui tre archi che si aprono sulla parete nord: il centrale, il più grande dei tre, lascia intravedere una scalinata di marmo bianco che probabilmente un tempo conduceva ai piani superiori ormai crollati e che ora termina a mezz'aria, nella penombra appare spettrale e desolata come lo scheletro mutilato di un antico colosso. I due archi di destra e di sinistra, invece, sembrano condurre a dei corridoi inghiottiti nell'oscurità; le orme delle creature che vi hanno attaccato poc’anzi spariscono nel buio dell’arco di destra. A ovest, proprio all'altro capo del chiostro rispetto al mezzorco, vi è una piccola porta ad arco acuto, di legno rinforzato con borchie di metallo. Ha un'aria molto più robusta e a suo modo solenne rispetto alle semplici porte grezze e squadrate della falegnameria e dell'erboristeria. La serie di impronte che sbucano da sotto l'inferriata sembrano dirigersi verso di essa... Dalla fontana, l'acqua cristallina continua a zampillare con sfrontata vivacità dall'anfora sorretta dal re nero e dalla regina bianca i cui visi di pietra, eterei ed imperturbabili, sembrano rivolgere un muto saluto ai visitatori che giungono a Falkrest attraverso la saracinesca ora chiusa. L'ululato del vento, che inizia a portare di nuovo con se pesanti fiocchi di neve, vi fischia nelle orecchie in modo quasi assordante. @tutti
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Arenal - Elfo Annuisco alla spiegazione di Heinrich, aggiungendo Separarci in questo posto significa andare incontro ad un fato ben poco piacevole. Provo quindi ad ascoltare meglio il rumore, senza però riuscire a riconoscerlo prima che termini. Sembrerebbe quasi un maglio contro un'incudine. Beh, direi che abbiamo solo un modo per scoprirlo. Concludo, affacciandomi quindi sul cortile per vedere se stia arrivando qualcuno.
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Heinrich Non credo che Arenal intendesse di separarci dico ad Esra solo di farti stare appunto nelle retrovie, giusto qualche metro indietro rispetto a noi. Comunque sì, facciamo pulizia di questa prima area, ha senso. Chissà cosa sono questi rumori in lontananza. Troppo difficile a dirsi per ora...
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Di tanto in tanto, l'ululato del vento che si insinua tra le aperture e gli spifferi dell'edificio in rovina porta con se suoni ed odori: legno umido, pietra fredda, muffa, scricchiolii e fruscii, un cigolio sommesso... tra i rumori uno vi rimane impresso: tonfi a ritmi regolari, come di ferro che sbatte contro una lastra di pietra, e poi qualcos'altro di più lontano e confuso che il vostro cervello si sforza con tutte le sue forse di riconoscere ma che fatica a registrare.
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Arenal - Elfo Sì, deve essere decisamente l'effetto del veleno. Ma non credo sia dovuto a quei cani orribili: i morsi non sembrano corrispondere. Dico ai miei compagni dopo le parole di Heinrich, guardando con interesse gli scongiuri di Urgok: le superstizioni di ogni cultura sono sempre una storia interessante. Concordo con Athaulf. Esra, come te la cavi con l'arco? Potresti restare nelle retrovie mentre mettiamo questa zona al sicuro ed esploriamo meglio questo posto.
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Athaulf - Barbaro Veleno eh? La cosa che mi preoccupa di più dopo la magia. Per fortuna però non ho paura di niente. Si, lasciamolo qui e cerchiamo di capire cosa abbiamo intorno. Ma con Esra in questo stato. E anche io non sono proprio freschissimo ma non lo ammetto manco per sogno. Non mi spingerei troppo in là. Giusto un'occhiatina per capire cosa ci aspetta.
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Heinrich Probabilmente è l'effetto del veleno. Sarebbe necessario trovare la creatura che l'ha morso per studiarla meglio. Però lasciarlo qui al caldo non potrà che fargli bene. Il fato gli ha già sorriso una volta forse lo farà di nuovo. Cosa ne dite, lo lasciamo qui sprangando la porta e ci rimettiamo ad esplorare questo luogo?
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Sollevate il nano con delicatezza e lo trasportate nel laboratorio, adoperandovi per accendere un piccolo focolare e per sprangare alla meno peggio la porta sfondata nel tentativo di garantirvi un minimo di protezione da eventuali intrusi. Adagiate il corpo, che è tanto rigido da sembrare una statua, il più vicino possibile alle fiamme guizzanti confidando che il calore possa bastare per risvegliare il nano... ma non è così: il fuoco pare non sortire l'effetto sperato, forse la condizione del poveretto ha origini più profonde, qualcosa che va oltre al semplice freddo.
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Athaulf - Barbaro Arrivo alla fontana pronto ad affrontare ogni pericolo. Questo nano potrebbe benissimo essere un altro mostro. Alzo la spada pronto a colpire ma una forza divina ferma la mia mano. Ho un istante di esitazione. Queste cose non succedono per caso. Io che uccido senza battere ciglio ho fermato la mano appena prima di calare il colpo. C'è un significato più profondo. Qualcosa che sfugge alla mia mente ma non posso comunque ignorare. Assorto in questi pensieri Heinrich annuncia che il nano è vivo. Continuo a guardare il cadavere con sospetto. Vivo potrebbe anche signicare che è un mostro. No, il chierico non ci farebbe preparare un fuoco. Nano fortunato. Non solo è vivo ma non gli ho dato il colpo di grazia per puro intervento divino e se gli dei lo hanno salvato significa che vogliono qualcosa di importante da lui. Mi adopero subito per spostarlo nella stanza adiacente come proposto da Arenal. Nemmeno io mi sento al sicuro qui all'aperto con tanti ingressi che ci circondano.
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