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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Riguardo a questo blog

Questo blog (che cercherò di trattare con un atteggiamento serio) ha come tematica principale Pathfinder. Gli argomenti da trattare saranno essenzialmente:

 

*La linea di prodotti pubblicati dalla Paizo, sia manuali OGL che queli inerenti al setting "Il Mare Interno" (ovvero Golarion), con eventuale recensione dei prodotti;

*Analisi delle varie meccaniche di gioco proposte da Pathfinder;

*Argomentazioni ed approfondimenti sul setting di Pathfinder;

*Infine, analisi e recensioni dei prodotti delle "3 parti" (ovvero non prodotte dalla Paizo) che tuttavia hanno riscosso grande successo e merito.

 

Per incognite come vita privata e accuratezza degli articoli, purtroppo il tempo di attesa da un'inserzione all'altra è alquanto variabile.

Inserzioni in questo blog

 

Mare Interno: Varisia

La prima regione che analizzeremo è la Varisia, che è stata la prima ad essere presentata dalla Paizo fin dai tempi di Rise of the Runelord. La regione ha il vanto di essere lo scenario di ben sei Adventure Path! La Varisia è situata a nord dell'Avistan, e confina con Belzken (ovest), Terre dei Re Linnorm (nord-est), Irrisen (nord) e Nirmathas (sud-ovest). Al giorno d'oggi la Varisia, rispetto ad altre regioni, non ha una forma di governo; non è una monarchia, una repubblica o un insieme di stati confederati. Si tratta di una terra selvaggia dove popolano tribù goblinoidi e (nell'entroterra) giganti e draghi. Esistono vari insediamenti umani; la maggior parte sono piccoli ed isolati, mentre alcuni possono definirsi delle vere città che possono gestirsi e, in alcuni casi, venire in soccorso di villaggi ed insediamenti. Le etnie umani locali sono principalmente due; varisiani e shoanti. I primi sono conosciuti come sognatori, viaggiatori e (in alcuni casi) imbroglioni; sono fortemente legati alla famiglia e agli amici, amano le vesti colorate e gli incantatori adornano il loro corpo di tatuaggi. I secondi, invece, vivono nelle zone più impervie della Varisia; sono tribù nomadi barbariche divise in sette clan, ancorate alle antiche tradizioni che rende questo popolo ancora oggi fiero e temuto. Gli insediamenti più noti della regione sono i seguenti; Riddleport: La Città dei Glifi era inizialmente un insediamento di pirati che attaccavano le navi chelesi che andavano e venivano da Korvosa, ma nel passare del tempo crebbe fino a diventare una vera e propria città. Oggi la città convive con il maestoso Glifoportale, ma più per l'antica testimonianza thassiloniana la città è conosciuta per essere un ritrovo di pirati, prostitute, giocatori d'azzardo e brutti ceffi che si fanno un nome con la furbizia e la violenza. I Vìcari sono i boss malavitosi della zona, ognuno di essi controlla un certo giro e ha una sua influenza in città, e perfino il sindaco di questa caotica città non è da meno. Kaer Maga: Situata in cima alla Rupe Storval, la "Città degli Stranieri" è un conglomerato di criminali in fuga, rifugiati politici, troll veggenti e anziane che si fanno portare dai zombi i loro bagagli. La città era in origine una colonia penale dell'antico Thassilon, ma i defunti Signori delle Rune non potevano prevedere che individui pericolosi e bizzarri potessero in seguito occuparla e trasformarla in una città. La città è ben più pericolosa di Riddleport non solo per i suoi abitanti, ma anche perché l'insediamento si erge ancora su sotterranei sconosciuti e pericolosi. Alcuni incantatori sembrano aver trafugato alcune conoscenze del Thassilon, e sono ora conosciuti come maghi-enfi, incantatori che sfruttano il loro sangue per potenziare la magia. Korvosa: La città-stato di Korvosa venne fondata dall'impero del Cheliax durante la sua era espansionistica, ma l'occupazione straniera su un sito sacro agli Shoanti fu per queste tribù una grave offesa e in varie occasioni vi furono contrasti e battaglie fra shoanti e chelixiani. Con la morte di Aroden, il Cheliax cadde nell'anarchia e dovette abbandonare varie pretese territoriali, inclusa il suo insediamento varisiano che rivendicò la sua indipendenza. Sebbene si trovi nella Varisia, Korvosa è una città che sembra avere il Cheliax nel sangue a giudicare dei suoi abitanti e dello stile architettonico, al punto da presentarsi arrogante e superiore nei confronti dei varisiani locali. La monarchia è detenuta dal senile Eodred Arabasti II, e il governo è di fatto sotto il controllo della regina Ileosa; inoltre la città è famosa per la Academae, una scuola di magia che sembra interessarsi di evocazione... e diavoli. Magnimar: La Città dei Monumenti venne fondata da un paladino di Aroden, che ripudiava la politica e la società di Korvosa e fu seguito da numerosi pellegrini che occuparono l'Irespan (un colossale ponte di pietra, retaggio del Thassilon). La città è gestita da un sindaco con il suo consiglio, ha una forma di governo più liberale ed è aperta alle trattative commerciali - l'esatto opposto di Korvosa, per cui non sorprende che fra queste due città non scorra buon sangue.

Aurelio90

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Introduzione al Mare Interno

Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico... E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5   Il Mare Interno fece la sua comparsa nel 04/2008 (premio Best Setting alla ENnie award di 08/2008) come manualetto di 64 pagine che spiegava, a grandi linee, il setting con il quale la Paizo ha lavorato per più di 15 anni.     A qualche mese di distanza uscì il manuale Campaign Setting, il manuale definitivo dell'ambientazione. Usando come base i primi AP e Chronicles pubblicati, il Best Setting della Gold ENnie (08/2009) è un manuale di 256 pagine che descrive accuratamente le razze dell'ambientazione, le organizzazioni politiche, le divinità e le regioni dell'Avistan e del Garundi. Ma è nel 03/2011, dopo il passaggio definitivo con il nuovo sistema di gioco e il sostegno di ulteriori Module, AP e Campaign Setting che esce l'edizione definitiva vincendo due medaglie d'oro della ENnie Awards per le migliori illustrazioni interne e miglior setting di sempre...   Il manuale di 320 pagine non solo è un adattamento per il sistema di gioco Pathfinder, ma aggiorna tutte le informazioni su PNG, eventi storici e regioni dell'Avistan e della parte settentrionale del Garund, che compongono insieme il continente del Mare Interno. Qui trovate una mappa interattiva del Mare Interno (dategli il tempo di caricare). Le razze principali sono le stesse del Core, sebbene qui hanno la loro storia, retaggio culturale, scuole di pensiero e religioni. Gli umani, come sempre, sono suddivisi in varie etnie; a livello statistico sono tutti identici (tranne gli Azlanti, ma questi sono estinti...), ma nel setting queste etnie sono diverse per il loro mdo di pensare, il bagaglio culturale che si trasportano da tempi immemori e le attuali relazioni sociali con gli altri regni. Stesso discorso riguarda nani, elfi e il resto della combriccola; hanno avuto un passato glorioso, ma ai giorni nostri la maggior parte di loro si è vista quasi costretta a convivere con gli umani mentre i loro antichi regni sono oramai una pallida ombra di sé stessi, quasi incapaci di stare al passo con i tempi. Ovviamente esistono altre razze, sebbene più riservate e misteriose. Ad esempio i strix, orgogliosi e xenofobi che diffidano degli umani per i loro conflitti con il Cheliax; i goblin, qui visti come voraci, stupidi e piromani; dhampir, figlio di una umana che ricevette il bacio di un vampiro; e molte altre. Le regioni sono quaranta, suddivise nei due continenti principali: Avistan e Garund. Il primo è stato lo scenario principali degli importanti eventi che hanno segnato la storia di Golarion; dall'apparizione di Aroden alla fondazione dell'Irrisen della Strega Regina Baba Yaga, dalle conquiste espansionistiche del Taldor all'ascesa del Tiranno Sussurrante. Il Garund conosciuto, invece, è solamente una buona parte del continente omonimo; fin dai tempi antichi gli imperi più influenti hanno avuto sede, dall'Antico Osirion agli imperi magici di Nex e Geb. Ogni regione ha la sua forma di governo principale, città e siti storici interessanti, storia della sua fondazione e della società attuale. Esistono altri continenti (come il Tian Xia) che hanno però una breve descrizione, probabilmente questi territori ancora sconosciuti devono ancora meritarsi una pubblicazione a parte... La religione svolge un ruolo importante nel setting, ma fortunatamente non parliamo di dèi "scomodi" come per Forgotten Realms... le venti divinità principali (le stesse elencate sul Core) qui hanno i loro simboli sacri, i dogmi e interessi e finalità legate a Golarion e alle razze mortali. Ma esistono altri pantheon; alcune sono divinità razziali (le divinità di draghi e giganti), altri riguardanti una particolare regione (come l'Osirion), e altri ancora sono le divinità inferiori e i semi-dei quali duca infernali, signori dei demoni, signori empirei e Grandi Antichi. Le organizzazioni sono varie, e hanno il loro impatto e la loro influenza nel mondo, con le loro connotazioni politiche, religiose e sociali. Ad esempio la Società dei Cercatori è una organizzazione mondiale composta da esploratori, archeologi e avventurieri che girano per il mondo alla ricerca di antiche rovine e luoghi misteriosi; i Cavalieri Infernali è un ordine cavalleresco che si dedica alla promulgazione e alla legge, e i suoi cavalieri basano la loro struttura e la gerarchia con i Nove Inferi come loro modello; e la Via Sussurrante è una filosofia segreta e blasfema che vede la non morte come la vera vita, e con scopo ultimo la liberazione del Tiranno Sussurrante dalla sua prigione.

Aurelio90

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Classe Base: Convocatore

Sembra che le classi base, rispetto al core, si focalizzano su un aspetto del gioco. Se l'alchimista è il maestro di pozioni e mutanti alchemici, e il cavaliere un esperto cavallerizzo, allora il convocatore dovrebbe apparire come una valida alternativa del mago evocatore.   L'illustrazione è di uno stregone di 20° livello, tratto da NPC Codex... ma penso sia adatto a rappresentare un convocatore!   Il convocatore è un arcanista spontaneo le cui capacità sono improntate nella scuola di evocazione. 0 un d8 (BAB 3/4) con TS buono su Volontà, ha competenze in armi semplici ed armature leggere, e lancia incantesimi arcani fino al 6° livello come uno stregone.  Oltre alle sue capacità da spellcaster il convocatore ha due privilegi di classe. Esatto, solamente due che, con la progressione di livello, possono aumentare di portata e potere. La prima è che ottiene evoca mostri come capacità magica. Può anche selezionarli come incantesimi conosciuti, ma come capacità magica può essere usata un numero di volte al giorno pari a [3 + modificatore di Car]. Inoltre, questa capacità magica può essere lanciata come azione standard (anziché 1 round completo), e dura 1 minuto/livello (anziché 1 round/livello). Infine, per ogni livello dispari, evoca mostri aumenta di un livello fino ad evoca mostri IX al 17° livello. Al 19° livello, un convocatore può usare portale come capacità magica. Questo privilegio di classe trasforma il convocatore in una sorta di spammer: con un party che includa un convocatore questi potrebbe dare supporto e sostegno ai suoi alleati evocando come azione standard un paio di creature. Sta poi al PG decidere come usare queste creature; un convocatore di 5° livello potrebbe usare evoca mostri III per mandare 1d3 elementali Piccoli per circondare un nemico o fornire fiancheggiamento, oppure evocare un singolo gorilla per impegnare in mischia una creatura di taglia Grande o frapporsi fra un alleato ferito e un gruppo di goblin armati di squartacani. Il secondo privilegio di classe è l'eidolon (dal greco "apparizione" o "idolo"). Si tratta di un esterno extraplanare al servizio del convocatore, il quale grazie al suo legame con questa strana creatura può modificarla a suo piacere, iniziando dalla forma base (bipede, quadrupede o serpentina). L'eidolon ha la sua tabella di statistiche che progrediscono man mano che il convocatore aumenti di livello; così come il convocatore, un eidolon avanzato ottiene DV extra, nuovi attacchi naturali, talenti ed incrementi di caratteristica. Inoltre il convocatore può spendere dei "punti evoluzione" che alterano la forma dell'eidolon, fornendogli attacchi naturali extra, attacchi speciali, qualità difensive e aumento della taglia. Volendo lo si potrebbe rendere come una cavalcatura alata, un guerriero armato di spadone o un serpente con tre teste con una portata d'attacco di 6 m. Le possibilità sono infinite. Inoltre, ad ogni livello pari, un convocatore ottiene nuove capacità legate al suo eidolon Il legame fra convocatore ed eidolon è così radicato che il primo può designare gli incantesimi con raggio "personale" sul secondo anziché su se stesso, anche se l'incantesimo non dovrebbe normalmente influenzare un esterno. Quindi il nostro amico planare può beneficiare di ingrandire persone e velocità, il che è un bene... cioè non proprio, visto che questa stupenda capacità non può essere usata anche sui mostri evocati. E, riguardo a quest'ultimi, un convocatore non può usare sia la sua capacità magica che evocare l'eidolon; l'uno esclude l'altro, quindi un convocatore dovrebbe decidere come scegliere i suoi talenti ed incantesimi per la sua build; scegliere di focalizzarsi sulla capacità magica o sull'eidolon? Scegliere una lista degli incantesimi che possa buffare i spammati o l'eidolon? La scelta è vostra... e la mia punta sui mostri evocabili :3

Aurelio90

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Classe Base: Cavaliere

Per la seconda classe base ci addentriamo nell'atmosfera della Chanson de Roland: il cavaliere, un guerriero marziale affiliato ad un ordine cavalleresco e combatte in sella sul suo destriero.   Alain, cavaliere iconico di Pathfinder. Non so perché, ma mi sta antipatico   Il cavaliere usa come modello il guerriero: d10, BAB pieno, TS buono su Tempra, competenza con tutte le armi, armature e scudi. Le capacità base di questa classe si focalizzano sulla sua cavalcatura. Essa è un animale adatto per la cavalcatura (come un cavallo, ma anche un cinghiale e un cane da galoppo) e segue le stesse regole del compagno animale (livello druido del cavaliere = classe). In aggiunta, il cavaliere non subisce penalità derivate dall'armatura sulle prove di Cavalcare con la sua cavalcatura, ed essa è considerata addestrata al combattimento. L'amato quadrupede ottiene perfino Competenza Armature (Leggere) come talento bonus! Un'altra capacità fondamentale del cavaliere è l'ordine cavalleresco a cui appartiene. Ognuno di essi stabilisce i suoi editti (regole ed obblighi da osservare), ma anche i tipi di privilegi che si traducono in vari tipi di bonus e capacità speciali per il cavaliere. Uno di questi privilegi è la sfida; il cavaliere sceglie in combattimento un avversario e deve quindi effettuare un tiro per colpire, infliggendogli danni extra pari al suo livello di classe. Una capacità simile allo smite del paladino, e gli utilizzi giornalieri uguali (fino a 7/giorno al 19° livello). Oltre a questo effetto base, in base all'ordine cavalleresco il cavaliere ottiene un modificatore bonus in base al suo livello da cavaliere. La strategia del cavaliere è tale che la sua tattica gli conferisce un talento di squadra bonus, condividendone l'utilizzo con i suoi alleati in battaglia. Questo include ovviamente anche la cavalcatura, che ne beneficia l'uso. Inoltre, migliora la sua capacità di attacco in carica se è in sella alla sua cavalcatura, e ottiene bonus ad Addestrare Animali pari a metà del suo livello, riducendo addirittura i tempi richiesti per far apprendere alla sua cavalcatura trucchi e comandi. Ai livelli alti, con l'attacco in carica un cavaliere diventa molto pericoloso, aumentando la minaccia di critico delle armi quando è in carica e può effettuare alcune manovre in combattimento se colpisce l'avversario in carica. Come i cavalieri della storia e letteratura, alcuni di essi possono adoperare dei stendardi che, se impugnati e in vista, conferiscono vari bonus sia al cavaliere che ai suoi alleati, al punto di concedergli un secondo TS per un effetto che lo sta affliggendo.   Non c'è dubbio che questa classe base sia stata ispirata dal cavaliere di Complete Warrior. Non sono mai stato amante dei combattenti a cavallo (non puoi portarti il cavallo dentro il dungeon!), ma questa classe è molto più attarente della build di un guerriero specializzato in sella e non mi dispiacerebbe quindi usarlo... probabilmente contro i miei PG  

Aurelio90

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Classe Base: Alchimista

Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.   Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"   Sappiamo che esistono due tipi di magie, quella arcana e divina. L'alchimista è un incantatore... cioè, in parte. Non lancia incantesimi, ma può realizzare ogni giorno varie pozioni che emulano gli effetti magici, bombe alchemiche e i mutageni. Procediamo con ordine. L'alchimista è un d8 (BAB 3/4), con TS buoni su Tempra e Riflessi; entrambi azzeccati per effetti quali veleni, malattie ed esplosioni. Ha le competenze con le armi leggere più le "bombe", e può indossare armature leggere. Parliamo quindi di una classe che, di base, ricorda un ladro o un badro. La capacità "alchimia", fulcro di questa classe base, lo rende una sorta di mago. Focalizza le sue capacità nella creazione delle pozioni, ottenendo un considerevole bonus di competenza ad Artigianato (alchimia). Inoltre ottiene Mescere Pozioni come talento bonus, potendo realizzare qualsiasi pozione al massimo di 3° livello dal suo formulario (vedi sotto). Ottiene anche Lanciare Tutto come talento bonus, ma aggiunge il modificatore d'intelligenza ai danni con le armi a spargimento. Inoltre, ai livelli bassi-medi diventa esperto nell'utilizzo dei veleni. Ha il suo grimorio, un formulario alchemico, ed ogni giorno può preparare i cosiddetti estratti; pozioni che possono emulare incantesimi tratti da varie liste d'incantatori, sia arcani che divini che generalmente hanno bersaglio "personale". Può quindi per esempio preparare ogni giorno cura ferite leggere e ingrandire persone. Un alchimista usa il suo punteggio d'Intelligenza per preparare e e "lanciare" pozioni fino di 6° livello (questa è l'eccezione della regola sul livello massimo delle pozioni). Per alcuni questa classe potrebbe fornire pozioni magiche gratis, e sotto un certo punto di vista è certamente così... ma gli estratti durano massimo un giorno, poi si liquefano e perdono i loro poteri magici. Inoltre, se gli estratti vengono trafugate dall'alchimista o questi muore, diventano inutilizzabili (ma un alchimista può far bere gli estratti ai suoi compagni). La seconda capacità dell'alchimista sono le bombe. Esatto, bombe! Sono composti alchemici instabili con cui l'alchimista può fare ricorso quando la situazione prende una brutta piega, e funzionano come le armi a spargimento con la differenza che, rispetto all'acquasanta o al fuoco alchemico, una bomba infligge un ammontare di danni pari a [1d6/livello dispari + modificatore d'Int], e la CD dei Riflessi è basata sull'Intelligenza. Non è quindi un caso che i goblin, noti per la loro indole piromane, possano mettere mano a boccette e strani composti per creare una serie di esplosioni... La terza capacità di un alchimista è il cosiddetto mutageno. Non contento di limitarsi a simil-pozioni gratuite ed essere pericoloso anche a distanza, ha anche un preparato alchemico che gli concede un bonus ad una caratteristica fisica, così come bonus di armatura naturale alla CA, ma una penalità ad una caratteristica mentale. Il mutageno viene fatto ricorso da quei alchimisti che si vedono costretti ad entrare in mischia, preferendo sopprimere temporaneamente il loro intelletto e senso di giudizio per la forza bruta o l'agilità. Infine, come per il barbaro e il ladro, l'alchimista ha i suoi "sotto-privilegi": in questo caso "scoperta", che si ottiene per ogni livello pari e che può alterare i privilegi di classe descritti in precedenza. un alchimista potrebbe quindi lanciare bombe elettriche anziché infuocate, potenziare gli effetto del mutageno o quelli dei suoi estratti. La versatilità è ampia, in base alla build che ci si è prefissata. Infine, al 20° livello, la "grande scoperta" non solo gli concede due scoperte ma anche una segreta. Ne sono sei, e una di esse concede la capacità di realizzare, una volta al mese ma in maniera gratuita, una pietra filosofale - un modo come un altro per diventare ricchi!   Nella mia esperienza da Cercatore ho visto solo due casi in cui qualcuno usava l'alchimista. Da giocatore, un membro del party aveva realizzato la build di un alchimista umano che s'improntava nel migliorare la sua CA e, nel caso doveva passare all'offensiva, combattere con pugnale e torcia. Ora, non ricordo esattamente le statistiche dell'alchimista in questione (anche perché litigai con quel giocatore e il gruppo in questione e chiusi i ponti con loro), ma ricordo che al 7° livello arrivava fino a CA 32... cosa che rendeva il Narratore di quel gruppo un pò sconfortato. Da Narratore, invece, ho usato un alchimista contro il mio gruppo nella campagna Rise of the Runelord; gli Eroi di Sandpoint più i due nuovi arrivati (un gnomo monaco pazzo, che poi muore nelle Catacombe dell'Ira, e un elfo convocatore fedele a Pharasma), dopo aver capito che la loro amica Ameiko era scomparsa e che  il suo detestabile padre era implicato nei problemi che affliggeva il paese si sono precipitati nella Vetreria e vi si sono intrufolati, imbattendosi in un gruppetto di goblin capeggiati un vermlek (demone presente su Book of the Damned Vol 2; Lords of Chaos) e "L'Omino di Gomma", il goblin in questione. Il mostriciattolo in questione era un goblin alchimista2 con l'archetipo "goblin mutante" tratto dall'Emerald Spire Superdungeon. L'Omino di Gomma è risultato essere una spina nel fianco perché aveva il vizio di scagliare bombe a destra e manca, e il warpriest di Gorum si è quindi costretto a doverlo impegnare in mischia per impedirgli di far esplodere il locale; in seguito ha poi scoperto che il goblin possedeva una CA non poco alta per i suoi standard, tentando più volte di colpirlo con lo spadone ma mancandolo di 2 o 3 punti finché non è riuscito a stenderlo con due colpi ben piazzati. E il goblin non aveva usato il mutageno per migliorare la sua CA di 4 punti (+2 per Des e +2 naturale)...  

Aurelio90

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Mitici: mostri ed archetipi semplici mitici

Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte. Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero dispari, ma volendo lo si può arrotondare per eccesso rendendolo più potente a discrezione del Narratore. Per fare un esempio; un pallido straniero (Bestiario 3) ha GS base 10. Avrebbe quindi GM 5, e il GS finale sarebbe GS 12/GM 5. Anziché avere una progressione mitica basata sul suo GS, potrebbe invece acquisire un patto mitico (e forse anche dei livelli da pistolero). Una volta che effettua la scelta, cioè avere un Grado Mitico o un patto mitico, essa non può più essere cambiata. Inoltre, leggendo l'AP Wrath of the Righteous, ho notato che il GM razziale di creature modificate con archetipi o livelli di classe rimane alterato. Questo vuol dire che bisogna calcolare il GS base iniziale di una creatura, escludendo livelli o modifiche per archetipi. Un minotauro mitico (GS 6/GM 2) che acquisisce l'archetipo mezzo-immondo rimarrebbe con GM 2. Inoltre, un mostro con GM razziale può acquisire livelli di classe, ma il suo GM non aumenterebbe. Su Avventure Mitiche sono presenti alcuni tipi di mostri mitici, le cui creature base sono state tratte dai primi due Bestiari. Sono più di 50 creature, e includono le versione "mitiche" del lich, campione scheletrico e vampiro. Queste creature acquisiscono capacità e bonus unici anziché quelli derivati dal Grado Mitico standard. Se vogliamo invece parlare della creazione di un mostro mitico a sé stante, il discorso entra in una sorta di campo minato. Il Bestiario 4 include le statistiche di 15 nuovi mostri mitici, dalla madre dei mostri drakainia al creatore di semi-piani e generatore di vita elhoim (anche l'AP Wrath of the Righteous include nella sezione Bestiario nuove creature mitiche). Per come la vedo io sono stati prima realizzati come mostri normali e, in seguito, vi hanno applicato le aggiunte mitiche. Quindi un titano fomorian (GS 22/GM 8) doveva essere inizialmente un GS 16. Purtroppo non vengono riportate statistiche di tali creature in versione "normale", quindi la mia è solo supposizione. Inoltre, vi è da considerare il fatto che alcune creature (quali signori dei demoni e Grandi Antichi) che non possiedono un Gm, ma vengono comunque considerati come creature mitiche con GM 10; possono quindi spendere punti mitici per usare la capacità impeto, per lanciare versioni mitiche di incantesimi e capacità magiche. Cosa più importante (e molto frustante per i PG mitici) è che, in quanto creature con GM 10, i loro effetti possono risultare soverchianti, così come le loro difese contro capacità mitiche quasi invalicabili. Quanto segue è la tabella del GM, ben diversa dalla progressione del patto mitico:   Grado mitico Bonus caratteristica Talento mitico Tipo dado impeto 1° - 1 1d6 2° 1 - 1d6 3° - 2 1d6 4° 2 - 1d8 5° - 3 1d8 6° 3 - 1d8 7° - 4 1d10 8° 4 - 1d10 9° - 5 1d10 10° 5 - 1d12   Come si può notare, un mostro mitico ottiene talenti e modificatori di caratteristiche bonus, così come punti mitici e il tipo di dado per la capacità impeto. Tuttavia non ottiene nessuna capacità presente nella tabella dell'inserzione precedente. Non ottiene quindi iniziativa incredibile, nè immortale. Ma un mostro mitico ottiene il sottotipo "mitico". Questi conferisce nuovi poteri e capacità a una qualsiasi creatura dotata di grado mitico; Ottiene una riserva di punti mitici pari al suo GM La RD della creatura, in base ai suoi DV, è X/epica, oppure aggiunge "epico" al suo descrittore di RD L'armatura naturale del mostro, così come la sua RI (se la possiede), aumentano di un valore pari al suo GM Ottiene punti ferita extra in base al tipo di DV razziale posseduto, moltiplicato per GR. Per esempio un gigante delle colline (10d8) con GS 9/GM 3 otterrebbe un totale di 24 pf bonus, in aggiunta a qualsiasi modifica alla sua Costituzione o ai suoi pf Infine, una creatura mitica ottiene un numero di capacità mitiche pari a GM +1. Queste abilità possono essere tratte dalle capacità mitiche universali (presenti su Avventure Mitiche), dalle regole universali per mostri mitici (sempre su Avventure Mitiche), oppure creando nuove capacità basandosi sul mostro base. Alcune capacità mitiche possono essere così potenti da richiedere la spesa di due capacità mitiche (come il vortice di fuoco di un gigante di fuoco mitico). In alternativa, anziché una capacità mitica, si può acquisire una capacità presente nella sezione "Regole universali dei mostri"   In spoiler, la traduzione di alcune capacità mitiche presenti su Avventure Mitiche e disponibile per mostri mitici:    Sono inoltre presenti cinque archetipi mitici: agile, arcano, divino, invincibile e selvaggio. Ognuno di essi conferisce GM 1 (o GM 2 se si ha 11 o più DV). Questi archetipi possono essere applicati per effetti temporanei d'incantesimi o capacità; per esempio una divinità potrebbe concedere ad alcuni suoi seguaci l'archetipo mitico divino, mentre una creatura possiede l'archetipo mitico arcano finché rimane dentro l'aura d'effetto di un artefatto. Questi archetipi non conferiscono il sottotipo mitico; quindi il GM ottenuto non conferisce a loro talenti bonus e impeto, tuttavia ogni archetipo mitico concede vari poteri. Inoltre, il GM fornito può essere essenziale per sapersi difendere da alcune capacità basate sul GM. Ovviamente, contro Pazuzu o Cthulhu, queste statistiche sono solo fumo negli occhi. Qui in spoiler la traduzione dell'archetipo semplice "divino".

Aurelio90

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Mitici: Personaggi e Patti

Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico. Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica. L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco. Non si parla di prendere livelli in una determinata classe ed acquisirne di nuovi raggiunto un certo tetto di PE. Quando il Narratore lo ritiene opportuno il personaggio ha il suo momento di "ascensione", ovvero l'acquisizione del suo primo grado mitico. Se poi intende avanzare in questo suo percorso il personaggio deve affrontare delle "prove mitiche", particolari avventure o cerche che un individuo normale morirebbe nel suo tentativo o, semplicemente, non ne è in grado. Una volta che ha compiuto un determinato numero di tali prove avanza di un grado successivo. Alcuni esempi di prove mitiche vengono fornite nell'AP Wrath of the Righteous (attenzione agli spoiler!)   Uccidere una creatura mitica Sconfiggere una creatura singola o un gruppo di nemici con un GS superiore alla LMG del gruppo di almeno +4 Redimere una creatura mitica notoriamente malvagia, ma già divenuta neutrale Arrivare a un negoziato con un signore dei demoni Essere testimoni della battaglia fra due semi-divinità   Ovviamente l'inserimento dell'elemento mitico comporta varie ripercussioni sul tavolo da gioco, la più basilare delle quali è che i PG diventano più potenti. Questo perché bisogna considerare l'avanzamento mitico come la progressione graduale di un archetipo, che effettivamente aumenta di 1 il GS per ogni due gradi mitici, per un totale di bonus +5 raggiunti il 10° grado. Come recita lo stesso Mythic Adventures, in una campagna mitica un terzo degli incontri dovrebbe essere della LMG base dei PG, un terzo dovrebbe adattarsi alla reale LMG del party mitico, e il rimanente una alternanza fra i due tipi. Per esempio; un PG di 10° livello con grado mitico 5 viene considerato come un effettivo 12° livello per stabilirne sfide e ricompense. Un gruppo di quattro PG di tale livello/grado avrebbe LMG base 10, mentre l'effettivo LMG sarebbe 12 (con difficoltà “straordinaria”). Un individuo di livello 20 e grado mitico 10 sarebbe l'equivalente di un GS 25 e, tecnicamente, una sfida alla pari con il tarrasque e un vero e proprio semi-dio. Tali individui risultano essere più forti delle loro controparti normali; hanno accesso ad un certo tipo di poteri, bonus e risorse. Un personaggio mitico acquisisce una versione "mitica" di talenti ed incantesimi, rendendoli più potenti e devastanti. Può impugnare oggetti magici mitici, che sono una sorta di artefatti che sprigionano il loro vero potenziale se chi li adopera è di natura mitica. E, cosa più importante, può affrontare alla pari altre creature mitiche. Ma non per questo sono onnipotenti; un troll può ancora fare affidamento al suo fattore rigenerante per squartarli e divorarli, un costrutto rimane immune agli effetti d'influenza mentale e può prenderli a sberle con le sue tonnellate di ferro di cui è composto. E un drago rosso antico risulta essere un suicidio per il party sopracitato. Inoltre i PG potrebbero non essere gli unici individui mitici. Il loro antagonista potrebbe essere un rakshasa imbroglione a capo di una gilda di ladri composta di doppleganger a lui devoti, il cui obiettivo è uccidere e sostituire gli individui più potenti ed influenti del regno fino a raggiungere il re o il sindaco; un arcidiavolo manovra le sue pedine, mortali e diaboliche, per trafugare un artefatto legato alla morte per trafugare così le anime dei morenti e assimilarle nel suo reame infernale; un antico re-vampiro si desta dal torpore durato millenni e intende provocare un'eclissi solare che duri cent'anni sul mondo... gli avventurieri mitici non affrontano sfide come paesan ubriachi, esattori ambigui e goblin ruba-pagnotte, ma sfide e leggende del loro calibro. E così come è la portata delle loro sfide, maggiore saranno le ricompense che riceveranno... o le terribili conseguenze del loro fallimento, che potrebbero avere ripercussione nell'intero mondo di gioco. Impedire che un gruppo di ladri derubi la carovana di un mercante e impedire l'ascesa di un nuovo semi-dio malvagio hanno portata ed influenze diverse. Quando una creatura ascende ai livelli mitici può selezionare uno dei seguenti percorsi. Ogni percorso conferisce una particolare fonte di capacità straordinarie, soprannaturali o magiche: alcune di esse sono sempre attive, altre richiedono invece la spesa di "punti mitici" per essere attivati. Si possono capire a quale tipo di PG è adatto per un particolare patto, ma nulla vieta a un magus di essere un campione o un convocatore un maresciallo.   Arcimago: Maestro della magia arcana, lancia i suoi incantesimi con grande abilità, ed è in grado di plasmare la realtà stessa alterando gli effetti dei suoi incantesimi Campione: Imparagonabile in combattimento, predomina trionfante sul campo di battaglia, lasciando dietro di sé nemici piegati e spade spezzate. Le sue capacità gli permettono di effettuare colpi accurati e micidiali, inarrestabili manovre di combattimento e di farsi valere sul campo di battaglia. Ierofante: A differenza di un normale chierico, il ierofante non trae semplicemente potere divino per la sua devozione ad una divinità... è egli stesso l'incontestabile volontà divina in forma mortale. Le sue capacità sono legate non solamente al potenziamento degli incantesimi divini, ma anche saper guarire e difendere gli alleati e stabilire legami con le divinità. Guardiano: Nessuno può superare la sua guardia; egli determina le cariche degli eroi e la sconfitta dei nemici. I suoi poteri gli consentono di mantenere il terreno, proteggere i suoi alleati e impedire agli avversari di avvicinarsi. La resistenza di un guardiano è talmente leggendaria che potrebbe sopravvivere agli attacchi che potrebbero uccidere la maggior parte degli eroi. Imbroglione: Abile, sfuggente e furtivo, egli è il maestro dell'impossibile: aggira trappole ed ostacoli mortali, si prende gioco dei saggi e colpisce i suoi nemici in punti deboli che normalmente l'occhio potrebbe percepire appena. È anche in grado di cambiare le sue sembianze, manipolare gli altri ed effettuare attacchi con accuratezza letale. Maresciallo: Ispirazione e coraggio risiedono nel suo cuore, capace di guidare le truppe dentro le file nemiche grazie alla indiscussa lealtà e all'incredibile fiducia che è in grado di emanare. Il suo potere si basa sul supporto degli alleati, ispirarli con la sua presenza e conferendo sostegno e potere nei momenti critici.   Quanto segue è la mia traduzione della progressione mitica di un qualsiasi PNG, o mostro, che adotti un percorso mitico (i mostri mitici potrebbero avere una progressione mitica basata sul loro GS base, anziché derivata da un percorso mitico; in tal caso hanno una progressione mitica a parte, e ricevono altri tipi di benefici). Capacità e bonus qui presentati vengono automaticamente acquisite da un qualsiasi individuo mitico con il suo percorso mitico, e si cumulano con le capacità scelte del suo particolare percorso   Grado mitico Prove mitiche Caratteristica Talento mitico Capacità mitiche base 1° Ascensione - 1 Riserva mitica, impeto +1d6, duro da uccidere 2° 1 1 - Iniziativa incredibile 3° 2 - 2 Recupero 4° 2 2 - Impeto +1d8 5° 3 - 3 Tiri salvezza mitici 6° 3 3 - Forza di volontà 7° 4 - 4 Impeto +1d10 8° 4 4 - Inarrestabile 9° 5 - 5 Immortale 10° 5 5 - Eroe leggendario, impeto +1d12   Riserva mitica (Sop): Le creature mitiche possono compiere le loro imprese facendo affidamento alla loro forza innata. Ottengono una riserva mitica, ovvero un certo numero di punti mitici pari a [3 + (rango mitico x 2)] che possono spendere ogni giorno. Questo stabilisce anche il numero massimo di punti mitici che possono avere. Questi punti vengono utilizzati quando devono usare capacità mitiche che richiedono il costo di 1 o più punti per la loro attivazione. Se una creatura mitica viene influenzata da un effetto che ripristini punti mitici, essa ne ottiene un numero fino al suo massimo giornaliero, e i punti in eccesso vengono perduti. Impeto (Sop): Una creatura mitica può usare i suoi poteri mitici per superare sfide difficili. Come azione immediata, quando si lancia 1d20 per qualsiasi prova (iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità, prove di livello dell’incantatore e qualsiasi altro tiro che richieda l’uso di 1d20), prima che il GM dichiari l’esito del tiro si può decidere di spendere 1 punto mitico per tirare un dado e aggiungere il risultato del tiro al risultato totale ottenuto con il d20. Il dado dell’impeto è basato sul rango mitico della creatura, come riportato nella tabella soprastante. Duro da uccidere (Str): Ogni volta che finisce sotto 0 pf, una creatura mitica si stabilizza automaticamente senza dover effettuare prove di Costituzione. Se possiede una capacità che lo fa agire mentre è sotto gli 0 pf, perde punti ferita per eseguire quella azione (come specificata nella capacità). I danni da sanguinamento ed altri effetti continuano a causare danni ai punti ferita mentre si è sotto i 0 pf. Infine, non si muore finché il totale dei punti ferita negativi non eguagli o superi il doppio del punteggio di Costituzione. Iniziativa incredibile (Str): Al 2° grado mitico, si ottiene un bonus alle prove d’iniziativa pari al proprio rango mitico. Inoltre, come azione gratuita nel proprio turno, si può spendere 1 punto mitico per effettuare 1 azione standard aggiuntiva nel proprio turno. Non si possono lanciare incantesimi con questa capacità, e non si può usare questa capacità più di una volta nello stesso turno. Recupero (Str): Al 3° grado mitico, si recuperano tutti i pf dopo un riposo di 8 ore. Inoltre, spendendo 1 punto mitico e riposando per 1 ora, si ottengono un numero di pf pari a metà dei pf totali (fino al massimo dei propri pf totali) e si ottiene l’uso di qualsiasi privilegio di classe che può essere utilizzata un limitato numero di volte al giorno (come punire il male, ira, incantesimi o i poteri di dominio). Questo riposo viene considerato come 8 ore di sonno per le proprie capacità non-mitiche, e non ripristina punti mitici o qualsiasi capacità mitica che può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno. Aumento di caratteristica: Per ogni grado mitici pari, una creatura mitica ottiene bonus +2 ad una singola caratteristica. Questo bonus può essere applicato su una qualsiasi caratteristica a scelta. Talenti mitici: Per ogni grado mitico dispari, una creatura mitica ottiene un talento mitico bonus. Bisogna saper soddisfare i prerequisiti per acquisire il talento mitico. Tiri salvezza mitici (Str): Al 5° grado mitico, quando si supera un TS contro un incantesimo o una capacità speciale, non se ne subiscono gli effetti a patto che la fonte non sia mitica. Si subiscono normalmente tutti gli effetti da un TS fallito contro un incantesimo o capacità speciale mitica. Forza di volontà (Str): Al 7° grado mitico, si può esercitare la propria forza di volontà sugli eventi che si vuole modificare per i propri fini. Come azione immediata, si può spendere 1 punto mitico per ritirare 1d20 che hai lanciato o forzare una creatura non-mitica a ritirare 1d20. Si può usare questa capacità anche dopo che il risultato è stato rivelato. La creatura influenzata deve usare il secondo tiro come risultato, anche se è peggiore. Inarrestabile (Str): All’8° grado mitico, si può spendere 1 punto mitico come azione gratuita per porre immediatamente fine una delle seguenti condizioni di cui si è afflitti: sanguinante, cieco, confuso, accecato, abbagliato, esausto, affascinato, affaticato, nauseato, paralizzato, scosso, in preda al panico, spaventato, stordito, barcollante, sordo, intralciato. Tutte le altre condizioni ed effetti rimangono, anche se risultato dallo stesso incantesimo o effetto che hanno causato la condizione afflitta. Si può usare questa capacità all’inizio del proprio turno anche se normalmente la condizione impedirebbe l’utilizzo di qualsiasi azione. Immortale (Sop): Al 9° grado mitico, se si viene uccisi si ritorna in vita dopo 24 ore, indipendentemente dalle condizioni del corpo o dal metodo dell’uccisione. Quando si ritorna alla vita non si considera come se si è riposati, e non si ottengono l’uso di capacità che vengono ricaricate finché non ci si riposa. Questa capacità non si applica se si viene uccisi da un colpo di grazia o da un critico effettuato da una creatura mitica (o da una creatura di uguale potere), o da una creatura non-mitica con armi e capacità che superano la riduzione del danno epico. Al 10° grado divino, si può essere uccisi solamente da un colpo di grazia o da un colpo critico eseguito con un artefatto. Eroe leggendario (Sop): Al 10° grado mitico, si è arrivati ben oltre ai normali limiti mortali. Si può rigenerare i punti mitici spesi al ritmo di 1 per 1 ora.

Aurelio90

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Introduzione alle Avventure Mitiche

Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana. "Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015). Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo. Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder. Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori. Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui. Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere. Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere. Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe. Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:
  Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri. Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.

Aurelio90

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Classe core: Stregone

Arriviamo finalmente all'ultima classe adattatasi a Pathfinder: lo stregone. Come per il guerriero, questa classe non subisce cambiamenti... ottiene solo delle cose in più! Il suo DV è il d6, proprio come quello del mago. La sua lista degli incantesimi giornalieri (e quelli conosciuti) sono identici a quelli di D&D 3.5. ... ma le similitudini si fermano qui. Vi ricordate quando il Manuale del Giocatore recitava "gli stregoni ottengono i loro poteri perché la loro discendenza derivavano dai draghi" o cose del genere? Bene, Pathfinder ha voluto prendere in considerazione questo argomento rendendo personalizzabile lo stregone. In che modo? Beh, l'arcanista spontaneo sceglie una "stirpe" dal quale discende, come per esempio "draconica", "fatata" o "celestiale". La stirpe scelta gli conferisce vari benefici; Uno stregone aggiunge una o più abilità, rendendole sue abilità di classe Dal 3° livello (e ad ogni livello dispari), lo stregone ottiene un un incantesimo conosciuto bonus Ottiene una "magia della stirpe", che gli conferisce particolari effetti quando usa un particolare tipo d'incantesimo Al 7° livello (e ogni sei successivi) ottiene un talento bonus in base alla sua stirpe Abbiamo infine i "poteri della stirpe"; in base alla stirpe scelta, ai livello 1°, 3°, 9°, 15° e 20° ottiene capacità che possono essere straordinarie, soprannaturali o magiche. Usi giornalieri e CD, se ce ne sono, si basano sul livello di classe dello stregone e sul suo Carisma. Queste capacità possono includere resistenze, immunità, riduzione del danno, attacchi speciali e bonus su CA o TS.   In questo modo un giocatore può sentirsi giustificato (e a ben ragione!) nel sbizzarrirsi con il suo background. D'altronde un Narratore che vede una timida fanciulla neutrale buona con stirpe abissale potrebbe approfittare della sua scelta per aggiungere qualche colpo di scena e momenti di tensione nella sua campagna facendogli incontrare un suo lontano parente...

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Classe core: Ranger

La decima classe, il ranger, ci propone nuovi usi e sviluppi! Anzitutto, in quanto dotato di un BAB pieno, il suo DV è ora d10. Il nemico prescelto del ranger funziona come di base, ma il bonus si applica anche al TxC. Inoltre, si possono effettuare prove di Conoscenza per la creatura in questione anche se l'abilità è senza addestramento. "Seguire tracce" non è più un talento, ma un privilegio esclusivo da ranger che fornisce bonus di Sopravvivenza pari a metà del suo livello di classe. Una modifica meno trascurabile è lo stile di combattimento. Sceglie uno dei suoi stili (combattere due armi o attacco a distanza), e dal 2° livello +1/quattro livelli ottiene talenti relativi allo stile. Per il resto non deve rispettarne i requisiti, ma non si applicano se indossa un'armatura pesante. Una nuova aggiunta è l'ambiente prescelto. Una capacità simile al terrain master dell'horizon walker (Manuale del Dungeon Master), nei territori scelti il ranger ha bonus d'iniziativa, bonus in alcune abilità e può decidere di non lasciare segni nel suo passaggio. Al 4° livello "legame del cacciatore" fornisce uno dei seguenti privilegi; Compagno animale (livello effettivo ranger -3); Come azione di movimento concede a tutti gli alleati entro 9 m metà dei suoi bonus di nemici prescelti per un paio di round.   Un'altra capacità inedita del ranger da 11° è "preda", che permette di scegliere una creatura che vede come sua preda (posto che sia del suo nemico prescelto) ottenendo bonus con prove di abilità e di inseguimento contro di essa, confermando in automatico le minacce di critico. Al 19° livello questo privilegio aumenta sensibilmente. Al 20° livello abbiamo "maestro cacciatore", che gli concede  un tentativo d'uccisione istantanea contro una creatura che rientri nei suoi nemici prescelti con un singolo attacco (TS CD 20 + modificatore Saggezza del ranger).

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Classe core: Paladino

Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.   Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà. Lo smite del paladino cambia radicalmente; anzitutto i suoi usi arrivano fino a sette al 20°, ma la capacità non si limita a fornire bonus a TxC e danni in un round. No affatto! L'uso, come azione veloce, concede bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma, oltre a fornire i soliti bonus su TxC e danni. La capacità permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposi e ne riguadagna l'uso. Andando sul RAW, significa che se l'antagonista malvagio di turno è soggetto dallo smite e riesce a sfuggire, se il paladino riesce in seguito a rintracciarlo i suoi bonus sono ancora attivi (almeno che il paladino non si sia riposato per recuperarne l'uso giornaliero). Un altro cambiamento adottato dallo smite è che se si usa la capacità su un esterno/drago/non morto malvagio, i danni sono 2/livello da paladino. Inoltre, contro qualsiasi bersaglio malvagio, lo smite supera automaticamente la RD del bersaglio. Automaticamente. Chi ha detto che il Tarrasque è caotico malvagio nel setting The Inner Sea? L'imposizione delle mani di un paladino di Pathfinder può essere usato per un tot di volte al giorno, guarendo 1d6/due livelli da paladino, e l'azione è veloce se usato su se stesso. I non morti non ottengono TS se l'effetto è usato contro di loro. Come abbiamo visto per il barbaro e il ladro, ora il paladino ottiene un "sotto-privilegio" legato al suo privilegio di classe principale; le indulgenze, che vanno a sostituire la capacità magica settimanale rimuovi malattie. Al 3° livello, e per ogni 3 livelli successivi, applica un effetto che rimuove uno status negativo ogni volta che fa uso dell'imposizione delle mani, compresi quelli causati da maledizioni, malattie o veleni (sebbene la cura sia solo temporanea almeno che l'indulgenza non rimuovi anche gli effetti sopracitati). Il 4° livello comporta due novità sostanziali. Anziché avere scacciare non morti, un paladino è in grado di incanalare energia positiva come un chierico (consumando ogni volta 2 imposizioni), usando il suo livello di classe come livello da chierico per determinarne gli effetti (anziché livello -3). Gli incantesimi di un paladino, inoltre, sono ora basati sul Carisma anziché sulla Saggezza. Questo è molto importante, poiché questo guerriero celeste basa le sue capacità soprannaturali sul Carisma, e quindi il MAD non è un problema così fastidioso come poteva essere per il paladino della 3.5. Al 5° livello si ottiene "legame divino", e si effettua una delle seguenti scelte; Il paladino ottiene la cavalcatura speciale, e si seguono tutte le regole del compagno animale di un druido (il paladino ha un livello effettivo di pari classe). La cavalcatura ha Int minima 6; all'11° livello ottiene l'archetipo celestiale e il tipo viene considerato "bestia magica" per incantesimi ed effetti; e al 15° ottiene RI pari a (livello paladino +11). Se la cavalcatura viene uccisa, il paladino subisce le stesse penalità della 3.5. Il paladino può potenziare le sue armi. Per un periodo di tempo giornaliero, l'arma del paladino può essere infusa con bonus di potenziamento o determinate capacità speciali delle armi, e il bonus di potenziamento base è +1 /tre livelli da paladino (fino a +6 al 20° livello; questa capacità permetterebbe, quindi, di avere un'arma che superi RD epico). Nel caso si usi un'arma che è già magica di suo, permetterebbe di aumentare il bonus di potenziamento (fino a +5) e di aggiungere capacità speciali delle armi (ma le capacità doppie non si cumulano). Se mentre l'effetto è attivo l'arma viene distrutta, si subiscono le stesse penalità per l'uccisione della cavalcatura.   E qui siamo solo al 5° livello... già, perché i privilegi di classe del paladino non finiscono qui!   All'8° livello, l'aura del paladino gli conferisce in aggiunta immunità allo charme (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) All'11° livello, spendendo 2 usi dello smite conferisce tale capacità ai suoi alleati entro 3 m da lui Al 14° livello il paladino, e gli alleati entro 3 m da lui, considerano le loro armi allineate al bene per superare tale RD Al 17° livello ottiene RD 5/male, e la sua aura conferisce in aggiunta immunità alla compulsione (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) Al 20° livello, infine, la sua RD aumenta a 10/male, il suo smite ha effetto di esilio contro esterni malvagi, e gli effetti di energia positiva della sua classe vengono massimizzati (cioè si applica l'ammontare massimo).   in una campagna per eroi buoni il paladino spicca per eccellenza... ma ricordiamo la restrizione all'essere legali buoni, così come al suo codice di condotta. E alle due incognite del giocatore "Il mio PG lo interpreto così, quindi non sentirti attaccato se il mio ninja CN ti infila a tradimento una cintura maledetta mentre dormi", e il Narratore "io il paladino lo interpreto in tutt'altro modo; se gli altri PG ti fanno i bulli e non sai come farti rispettare non è un mio problema, ma se cominci a lamentarti ti rimuovo i privilegi". True story, purtroppo.

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Classe core: Monaco

Come si è adattato il monaco in questo nuovo sistema di gioco? Cosa è cambiato rispetto alla 3.5? Facciamo un confronto.   Il monaco conserva il suo DV razziale, bonus di BAB, abilità e TS. Mantiene anche la sua restrizione all'allineamento legale, così come la velocità sul terreno, il bonus di CA basato sulla Saggezza (il bonus extra ora aumenta fino a +5 al 20°) e i colpi senz'armi. Uno dei primi cambiamenti che notiamo è la raffica di colpi; a Pathfinder iniziamo con -1/-1. Quando usa questa capacità considera il suo livello da monaco come BAB, ma solo se combatte con due armi dato ceh viene considerato in possesso di Combattere con Due Armi; all'8° livello ottiene due attacchi extra (Combattere con due armi migliorato), e al 15° tre attacchi extra (Combattere con due armi superiore). Al 20° livello la raffica di colpi è +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3. Inoltre, quando effettua la raffica di colpi, per ogni colpo può decidere se effettuare un attacco in mischia oppure una manovra di combattimento (disarmare, sbilanciare o spezzare). La lista di talenti bonus del monaco aumentano e, come per D&D, non deve rispettarne i prerequisiti. Con l'introduzione del Bonus di Manovra di Combattimento e Difesa dalla Manovra di Combattimento (che vanno a semplificare le prove di lotta), il monaco usa il suo livello di classe anziché il suo BAB per determinare la BMC, ovvero BAB pieno (se poi il monaco è un multiclasse, il BAB delle altre classi si applicano normalmente).   Un'altro cambiamento del monaco, forse ispirato dal ninja (Complete Adventure), è la "riserva ki". Questa riserva si traduce in un numero di punti che, spesi come azione veloce, forniscono un bonus alla velocità, alla CA o conferiscono un attacco aggiuntivo. Finché si possiede 1 punto ki il monaco può superare la riduzione del danno delle creature con i suoi colpi senz'armi. Inoltre le capacità salto sublime, integrità del corpo, passo abbondante e corpo vuoto non hanno più limiti giornalieri, ma per essere usati richiedono una spesa della riserva ki. Alla fine, per quanto riguarda il privilegio di 20° livello, la riduzione del danno di un monaco è "caotico" anziché "magico". Il che mi sembra adatto per una classe che richieda una restrizione sul legale!  

Aurelio90

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Classe core: Mago

Gli amanti dei maghi di D&D si troveranno quasi costretti ad apprezzare le nuove capacità del mago di Pathfinder!
Poiché il suo BAB è scarso, il suo DV è d6. Esatto, d6, perché a Pathfinder non esiste più il d4. La sua lista di abilità di classe, la sua capacità di lanciare incantesimi e i talenti bonus non vengono alterati, ma ottiene due nuove capacità. La prima è "legame arcano". Al 1° livello sceglie uno dei seguenti legami: Il primo è il famiglio. Agisce come il famiglio di D&D eccetto che la perdita del famiglio NON comporta una penalità in PE. Esatto, se il Narratore decide "casualmente" di far piovere uno sparviero sul vostro famiglio topo e di trasformarlo in un pasto gratis, non perderete i PE guadagnati tanto duramente e dovrete attendere solo una settimana anziché "un anno e un giorno". L'unica stonatura è che per riavere un famiglio bisogna pagare 200 mo per livello da mago.. un mago di 10° livello non spenderà 2000 mo almeno che non abbia Famiglio Migliorato. Nel secondo caso, invece, ci leghiamo ad un oggetto. L'oggetto in questione permette di lanciare una volta al giorno un qualsiasi incantesimo del grimorio del mago (anche se non è stato preparato per quel giorno), e se il mago è di livello uguale o superiore ai requisiti di alcuni talenti di creazione magica può trasformare in maniera gratuita l'oggetto legato in un oggetto magico. Per esempio, un mago di almeno 5° livello che abbia scelto come legame una bacchetta può ora usarla come una bacchetta magica usando le stesse regole per le bacchette magiche, con l'eccezione che essa si ricarica automaticamente ogni giorno e si può decidere quale incantesimo infondervi quando si preparano l'incantesimi. Tuttavia questo privilegio non è senza fregature; l'incantatore è costretto ad impugnare o indossare l'oggetto in questione, poiché senza di esso dovrebbe effettuare prove di concentrazione per lanciare l'incantesimo. Se poi viene perduto o distrutto, come per il famiglio bisogna attendere una settimana per poter spendere 200 mo/livello da mago per riottenerlo.   Un'altro cambiamento sostanziale del mago riguarda la specializzazione in una scuola arcana. In D&D il mago specialista selezionava una scuola di magia, e da essa poteva lanciare un incantesimo di quella scuola in più per slot. Tuttavia doveva rinunciare per sempre ad altre due scuole di magia. Divinazione non poteva essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore rinunciava ad una sola scuola. Il mago specialista di Pathfinder agisce invece in  maniera diversa: la scuola di magia scelta non solo conferisce incantesimi aggiuntivi, ma anche capacità extra che influenzano gli incantesimi della scuola scelta. Per quanto riguarda le scuole proibite esse non vengono perdute, ma per preparare un incantesimo della scuola proibita occupa due slot dello stesso livello, e si subisce penalità -4 per le prove di creazione magica se l'oggetto fa parte di una scuola di magia proibita. Divinazione può essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore deve scegliere due scuole di magie come tutti gli altri maghi specialisti. I maghi generici si considerano "specialisti" della scuola universale. Questo tipo di mago non ha scuole proibite, ma non riceve incantesimi bonus della scuola "universale". Tuttavia le due capacità che ottengono non sono niente male; il primo permette attacchi in mischia con le armi con una distanza massima di 9 m, mentre agli alti livelli può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che si sta lanciando senza alterare il tempo di lancio o lo slot incantesimo.

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Classe core: Ladro

Avendo il BAB a 3/4, come nel caso del bardo il ladro ha il d8 come DV. L'attacco furtivo del ladro viene considerato come "danno da precisione" (come per il ninja di Complete Adventure di D&D). I costrutti e i non morti di Pathfinder non possiedono l'immunità dagli attacchi furtivi, quindi in questo sistema di gioco il ladro non si trova costretto a doversi riparare dietro a chierici e paladini (anche se nulla gli leva il suo libero arbitrio, quindi potrebbe decidere di nascondersi dietro di loro per sua scelta). Scoprire trappole, come per conoscenze bardiche del bardo, ora fornisce bonus pari a metà del livello da ladro. Come nel caso del barbaro, ogni livello pari il ladro ottiene una "dote da ladro"; capacità uniche legate alla furtività e agli attacchi furtivi. Ogni dote da ladro è una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. In alcuni casi può fornire particolari bonus sulle prove di abilità; altre azioni che solo il ladro può effettuare; ed altri ancora un effetto particolare che si applica su un attacco furtivo. Dal 10° livello in poi, inoltre, può decidere di selezionare una dote da ladro avanzata. Alcuni esempi di queste doti migliorate è eludere migliorato e opportunista. Al 20° livello ottiene "colpo da maestro", che funziona in maniera simile all'attacco mortale di un assassino (CD 20 + modificatore d'Int del ladro).

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Classe core: Guerriero

Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus. Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità:   Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura; Dal 3° livello, e per ogni quattro livelli successivi, la sua competenza nelle armature gli permette di ridurre le penalità alle prove di armatura e aumentare il limite di bonus alla Destrezza conferita da un'armatura. Inoltre può muoversi a velocità normale se indossa un'armatura media, e dal 7° la stessa cosa si applica per quelle pesanti; Al 5° livello seleziona una categoria di armi (come i gruppi di armi spiegate su Arcani Rivelati di D&D); il guerriero ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, al suo bonus di BMC e al suo valore di DMC quando impiega quella categoria di arma. Ogni quattro livelli successivi il bonus aumenta a +1, e può selezionare una nuova categoria di armi; Al 19° livello, se indossa una qualsiasi armatura o scudo ottiene RD 5/-; Al 20° livello seleziona una singola arma; non può essere disarmato dall'arma in questione e con essa conferma automaticamente le minacce di critico, il cui moltiplicatore aumenta di 1.   Facendo un paragone con il guerriero di D&D a quello di Pathfinder, quest'ultimo gode di un vantaggio da rendere pressoché nabbo il suo parente della WotC. E se consideriamo il fatto che si ottiene un talento per ogni due DV anziché tre, un guerriero puro prenderebbe praticamente un talento per livello!

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Casse core: Druido

Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali.   Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello.   Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica. Sebbene rimanga una capacità soprannaturale, ora il privilegio di classe emula gli incantesimi forma. A Pathfinder esistono nuovi incantesimi di metamorfosi quali corpo elementale e forma ferina, che in base al loro livello permette di trasformarsi in un tipo di creatura con una taglia definita. L'utilizzo di forma selvatica non permette il recupero di punti ferita. Quindi forma selvatica non dipende più dall'incantesimo metamorfosi (che qui a Pathfinder i tipi sono stati limitati ad animali, umanoidi ed elementali), ma a questi nuovi incantesimi di metamorfosi.

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Classe core: Chierico

Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro. Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra. Il chierico non ha più la capacità di scacciare/intimorire non morti. Invece ha adesso "incanalare energia". Come azione standard, un chierico effettua una "esplosione" di energia nel raggio di 9 m. L'energia è positiva o negativa, e dipende dall'allineamento e dalla divinità del chierico. L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Car, dal quale si basa il TS Volontà. Questo può stravolgere le carte in tavola durante un combattimento. Un chierico che incanali energia positiva può guarire in un battito di ciglia lui e i suoi alleati; un chierico che incanali energia negativa può invece spezzare molte vite e rinvigorire i non morti attorno a lui. Il chierico può decidere se escludere o meno se stesso ogni volta che usa questa capacità. Inoltre, ora esistono una nuova serie di talenti che modificano la sua capacità d'incanalare (per esempio escludere un totale di creature che non vengano colpite, oppure usare un incanalare come parte di un attacco in mischia). Fra questi sono inclusi Scacciare Non Morti (che li manda in preda al panico) e Intimorire Non Morti (che funziona in maniera simile a controllare non morti). E per quanto riguarda la resistenza allo scacciare (qui "resistenza all'incanalare"), il bonus che il non morto possiede si applica ai TS Volontà contro gli incanalare.   La seconda novità riguarda i suoi domini. Alcuni di essi hanno una lista d'incantesimi leggermente diversa (palla di fuoco è incantesimo di dominio del Fuoco!), ed esistono nuovi domini come Comunità e Nobiltà. Ma i poteri di dominio sono stati cambiati. Adesso ogni singolo dominio non si limita ad un semplice bonus, una capacità speciale da usare una volta al giorno o una particolare immunità. Adesso ognuno di essi conferiscono due o tre capacità. La maggior parte di essi sono capacità magiche il cui utilizzo giornaliero è pari a quello dell'incanalare; altre invece sono capacità straordinarie o soprannaturali, che conferiscono particolari capacità difensive, potenziamenti per l'arma e bonus permanenti. E dato che un chierico ottiene due domini, le possibilità sono molte....

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Classe core: Bardo

Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili. Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale. Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per determinare i punti ferita. Abbiamo quindi un lieve incremento di resistenza prima che il supporter cada in battaglia. Come tutti gli incantatori, il bardo può lanciare incantesimi di livello 0 a volontà, quindi per quanto riguarda questo livello d'incantesimo bisogna tener conto solo quelli conosciuti. Un bardo inizia a giocare con quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1, e comincia con un incantesimo al giorno di 1° livello. Alla fine, un bardo di ventesimo livello conosce i seguenti incantesimi partendo da 0: 6/6/6/6/6/5/5. Mentre per gli incantesimi al giorno (partendo dal 1°): 5/5/5/5/5/5. Questo vuol dire che il bardo ha un lieve incremento di incantesimi, sia di quelli conosciuti che quelli che può lanciare al giorno. Conoscenza bardica è stata castrata. Un termine un pò brutale, ma c'è stato un netto cambiamento rispetto al suo collega di D&D. Adesso la capacità funziona nella seguente maniera: bonus a tutte le prove di Conoscenze (qualsiasi) pari a metà del livello da bardo, e può effettuare prove di Conoscenze (qualsiasi) anche senza addestramento. Musica bardica diventa "esibizione bardica", e può utilizzare le capacità annesse per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Carisma + 2 round aggiuntivi per ogni livello oltre al 1°]. Ad ogni round può mantenere l'esibizione bardica che ha già effettuato in precedenza, o produrne una nuova. La capacità è attivabile come azione standard, ma un bardo di 7° livello può usarla come azione di movimento, e uno di 13° ne riduce il tempo ad una azione veloce. Un bardo deve rispettare i requisiti di livello e i gradi di Intrattenere per utilizzare l'effetto di esbizione bardica da lui preferibile. Un bardo conosce un totale di 14 esibizioni bardiche. Una nuova capacità del bardo di Pathfinder è l'esecuzione versatile. Al 2° livello, e per ogni 4 livelli successivi, seleziona un tipo di Intrattenere. Il bonus di di quell'Intrattenere può ora sostituire quelli delle abilità associate. Esistono in totale nove tipi di Intrattenere che vanno a sostituire, per ognuno di essi, due abilità. Un'altra nuova abilità è "avvezzo". I bardi, ora, risultano essere particolarmente resistenti alle esibizioni bardiche di altri bardi, oltre ad effetti sonori e dipendenti dal linguaggi, con bonus +4 ai loro TS. "Maestro del sapere" permette, ad un qualsiasi bardo di almeno 5° livello, di prendere 10 in una abilità di Conoscenze in cui ha gradi. Questa capacità può essere usata a volontà. In alternativa può prendere 20, ma questo uso della capacità può essere usata una volta al giorno per ogni sei livelli aggiuntivi oltre al 5° (fino a 3/giorno per un bardo di 17°). "Eclettico" è l'ultima nuova capacità del bardo. Al 10° livello può usare tutte le abilità, incluse quelle senza addestramento. Al 16°, tutte le abilità vengono considerate abilità di classe per il bardo. Al 19°, infine, permette di prendere 10 a tutte le abilità di classe, anche se normalmente non sarebbe possibile.   Il bardo di Pathfinder non si è limitato ad aumentare di una categoria il suo DV, o ad aggiungere pochi incantesimi extra nei suoi usi e consumi; l'esibizione bardica comporta ora vari effetti, alcuni a sostegno degli alleati ed altri a danno dei nemici. E le nuove capacità di classe lo rendono, ora, un vero skill monkey.

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Classe core: Barbaro

Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche. Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito. L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che;   Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Cos base + 2 round addizionali per ogni livello successivo al 1°] La durata dell'ira si basa sulla caratteristica base. Vuol dire che bonus temporanei come resistenza dell'orso e anche il bonus dell'ira non si applica per determinare il totale di round.   IL barbaro gode inoltre di una nuova specialità, i "poteri d'ira". Ad ogni livello pari ottiene una di queste capacità straordinarie che diventano disponibili solo quando il barbaro è in ira. Alcune di queste capcaità conferiscono alcuni tipi di bonus per i tiri, altri conferiscono particolari capacità difensive o attacchi speciali. Alcuni poteri richiedono un requisito di livello da barbaro, così come alcuni poteri d'ira presi in precedenza, prima di essere selezionabili.

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Abilità in Pathfinder

Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill. Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello. Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili; Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.

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Introduzione a Pathfinder

Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è   E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende:    Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press.   SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/   Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/   Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale   Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/   Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/   Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/   Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/

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