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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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About This Club

Un’anima campagna in stile Kingmaker per poter provare l’ebbrezza di fondare qualcosa.

  1. What's new in this club
  2. Il Conestabile ritrae la mano, anche se per qualche istante forse osserva Valena e Juliano. <<Fedi? Ah, voi adorate qualcuno?>> rimane silenzioso, poi cambia discorso completamente. <<Il patto è un patto di aiuto e difesa: l’imperatore concede quando i vassalli hanno bisogno, ogni aiuto possibile. Ambasciatori per contese, guerrieri per schermaglie, soldati per guerre ( anche se l’imperatore ama solo i primi, perché ripugna gli altri)...ma anche saggi ed artisti per calamità.>> L’elfo fa un cenno quasi religioso verso nord. << Le ossa servono per le armi, per i guerrieri. Gli artisti cantano ad esse ed unendo quanto rimasto di coloro che sono trapassati verso i piani esterni formano i guardiani della pace.>>
  3. Koen Ancora una volta le domande più importanti vengono eluse... Ma sembra che abbiamo generato un moto di ilarità nel Conestabile, soprattutto in seguito alle parole di Valena. Mi permetta di dissentire. Molte fedi credono nella sacralità del corpo, prima e dopo la morte. Dico all'elfo, facendo un passo avanti rispetto agli altri Eptarchi Sono l'unico uomo dotato di sangue Azlanti in città, probabilmente. Conosco le arti magiche e so quanto possa essere potente il sangue di una persona. Cercherò di ripetermi, per evitare fraintendimenti: cosa prevede il patto in termini specifici? Come verranno usate le ossa?
  4. L’elfo inclina la testa come non comprendesse alcune delle vostre parole. <<Come che genere di ossa? Ossa...>> rimane come intontito <<...ossa di animale, le ossa dei morti...che altre ossa ci sono?>> A rispondere sul quante è un altro. <<Dipende da quanto è grande la vostra città, quanti sono i suoi abitanti, quanto è usata la protezione, quanto sono forti i vostri abitanti...non è cosa che si calcoli facilmente.>> Le parole di Valena poi, lasciano l’elfo intermediario completamente bloccato e, con orrore di tutti, una risata mostruosa dal Conestabile. Dice qualcosa nella sua misteriosa lingua, poi rimane come prima con la mano tesa. <<Il Conestabile vi scusa per non avergli ancora dato le gocce di sangue richieste per la risata che gli avete fatto fare. Le ossa sono ossa, come il legno è legno ed il ferro è ferro. Non vi è nulla da disturbare e la sua sacralità è soltanto merito delle arti dei Plasmatori, non per altro. Quando qualcuno muore, ciò che lascia, carne ed ossa, non ha alcuna importanza.>> Il Conestabile comunque rimane con la mano tesa in attesa.
  5. Valena Aurica Ossa? Ci credono degli stupidi? "Di certo non possiamo riesumare le ossa di qualche sventurato per voi, disturbandone il riposo. Anche se privo di spirito vitale, un cadavere è pur sempre una persona e non possiamo dissacrarlo in questo modo" senza tanta diplomazia espongo il mio pensiero in modo chiaro e diretto. Nessun'opera necromantica verrà condotta sotto i miei occhi!
  6. Koen È questo il punto: nessuno conosce più gli accordi presi da questa federazione. Proprio per questo ritengo che il patto debba essere ridiscusso. Non possiamo veramente parlare di fedeltà se non siamo consapevoli della storia pregressa... E se la maggior parte di noi non ha sangue Azlanti. Dico all'elfo, cercando di memorizzare i nomi che ci forniscono e i dettagli sul loro "faro del canto". Delle rovine Azlanti nelle Terre Rubate? Un dettaglio inaspettato e interessante. Che genere di ossa? Come verranno usate? E di quale Imperatore stiamo parlando? Molte persone hanno usato questo titolo nel corso della storia. Non hanno decisamente capito con chi stanno avendo a che fare, se pensano che io gli permetta di creare non morti a ciclo continuo.
  7. Juliano Demetrios Alle parole dell'individuo, strabuzzo gli occhi Ossa? Quante? chiedo con tono di voce serissimo, quasi ostile, non voglio tradire alcun interesse per l'accordo Anche se la chiesa di Asmodeus... Potremmo dar loro le ossa rimanenti dei sacrifici... Inoltre sono sicuro che nelle catacombe dei ragni ne troveremmo moltissime, di ossa... Non fatevi false illusioni, comunque, potremmo non essere interessati... concludo mentre volgo lo sguardo agli altri, in special modo, Koen. Lui ne sa più di tutti noi.
  8. L’elfo sembra “assaporare” le parole di Koen <<I signori velati pensavano al dominio come quello che ci attribuisci. Noi siamo più una...federazione di vassalli. Ognuno si autogoverna...o autogovernava, chiedendo aiuto e protezione a noi.>> dice come se le parole gli sembrassero nuove: evidentemente per lui alcuni termini sono assai lontano dal loro modo di pensare. Osserva poi Jasmine. <<Da dove veniamo? Dalla capitale, nella foresta. Ma precisamente da dove venitemi ora? Da ovest...>> dice indicandoti in realtà il nord. <<...uno dei nostri fari del canto, adesso ricoperto di vegetazione e terriccio. Un obelisco che assomiglia ad un’arpa, per voi. Cercavamo il villaggio di Hybor, la sua estensione ricopriva un poco del vostro e parte più laterale. Siamo venuti per la Decima.>> L’elfo fa una leggera pausa a quel punto, prima di iniziare a parlare. <<In cambio della protezione Imperiale, ogni paese in base ai suoi abitanti ed alla ricchezza conseguita dalla pace garantita dall’Imperatore deve consegnare ossa ai Conestabili. >> dice col tono del banditore.
  9. Chelry Lemart @Zellos « Argomentazione ineccepibile. Alcune verità bisognerebbe accettarle così per come sono. Nondimeno, almeno a mio vedere, non v'è ragione alcuna di chiedervi di togliere le.. sca...😳 Err, chec****, Chelry. Concentrazione! l'anello. » « A Lahan l'ospite è sacro.» dichiaro nella speranza di smorzare questo mezzo incidente diplomatico sul nascere. Ho già abbastanza "problemi" con "la trattativa segreta." « Lasciamo la parola alle carte, ve ne prego... » dico porgendo un pò bruscamente le carte ad Ajantis.
  10. Jasmine Al-Alrae "Da dove giungete? Che strade avete percorso per arrivare qui? E dove vi state recando?", chiedo, piuttosto insoddisfatta di questo scambio di assai scarse informazioni, che non ci hanno fornito, finora, alcun elemento realmente utile a discernere la potenza ed il rischio di una eventuale minaccia.
  11. Koen Un approccio sbagliato, se mi permette. Almeno a livello politico e storiologico: pensare di poter creare un impero universale ai giorni nostri è solamente un'illusione. I vari stati, le varie potenze e le varie organizzazioni sono sì influenzate l'una dall'altra, ma sono allo stesso tempo individui indipendenti. Sarebbe come studiare un albero secolare osservando solamente il tronco. Spiego all'elfo, rispondendo al non morto Cosa prevede questo patto e qual'erano i suoi termini? Temo non ci sia molto sangue Azlanti in città, quindi sarebbe opportuno ridiscuterlo. Ancora una volta scappo dalle responsabilità legate al mio retaggio.
  12. <<Il problema non è essere maleducati...>> inizia il Rettore, che però fa un cenno di parlare a Thorn <<Anche se negli ambiti ufficiali utilizzare la magia su altri, senza permesso, lo è.>> puntualizza l’umano, lasciando di nuovo la parola al Na’terim <<...quanto il fatto che è una abilità antica per tempi ormai desueti. Vi faccio un esempio: scopriste che io sono...malvagio, che potreste farci? Rimango vostro vicino e dovreste egualmente aver a che fare con me, in un modo o nell’altro. Inoltre, buona parte delle persone con cui tratterete è sostanzialmente immune a tale potere, sia perché o troppo “debole” ( in termini di potenza d’aura, non potere politico) oppure perché opportunamente camuffata se avesse davvero bisogno di non farlo sapere. Ad esempio, suppongo sappiate cos’è il Concilio Fuorilegge, l’organo “legislativo” dei Regni Fluviali. Ne fanno parte lord Irovetti, signore del Pitax, famigerato per il suo disprezzo della vita; i signori di Daggermark, che appoggiano l’esistenza della Gilda degli Avvelenatori e degli assassini, veri padroni della città; i signori pirati del Marchesato...potrei continuare per ore.>> dice mentre prende qualcosa da bere, il whisky invecchiato proposto da Chelry. L’arcimago fa un cenno assentivo col capo, a sottolineare la bontà dell’alcolico. <<Questa è una terra di nessuno di fuggiaschi. È pieno, pieno di individui dalla dubbia moralità, in mezzo anche ai “puri di cuore” e “mele marce”...e sono vostri cittadini tutti costoro, i buoni, i cattivi e coloro che si disinteressano di questa suddivisione.>> Arriva un mazzo di carte (ovviamente non sigillato, non siamo mica ai casinò bene di Absalom). <<Volete giocare a qualcosa, oppure preferite parlare senza carte e senza...orpelli?>> dice il rettore indicandosi l’anello. @Nyxator
  13. Ajantis Percepisco il momento di gelo subito seguito da una serie di ammiccamenti e sghignazzi. Chiaramente il mio gesto non è risultato poi così 'furtivo'. Potevo farmi notare senza problemi, d'altronde non mi pare di far torto a nessuno assicurandomi quanta 'malvagità' io stia portando in casa nostra. Il discorso uscirà senza dubbio più avanti e preferisco parlar chiaro piuttosto che usare sotterfugi e nascondigli. Ed ora so che l'anello non funziona solo a livello superficiale... Potrebbero essere anche peggiori dei seguaci del principe degli inferi. "Cosa c'è? Vi perplime che io intenda prendere delle precauzioni? D'altronde anche voi lo fate... ognuno ha i suoi motivi." faccio cenno di accomodarsi "Se sono risultato maleducato mi perdonerete." Non sono mica nato su un cuscino di seta come altri "Sono di umili origini." ammetto senza problemi "E addestrato nella Sala del Carattere, purtroppo non in quella del bon ton. D'altronde cerchiamo più che altro un patto di mutua difesa." per quanto mi riguarda possiamo continuare senza problemi e lo faccio capire chiedendo se desiderano il 'bis'.
  14. <<Anche gli azlanti erano...indipendenti?>> dice con un tono quasi incuriosito l’elfo, prima di proseguire. << Curioso termine questo. Non esiste nella nostra lingua ed ha ben poco senso. Tutto è collegato a ciò che ha intorno, niente è libero da influenze...tanto meno le persone e le comunità.>> Il morto parla nuovamente e fa un indubbio cenno di avvicinarsi. <<Se siete i signori della città, consegnate una goccia di sangue: se la maggior parte di voi sono di sangue azlanti, il patto esiste ancora. Col sangue venne firmato, col sangue può essere riscoperta la sua validità.>> dice l’elfo con un tono aulico, come fosse un onore indiscusso.<<Se non siete azlanti, neppure nel sangue, una delegazione giungerà per parlare con voi. L’Imperatore avrà molto da chiedervi e molto da donare.>> Il morto nel sarcofago vi “osserva”: pianta nel terreno il bastone con i feticci. Le teste mormorano qualcosa, dalle loro labbra cucite. Valena e Jasmine sono le uniche a sentire alcune parole che gli elfi sussurrano ( non pensando di essere compresi evidentemente) @Pippomaster92 e @Ghal Maraz
  15. Koen Sembrerebbe essere stato creato esplicitamente per assorbire l'energia degli incantesimi, ma non sono certo che sia consapevole della sua condizione. Sussurro ai miei compagni, tenendo una mano sul fucile mentre continuo ad osservare gli esseri in avvicinamento. Non sembrano però avere cattive intenzioni: sembrano sperduti, più che altro. Sì, parlavo degli Azlanti. Come vi dicevo, il loro impero, la loro colonia nota come Thassilon e ogni traccia della loro civiltà è ormai sparita. La storia ha fatto il suo corso: non esistono imperi della portata di Azlant da millenni. Queste terre, tecnicamente, sono libere da ogni influenza: proprio per questo ci dichiariamo signori di questa città e riteniamo la richiesta di una decima tanto... strana. Provo a spiegare agli elfi, osservando il "conestabile" in attesa di una reazione.
  16. Juliano Demetrios Zachary... Chiama le guardie... Dovrete agire solo in caso iniziasse uno scontro... Non farti vedere! ordino al ragazzino per poi allontanarlo con un cenno del capo. Direi che non dobbiamo pagare proprio nessuna decima! esclamo spavaldo Credo sia passato troppo tempo da l'ultima volta che siete stati qui, la nostra, è una nazione indipendente. esclamo deciso. Tuttavia, non vedo ragione per cui dovremmo litigare, potremmo spiegarvi un pò di cose, poi potrete passare oltre.
  17. Chelry Lemart Serro le mani fino a farmi sbiancare le nocche ordinando a me stesso di contare almeno fino a cinquanta e ignorare ciò che sto vedendo. D'accordo che la stragrande maggioranza dei paladini non conosce le mezze misure e rigetta ombre, inganni e sotterfugi. D'accordo che come minimo un paio dei nostri ospiti potrebbero ispirare tutto fuorché fiducia incondizionata ai più. Qui però si sta esagerando, maledizione. No, non dirmi che... N-non ci credo. MI RIFIUTO di crederci!😶 Siamo al dilettantismo puro. Cielo, quanto vorrei che la "cara" vecchia Helena ¹ fosse qui per assistere a...a...a questo! Giunti nel salottino buono, verso da bere agli ospiti (o quantomeno a Z'reshar, se è in vena di cortesie) e butto giù tutto d'un sorso il mio bicchierino di whisky strainvecchiato. Soltanto gli Dei sanno quanto ne avevo bisogno per riprendermi. Ovviamente, tra uno stuzzichino e l'altro, chiedo ai valletti di portarci un mazzo di carte da gioco sigillato. Sono proprio curioso di vedere se Ajantis sa mescolarle. @Zellos
  18. I sei si fermano un attimo quasi storditi dalle parole di Koen e, fermatosi, portano più velocemente da voi il loro sarcofago/signore, giusto in tempo per farvi vedere che intessere magia vicino a lui è pericoloso: l’ultimo incanto lanciato da Jasmine le sparisce letteralmente dalle mani e viene assorbito dal non morto nel sarcofago. Il volto al suo interno si fa leggermente più luminoso. @Ian Morgenvelt Quando vi fate più vicini, potete notare che i “serventi” al sarcofago sono elfi ( seppur deformi) e che sembrano respirare normalmente. La creatura nel sarcofago parla di nuovo e l’energia che aveva immagazzinato poco prima da Jasmine sparisce, il volto ancora luminoso però. I sei si inginocchiano a lui e, lentamente, si rialzano. <<È per questo che nessuno giungeva per la decima. Ma perché li chiamate i primi uomini? E quale impero? Parlavate degli azlanti, vero?>> chiede uno di questi sei elfi, parlante adesso il comune, anche se con un bizzarro accento. Un altro si sporge più avanti, osservandovi. <<Vi cingete di metallo come il popolo dei nani...curioso... sono loro i vostri nuovi signori, oppure ne siete alleati?>> Due degli elfi invece parlano con lo scheletro nella sua lingua, ma egli tace. <<Il Conestabile sta vagliando se il vostro villaggio debba pagare la decima o meno: siate lieti della sua benevolenza!>> dice quello dei sei che pare vestito meglio e che adesso si avvicina a voi. <<Se volete parlare al Conestabile, fatelo attraverso di me, prego.>>
  19. Koen Impreco sottovoce quando vedo il non morto nel sarcofago rialzarsi e voltare la "testa" verso di noi, indicandoci mentre i suoi "uomini" iniziano a raggiungerci. Ci credono essere degli Azlanti giunti per il loro rito. Qualunque cosa sia, prevede energie necromantiche in misura massiccia. Credo che sarebbe opportuno chiamare dei rinforzi. Dico ai miei compagni, appoggiando il fucile alla mia spalla per estrarre il mio libro degli incantesimi e sfogliarlo in cerca dell'incantesimo adatto. Parlo quindi in Azlanti alle creature, cercando di capire cosa stiano facendo. Azlanti Master
  20. Valena Aurica La situazione sembra pronta a degenerare: queste...creature sono nonmorti, e davvero non posso tollerare la loro presenza qui. Non ho ancora estratto la spada solo perché Koen sembra capire ciò che dicono e potrebbe ricavare informazioni importanti. Comunque mi preparo a proteggere i miei compagni e amici, posizionandomi vicino a Jasmine. Dopo le belle parole che lei e Koen mi hanno rivolto, non posso fare a meno di proteggerli a costo della vita. DM
  21. Jasmine Al-Alrae La situazione mi convince ben poco e decido di iniziare a prepararmi per... un peggio che spero non arrivi mai. DM
  22. Pochi istanti dopo che Koen ha pronunciato poche parole ed iniziato un incantesimo. Si sente qualche scricchiolio, mentre i sei smettono di parlare, voltandosi verso il sarcofago. @Ian Morgenvelt Dal sarcofago si vede alzarsi un braccio che indica verso di voi, mentre ciò che è all’interno si affaccia. La creatura ha una luminescenza nella zona dove si troverebbe il torace e la pancia. Dopo aver indicato, una voce cavernosa e profonda ( molto distante) parla una lingua incomprensibile. I sei iniziano ad avviarsi verso di voi e vi parlano...in azlanti. @Ian Morgenvelt
  23. Koen I Signori Velati non erano entità propriamente positive, stando alle varie fonti. Ma questi esseri sembrerebbero porsi al loro stesso livello, come se gli Azlanti fossero dei loro figli. Cosa praticamente impossibile, contando le fonti storiografiche ufficiali: non ci sono tracce di civiltà precedenti al Primo Impero. Spiego ai miei compagni, aggiungendo E presumo che le loro intenzioni siano tutt'altro che buone. Stanno trasportando uno scheletro non umano, in vesti nobiliari. E i simboli ricordano quelli del Justicar Erebus. Concludo per dare la giusta importanza al nome appena pronunciato, formulando un incanto per cercare eventuali auree magiche. Io proverei a studiarli ulteriormente: ho bisogno di altri dati. La situazione, al momento, è solamente un'accozzaglia di insensatezze e incoerenze storiografiche. Master
  24. Juliano Demetrios Ottimo lavoro, Zachary. mi complimento atono mentre osservo gli strani individui Mi dà l'idea che siano individui pericolosi... Vado ad approcciarli, gli chiederò le loro intenzioni. Koen, accompagnami, mi serviresti per tradurre. Non possiamo certo attaccarli all'improvviso... Oppure sì? chiedo nuovamente all'eptarca della magia, seguendo l'esempio di Jasmine
  25. Jasmine Al-Alrae "E questo cosa mi rappresenta, Koen? Significa che sono pericolosi? Una minaccia? Dei nemici? Dobbiamo agire?", domando, passando direttamente al dunque.
  26. Koen Ovviamente, dei problemi. Mi sembrava strano che stessimo riuscendo ad analizzare tutti i miei punti... Sospiro e mi alzo, andando a recuperare il mio fucile e la borsa delle componenti. Esco dai confini assieme ai miei compagni, scortato da uno dei soldati. Veniamo accolti da un ragazzino dai capelli rossi: Zachary suppongo. Può decisamente affrontare uno scontro. Rimango ben nascosto e osservo le sei creature, a dir poco inquietanti. Ciò che attira la mia attenzione è la loro voce: parlano nella lingua dei miei avi. Stanno cantilenando in Azlanti. Parlano dei Signori Velati: sono gli esseri che hanno modificato i primi uomini fino a fornirgli le peculiarità che li hanno resi, sostanzialmente, degli esseri leggendari. E credo stiano conducendo una sorta di rito noto come "decima". Ne parlano quasi come se fossero loro stessi i Signori Velati. O degli esseri di simile potere. Master
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