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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Riguardo a questo blog

Questo blog (che cercherò di trattare con un atteggiamento serio) ha come tematica principale Pathfinder. Gli argomenti da trattare saranno essenzialmente:

 

*La linea di prodotti pubblicati dalla Paizo, sia manuali OGL che queli inerenti al setting "Il Mare Interno" (ovvero Golarion), con eventuale recensione dei prodotti;

*Analisi delle varie meccaniche di gioco proposte da Pathfinder;

*Argomentazioni ed approfondimenti sul setting di Pathfinder;

*Infine, analisi e recensioni dei prodotti delle "3 parti" (ovvero non prodotte dalla Paizo) che tuttavia hanno riscosso grande successo e merito.

 

Per incognite come vita privata e accuratezza degli articoli, purtroppo il tempo di attesa da un'inserzione all'altra è alquanto variabile.

Inserzioni in questo blog

 

Mare Interno: Varisia

La prima regione che analizzeremo è la Varisia, che è stata la prima ad essere presentata dalla Paizo fin dai tempi di Rise of the Runelord. La regione ha il vanto di essere lo scenario di ben sei Adventure Path! La Varisia è situata a nord dell'Avistan, e confina con Belzken (ovest), Terre dei Re Linnorm (nord-est), Irrisen (nord) e Nirmathas (sud-ovest). Al giorno d'oggi la Varisia, rispetto ad altre regioni, non ha una forma di governo; non è una monarchia, una repubblica o un insieme di stati confederati. Si tratta di una terra selvaggia dove popolano tribù goblinoidi e (nell'entroterra) giganti e draghi. Esistono vari insediamenti umani; la maggior parte sono piccoli ed isolati, mentre alcuni possono definirsi delle vere città che possono gestirsi e, in alcuni casi, venire in soccorso di villaggi ed insediamenti. Le etnie umani locali sono principalmente due; varisiani e shoanti. I primi sono conosciuti come sognatori, viaggiatori e (in alcuni casi) imbroglioni; sono fortemente legati alla famiglia e agli amici, amano le vesti colorate e gli incantatori adornano il loro corpo di tatuaggi. I secondi, invece, vivono nelle zone più impervie della Varisia; sono tribù nomadi barbariche divise in sette clan, ancorate alle antiche tradizioni che rende questo popolo ancora oggi fiero e temuto. Gli insediamenti più noti della regione sono i seguenti; Riddleport: La Città dei Glifi era inizialmente un insediamento di pirati che attaccavano le navi chelesi che andavano e venivano da Korvosa, ma nel passare del tempo crebbe fino a diventare una vera e propria città. Oggi la città convive con il maestoso Glifoportale, ma più per l'antica testimonianza thassiloniana la città è conosciuta per essere un ritrovo di pirati, prostitute, giocatori d'azzardo e brutti ceffi che si fanno un nome con la furbizia e la violenza. I Vìcari sono i boss malavitosi della zona, ognuno di essi controlla un certo giro e ha una sua influenza in città, e perfino il sindaco di questa caotica città non è da meno. Kaer Maga: Situata in cima alla Rupe Storval, la "Città degli Stranieri" è un conglomerato di criminali in fuga, rifugiati politici, troll veggenti e anziane che si fanno portare dai zombi i loro bagagli. La città era in origine una colonia penale dell'antico Thassilon, ma i defunti Signori delle Rune non potevano prevedere che individui pericolosi e bizzarri potessero in seguito occuparla e trasformarla in una città. La città è ben più pericolosa di Riddleport non solo per i suoi abitanti, ma anche perché l'insediamento si erge ancora su sotterranei sconosciuti e pericolosi. Alcuni incantatori sembrano aver trafugato alcune conoscenze del Thassilon, e sono ora conosciuti come maghi-enfi, incantatori che sfruttano il loro sangue per potenziare la magia. Korvosa: La città-stato di Korvosa venne fondata dall'impero del Cheliax durante la sua era espansionistica, ma l'occupazione straniera su un sito sacro agli Shoanti fu per queste tribù una grave offesa e in varie occasioni vi furono contrasti e battaglie fra shoanti e chelixiani. Con la morte di Aroden, il Cheliax cadde nell'anarchia e dovette abbandonare varie pretese territoriali, inclusa il suo insediamento varisiano che rivendicò la sua indipendenza. Sebbene si trovi nella Varisia, Korvosa è una città che sembra avere il Cheliax nel sangue a giudicare dei suoi abitanti e dello stile architettonico, al punto da presentarsi arrogante e superiore nei confronti dei varisiani locali. La monarchia è detenuta dal senile Eodred Arabasti II, e il governo è di fatto sotto il controllo della regina Ileosa; inoltre la città è famosa per la Academae, una scuola di magia che sembra interessarsi di evocazione... e diavoli. Magnimar: La Città dei Monumenti venne fondata da un paladino di Aroden, che ripudiava la politica e la società di Korvosa e fu seguito da numerosi pellegrini che occuparono l'Irespan (un colossale ponte di pietra, retaggio del Thassilon). La città è gestita da un sindaco con il suo consiglio, ha una forma di governo più liberale ed è aperta alle trattative commerciali - l'esatto opposto di Korvosa, per cui non sorprende che fra queste due città non scorra buon sangue.

Aurelio90

Aurelio90

 

Introduzione al Mare Interno

Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico... E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5   Il Mare Interno fece la sua comparsa nel 04/2008 (premio Best Setting alla ENnie award di 08/2008) come manualetto di 64 pagine che spiegava, a grandi linee, il setting con il quale la Paizo ha lavorato per più di 15 anni.     A qualche mese di distanza uscì il manuale Campaign Setting, il manuale definitivo dell'ambientazione. Usando come base i primi AP e Chronicles pubblicati, il Best Setting della Gold ENnie (08/2009) è un manuale di 256 pagine che descrive accuratamente le razze dell'ambientazione, le organizzazioni politiche, le divinità e le regioni dell'Avistan e del Garundi. Ma è nel 03/2011, dopo il passaggio definitivo con il nuovo sistema di gioco e il sostegno di ulteriori Module, AP e Campaign Setting che esce l'edizione definitiva vincendo due medaglie d'oro della ENnie Awards per le migliori illustrazioni interne e miglior setting di sempre...   Il manuale di 320 pagine non solo è un adattamento per il sistema di gioco Pathfinder, ma aggiorna tutte le informazioni su PNG, eventi storici e regioni dell'Avistan e della parte settentrionale del Garund, che compongono insieme il continente del Mare Interno. Qui trovate una mappa interattiva del Mare Interno (dategli il tempo di caricare). Le razze principali sono le stesse del Core, sebbene qui hanno la loro storia, retaggio culturale, scuole di pensiero e religioni. Gli umani, come sempre, sono suddivisi in varie etnie; a livello statistico sono tutti identici (tranne gli Azlanti, ma questi sono estinti...), ma nel setting queste etnie sono diverse per il loro mdo di pensare, il bagaglio culturale che si trasportano da tempi immemori e le attuali relazioni sociali con gli altri regni. Stesso discorso riguarda nani, elfi e il resto della combriccola; hanno avuto un passato glorioso, ma ai giorni nostri la maggior parte di loro si è vista quasi costretta a convivere con gli umani mentre i loro antichi regni sono oramai una pallida ombra di sé stessi, quasi incapaci di stare al passo con i tempi. Ovviamente esistono altre razze, sebbene più riservate e misteriose. Ad esempio i strix, orgogliosi e xenofobi che diffidano degli umani per i loro conflitti con il Cheliax; i goblin, qui visti come voraci, stupidi e piromani; dhampir, figlio di una umana che ricevette il bacio di un vampiro; e molte altre. Le regioni sono quaranta, suddivise nei due continenti principali: Avistan e Garund. Il primo è stato lo scenario principali degli importanti eventi che hanno segnato la storia di Golarion; dall'apparizione di Aroden alla fondazione dell'Irrisen della Strega Regina Baba Yaga, dalle conquiste espansionistiche del Taldor all'ascesa del Tiranno Sussurrante. Il Garund conosciuto, invece, è solamente una buona parte del continente omonimo; fin dai tempi antichi gli imperi più influenti hanno avuto sede, dall'Antico Osirion agli imperi magici di Nex e Geb. Ogni regione ha la sua forma di governo principale, città e siti storici interessanti, storia della sua fondazione e della società attuale. Esistono altri continenti (come il Tian Xia) che hanno però una breve descrizione, probabilmente questi territori ancora sconosciuti devono ancora meritarsi una pubblicazione a parte... La religione svolge un ruolo importante nel setting, ma fortunatamente non parliamo di dèi "scomodi" come per Forgotten Realms... le venti divinità principali (le stesse elencate sul Core) qui hanno i loro simboli sacri, i dogmi e interessi e finalità legate a Golarion e alle razze mortali. Ma esistono altri pantheon; alcune sono divinità razziali (le divinità di draghi e giganti), altri riguardanti una particolare regione (come l'Osirion), e altri ancora sono le divinità inferiori e i semi-dei quali duca infernali, signori dei demoni, signori empirei e Grandi Antichi. Le organizzazioni sono varie, e hanno il loro impatto e la loro influenza nel mondo, con le loro connotazioni politiche, religiose e sociali. Ad esempio la Società dei Cercatori è una organizzazione mondiale composta da esploratori, archeologi e avventurieri che girano per il mondo alla ricerca di antiche rovine e luoghi misteriosi; i Cavalieri Infernali è un ordine cavalleresco che si dedica alla promulgazione e alla legge, e i suoi cavalieri basano la loro struttura e la gerarchia con i Nove Inferi come loro modello; e la Via Sussurrante è una filosofia segreta e blasfema che vede la non morte come la vera vita, e con scopo ultimo la liberazione del Tiranno Sussurrante dalla sua prigione.

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Classe Base: Convocatore

Sembra che le classi base, rispetto al core, si focalizzano su un aspetto del gioco. Se l'alchimista è il maestro di pozioni e mutanti alchemici, e il cavaliere un esperto cavallerizzo, allora il convocatore dovrebbe apparire come una valida alternativa del mago evocatore.   L'illustrazione è di uno stregone di 20° livello, tratto da NPC Codex... ma penso sia adatto a rappresentare un convocatore!   Il convocatore è un arcanista spontaneo le cui capacità sono improntate nella scuola di evocazione. 0 un d8 (BAB 3/4) con TS buono su Volontà, ha competenze in armi semplici ed armature leggere, e lancia incantesimi arcani fino al 6° livello come uno stregone.  Oltre alle sue capacità da spellcaster il convocatore ha due privilegi di classe. Esatto, solamente due che, con la progressione di livello, possono aumentare di portata e potere. La prima è che ottiene evoca mostri come capacità magica. Può anche selezionarli come incantesimi conosciuti, ma come capacità magica può essere usata un numero di volte al giorno pari a [3 + modificatore di Car]. Inoltre, questa capacità magica può essere lanciata come azione standard (anziché 1 round completo), e dura 1 minuto/livello (anziché 1 round/livello). Infine, per ogni livello dispari, evoca mostri aumenta di un livello fino ad evoca mostri IX al 17° livello. Al 19° livello, un convocatore può usare portale come capacità magica. Questo privilegio di classe trasforma il convocatore in una sorta di spammer: con un party che includa un convocatore questi potrebbe dare supporto e sostegno ai suoi alleati evocando come azione standard un paio di creature. Sta poi al PG decidere come usare queste creature; un convocatore di 5° livello potrebbe usare evoca mostri III per mandare 1d3 elementali Piccoli per circondare un nemico o fornire fiancheggiamento, oppure evocare un singolo gorilla per impegnare in mischia una creatura di taglia Grande o frapporsi fra un alleato ferito e un gruppo di goblin armati di squartacani. Il secondo privilegio di classe è l'eidolon (dal greco "apparizione" o "idolo"). Si tratta di un esterno extraplanare al servizio del convocatore, il quale grazie al suo legame con questa strana creatura può modificarla a suo piacere, iniziando dalla forma base (bipede, quadrupede o serpentina). L'eidolon ha la sua tabella di statistiche che progrediscono man mano che il convocatore aumenti di livello; così come il convocatore, un eidolon avanzato ottiene DV extra, nuovi attacchi naturali, talenti ed incrementi di caratteristica. Inoltre il convocatore può spendere dei "punti evoluzione" che alterano la forma dell'eidolon, fornendogli attacchi naturali extra, attacchi speciali, qualità difensive e aumento della taglia. Volendo lo si potrebbe rendere come una cavalcatura alata, un guerriero armato di spadone o un serpente con tre teste con una portata d'attacco di 6 m. Le possibilità sono infinite. Inoltre, ad ogni livello pari, un convocatore ottiene nuove capacità legate al suo eidolon Il legame fra convocatore ed eidolon è così radicato che il primo può designare gli incantesimi con raggio "personale" sul secondo anziché su se stesso, anche se l'incantesimo non dovrebbe normalmente influenzare un esterno. Quindi il nostro amico planare può beneficiare di ingrandire persone e velocità, il che è un bene... cioè non proprio, visto che questa stupenda capacità non può essere usata anche sui mostri evocati. E, riguardo a quest'ultimi, un convocatore non può usare sia la sua capacità magica che evocare l'eidolon; l'uno esclude l'altro, quindi un convocatore dovrebbe decidere come scegliere i suoi talenti ed incantesimi per la sua build; scegliere di focalizzarsi sulla capacità magica o sull'eidolon? Scegliere una lista degli incantesimi che possa buffare i spammati o l'eidolon? La scelta è vostra... e la mia punta sui mostri evocabili :3

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Classe Base: Cavaliere

Per la seconda classe base ci addentriamo nell'atmosfera della Chanson de Roland: il cavaliere, un guerriero marziale affiliato ad un ordine cavalleresco e combatte in sella sul suo destriero.   Alain, cavaliere iconico di Pathfinder. Non so perché, ma mi sta antipatico   Il cavaliere usa come modello il guerriero: d10, BAB pieno, TS buono su Tempra, competenza con tutte le armi, armature e scudi. Le capacità base di questa classe si focalizzano sulla sua cavalcatura. Essa è un animale adatto per la cavalcatura (come un cavallo, ma anche un cinghiale e un cane da galoppo) e segue le stesse regole del compagno animale (livello druido del cavaliere = classe). In aggiunta, il cavaliere non subisce penalità derivate dall'armatura sulle prove di Cavalcare con la sua cavalcatura, ed essa è considerata addestrata al combattimento. L'amato quadrupede ottiene perfino Competenza Armature (Leggere) come talento bonus! Un'altra capacità fondamentale del cavaliere è l'ordine cavalleresco a cui appartiene. Ognuno di essi stabilisce i suoi editti (regole ed obblighi da osservare), ma anche i tipi di privilegi che si traducono in vari tipi di bonus e capacità speciali per il cavaliere. Uno di questi privilegi è la sfida; il cavaliere sceglie in combattimento un avversario e deve quindi effettuare un tiro per colpire, infliggendogli danni extra pari al suo livello di classe. Una capacità simile allo smite del paladino, e gli utilizzi giornalieri uguali (fino a 7/giorno al 19° livello). Oltre a questo effetto base, in base all'ordine cavalleresco il cavaliere ottiene un modificatore bonus in base al suo livello da cavaliere. La strategia del cavaliere è tale che la sua tattica gli conferisce un talento di squadra bonus, condividendone l'utilizzo con i suoi alleati in battaglia. Questo include ovviamente anche la cavalcatura, che ne beneficia l'uso. Inoltre, migliora la sua capacità di attacco in carica se è in sella alla sua cavalcatura, e ottiene bonus ad Addestrare Animali pari a metà del suo livello, riducendo addirittura i tempi richiesti per far apprendere alla sua cavalcatura trucchi e comandi. Ai livelli alti, con l'attacco in carica un cavaliere diventa molto pericoloso, aumentando la minaccia di critico delle armi quando è in carica e può effettuare alcune manovre in combattimento se colpisce l'avversario in carica. Come i cavalieri della storia e letteratura, alcuni di essi possono adoperare dei stendardi che, se impugnati e in vista, conferiscono vari bonus sia al cavaliere che ai suoi alleati, al punto di concedergli un secondo TS per un effetto che lo sta affliggendo.   Non c'è dubbio che questa classe base sia stata ispirata dal cavaliere di Complete Warrior. Non sono mai stato amante dei combattenti a cavallo (non puoi portarti il cavallo dentro il dungeon!), ma questa classe è molto più attarente della build di un guerriero specializzato in sella e non mi dispiacerebbe quindi usarlo... probabilmente contro i miei PG  

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Classe Base: Alchimista

Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.   Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"   Sappiamo che esistono due tipi di magie, quella arcana e divina. L'alchimista è un incantatore... cioè, in parte. Non lancia incantesimi, ma può realizzare ogni giorno varie pozioni che emulano gli effetti magici, bombe alchemiche e i mutageni. Procediamo con ordine. L'alchimista è un d8 (BAB 3/4), con TS buoni su Tempra e Riflessi; entrambi azzeccati per effetti quali veleni, malattie ed esplosioni. Ha le competenze con le armi leggere più le "bombe", e può indossare armature leggere. Parliamo quindi di una classe che, di base, ricorda un ladro o un badro. La capacità "alchimia", fulcro di questa classe base, lo rende una sorta di mago. Focalizza le sue capacità nella creazione delle pozioni, ottenendo un considerevole bonus di competenza ad Artigianato (alchimia). Inoltre ottiene Mescere Pozioni come talento bonus, potendo realizzare qualsiasi pozione al massimo di 3° livello dal suo formulario (vedi sotto). Ottiene anche Lanciare Tutto come talento bonus, ma aggiunge il modificatore d'intelligenza ai danni con le armi a spargimento. Inoltre, ai livelli bassi-medi diventa esperto nell'utilizzo dei veleni. Ha il suo grimorio, un formulario alchemico, ed ogni giorno può preparare i cosiddetti estratti; pozioni che possono emulare incantesimi tratti da varie liste d'incantatori, sia arcani che divini che generalmente hanno bersaglio "personale". Può quindi per esempio preparare ogni giorno cura ferite leggere e ingrandire persone. Un alchimista usa il suo punteggio d'Intelligenza per preparare e e "lanciare" pozioni fino di 6° livello (questa è l'eccezione della regola sul livello massimo delle pozioni). Per alcuni questa classe potrebbe fornire pozioni magiche gratis, e sotto un certo punto di vista è certamente così... ma gli estratti durano massimo un giorno, poi si liquefano e perdono i loro poteri magici. Inoltre, se gli estratti vengono trafugate dall'alchimista o questi muore, diventano inutilizzabili (ma un alchimista può far bere gli estratti ai suoi compagni). La seconda capacità dell'alchimista sono le bombe. Esatto, bombe! Sono composti alchemici instabili con cui l'alchimista può fare ricorso quando la situazione prende una brutta piega, e funzionano come le armi a spargimento con la differenza che, rispetto all'acquasanta o al fuoco alchemico, una bomba infligge un ammontare di danni pari a [1d6/livello dispari + modificatore d'Int], e la CD dei Riflessi è basata sull'Intelligenza. Non è quindi un caso che i goblin, noti per la loro indole piromane, possano mettere mano a boccette e strani composti per creare una serie di esplosioni... La terza capacità di un alchimista è il cosiddetto mutageno. Non contento di limitarsi a simil-pozioni gratuite ed essere pericoloso anche a distanza, ha anche un preparato alchemico che gli concede un bonus ad una caratteristica fisica, così come bonus di armatura naturale alla CA, ma una penalità ad una caratteristica mentale. Il mutageno viene fatto ricorso da quei alchimisti che si vedono costretti ad entrare in mischia, preferendo sopprimere temporaneamente il loro intelletto e senso di giudizio per la forza bruta o l'agilità. Infine, come per il barbaro e il ladro, l'alchimista ha i suoi "sotto-privilegi": in questo caso "scoperta", che si ottiene per ogni livello pari e che può alterare i privilegi di classe descritti in precedenza. un alchimista potrebbe quindi lanciare bombe elettriche anziché infuocate, potenziare gli effetto del mutageno o quelli dei suoi estratti. La versatilità è ampia, in base alla build che ci si è prefissata. Infine, al 20° livello, la "grande scoperta" non solo gli concede due scoperte ma anche una segreta. Ne sono sei, e una di esse concede la capacità di realizzare, una volta al mese ma in maniera gratuita, una pietra filosofale - un modo come un altro per diventare ricchi!   Nella mia esperienza da Cercatore ho visto solo due casi in cui qualcuno usava l'alchimista. Da giocatore, un membro del party aveva realizzato la build di un alchimista umano che s'improntava nel migliorare la sua CA e, nel caso doveva passare all'offensiva, combattere con pugnale e torcia. Ora, non ricordo esattamente le statistiche dell'alchimista in questione (anche perché litigai con quel giocatore e il gruppo in questione e chiusi i ponti con loro), ma ricordo che al 7° livello arrivava fino a CA 32... cosa che rendeva il Narratore di quel gruppo un pò sconfortato. Da Narratore, invece, ho usato un alchimista contro il mio gruppo nella campagna Rise of the Runelord; gli Eroi di Sandpoint più i due nuovi arrivati (un gnomo monaco pazzo, che poi muore nelle Catacombe dell'Ira, e un elfo convocatore fedele a Pharasma), dopo aver capito che la loro amica Ameiko era scomparsa e che  il suo detestabile padre era implicato nei problemi che affliggeva il paese si sono precipitati nella Vetreria e vi si sono intrufolati, imbattendosi in un gruppetto di goblin capeggiati un vermlek (demone presente su Book of the Damned Vol 2; Lords of Chaos) e "L'Omino di Gomma", il goblin in questione. Il mostriciattolo in questione era un goblin alchimista2 con l'archetipo "goblin mutante" tratto dall'Emerald Spire Superdungeon. L'Omino di Gomma è risultato essere una spina nel fianco perché aveva il vizio di scagliare bombe a destra e manca, e il warpriest di Gorum si è quindi costretto a doverlo impegnare in mischia per impedirgli di far esplodere il locale; in seguito ha poi scoperto che il goblin possedeva una CA non poco alta per i suoi standard, tentando più volte di colpirlo con lo spadone ma mancandolo di 2 o 3 punti finché non è riuscito a stenderlo con due colpi ben piazzati. E il goblin non aveva usato il mutageno per migliorare la sua CA di 4 punti (+2 per Des e +2 naturale)...  

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Mitici: mostri ed archetipi semplici mitici

Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte. Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero dispari, ma volendo lo si può arrotondare per eccesso rendendolo più potente a discrezione del Narratore. Per fare un esempio; un pallido straniero (Bestiario 3) ha GS base 10. Avrebbe quindi GM 5, e il GS finale sarebbe GS 12/GM 5. Anziché avere una progressione mitica basata sul suo GS, potrebbe invece acquisire un patto mitico (e forse anche dei livelli da pistolero). Una volta che effettua la scelta, cioè avere un Grado Mitico o un patto mitico, essa non può più essere cambiata. Inoltre, leggendo l'AP Wrath of the Righteous, ho notato che il GM razziale di creature modificate con archetipi o livelli di classe rimane alterato. Questo vuol dire che bisogna calcolare il GS base iniziale di una creatura, escludendo livelli o modifiche per archetipi. Un minotauro mitico (GS 6/GM 2) che acquisisce l'archetipo mezzo-immondo rimarrebbe con GM 2. Inoltre, un mostro con GM razziale può acquisire livelli di classe, ma il suo GM non aumenterebbe. Su Avventure Mitiche sono presenti alcuni tipi di mostri mitici, le cui creature base sono state tratte dai primi due Bestiari. Sono più di 50 creature, e includono le versione "mitiche" del lich, campione scheletrico e vampiro. Queste creature acquisiscono capacità e bonus unici anziché quelli derivati dal Grado Mitico standard. Se vogliamo invece parlare della creazione di un mostro mitico a sé stante, il discorso entra in una sorta di campo minato. Il Bestiario 4 include le statistiche di 15 nuovi mostri mitici, dalla madre dei mostri drakainia al creatore di semi-piani e generatore di vita elhoim (anche l'AP Wrath of the Righteous include nella sezione Bestiario nuove creature mitiche). Per come la vedo io sono stati prima realizzati come mostri normali e, in seguito, vi hanno applicato le aggiunte mitiche. Quindi un titano fomorian (GS 22/GM 8) doveva essere inizialmente un GS 16. Purtroppo non vengono riportate statistiche di tali creature in versione "normale", quindi la mia è solo supposizione. Inoltre, vi è da considerare il fatto che alcune creature (quali signori dei demoni e Grandi Antichi) che non possiedono un Gm, ma vengono comunque considerati come creature mitiche con GM 10; possono quindi spendere punti mitici per usare la capacità impeto, per lanciare versioni mitiche di incantesimi e capacità magiche. Cosa più importante (e molto frustante per i PG mitici) è che, in quanto creature con GM 10, i loro effetti possono risultare soverchianti, così come le loro difese contro capacità mitiche quasi invalicabili. Quanto segue è la tabella del GM, ben diversa dalla progressione del patto mitico:   Grado mitico Bonus caratteristica Talento mitico Tipo dado impeto 1° - 1 1d6 2° 1 - 1d6 3° - 2 1d6 4° 2 - 1d8 5° - 3 1d8 6° 3 - 1d8 7° - 4 1d10 8° 4 - 1d10 9° - 5 1d10 10° 5 - 1d12   Come si può notare, un mostro mitico ottiene talenti e modificatori di caratteristiche bonus, così come punti mitici e il tipo di dado per la capacità impeto. Tuttavia non ottiene nessuna capacità presente nella tabella dell'inserzione precedente. Non ottiene quindi iniziativa incredibile, nè immortale. Ma un mostro mitico ottiene il sottotipo "mitico". Questi conferisce nuovi poteri e capacità a una qualsiasi creatura dotata di grado mitico; Ottiene una riserva di punti mitici pari al suo GM La RD della creatura, in base ai suoi DV, è X/epica, oppure aggiunge "epico" al suo descrittore di RD L'armatura naturale del mostro, così come la sua RI (se la possiede), aumentano di un valore pari al suo GM Ottiene punti ferita extra in base al tipo di DV razziale posseduto, moltiplicato per GR. Per esempio un gigante delle colline (10d8) con GS 9/GM 3 otterrebbe un totale di 24 pf bonus, in aggiunta a qualsiasi modifica alla sua Costituzione o ai suoi pf Infine, una creatura mitica ottiene un numero di capacità mitiche pari a GM +1. Queste abilità possono essere tratte dalle capacità mitiche universali (presenti su Avventure Mitiche), dalle regole universali per mostri mitici (sempre su Avventure Mitiche), oppure creando nuove capacità basandosi sul mostro base. Alcune capacità mitiche possono essere così potenti da richiedere la spesa di due capacità mitiche (come il vortice di fuoco di un gigante di fuoco mitico). In alternativa, anziché una capacità mitica, si può acquisire una capacità presente nella sezione "Regole universali dei mostri"   In spoiler, la traduzione di alcune capacità mitiche presenti su Avventure Mitiche e disponibile per mostri mitici:    Sono inoltre presenti cinque archetipi mitici: agile, arcano, divino, invincibile e selvaggio. Ognuno di essi conferisce GM 1 (o GM 2 se si ha 11 o più DV). Questi archetipi possono essere applicati per effetti temporanei d'incantesimi o capacità; per esempio una divinità potrebbe concedere ad alcuni suoi seguaci l'archetipo mitico divino, mentre una creatura possiede l'archetipo mitico arcano finché rimane dentro l'aura d'effetto di un artefatto. Questi archetipi non conferiscono il sottotipo mitico; quindi il GM ottenuto non conferisce a loro talenti bonus e impeto, tuttavia ogni archetipo mitico concede vari poteri. Inoltre, il GM fornito può essere essenziale per sapersi difendere da alcune capacità basate sul GM. Ovviamente, contro Pazuzu o Cthulhu, queste statistiche sono solo fumo negli occhi. Qui in spoiler la traduzione dell'archetipo semplice "divino".

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Mitici: Personaggi e Patti

Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico. Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica. L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco. Non si parla di prendere livelli in una determinata classe ed acquisirne di nuovi raggiunto un certo tetto di PE. Quando il Narratore lo ritiene opportuno il personaggio ha il suo momento di "ascensione", ovvero l'acquisizione del suo primo grado mitico. Se poi intende avanzare in questo suo percorso il personaggio deve affrontare delle "prove mitiche", particolari avventure o cerche che un individuo normale morirebbe nel suo tentativo o, semplicemente, non ne è in grado. Una volta che ha compiuto un determinato numero di tali prove avanza di un grado successivo. Alcuni esempi di prove mitiche vengono fornite nell'AP Wrath of the Righteous (attenzione agli spoiler!)   Uccidere una creatura mitica Sconfiggere una creatura singola o un gruppo di nemici con un GS superiore alla LMG del gruppo di almeno +4 Redimere una creatura mitica notoriamente malvagia, ma già divenuta neutrale Arrivare a un negoziato con un signore dei demoni Essere testimoni della battaglia fra due semi-divinità   Ovviamente l'inserimento dell'elemento mitico comporta varie ripercussioni sul tavolo da gioco, la più basilare delle quali è che i PG diventano più potenti. Questo perché bisogna considerare l'avanzamento mitico come la progressione graduale di un archetipo, che effettivamente aumenta di 1 il GS per ogni due gradi mitici, per un totale di bonus +5 raggiunti il 10° grado. Come recita lo stesso Mythic Adventures, in una campagna mitica un terzo degli incontri dovrebbe essere della LMG base dei PG, un terzo dovrebbe adattarsi alla reale LMG del party mitico, e il rimanente una alternanza fra i due tipi. Per esempio; un PG di 10° livello con grado mitico 5 viene considerato come un effettivo 12° livello per stabilirne sfide e ricompense. Un gruppo di quattro PG di tale livello/grado avrebbe LMG base 10, mentre l'effettivo LMG sarebbe 12 (con difficoltà “straordinaria”). Un individuo di livello 20 e grado mitico 10 sarebbe l'equivalente di un GS 25 e, tecnicamente, una sfida alla pari con il tarrasque e un vero e proprio semi-dio. Tali individui risultano essere più forti delle loro controparti normali; hanno accesso ad un certo tipo di poteri, bonus e risorse. Un personaggio mitico acquisisce una versione "mitica" di talenti ed incantesimi, rendendoli più potenti e devastanti. Può impugnare oggetti magici mitici, che sono una sorta di artefatti che sprigionano il loro vero potenziale se chi li adopera è di natura mitica. E, cosa più importante, può affrontare alla pari altre creature mitiche. Ma non per questo sono onnipotenti; un troll può ancora fare affidamento al suo fattore rigenerante per squartarli e divorarli, un costrutto rimane immune agli effetti d'influenza mentale e può prenderli a sberle con le sue tonnellate di ferro di cui è composto. E un drago rosso antico risulta essere un suicidio per il party sopracitato. Inoltre i PG potrebbero non essere gli unici individui mitici. Il loro antagonista potrebbe essere un rakshasa imbroglione a capo di una gilda di ladri composta di doppleganger a lui devoti, il cui obiettivo è uccidere e sostituire gli individui più potenti ed influenti del regno fino a raggiungere il re o il sindaco; un arcidiavolo manovra le sue pedine, mortali e diaboliche, per trafugare un artefatto legato alla morte per trafugare così le anime dei morenti e assimilarle nel suo reame infernale; un antico re-vampiro si desta dal torpore durato millenni e intende provocare un'eclissi solare che duri cent'anni sul mondo... gli avventurieri mitici non affrontano sfide come paesan ubriachi, esattori ambigui e goblin ruba-pagnotte, ma sfide e leggende del loro calibro. E così come è la portata delle loro sfide, maggiore saranno le ricompense che riceveranno... o le terribili conseguenze del loro fallimento, che potrebbero avere ripercussione nell'intero mondo di gioco. Impedire che un gruppo di ladri derubi la carovana di un mercante e impedire l'ascesa di un nuovo semi-dio malvagio hanno portata ed influenze diverse. Quando una creatura ascende ai livelli mitici può selezionare uno dei seguenti percorsi. Ogni percorso conferisce una particolare fonte di capacità straordinarie, soprannaturali o magiche: alcune di esse sono sempre attive, altre richiedono invece la spesa di "punti mitici" per essere attivati. Si possono capire a quale tipo di PG è adatto per un particolare patto, ma nulla vieta a un magus di essere un campione o un convocatore un maresciallo.   Arcimago: Maestro della magia arcana, lancia i suoi incantesimi con grande abilità, ed è in grado di plasmare la realtà stessa alterando gli effetti dei suoi incantesimi Campione: Imparagonabile in combattimento, predomina trionfante sul campo di battaglia, lasciando dietro di sé nemici piegati e spade spezzate. Le sue capacità gli permettono di effettuare colpi accurati e micidiali, inarrestabili manovre di combattimento e di farsi valere sul campo di battaglia. Ierofante: A differenza di un normale chierico, il ierofante non trae semplicemente potere divino per la sua devozione ad una divinità... è egli stesso l'incontestabile volontà divina in forma mortale. Le sue capacità sono legate non solamente al potenziamento degli incantesimi divini, ma anche saper guarire e difendere gli alleati e stabilire legami con le divinità. Guardiano: Nessuno può superare la sua guardia; egli determina le cariche degli eroi e la sconfitta dei nemici. I suoi poteri gli consentono di mantenere il terreno, proteggere i suoi alleati e impedire agli avversari di avvicinarsi. La resistenza di un guardiano è talmente leggendaria che potrebbe sopravvivere agli attacchi che potrebbero uccidere la maggior parte degli eroi. Imbroglione: Abile, sfuggente e furtivo, egli è il maestro dell'impossibile: aggira trappole ed ostacoli mortali, si prende gioco dei saggi e colpisce i suoi nemici in punti deboli che normalmente l'occhio potrebbe percepire appena. È anche in grado di cambiare le sue sembianze, manipolare gli altri ed effettuare attacchi con accuratezza letale. Maresciallo: Ispirazione e coraggio risiedono nel suo cuore, capace di guidare le truppe dentro le file nemiche grazie alla indiscussa lealtà e all'incredibile fiducia che è in grado di emanare. Il suo potere si basa sul supporto degli alleati, ispirarli con la sua presenza e conferendo sostegno e potere nei momenti critici.   Quanto segue è la mia traduzione della progressione mitica di un qualsiasi PNG, o mostro, che adotti un percorso mitico (i mostri mitici potrebbero avere una progressione mitica basata sul loro GS base, anziché derivata da un percorso mitico; in tal caso hanno una progressione mitica a parte, e ricevono altri tipi di benefici). Capacità e bonus qui presentati vengono automaticamente acquisite da un qualsiasi individuo mitico con il suo percorso mitico, e si cumulano con le capacità scelte del suo particolare percorso   Grado mitico Prove mitiche Caratteristica Talento mitico Capacità mitiche base 1° Ascensione - 1 Riserva mitica, impeto +1d6, duro da uccidere 2° 1 1 - Iniziativa incredibile 3° 2 - 2 Recupero 4° 2 2 - Impeto +1d8 5° 3 - 3 Tiri salvezza mitici 6° 3 3 - Forza di volontà 7° 4 - 4 Impeto +1d10 8° 4 4 - Inarrestabile 9° 5 - 5 Immortale 10° 5 5 - Eroe leggendario, impeto +1d12   Riserva mitica (Sop): Le creature mitiche possono compiere le loro imprese facendo affidamento alla loro forza innata. Ottengono una riserva mitica, ovvero un certo numero di punti mitici pari a [3 + (rango mitico x 2)] che possono spendere ogni giorno. Questo stabilisce anche il numero massimo di punti mitici che possono avere. Questi punti vengono utilizzati quando devono usare capacità mitiche che richiedono il costo di 1 o più punti per la loro attivazione. Se una creatura mitica viene influenzata da un effetto che ripristini punti mitici, essa ne ottiene un numero fino al suo massimo giornaliero, e i punti in eccesso vengono perduti. Impeto (Sop): Una creatura mitica può usare i suoi poteri mitici per superare sfide difficili. Come azione immediata, quando si lancia 1d20 per qualsiasi prova (iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità, prove di livello dell’incantatore e qualsiasi altro tiro che richieda l’uso di 1d20), prima che il GM dichiari l’esito del tiro si può decidere di spendere 1 punto mitico per tirare un dado e aggiungere il risultato del tiro al risultato totale ottenuto con il d20. Il dado dell’impeto è basato sul rango mitico della creatura, come riportato nella tabella soprastante. Duro da uccidere (Str): Ogni volta che finisce sotto 0 pf, una creatura mitica si stabilizza automaticamente senza dover effettuare prove di Costituzione. Se possiede una capacità che lo fa agire mentre è sotto gli 0 pf, perde punti ferita per eseguire quella azione (come specificata nella capacità). I danni da sanguinamento ed altri effetti continuano a causare danni ai punti ferita mentre si è sotto i 0 pf. Infine, non si muore finché il totale dei punti ferita negativi non eguagli o superi il doppio del punteggio di Costituzione. Iniziativa incredibile (Str): Al 2° grado mitico, si ottiene un bonus alle prove d’iniziativa pari al proprio rango mitico. Inoltre, come azione gratuita nel proprio turno, si può spendere 1 punto mitico per effettuare 1 azione standard aggiuntiva nel proprio turno. Non si possono lanciare incantesimi con questa capacità, e non si può usare questa capacità più di una volta nello stesso turno. Recupero (Str): Al 3° grado mitico, si recuperano tutti i pf dopo un riposo di 8 ore. Inoltre, spendendo 1 punto mitico e riposando per 1 ora, si ottengono un numero di pf pari a metà dei pf totali (fino al massimo dei propri pf totali) e si ottiene l’uso di qualsiasi privilegio di classe che può essere utilizzata un limitato numero di volte al giorno (come punire il male, ira, incantesimi o i poteri di dominio). Questo riposo viene considerato come 8 ore di sonno per le proprie capacità non-mitiche, e non ripristina punti mitici o qualsiasi capacità mitica che può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno. Aumento di caratteristica: Per ogni grado mitici pari, una creatura mitica ottiene bonus +2 ad una singola caratteristica. Questo bonus può essere applicato su una qualsiasi caratteristica a scelta. Talenti mitici: Per ogni grado mitico dispari, una creatura mitica ottiene un talento mitico bonus. Bisogna saper soddisfare i prerequisiti per acquisire il talento mitico. Tiri salvezza mitici (Str): Al 5° grado mitico, quando si supera un TS contro un incantesimo o una capacità speciale, non se ne subiscono gli effetti a patto che la fonte non sia mitica. Si subiscono normalmente tutti gli effetti da un TS fallito contro un incantesimo o capacità speciale mitica. Forza di volontà (Str): Al 7° grado mitico, si può esercitare la propria forza di volontà sugli eventi che si vuole modificare per i propri fini. Come azione immediata, si può spendere 1 punto mitico per ritirare 1d20 che hai lanciato o forzare una creatura non-mitica a ritirare 1d20. Si può usare questa capacità anche dopo che il risultato è stato rivelato. La creatura influenzata deve usare il secondo tiro come risultato, anche se è peggiore. Inarrestabile (Str): All’8° grado mitico, si può spendere 1 punto mitico come azione gratuita per porre immediatamente fine una delle seguenti condizioni di cui si è afflitti: sanguinante, cieco, confuso, accecato, abbagliato, esausto, affascinato, affaticato, nauseato, paralizzato, scosso, in preda al panico, spaventato, stordito, barcollante, sordo, intralciato. Tutte le altre condizioni ed effetti rimangono, anche se risultato dallo stesso incantesimo o effetto che hanno causato la condizione afflitta. Si può usare questa capacità all’inizio del proprio turno anche se normalmente la condizione impedirebbe l’utilizzo di qualsiasi azione. Immortale (Sop): Al 9° grado mitico, se si viene uccisi si ritorna in vita dopo 24 ore, indipendentemente dalle condizioni del corpo o dal metodo dell’uccisione. Quando si ritorna alla vita non si considera come se si è riposati, e non si ottengono l’uso di capacità che vengono ricaricate finché non ci si riposa. Questa capacità non si applica se si viene uccisi da un colpo di grazia o da un critico effettuato da una creatura mitica (o da una creatura di uguale potere), o da una creatura non-mitica con armi e capacità che superano la riduzione del danno epico. Al 10° grado divino, si può essere uccisi solamente da un colpo di grazia o da un colpo critico eseguito con un artefatto. Eroe leggendario (Sop): Al 10° grado mitico, si è arrivati ben oltre ai normali limiti mortali. Si può rigenerare i punti mitici spesi al ritmo di 1 per 1 ora.

Aurelio90

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Introduzione alle Avventure Mitiche

Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana. "Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015). Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo. Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder. Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori. Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui. Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere. Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere. Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe. Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:
  Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri. Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.

Aurelio90

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Classe core: Stregone

Arriviamo finalmente all'ultima classe adattatasi a Pathfinder: lo stregone. Come per il guerriero, questa classe non subisce cambiamenti... ottiene solo delle cose in più! Il suo DV è il d6, proprio come quello del mago. La sua lista degli incantesimi giornalieri (e quelli conosciuti) sono identici a quelli di D&D 3.5. ... ma le similitudini si fermano qui. Vi ricordate quando il Manuale del Giocatore recitava "gli stregoni ottengono i loro poteri perché la loro discendenza derivavano dai draghi" o cose del genere? Bene, Pathfinder ha voluto prendere in considerazione questo argomento rendendo personalizzabile lo stregone. In che modo? Beh, l'arcanista spontaneo sceglie una "stirpe" dal quale discende, come per esempio "draconica", "fatata" o "celestiale". La stirpe scelta gli conferisce vari benefici; Uno stregone aggiunge una o più abilità, rendendole sue abilità di classe Dal 3° livello (e ad ogni livello dispari), lo stregone ottiene un un incantesimo conosciuto bonus Ottiene una "magia della stirpe", che gli conferisce particolari effetti quando usa un particolare tipo d'incantesimo Al 7° livello (e ogni sei successivi) ottiene un talento bonus in base alla sua stirpe Abbiamo infine i "poteri della stirpe"; in base alla stirpe scelta, ai livello 1°, 3°, 9°, 15° e 20° ottiene capacità che possono essere straordinarie, soprannaturali o magiche. Usi giornalieri e CD, se ce ne sono, si basano sul livello di classe dello stregone e sul suo Carisma. Queste capacità possono includere resistenze, immunità, riduzione del danno, attacchi speciali e bonus su CA o TS.   In questo modo un giocatore può sentirsi giustificato (e a ben ragione!) nel sbizzarrirsi con il suo background. D'altronde un Narratore che vede una timida fanciulla neutrale buona con stirpe abissale potrebbe approfittare della sua scelta per aggiungere qualche colpo di scena e momenti di tensione nella sua campagna facendogli incontrare un suo lontano parente...

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Classe core: Ranger

La decima classe, il ranger, ci propone nuovi usi e sviluppi! Anzitutto, in quanto dotato di un BAB pieno, il suo DV è ora d10. Il nemico prescelto del ranger funziona come di base, ma il bonus si applica anche al TxC. Inoltre, si possono effettuare prove di Conoscenza per la creatura in questione anche se l'abilità è senza addestramento. "Seguire tracce" non è più un talento, ma un privilegio esclusivo da ranger che fornisce bonus di Sopravvivenza pari a metà del suo livello di classe. Una modifica meno trascurabile è lo stile di combattimento. Sceglie uno dei suoi stili (combattere due armi o attacco a distanza), e dal 2° livello +1/quattro livelli ottiene talenti relativi allo stile. Per il resto non deve rispettarne i requisiti, ma non si applicano se indossa un'armatura pesante. Una nuova aggiunta è l'ambiente prescelto. Una capacità simile al terrain master dell'horizon walker (Manuale del Dungeon Master), nei territori scelti il ranger ha bonus d'iniziativa, bonus in alcune abilità e può decidere di non lasciare segni nel suo passaggio. Al 4° livello "legame del cacciatore" fornisce uno dei seguenti privilegi; Compagno animale (livello effettivo ranger -3); Come azione di movimento concede a tutti gli alleati entro 9 m metà dei suoi bonus di nemici prescelti per un paio di round.   Un'altra capacità inedita del ranger da 11° è "preda", che permette di scegliere una creatura che vede come sua preda (posto che sia del suo nemico prescelto) ottenendo bonus con prove di abilità e di inseguimento contro di essa, confermando in automatico le minacce di critico. Al 19° livello questo privilegio aumenta sensibilmente. Al 20° livello abbiamo "maestro cacciatore", che gli concede  un tentativo d'uccisione istantanea contro una creatura che rientri nei suoi nemici prescelti con un singolo attacco (TS CD 20 + modificatore Saggezza del ranger).

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Classe core: Paladino

Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.   Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà. Lo smite del paladino cambia radicalmente; anzitutto i suoi usi arrivano fino a sette al 20°, ma la capacità non si limita a fornire bonus a TxC e danni in un round. No affatto! L'uso, come azione veloce, concede bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma, oltre a fornire i soliti bonus su TxC e danni. La capacità permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposi e ne riguadagna l'uso. Andando sul RAW, significa che se l'antagonista malvagio di turno è soggetto dallo smite e riesce a sfuggire, se il paladino riesce in seguito a rintracciarlo i suoi bonus sono ancora attivi (almeno che il paladino non si sia riposato per recuperarne l'uso giornaliero). Un altro cambiamento adottato dallo smite è che se si usa la capacità su un esterno/drago/non morto malvagio, i danni sono 2/livello da paladino. Inoltre, contro qualsiasi bersaglio malvagio, lo smite supera automaticamente la RD del bersaglio. Automaticamente. Chi ha detto che il Tarrasque è caotico malvagio nel setting The Inner Sea? L'imposizione delle mani di un paladino di Pathfinder può essere usato per un tot di volte al giorno, guarendo 1d6/due livelli da paladino, e l'azione è veloce se usato su se stesso. I non morti non ottengono TS se l'effetto è usato contro di loro. Come abbiamo visto per il barbaro e il ladro, ora il paladino ottiene un "sotto-privilegio" legato al suo privilegio di classe principale; le indulgenze, che vanno a sostituire la capacità magica settimanale rimuovi malattie. Al 3° livello, e per ogni 3 livelli successivi, applica un effetto che rimuove uno status negativo ogni volta che fa uso dell'imposizione delle mani, compresi quelli causati da maledizioni, malattie o veleni (sebbene la cura sia solo temporanea almeno che l'indulgenza non rimuovi anche gli effetti sopracitati). Il 4° livello comporta due novità sostanziali. Anziché avere scacciare non morti, un paladino è in grado di incanalare energia positiva come un chierico (consumando ogni volta 2 imposizioni), usando il suo livello di classe come livello da chierico per determinarne gli effetti (anziché livello -3). Gli incantesimi di un paladino, inoltre, sono ora basati sul Carisma anziché sulla Saggezza. Questo è molto importante, poiché questo guerriero celeste basa le sue capacità soprannaturali sul Carisma, e quindi il MAD non è un problema così fastidioso come poteva essere per il paladino della 3.5. Al 5° livello si ottiene "legame divino", e si effettua una delle seguenti scelte; Il paladino ottiene la cavalcatura speciale, e si seguono tutte le regole del compagno animale di un druido (il paladino ha un livello effettivo di pari classe). La cavalcatura ha Int minima 6; all'11° livello ottiene l'archetipo celestiale e il tipo viene considerato "bestia magica" per incantesimi ed effetti; e al 15° ottiene RI pari a (livello paladino +11). Se la cavalcatura viene uccisa, il paladino subisce le stesse penalità della 3.5. Il paladino può potenziare le sue armi. Per un periodo di tempo giornaliero, l'arma del paladino può essere infusa con bonus di potenziamento o determinate capacità speciali delle armi, e il bonus di potenziamento base è +1 /tre livelli da paladino (fino a +6 al 20° livello; questa capacità permetterebbe, quindi, di avere un'arma che superi RD epico). Nel caso si usi un'arma che è già magica di suo, permetterebbe di aumentare il bonus di potenziamento (fino a +5) e di aggiungere capacità speciali delle armi (ma le capacità doppie non si cumulano). Se mentre l'effetto è attivo l'arma viene distrutta, si subiscono le stesse penalità per l'uccisione della cavalcatura.   E qui siamo solo al 5° livello... già, perché i privilegi di classe del paladino non finiscono qui!   All'8° livello, l'aura del paladino gli conferisce in aggiunta immunità allo charme (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) All'11° livello, spendendo 2 usi dello smite conferisce tale capacità ai suoi alleati entro 3 m da lui Al 14° livello il paladino, e gli alleati entro 3 m da lui, considerano le loro armi allineate al bene per superare tale RD Al 17° livello ottiene RD 5/male, e la sua aura conferisce in aggiunta immunità alla compulsione (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) Al 20° livello, infine, la sua RD aumenta a 10/male, il suo smite ha effetto di esilio contro esterni malvagi, e gli effetti di energia positiva della sua classe vengono massimizzati (cioè si applica l'ammontare massimo).   in una campagna per eroi buoni il paladino spicca per eccellenza... ma ricordiamo la restrizione all'essere legali buoni, così come al suo codice di condotta. E alle due incognite del giocatore "Il mio PG lo interpreto così, quindi non sentirti attaccato se il mio ninja CN ti infila a tradimento una cintura maledetta mentre dormi", e il Narratore "io il paladino lo interpreto in tutt'altro modo; se gli altri PG ti fanno i bulli e non sai come farti rispettare non è un mio problema, ma se cominci a lamentarti ti rimuovo i privilegi". True story, purtroppo.

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Classe core: Monaco

Come si è adattato il monaco in questo nuovo sistema di gioco? Cosa è cambiato rispetto alla 3.5? Facciamo un confronto.   Il monaco conserva il suo DV razziale, bonus di BAB, abilità e TS. Mantiene anche la sua restrizione all'allineamento legale, così come la velocità sul terreno, il bonus di CA basato sulla Saggezza (il bonus extra ora aumenta fino a +5 al 20°) e i colpi senz'armi. Uno dei primi cambiamenti che notiamo è la raffica di colpi; a Pathfinder iniziamo con -1/-1. Quando usa questa capacità considera il suo livello da monaco come BAB, ma solo se combatte con due armi dato ceh viene considerato in possesso di Combattere con Due Armi; all'8° livello ottiene due attacchi extra (Combattere con due armi migliorato), e al 15° tre attacchi extra (Combattere con due armi superiore). Al 20° livello la raffica di colpi è +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3. Inoltre, quando effettua la raffica di colpi, per ogni colpo può decidere se effettuare un attacco in mischia oppure una manovra di combattimento (disarmare, sbilanciare o spezzare). La lista di talenti bonus del monaco aumentano e, come per D&D, non deve rispettarne i prerequisiti. Con l'introduzione del Bonus di Manovra di Combattimento e Difesa dalla Manovra di Combattimento (che vanno a semplificare le prove di lotta), il monaco usa il suo livello di classe anziché il suo BAB per determinare la BMC, ovvero BAB pieno (se poi il monaco è un multiclasse, il BAB delle altre classi si applicano normalmente).   Un'altro cambiamento del monaco, forse ispirato dal ninja (Complete Adventure), è la "riserva ki". Questa riserva si traduce in un numero di punti che, spesi come azione veloce, forniscono un bonus alla velocità, alla CA o conferiscono un attacco aggiuntivo. Finché si possiede 1 punto ki il monaco può superare la riduzione del danno delle creature con i suoi colpi senz'armi. Inoltre le capacità salto sublime, integrità del corpo, passo abbondante e corpo vuoto non hanno più limiti giornalieri, ma per essere usati richiedono una spesa della riserva ki. Alla fine, per quanto riguarda il privilegio di 20° livello, la riduzione del danno di un monaco è "caotico" anziché "magico". Il che mi sembra adatto per una classe che richieda una restrizione sul legale!  

Aurelio90

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Classe core: Mago

Gli amanti dei maghi di D&D si troveranno quasi costretti ad apprezzare le nuove capacità del mago di Pathfinder!
Poiché il suo BAB è scarso, il suo DV è d6. Esatto, d6, perché a Pathfinder non esiste più il d4. La sua lista di abilità di classe, la sua capacità di lanciare incantesimi e i talenti bonus non vengono alterati, ma ottiene due nuove capacità. La prima è "legame arcano". Al 1° livello sceglie uno dei seguenti legami: Il primo è il famiglio. Agisce come il famiglio di D&D eccetto che la perdita del famiglio NON comporta una penalità in PE. Esatto, se il Narratore decide "casualmente" di far piovere uno sparviero sul vostro famiglio topo e di trasformarlo in un pasto gratis, non perderete i PE guadagnati tanto duramente e dovrete attendere solo una settimana anziché "un anno e un giorno". L'unica stonatura è che per riavere un famiglio bisogna pagare 200 mo per livello da mago.. un mago di 10° livello non spenderà 2000 mo almeno che non abbia Famiglio Migliorato. Nel secondo caso, invece, ci leghiamo ad un oggetto. L'oggetto in questione permette di lanciare una volta al giorno un qualsiasi incantesimo del grimorio del mago (anche se non è stato preparato per quel giorno), e se il mago è di livello uguale o superiore ai requisiti di alcuni talenti di creazione magica può trasformare in maniera gratuita l'oggetto legato in un oggetto magico. Per esempio, un mago di almeno 5° livello che abbia scelto come legame una bacchetta può ora usarla come una bacchetta magica usando le stesse regole per le bacchette magiche, con l'eccezione che essa si ricarica automaticamente ogni giorno e si può decidere quale incantesimo infondervi quando si preparano l'incantesimi. Tuttavia questo privilegio non è senza fregature; l'incantatore è costretto ad impugnare o indossare l'oggetto in questione, poiché senza di esso dovrebbe effettuare prove di concentrazione per lanciare l'incantesimo. Se poi viene perduto o distrutto, come per il famiglio bisogna attendere una settimana per poter spendere 200 mo/livello da mago per riottenerlo.   Un'altro cambiamento sostanziale del mago riguarda la specializzazione in una scuola arcana. In D&D il mago specialista selezionava una scuola di magia, e da essa poteva lanciare un incantesimo di quella scuola in più per slot. Tuttavia doveva rinunciare per sempre ad altre due scuole di magia. Divinazione non poteva essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore rinunciava ad una sola scuola. Il mago specialista di Pathfinder agisce invece in  maniera diversa: la scuola di magia scelta non solo conferisce incantesimi aggiuntivi, ma anche capacità extra che influenzano gli incantesimi della scuola scelta. Per quanto riguarda le scuole proibite esse non vengono perdute, ma per preparare un incantesimo della scuola proibita occupa due slot dello stesso livello, e si subisce penalità -4 per le prove di creazione magica se l'oggetto fa parte di una scuola di magia proibita. Divinazione può essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore deve scegliere due scuole di magie come tutti gli altri maghi specialisti. I maghi generici si considerano "specialisti" della scuola universale. Questo tipo di mago non ha scuole proibite, ma non riceve incantesimi bonus della scuola "universale". Tuttavia le due capacità che ottengono non sono niente male; il primo permette attacchi in mischia con le armi con una distanza massima di 9 m, mentre agli alti livelli può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che si sta lanciando senza alterare il tempo di lancio o lo slot incantesimo.

Aurelio90

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Classe core: Ladro

Avendo il BAB a 3/4, come nel caso del bardo il ladro ha il d8 come DV. L'attacco furtivo del ladro viene considerato come "danno da precisione" (come per il ninja di Complete Adventure di D&D). I costrutti e i non morti di Pathfinder non possiedono l'immunità dagli attacchi furtivi, quindi in questo sistema di gioco il ladro non si trova costretto a doversi riparare dietro a chierici e paladini (anche se nulla gli leva il suo libero arbitrio, quindi potrebbe decidere di nascondersi dietro di loro per sua scelta). Scoprire trappole, come per conoscenze bardiche del bardo, ora fornisce bonus pari a metà del livello da ladro. Come nel caso del barbaro, ogni livello pari il ladro ottiene una "dote da ladro"; capacità uniche legate alla furtività e agli attacchi furtivi. Ogni dote da ladro è una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. In alcuni casi può fornire particolari bonus sulle prove di abilità; altre azioni che solo il ladro può effettuare; ed altri ancora un effetto particolare che si applica su un attacco furtivo. Dal 10° livello in poi, inoltre, può decidere di selezionare una dote da ladro avanzata. Alcuni esempi di queste doti migliorate è eludere migliorato e opportunista. Al 20° livello ottiene "colpo da maestro", che funziona in maniera simile all'attacco mortale di un assassino (CD 20 + modificatore d'Int del ladro).

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Classe core: Guerriero

Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus. Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità:   Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura; Dal 3° livello, e per ogni quattro livelli successivi, la sua competenza nelle armature gli permette di ridurre le penalità alle prove di armatura e aumentare il limite di bonus alla Destrezza conferita da un'armatura. Inoltre può muoversi a velocità normale se indossa un'armatura media, e dal 7° la stessa cosa si applica per quelle pesanti; Al 5° livello seleziona una categoria di armi (come i gruppi di armi spiegate su Arcani Rivelati di D&D); il guerriero ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, al suo bonus di BMC e al suo valore di DMC quando impiega quella categoria di arma. Ogni quattro livelli successivi il bonus aumenta a +1, e può selezionare una nuova categoria di armi; Al 19° livello, se indossa una qualsiasi armatura o scudo ottiene RD 5/-; Al 20° livello seleziona una singola arma; non può essere disarmato dall'arma in questione e con essa conferma automaticamente le minacce di critico, il cui moltiplicatore aumenta di 1.   Facendo un paragone con il guerriero di D&D a quello di Pathfinder, quest'ultimo gode di un vantaggio da rendere pressoché nabbo il suo parente della WotC. E se consideriamo il fatto che si ottiene un talento per ogni due DV anziché tre, un guerriero puro prenderebbe praticamente un talento per livello!

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Casse core: Druido

Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali.   Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello.   Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica. Sebbene rimanga una capacità soprannaturale, ora il privilegio di classe emula gli incantesimi forma. A Pathfinder esistono nuovi incantesimi di metamorfosi quali corpo elementale e forma ferina, che in base al loro livello permette di trasformarsi in un tipo di creatura con una taglia definita. L'utilizzo di forma selvatica non permette il recupero di punti ferita. Quindi forma selvatica non dipende più dall'incantesimo metamorfosi (che qui a Pathfinder i tipi sono stati limitati ad animali, umanoidi ed elementali), ma a questi nuovi incantesimi di metamorfosi.

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Classe core: Chierico

Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro. Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra. Il chierico non ha più la capacità di scacciare/intimorire non morti. Invece ha adesso "incanalare energia". Come azione standard, un chierico effettua una "esplosione" di energia nel raggio di 9 m. L'energia è positiva o negativa, e dipende dall'allineamento e dalla divinità del chierico. L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Car, dal quale si basa il TS Volontà. Questo può stravolgere le carte in tavola durante un combattimento. Un chierico che incanali energia positiva può guarire in un battito di ciglia lui e i suoi alleati; un chierico che incanali energia negativa può invece spezzare molte vite e rinvigorire i non morti attorno a lui. Il chierico può decidere se escludere o meno se stesso ogni volta che usa questa capacità. Inoltre, ora esistono una nuova serie di talenti che modificano la sua capacità d'incanalare (per esempio escludere un totale di creature che non vengano colpite, oppure usare un incanalare come parte di un attacco in mischia). Fra questi sono inclusi Scacciare Non Morti (che li manda in preda al panico) e Intimorire Non Morti (che funziona in maniera simile a controllare non morti). E per quanto riguarda la resistenza allo scacciare (qui "resistenza all'incanalare"), il bonus che il non morto possiede si applica ai TS Volontà contro gli incanalare.   La seconda novità riguarda i suoi domini. Alcuni di essi hanno una lista d'incantesimi leggermente diversa (palla di fuoco è incantesimo di dominio del Fuoco!), ed esistono nuovi domini come Comunità e Nobiltà. Ma i poteri di dominio sono stati cambiati. Adesso ogni singolo dominio non si limita ad un semplice bonus, una capacità speciale da usare una volta al giorno o una particolare immunità. Adesso ognuno di essi conferiscono due o tre capacità. La maggior parte di essi sono capacità magiche il cui utilizzo giornaliero è pari a quello dell'incanalare; altre invece sono capacità straordinarie o soprannaturali, che conferiscono particolari capacità difensive, potenziamenti per l'arma e bonus permanenti. E dato che un chierico ottiene due domini, le possibilità sono molte....

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Classe core: Bardo

Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili. Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale. Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per determinare i punti ferita. Abbiamo quindi un lieve incremento di resistenza prima che il supporter cada in battaglia. Come tutti gli incantatori, il bardo può lanciare incantesimi di livello 0 a volontà, quindi per quanto riguarda questo livello d'incantesimo bisogna tener conto solo quelli conosciuti. Un bardo inizia a giocare con quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1, e comincia con un incantesimo al giorno di 1° livello. Alla fine, un bardo di ventesimo livello conosce i seguenti incantesimi partendo da 0: 6/6/6/6/6/5/5. Mentre per gli incantesimi al giorno (partendo dal 1°): 5/5/5/5/5/5. Questo vuol dire che il bardo ha un lieve incremento di incantesimi, sia di quelli conosciuti che quelli che può lanciare al giorno. Conoscenza bardica è stata castrata. Un termine un pò brutale, ma c'è stato un netto cambiamento rispetto al suo collega di D&D. Adesso la capacità funziona nella seguente maniera: bonus a tutte le prove di Conoscenze (qualsiasi) pari a metà del livello da bardo, e può effettuare prove di Conoscenze (qualsiasi) anche senza addestramento. Musica bardica diventa "esibizione bardica", e può utilizzare le capacità annesse per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Carisma + 2 round aggiuntivi per ogni livello oltre al 1°]. Ad ogni round può mantenere l'esibizione bardica che ha già effettuato in precedenza, o produrne una nuova. La capacità è attivabile come azione standard, ma un bardo di 7° livello può usarla come azione di movimento, e uno di 13° ne riduce il tempo ad una azione veloce. Un bardo deve rispettare i requisiti di livello e i gradi di Intrattenere per utilizzare l'effetto di esbizione bardica da lui preferibile. Un bardo conosce un totale di 14 esibizioni bardiche. Una nuova capacità del bardo di Pathfinder è l'esecuzione versatile. Al 2° livello, e per ogni 4 livelli successivi, seleziona un tipo di Intrattenere. Il bonus di di quell'Intrattenere può ora sostituire quelli delle abilità associate. Esistono in totale nove tipi di Intrattenere che vanno a sostituire, per ognuno di essi, due abilità. Un'altra nuova abilità è "avvezzo". I bardi, ora, risultano essere particolarmente resistenti alle esibizioni bardiche di altri bardi, oltre ad effetti sonori e dipendenti dal linguaggi, con bonus +4 ai loro TS. "Maestro del sapere" permette, ad un qualsiasi bardo di almeno 5° livello, di prendere 10 in una abilità di Conoscenze in cui ha gradi. Questa capacità può essere usata a volontà. In alternativa può prendere 20, ma questo uso della capacità può essere usata una volta al giorno per ogni sei livelli aggiuntivi oltre al 5° (fino a 3/giorno per un bardo di 17°). "Eclettico" è l'ultima nuova capacità del bardo. Al 10° livello può usare tutte le abilità, incluse quelle senza addestramento. Al 16°, tutte le abilità vengono considerate abilità di classe per il bardo. Al 19°, infine, permette di prendere 10 a tutte le abilità di classe, anche se normalmente non sarebbe possibile.   Il bardo di Pathfinder non si è limitato ad aumentare di una categoria il suo DV, o ad aggiungere pochi incantesimi extra nei suoi usi e consumi; l'esibizione bardica comporta ora vari effetti, alcuni a sostegno degli alleati ed altri a danno dei nemici. E le nuove capacità di classe lo rendono, ora, un vero skill monkey.

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Classe core: Barbaro

Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche. Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito. L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che;   Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Cos base + 2 round addizionali per ogni livello successivo al 1°] La durata dell'ira si basa sulla caratteristica base. Vuol dire che bonus temporanei come resistenza dell'orso e anche il bonus dell'ira non si applica per determinare il totale di round.   IL barbaro gode inoltre di una nuova specialità, i "poteri d'ira". Ad ogni livello pari ottiene una di queste capacità straordinarie che diventano disponibili solo quando il barbaro è in ira. Alcune di queste capcaità conferiscono alcuni tipi di bonus per i tiri, altri conferiscono particolari capacità difensive o attacchi speciali. Alcuni poteri richiedono un requisito di livello da barbaro, così come alcuni poteri d'ira presi in precedenza, prima di essere selezionabili.

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Abilità in Pathfinder

Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill. Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello. Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili; Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.

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Introduzione a Pathfinder

Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è   E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende:    Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press.   SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/   Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/   Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale   Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/   Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/   Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/   Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/

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