Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico.
Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D.
Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambie
Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso.
Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco.
Edition Wars
E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real".
In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o
Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo.
Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è se
La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza.
Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi".
Alcuni anni
In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D.
No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine.
Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” speci
Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande. Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato.
Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme.
Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0.
La prima regione che analizzeremo è la Varisia, che è stata la prima ad essere presentata dalla Paizo fin dai tempi di Rise of the Runelord. La regione ha il vanto di essere lo scenario di ben sei Adventure Path!
La Varisia è situata a nord dell'Avistan, e confina con Belzken (ovest), Terre dei Re Linnorm (nord-est), Irrisen (nord) e Nirmathas (sud-ovest). Al giorno d'oggi la Varisia, rispetto ad altre regioni, non ha una forma di governo; non è una monarchia, una repubblica o un insieme di sta
Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico...
E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5
Il Mare Interno fece la sua compars
Shadow
A shadow can be difficult to see in dark or gloomy areas but stands out starkly in brightly illuminated places.
A shadow is 5 to 6 feet tall and is weightless. Shadows cannot speak intelligibly.
Combat
Shadows lurk in dark places, waiting for living prey to happen by.
Strength Damage (Su)
The touch of a shadow deals 1d3 or 1d4 points of Strength damage to a living foe. A creature reduced to Strength 0 by a shadow dies. This is a negative energy effect.
Skills
Sembra che le classi base, rispetto al core, si focalizzano su un aspetto del gioco. Se l'alchimista è il maestro di pozioni e mutanti alchemici, e il cavaliere un esperto cavallerizzo, allora il convocatore dovrebbe apparire come una valida alternativa del mago evocatore.
L'illustrazione è di uno stregone di 20° livello, tratto da NPC Codex... ma penso sia adatto a rappresentare un convocatore!
Il convocatore è un arcanista spontaneo le cui capacità sono improntate nella scuola di evo
Per la seconda classe base ci addentriamo nell'atmosfera della Chanson de Roland: il cavaliere, un guerriero marziale affiliato ad un ordine cavalleresco e combatte in sella sul suo destriero.
Alain, cavaliere iconico di Pathfinder. Non so perché, ma mi sta antipatico
Il cavaliere usa come modello il guerriero: d10, BAB pieno, TS buono su Tempra, competenza con tutte le armi, armature e scudi.
Le capacità base di questa classe si focalizzano sulla sua cavalcatura. Essa è un animale ad
Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.
Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"
Sappiamo che esistono due ti
Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte.
Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero d
Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico.
Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica.
L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco.
Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana.
"Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di
Con sommo gaudio, ecco la prima inserzione... Mi spiace deludere chiunque si aspettasse qualcosa di diverso, ma si tratta di... un gioco. E' il primo articolo/gioco virtuale con cui voglio stimolare la nostra capacità d'improvvisazione e, perché no, creare qualche spunto per i posteri. Già, probabilmente a spingermi è la nostalgia dei librogame o delle vecchie avventure testuali...
(Con l'occasione mi scuso con i giocatori che si sono impegnati tanto a inviarmi i background per il Play By
Arriviamo finalmente all'ultima classe adattatasi a Pathfinder: lo stregone. Come per il guerriero, questa classe non subisce cambiamenti... ottiene solo delle cose in più!
Il suo DV è il d6, proprio come quello del mago. La sua lista degli incantesimi giornalieri (e quelli conosciuti) sono identici a quelli di D&D 3.5.
... ma le similitudini si fermano qui. Vi ricordate quando il Manuale del Giocatore recitava "gli stregoni ottengono i loro poteri perché la loro discendenza derivavano dai
La decima classe, il ranger, ci propone nuovi usi e sviluppi!
Anzitutto, in quanto dotato di un BAB pieno, il suo DV è ora d10.
Il nemico prescelto del ranger funziona come di base, ma il bonus si applica anche al TxC. Inoltre, si possono effettuare prove di Conoscenza per la creatura in questione anche se l'abilità è senza addestramento.
"Seguire tracce" non è più un talento, ma un privilegio esclusivo da ranger che fornisce bonus di Sopravvivenza pari a metà del suo livello di classe.
Una
Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.
Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà.
Lo smite del paladino cambia radic
Come si è adattato il monaco in questo nuovo sistema di gioco? Cosa è cambiato rispetto alla 3.5? Facciamo un confronto.
Il monaco conserva il suo DV razziale, bonus di BAB, abilità e TS. Mantiene anche la sua restrizione all'allineamento legale, così come la velocità sul terreno, il bonus di CA basato sulla Saggezza (il bonus extra ora aumenta fino a +5 al 20°) e i colpi senz'armi.
Uno dei primi cambiamenti che notiamo è la raffica di colpi; a Pathfinder iniziamo con -1/-1. Quando usa ques
Gli amanti dei maghi di D&D si troveranno quasi costretti ad apprezzare le nuove capacità del mago di Pathfinder!
Poiché il suo BAB è scarso, il suo DV è d6. Esatto, d6, perché a Pathfinder non esiste più il d4.
La sua lista di abilità di classe, la sua capacità di lanciare incantesimi e i talenti bonus non vengono alterati, ma ottiene due nuove capacità.
La prima è "legame arcano". Al 1° livello sceglie uno dei seguenti legami:
Il primo è il famiglio. Agisce come il famiglio di D&
Avendo il BAB a 3/4, come nel caso del bardo il ladro ha il d8 come DV.
L'attacco furtivo del ladro viene considerato come "danno da precisione" (come per il ninja di Complete Adventure di D&D). I costrutti e i non morti di Pathfinder non possiedono l'immunità dagli attacchi furtivi, quindi in questo sistema di gioco il ladro non si trova costretto a doversi riparare dietro a chierici e paladini (anche se nulla gli leva il suo libero arbitrio, quindi potrebbe decidere di nascondersi dietro
Che storia sarebbe una senza antagonisti? Nel caso della mia campagna di Sessione, i nemici avevano un ruolo centrale, ma nessuno di essi spicca abbastanza da farmi ritenere di dedicargli un'inserzione propria. Per questo li presenterò tutti insieme in questo articolo, con un po' di premessa per capire di chi si tratta. Come sempre, si tratta di spunti, dato che i personaggi sono inutilizzabili così come sono in altri sistemi di gioco.
Partiamo dal principio: che cos'è la TRAP? Tutti coloro che
Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus.
Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità:
Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura;
Dal 3° l
Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali.
Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello.
Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica.
Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro.
Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra.
I
Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili.
Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale.
Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per
Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche.
Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito.
L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che;
Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura p