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Dragons´ Lair

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Giochi di Ruolo

Voci in primo piano

Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono
Oggi sono a recensirvi Daggerheart, noto anche come “il gioco di ruolo di Mercer” o “di Critical Role” o (la mia preferita) “di quelli di Vox Machina”. Poi alla fine in realtà è un gioco sviluppato dalla Darrington Press, e il creatore è Spenser Starke e Matthew Mercer figura solo come “Sviluppo Aggiuntivo”. Il GdR è uscito già da vari mesi e settimana scorsa è uscita anche la traduzione italiana. Avendolo provato questa estate, ho pensato fosse giunto il momento di recensire questo GdR fantasy,
~ Quasi come il dissiparsi di una coltre di nebbia nera, i miei occhi stanchi lentamente si aprirono. Una mano ferma, resa ruvida dalle intemperie e dal fango rappreso, teneva ancora la spalla che aveva scosso con decisione. Senza che il commilitone pronunciasse una singola parola, capii immediatamente che era ora di andare. Non c’era molto da fare per prepararmi: l’uniforme, l’armatura di cuoio e l’elmetto erano sempre al loro posto, ovvero addosso al mio corpo scarno e provato. Andai però vers
Il 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccol
  • aza in gdr
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata. Storia Al momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di a
Contenuti correlati: 12 PNG Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG potrebbero arrivare in futuro! Araldo Siliceo Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine Magitec Alcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitor
Ciao a tutti, è da molto che non scrivo.. diciamo che mi sono dovuto prendere un periodo di pausa. Questa mia assenza ha causato anche un bel ritardo nelle uscite dei PDF correlati al progetto "Il Compendio degli Oggetti Mostruosi". Questa iniziativa, per chi non lo sapesse, è nata più di un anno fa da un'idea di Tour, che chiedeva agli utenti del Forum di creare uno o più oggetti magici più o meno complessi - basati tutti dal sistema di regole D&D 5e - legati però ogni mese da un filo comun
Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncraw
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le ta
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze
Brevissimo post di aggiornamento! Da considerarsi il seguito del precedente post. Pubblicazione di "Danno Collaterale" Finalmente sono riuscito a raccogliere in un PDF il contenuto dei precedenti post del blog relativi all'avventura "Danno Collaterale", pensata per essere un'avventura introduttiva de "L'Ultima Era". Trovate il file nella sezione Download, al link di seguito. Se necessario, l'avventura sarà aggiornata con correzioni oppure aggiustamenti dovuti all'aggiornamento del contenuto del
L’avventura di questa settimana è The Petrifying Priestess, Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998. La utilizzeremo per confondere le idee ai personaggi e per fornigli potenzialmente un'arma da usare contro i non moreti che affronteranno in futuro. Ormai dovrebbero aver capito che qualcosa di oscuro li osserva dal sottosuolo… quindi è ora di attirarli in una trama secondaria, quando vengono convocati a Okibel – seconda città del Potentato di Kalma – dal culto seguito dal membro del gruppo co
questo tempio triangolare e pieno di muschio contiene 3 altari, disposti sugli angoli, ed incisi con bassorilievi raffiguranti animali della giungla: un babbuino, un serpente ed un pappagallo. Ogni altare è cavo, e pieno di acqua fresca e pura. I tre lati non hanno porte, bensì finestre di pietra ornata che si affacciano su giardini esterni, pieni di liane.
prima del grande disastro arcano che congelò completamente questa stanza ed i suoi occupanti, uccidendoli, questo bagno pubblico era un luogo di relax e svago per gli abitanti del dungeon. Adesso, i suoi vasi di oli e saponi, nonché le vasche sono completamente ricoperti da uno strato di ghiaccio quasi impossibile da sciogliere. L' aria che aleggia in questa stanza è gelida ed immobile. Alcuni goblin morti sono rimasti intrappolati nel ghiaccio di una delle vasche da tempo, ma i loro corpi sono
un grosso altare di pietra ricoperto di rovi insanguinati occupa il centro di questa stanza. Su di esso, poggia un corno in avorio. Le pareti, decorate con grezzi affreschi violacei di cacciatori, dipinti in tempi antichi, sono ricoperte di rami e foglie lussureggianti. Un angolo della stanza è occupato da animali della foresta come cervi, rane e lupi, morti, scuoiati ed accatastati in maniera irrispettosa. Non vi è tuttavia una singola mosca a ronzare attorno ad essi. Un individuo in tunica ner
Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990. È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano). Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenke
una stanza di caverna molto antica e molto ampia. Stalattiti e stalagmiti, un tempo spesse e maestose, sembrano pesantemente danneggiate come da un' esplosione, mentre un cratere si apre al centro dell' atrio della caverna. Al centro di esso, le ossa semi carbonizzate di un drago. Solo un artigiano veramente abile potrebbe ricavare qualcosa di utile, o qualche informazione, da delle ossa in uno stato simile
È il momento di far incontrare nuovamente tracce del nostro nemico ricorrente ai giocatori, prima che si dimentichino di lui. Dato che abbiamo scelto il Re dei Ghoul, Doresain (Dungeon Magazine #70) inizieremo a dirigere l’attenzione verso la Notte Eterna, il buio profondo dell’Alfeimur. La prima avventura di questo tipo è quindi Juggernout, pubblicata sul numero di Dungeon #27, Gennaio/Febbraio 1991. Il tema dei bestioni corazzati è ricorrente su Dungeon, in questo caso è imteressante perchè si
Pausa di Revisione Il 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ord
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricche

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