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Introduzione al Mare Interno


Aurelio90

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Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico...

E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5

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Il Mare Interno fece la sua comparsa nel 04/2008 (premio Best Setting alla ENnie award di 08/2008) come manualetto di 64 pagine che spiegava, a grandi linee, il setting con il quale la Paizo ha lavorato per più di 15 anni.

 

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A qualche mese di distanza uscì il manuale Campaign Setting, il manuale definitivo dell'ambientazione. Usando come base i primi AP e Chronicles pubblicati, il Best Setting della Gold ENnie (08/2009) è un manuale di 256 pagine che descrive accuratamente le razze dell'ambientazione, le organizzazioni politiche, le divinità e le regioni dell'Avistan e del Garundi.

Ma è nel 03/2011, dopo il passaggio definitivo con il nuovo sistema di gioco e il sostegno di ulteriori Module, AP e Campaign Setting che esce l'edizione definitiva vincendo due medaglie d'oro della ENnie Awards per le migliori illustrazioni interne e miglior setting di sempre...

The_Inner_Sea_World_Guide.jpg

 

Il manuale di 320 pagine non solo è un adattamento per il sistema di gioco Pathfinder, ma aggiorna tutte le informazioni su PNG, eventi storici e regioni dell'Avistan e della parte settentrionale del Garund, che compongono insieme il continente del Mare Interno. Qui trovate una mappa interattiva del Mare Interno (dategli il tempo di caricare).

Le razze principali sono le stesse del Core, sebbene qui hanno la loro storia, retaggio culturale, scuole di pensiero e religioni. Gli umani, come sempre, sono suddivisi in varie etnie; a livello statistico sono tutti identici (tranne gli Azlanti, ma questi sono estinti...), ma nel setting queste etnie sono diverse per il loro mdo di pensare, il bagaglio culturale che si trasportano da tempi immemori e le attuali relazioni sociali con gli altri regni. Stesso discorso riguarda nani, elfi e il resto della combriccola; hanno avuto un passato glorioso, ma ai giorni nostri la maggior parte di loro si è vista quasi costretta a convivere con gli umani mentre i loro antichi regni sono oramai una pallida ombra di sé stessi, quasi incapaci di stare al passo con i tempi. Ovviamente esistono altre razze, sebbene più riservate e misteriose. Ad esempio i strix, orgogliosi e xenofobi che diffidano degli umani per i loro conflitti con il Cheliax; i goblin, qui visti come voraci, stupidi e piromani; dhampir, figlio di una umana che ricevette il bacio di un vampiro; e molte altre.

Le regioni sono quaranta, suddivise nei due continenti principali: Avistan e Garund. Il primo è stato lo scenario principali degli importanti eventi che hanno segnato la storia di Golarion; dall'apparizione di Aroden alla fondazione dell'Irrisen della Strega Regina Baba Yaga, dalle conquiste espansionistiche del Taldor all'ascesa del Tiranno Sussurrante. Il Garund conosciuto, invece, è solamente una buona parte del continente omonimo; fin dai tempi antichi gli imperi più influenti hanno avuto sede, dall'Antico Osirion agli imperi magici di Nex e Geb. Ogni regione ha la sua forma di governo principale, città e siti storici interessanti, storia della sua fondazione e della società attuale. Esistono altri continenti (come il Tian Xia) che hanno però una breve descrizione, probabilmente questi territori ancora sconosciuti devono ancora meritarsi una pubblicazione a parte...

La religione svolge un ruolo importante nel setting, ma fortunatamente non parliamo di dèi "scomodi" come per Forgotten Realms... le venti divinità principali (le stesse elencate sul Core) qui hanno i loro simboli sacri, i dogmi e interessi e finalità legate a Golarion e alle razze mortali. Ma esistono altri pantheon; alcune sono divinità razziali (le divinità di draghi e giganti), altri riguardanti una particolare regione (come l'Osirion), e altri ancora sono le divinità inferiori e i semi-dei quali duca infernali, signori dei demoni, signori empirei e Grandi Antichi.

Le organizzazioni sono varie, e hanno il loro impatto e la loro influenza nel mondo, con le loro connotazioni politiche, religiose e sociali. Ad esempio la Società dei Cercatori è una organizzazione mondiale composta da esploratori, archeologi e avventurieri che girano per il mondo alla ricerca di antiche rovine e luoghi misteriosi; i Cavalieri Infernali è un ordine cavalleresco che si dedica alla promulgazione e alla legge, e i suoi cavalieri basano la loro struttura e la gerarchia con i Nove Inferi come loro modello; e la Via Sussurrante è una filosofia segreta e blasfema che vede la non morte come la vera vita, e con scopo ultimo la liberazione del Tiranno Sussurrante dalla sua prigione.

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