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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

Questo blog (che cercherò di trattare con un atteggiamento serio) ha come tematica principale Pathfinder. Gli argomenti da trattare saranno essenzialmente:

 

*La linea di prodotti pubblicati dalla Paizo, sia manuali OGL che queli inerenti al setting "Il Mare Interno" (ovvero Golarion), con eventuale recensione dei prodotti;

*Analisi delle varie meccaniche di gioco proposte da Pathfinder;

*Argomentazioni ed approfondimenti sul setting di Pathfinder;

*Infine, analisi e recensioni dei prodotti delle "3 parti" (ovvero non prodotte dalla Paizo) che tuttavia hanno riscosso grande successo e merito.

 

Per incognite come vita privata e accuratezza degli articoli, purtroppo il tempo di attesa da un'inserzione all'altra è alquanto variabile.

Inserzioni in questo blog

 

Mare Interno: Varisia

La prima regione che analizzeremo è la Varisia, che è stata la prima ad essere presentata dalla Paizo fin dai tempi di Rise of the Runelord. La regione ha il vanto di essere lo scenario di ben sei Adventure Path! La Varisia è situata a nord dell'Avistan, e confina con Belzken (ovest), Terre dei Re Linnorm (nord-est), Irrisen (nord) e Nirmathas (sud-ovest). Al giorno d'oggi la Varisia, rispetto ad altre regioni, non ha una forma di governo; non è una monarchia, una repubblica o un insieme di stati confederati. Si tratta di una terra selvaggia dove popolano tribù goblinoidi e (nell'entroterra) giganti e draghi. Esistono vari insediamenti umani; la maggior parte sono piccoli ed isolati, mentre alcuni possono definirsi delle vere città che possono gestirsi e, in alcuni casi, venire in soccorso di villaggi ed insediamenti. Le etnie umani locali sono principalmente due; varisiani e shoanti. I primi sono conosciuti come sognatori, viaggiatori e (in alcuni casi) imbroglioni; sono fortemente legati alla famiglia e agli amici, amano le vesti colorate e gli incantatori adornano il loro corpo di tatuaggi. I secondi, invece, vivono nelle zone più impervie della Varisia; sono tribù nomadi barbariche divise in sette clan, ancorate alle antiche tradizioni che rende questo popolo ancora oggi fiero e temuto. Gli insediamenti più noti della regione sono i seguenti; Riddleport: La Città dei Glifi era inizialmente un insediamento di pirati che attaccavano le navi chelesi che andavano e venivano da Korvosa, ma nel passare del tempo crebbe fino a diventare una vera e propria città. Oggi la città convive con il maestoso Glifoportale, ma più per l'antica testimonianza thassiloniana la città è conosciuta per essere un ritrovo di pirati, prostitute, giocatori d'azzardo e brutti ceffi che si fanno un nome con la furbizia e la violenza. I Vìcari sono i boss malavitosi della zona, ognuno di essi controlla un certo giro e ha una sua influenza in città, e perfino il sindaco di questa caotica città non è da meno. Kaer Maga: Situata in cima alla Rupe Storval, la "Città degli Stranieri" è un conglomerato di criminali in fuga, rifugiati politici, troll veggenti e anziane che si fanno portare dai zombi i loro bagagli. La città era in origine una colonia penale dell'antico Thassilon, ma i defunti Signori delle Rune non potevano prevedere che individui pericolosi e bizzarri potessero in seguito occuparla e trasformarla in una città. La città è ben più pericolosa di Riddleport non solo per i suoi abitanti, ma anche perché l'insediamento si erge ancora su sotterranei sconosciuti e pericolosi. Alcuni incantatori sembrano aver trafugato alcune conoscenze del Thassilon, e sono ora conosciuti come maghi-enfi, incantatori che sfruttano il loro sangue per potenziare la magia. Korvosa: La città-stato di Korvosa venne fondata dall'impero del Cheliax durante la sua era espansionistica, ma l'occupazione straniera su un sito sacro agli Shoanti fu per queste tribù una grave offesa e in varie occasioni vi furono contrasti e battaglie fra shoanti e chelixiani. Con la morte di Aroden, il Cheliax cadde nell'anarchia e dovette abbandonare varie pretese territoriali, inclusa il suo insediamento varisiano che rivendicò la sua indipendenza. Sebbene si trovi nella Varisia, Korvosa è una città che sembra avere il Cheliax nel sangue a giudicare dei suoi abitanti e dello stile architettonico, al punto da presentarsi arrogante e superiore nei confronti dei varisiani locali. La monarchia è detenuta dal senile Eodred Arabasti II, e il governo è di fatto sotto il controllo della regina Ileosa; inoltre la città è famosa per la Academae, una scuola di magia che sembra interessarsi di evocazione... e diavoli. Magnimar: La Città dei Monumenti venne fondata da un paladino di Aroden, che ripudiava la politica e la società di Korvosa e fu seguito da numerosi pellegrini che occuparono l'Irespan (un colossale ponte di pietra, retaggio del Thassilon). La città è gestita da un sindaco con il suo consiglio, ha una forma di governo più liberale ed è aperta alle trattative commerciali - l'esatto opposto di Korvosa, per cui non sorprende che fra queste due città non scorra buon sangue.

Aurelio90

Aurelio90

 

Introduzione al Mare Interno

Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico... E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5   Il Mare Interno fece la sua comparsa nel 04/2008 (premio Best Setting alla ENnie award di 08/2008) come manualetto di 64 pagine che spiegava, a grandi linee, il setting con il quale la Paizo ha lavorato per più di 15 anni.     A qualche mese di distanza uscì il manuale Campaign Setting, il manuale definitivo dell'ambientazione. Usando come base i primi AP e Chronicles pubblicati, il Best Setting della Gold ENnie (08/2009) è un manuale di 256 pagine che descrive accuratamente le razze dell'ambientazione, le organizzazioni politiche, le divinità e le regioni dell'Avistan e del Garundi. Ma è nel 03/2011, dopo il passaggio definitivo con il nuovo sistema di gioco e il sostegno di ulteriori Module, AP e Campaign Setting che esce l'edizione definitiva vincendo due medaglie d'oro della ENnie Awards per le migliori illustrazioni interne e miglior setting di sempre...   Il manuale di 320 pagine non solo è un adattamento per il sistema di gioco Pathfinder, ma aggiorna tutte le informazioni su PNG, eventi storici e regioni dell'Avistan e della parte settentrionale del Garund, che compongono insieme il continente del Mare Interno. Qui trovate una mappa interattiva del Mare Interno (dategli il tempo di caricare). Le razze principali sono le stesse del Core, sebbene qui hanno la loro storia, retaggio culturale, scuole di pensiero e religioni. Gli umani, come sempre, sono suddivisi in varie etnie; a livello statistico sono tutti identici (tranne gli Azlanti, ma questi sono estinti...), ma nel setting queste etnie sono diverse per il loro mdo di pensare, il bagaglio culturale che si trasportano da tempi immemori e le attuali relazioni sociali con gli altri regni. Stesso discorso riguarda nani, elfi e il resto della combriccola; hanno avuto un passato glorioso, ma ai giorni nostri la maggior parte di loro si è vista quasi costretta a convivere con gli umani mentre i loro antichi regni sono oramai una pallida ombra di sé stessi, quasi incapaci di stare al passo con i tempi. Ovviamente esistono altre razze, sebbene più riservate e misteriose. Ad esempio i strix, orgogliosi e xenofobi che diffidano degli umani per i loro conflitti con il Cheliax; i goblin, qui visti come voraci, stupidi e piromani; dhampir, figlio di una umana che ricevette il bacio di un vampiro; e molte altre. Le regioni sono quaranta, suddivise nei due continenti principali: Avistan e Garund. Il primo è stato lo scenario principali degli importanti eventi che hanno segnato la storia di Golarion; dall'apparizione di Aroden alla fondazione dell'Irrisen della Strega Regina Baba Yaga, dalle conquiste espansionistiche del Taldor all'ascesa del Tiranno Sussurrante. Il Garund conosciuto, invece, è solamente una buona parte del continente omonimo; fin dai tempi antichi gli imperi più influenti hanno avuto sede, dall'Antico Osirion agli imperi magici di Nex e Geb. Ogni regione ha la sua forma di governo principale, città e siti storici interessanti, storia della sua fondazione e della società attuale. Esistono altri continenti (come il Tian Xia) che hanno però una breve descrizione, probabilmente questi territori ancora sconosciuti devono ancora meritarsi una pubblicazione a parte... La religione svolge un ruolo importante nel setting, ma fortunatamente non parliamo di dèi "scomodi" come per Forgotten Realms... le venti divinità principali (le stesse elencate sul Core) qui hanno i loro simboli sacri, i dogmi e interessi e finalità legate a Golarion e alle razze mortali. Ma esistono altri pantheon; alcune sono divinità razziali (le divinità di draghi e giganti), altri riguardanti una particolare regione (come l'Osirion), e altri ancora sono le divinità inferiori e i semi-dei quali duca infernali, signori dei demoni, signori empirei e Grandi Antichi. Le organizzazioni sono varie, e hanno il loro impatto e la loro influenza nel mondo, con le loro connotazioni politiche, religiose e sociali. Ad esempio la Società dei Cercatori è una organizzazione mondiale composta da esploratori, archeologi e avventurieri che girano per il mondo alla ricerca di antiche rovine e luoghi misteriosi; i Cavalieri Infernali è un ordine cavalleresco che si dedica alla promulgazione e alla legge, e i suoi cavalieri basano la loro struttura e la gerarchia con i Nove Inferi come loro modello; e la Via Sussurrante è una filosofia segreta e blasfema che vede la non morte come la vera vita, e con scopo ultimo la liberazione del Tiranno Sussurrante dalla sua prigione.

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Classe Base: Convocatore

Sembra che le classi base, rispetto al core, si focalizzano su un aspetto del gioco. Se l'alchimista è il maestro di pozioni e mutanti alchemici, e il cavaliere un esperto cavallerizzo, allora il convocatore dovrebbe apparire come una valida alternativa del mago evocatore.   L'illustrazione è di uno stregone di 20° livello, tratto da NPC Codex... ma penso sia adatto a rappresentare un convocatore!   Il convocatore è un arcanista spontaneo le cui capacità sono improntate nella scuola di evocazione. 0 un d8 (BAB 3/4) con TS buono su Volontà, ha competenze in armi semplici ed armature leggere, e lancia incantesimi arcani fino al 6° livello come uno stregone.  Oltre alle sue capacità da spellcaster il convocatore ha due privilegi di classe. Esatto, solamente due che, con la progressione di livello, possono aumentare di portata e potere. La prima è che ottiene evoca mostri come capacità magica. Può anche selezionarli come incantesimi conosciuti, ma come capacità magica può essere usata un numero di volte al giorno pari a [3 + modificatore di Car]. Inoltre, questa capacità magica può essere lanciata come azione standard (anziché 1 round completo), e dura 1 minuto/livello (anziché 1 round/livello). Infine, per ogni livello dispari, evoca mostri aumenta di un livello fino ad evoca mostri IX al 17° livello. Al 19° livello, un convocatore può usare portale come capacità magica. Questo privilegio di classe trasforma il convocatore in una sorta di spammer: con un party che includa un convocatore questi potrebbe dare supporto e sostegno ai suoi alleati evocando come azione standard un paio di creature. Sta poi al PG decidere come usare queste creature; un convocatore di 5° livello potrebbe usare evoca mostri III per mandare 1d3 elementali Piccoli per circondare un nemico o fornire fiancheggiamento, oppure evocare un singolo gorilla per impegnare in mischia una creatura di taglia Grande o frapporsi fra un alleato ferito e un gruppo di goblin armati di squartacani. Il secondo privilegio di classe è l'eidolon (dal greco "apparizione" o "idolo"). Si tratta di un esterno extraplanare al servizio del convocatore, il quale grazie al suo legame con questa strana creatura può modificarla a suo piacere, iniziando dalla forma base (bipede, quadrupede o serpentina). L'eidolon ha la sua tabella di statistiche che progrediscono man mano che il convocatore aumenti di livello; così come il convocatore, un eidolon avanzato ottiene DV extra, nuovi attacchi naturali, talenti ed incrementi di caratteristica. Inoltre il convocatore può spendere dei "punti evoluzione" che alterano la forma dell'eidolon, fornendogli attacchi naturali extra, attacchi speciali, qualità difensive e aumento della taglia. Volendo lo si potrebbe rendere come una cavalcatura alata, un guerriero armato di spadone o un serpente con tre teste con una portata d'attacco di 6 m. Le possibilità sono infinite. Inoltre, ad ogni livello pari, un convocatore ottiene nuove capacità legate al suo eidolon Il legame fra convocatore ed eidolon è così radicato che il primo può designare gli incantesimi con raggio "personale" sul secondo anziché su se stesso, anche se l'incantesimo non dovrebbe normalmente influenzare un esterno. Quindi il nostro amico planare può beneficiare di ingrandire persone e velocità, il che è un bene... cioè non proprio, visto che questa stupenda capacità non può essere usata anche sui mostri evocati. E, riguardo a quest'ultimi, un convocatore non può usare sia la sua capacità magica che evocare l'eidolon; l'uno esclude l'altro, quindi un convocatore dovrebbe decidere come scegliere i suoi talenti ed incantesimi per la sua build; scegliere di focalizzarsi sulla capacità magica o sull'eidolon? Scegliere una lista degli incantesimi che possa buffare i spammati o l'eidolon? La scelta è vostra... e la mia punta sui mostri evocabili :3

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Classe Base: Cavaliere

Per la seconda classe base ci addentriamo nell'atmosfera della Chanson de Roland: il cavaliere, un guerriero marziale affiliato ad un ordine cavalleresco e combatte in sella sul suo destriero.   Alain, cavaliere iconico di Pathfinder. Non so perché, ma mi sta antipatico   Il cavaliere usa come modello il guerriero: d10, BAB pieno, TS buono su Tempra, competenza con tutte le armi, armature e scudi. Le capacità base di questa classe si focalizzano sulla sua cavalcatura. Essa è un animale adatto per la cavalcatura (come un cavallo, ma anche un cinghiale e un cane da galoppo) e segue le stesse regole del compagno animale (livello druido del cavaliere = classe). In aggiunta, il cavaliere non subisce penalità derivate dall'armatura sulle prove di Cavalcare con la sua cavalcatura, ed essa è considerata addestrata al combattimento. L'amato quadrupede ottiene perfino Competenza Armature (Leggere) come talento bonus! Un'altra capacità fondamentale del cavaliere è l'ordine cavalleresco a cui appartiene. Ognuno di essi stabilisce i suoi editti (regole ed obblighi da osservare), ma anche i tipi di privilegi che si traducono in vari tipi di bonus e capacità speciali per il cavaliere. Uno di questi privilegi è la sfida; il cavaliere sceglie in combattimento un avversario e deve quindi effettuare un tiro per colpire, infliggendogli danni extra pari al suo livello di classe. Una capacità simile allo smite del paladino, e gli utilizzi giornalieri uguali (fino a 7/giorno al 19° livello). Oltre a questo effetto base, in base all'ordine cavalleresco il cavaliere ottiene un modificatore bonus in base al suo livello da cavaliere. La strategia del cavaliere è tale che la sua tattica gli conferisce un talento di squadra bonus, condividendone l'utilizzo con i suoi alleati in battaglia. Questo include ovviamente anche la cavalcatura, che ne beneficia l'uso. Inoltre, migliora la sua capacità di attacco in carica se è in sella alla sua cavalcatura, e ottiene bonus ad Addestrare Animali pari a metà del suo livello, riducendo addirittura i tempi richiesti per far apprendere alla sua cavalcatura trucchi e comandi. Ai livelli alti, con l'attacco in carica un cavaliere diventa molto pericoloso, aumentando la minaccia di critico delle armi quando è in carica e può effettuare alcune manovre in combattimento se colpisce l'avversario in carica. Come i cavalieri della storia e letteratura, alcuni di essi possono adoperare dei stendardi che, se impugnati e in vista, conferiscono vari bonus sia al cavaliere che ai suoi alleati, al punto di concedergli un secondo TS per un effetto che lo sta affliggendo.   Non c'è dubbio che questa classe base sia stata ispirata dal cavaliere di Complete Warrior. Non sono mai stato amante dei combattenti a cavallo (non puoi portarti il cavallo dentro il dungeon!), ma questa classe è molto più attarente della build di un guerriero specializzato in sella e non mi dispiacerebbe quindi usarlo... probabilmente contro i miei PG  

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Classe Base: Alchimista

Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.   Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"   Sappiamo che esistono due tipi di magie, quella arcana e divina. L'alchimista è un incantatore... cioè, in parte. Non lancia incantesimi, ma può realizzare ogni giorno varie pozioni che emulano gli effetti magici, bombe alchemiche e i mutageni. Procediamo con ordine. L'alchimista è un d8 (BAB 3/4), con TS buoni su Tempra e Riflessi; entrambi azzeccati per effetti quali veleni, malattie ed esplosioni. Ha le competenze con le armi leggere più le "bombe", e può indossare armature leggere. Parliamo quindi di una classe che, di base, ricorda un ladro o un badro. La capacità "alchimia", fulcro di questa classe base, lo rende una sorta di mago. Focalizza le sue capacità nella creazione delle pozioni, ottenendo un considerevole bonus di competenza ad Artigianato (alchimia). Inoltre ottiene Mescere Pozioni come talento bonus, potendo realizzare qualsiasi pozione al massimo di 3° livello dal suo formulario (vedi sotto). Ottiene anche Lanciare Tutto come talento bonus, ma aggiunge il modificatore d'intelligenza ai danni con le armi a spargimento. Inoltre, ai livelli bassi-medi diventa esperto nell'utilizzo dei veleni. Ha il suo grimorio, un formulario alchemico, ed ogni giorno può preparare i cosiddetti estratti; pozioni che possono emulare incantesimi tratti da varie liste d'incantatori, sia arcani che divini che generalmente hanno bersaglio "personale". Può quindi per esempio preparare ogni giorno cura ferite leggere e ingrandire persone. Un alchimista usa il suo punteggio d'Intelligenza per preparare e e "lanciare" pozioni fino di 6° livello (questa è l'eccezione della regola sul livello massimo delle pozioni). Per alcuni questa classe potrebbe fornire pozioni magiche gratis, e sotto un certo punto di vista è certamente così... ma gli estratti durano massimo un giorno, poi si liquefano e perdono i loro poteri magici. Inoltre, se gli estratti vengono trafugate dall'alchimista o questi muore, diventano inutilizzabili (ma un alchimista può far bere gli estratti ai suoi compagni). La seconda capacità dell'alchimista sono le bombe. Esatto, bombe! Sono composti alchemici instabili con cui l'alchimista può fare ricorso quando la situazione prende una brutta piega, e funzionano come le armi a spargimento con la differenza che, rispetto all'acquasanta o al fuoco alchemico, una bomba infligge un ammontare di danni pari a [1d6/livello dispari + modificatore d'Int], e la CD dei Riflessi è basata sull'Intelligenza. Non è quindi un caso che i goblin, noti per la loro indole piromane, possano mettere mano a boccette e strani composti per creare una serie di esplosioni... La terza capacità di un alchimista è il cosiddetto mutageno. Non contento di limitarsi a simil-pozioni gratuite ed essere pericoloso anche a distanza, ha anche un preparato alchemico che gli concede un bonus ad una caratteristica fisica, così come bonus di armatura naturale alla CA, ma una penalità ad una caratteristica mentale. Il mutageno viene fatto ricorso da quei alchimisti che si vedono costretti ad entrare in mischia, preferendo sopprimere temporaneamente il loro intelletto e senso di giudizio per la forza bruta o l'agilità. Infine, come per il barbaro e il ladro, l'alchimista ha i suoi "sotto-privilegi": in questo caso "scoperta", che si ottiene per ogni livello pari e che può alterare i privilegi di classe descritti in precedenza. un alchimista potrebbe quindi lanciare bombe elettriche anziché infuocate, potenziare gli effetto del mutageno o quelli dei suoi estratti. La versatilità è ampia, in base alla build che ci si è prefissata. Infine, al 20° livello, la "grande scoperta" non solo gli concede due scoperte ma anche una segreta. Ne sono sei, e una di esse concede la capacità di realizzare, una volta al mese ma in maniera gratuita, una pietra filosofale - un modo come un altro per diventare ricchi!   Nella mia esperienza da Cercatore ho visto solo due casi in cui qualcuno usava l'alchimista. Da giocatore, un membro del party aveva realizzato la build di un alchimista umano che s'improntava nel migliorare la sua CA e, nel caso doveva passare all'offensiva, combattere con pugnale e torcia. Ora, non ricordo esattamente le statistiche dell'alchimista in questione (anche perché litigai con quel giocatore e il gruppo in questione e chiusi i ponti con loro), ma ricordo che al 7° livello arrivava fino a CA 32... cosa che rendeva il Narratore di quel gruppo un pò sconfortato. Da Narratore, invece, ho usato un alchimista contro il mio gruppo nella campagna Rise of the Runelord; gli Eroi di Sandpoint più i due nuovi arrivati (un gnomo monaco pazzo, che poi muore nelle Catacombe dell'Ira, e un elfo convocatore fedele a Pharasma), dopo aver capito che la loro amica Ameiko era scomparsa e che  il suo detestabile padre era implicato nei problemi che affliggeva il paese si sono precipitati nella Vetreria e vi si sono intrufolati, imbattendosi in un gruppetto di goblin capeggiati un vermlek (demone presente su Book of the Damned Vol 2; Lords of Chaos) e "L'Omino di Gomma", il goblin in questione. Il mostriciattolo in questione era un goblin alchimista2 con l'archetipo "goblin mutante" tratto dall'Emerald Spire Superdungeon. L'Omino di Gomma è risultato essere una spina nel fianco perché aveva il vizio di scagliare bombe a destra e manca, e il warpriest di Gorum si è quindi costretto a doverlo impegnare in mischia per impedirgli di far esplodere il locale; in seguito ha poi scoperto che il goblin possedeva una CA non poco alta per i suoi standard, tentando più volte di colpirlo con lo spadone ma mancandolo di 2 o 3 punti finché non è riuscito a stenderlo con due colpi ben piazzati. E il goblin non aveva usato il mutageno per migliorare la sua CA di 4 punti (+2 per Des e +2 naturale)...  

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Mitici: mostri ed archetipi semplici mitici

Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte. Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero dispari, ma volendo lo si può arrotondare per eccesso rendendolo più potente a discrezione del Narratore. Per fare un esempio; un pallido straniero (Bestiario 3) ha GS base 10. Avrebbe quindi GM 5, e il GS finale sarebbe GS 12/GM 5. Anziché avere una progressione mitica basata sul suo GS, potrebbe invece acquisire un patto mitico (e forse anche dei livelli da pistolero). Una volta che effettua la scelta, cioè avere un Grado Mitico o un patto mitico, essa non può più essere cambiata. Inoltre, leggendo l'AP Wrath of the Righteous, ho notato che il GM razziale di creature modificate con archetipi o livelli di classe rimane alterato. Questo vuol dire che bisogna calcolare il GS base iniziale di una creatura, escludendo livelli o modifiche per archetipi. Un minotauro mitico (GS 6/GM 2) che acquisisce l'archetipo mezzo-immondo rimarrebbe con GM 2. Inoltre, un mostro con GM razziale può acquisire livelli di classe, ma il suo GM non aumenterebbe. Su Avventure Mitiche sono presenti alcuni tipi di mostri mitici, le cui creature base sono state tratte dai primi due Bestiari. Sono più di 50 creature, e includono le versione "mitiche" del lich, campione scheletrico e vampiro. Queste creature acquisiscono capacità e bonus unici anziché quelli derivati dal Grado Mitico standard. Se vogliamo invece parlare della creazione di un mostro mitico a sé stante, il discorso entra in una sorta di campo minato. Il Bestiario 4 include le statistiche di 15 nuovi mostri mitici, dalla madre dei mostri drakainia al creatore di semi-piani e generatore di vita elhoim (anche l'AP Wrath of the Righteous include nella sezione Bestiario nuove creature mitiche). Per come la vedo io sono stati prima realizzati come mostri normali e, in seguito, vi hanno applicato le aggiunte mitiche. Quindi un titano fomorian (GS 22/GM 8) doveva essere inizialmente un GS 16. Purtroppo non vengono riportate statistiche di tali creature in versione "normale", quindi la mia è solo supposizione. Inoltre, vi è da considerare il fatto che alcune creature (quali signori dei demoni e Grandi Antichi) che non possiedono un Gm, ma vengono comunque considerati come creature mitiche con GM 10; possono quindi spendere punti mitici per usare la capacità impeto, per lanciare versioni mitiche di incantesimi e capacità magiche. Cosa più importante (e molto frustante per i PG mitici) è che, in quanto creature con GM 10, i loro effetti possono risultare soverchianti, così come le loro difese contro capacità mitiche quasi invalicabili. Quanto segue è la tabella del GM, ben diversa dalla progressione del patto mitico:   Grado mitico Bonus caratteristica Talento mitico Tipo dado impeto 1° - 1 1d6 2° 1 - 1d6 3° - 2 1d6 4° 2 - 1d8 5° - 3 1d8 6° 3 - 1d8 7° - 4 1d10 8° 4 - 1d10 9° - 5 1d10 10° 5 - 1d12   Come si può notare, un mostro mitico ottiene talenti e modificatori di caratteristiche bonus, così come punti mitici e il tipo di dado per la capacità impeto. Tuttavia non ottiene nessuna capacità presente nella tabella dell'inserzione precedente. Non ottiene quindi iniziativa incredibile, nè immortale. Ma un mostro mitico ottiene il sottotipo "mitico". Questi conferisce nuovi poteri e capacità a una qualsiasi creatura dotata di grado mitico; Ottiene una riserva di punti mitici pari al suo GM La RD della creatura, in base ai suoi DV, è X/epica, oppure aggiunge "epico" al suo descrittore di RD L'armatura naturale del mostro, così come la sua RI (se la possiede), aumentano di un valore pari al suo GM Ottiene punti ferita extra in base al tipo di DV razziale posseduto, moltiplicato per GR. Per esempio un gigante delle colline (10d8) con GS 9/GM 3 otterrebbe un totale di 24 pf bonus, in aggiunta a qualsiasi modifica alla sua Costituzione o ai suoi pf Infine, una creatura mitica ottiene un numero di capacità mitiche pari a GM +1. Queste abilità possono essere tratte dalle capacità mitiche universali (presenti su Avventure Mitiche), dalle regole universali per mostri mitici (sempre su Avventure Mitiche), oppure creando nuove capacità basandosi sul mostro base. Alcune capacità mitiche possono essere così potenti da richiedere la spesa di due capacità mitiche (come il vortice di fuoco di un gigante di fuoco mitico). In alternativa, anziché una capacità mitica, si può acquisire una capacità presente nella sezione "Regole universali dei mostri"   In spoiler, la traduzione di alcune capacità mitiche presenti su Avventure Mitiche e disponibile per mostri mitici:    Sono inoltre presenti cinque archetipi mitici: agile, arcano, divino, invincibile e selvaggio. Ognuno di essi conferisce GM 1 (o GM 2 se si ha 11 o più DV). Questi archetipi possono essere applicati per effetti temporanei d'incantesimi o capacità; per esempio una divinità potrebbe concedere ad alcuni suoi seguaci l'archetipo mitico divino, mentre una creatura possiede l'archetipo mitico arcano finché rimane dentro l'aura d'effetto di un artefatto. Questi archetipi non conferiscono il sottotipo mitico; quindi il GM ottenuto non conferisce a loro talenti bonus e impeto, tuttavia ogni archetipo mitico concede vari poteri. Inoltre, il GM fornito può essere essenziale per sapersi difendere da alcune capacità basate sul GM. Ovviamente, contro Pazuzu o Cthulhu, queste statistiche sono solo fumo negli occhi. Qui in spoiler la traduzione dell'archetipo semplice "divino".

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Mitici: Personaggi e Patti

Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico. Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica. L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco. Non si parla di prendere livelli in una determinata classe ed acquisirne di nuovi raggiunto un certo tetto di PE. Quando il Narratore lo ritiene opportuno il personaggio ha il suo momento di "ascensione", ovvero l'acquisizione del suo primo grado mitico. Se poi intende avanzare in questo suo percorso il personaggio deve affrontare delle "prove mitiche", particolari avventure o cerche che un individuo normale morirebbe nel suo tentativo o, semplicemente, non ne è in grado. Una volta che ha compiuto un determinato numero di tali prove avanza di un grado successivo. Alcuni esempi di prove mitiche vengono fornite nell'AP Wrath of the Righteous (attenzione agli spoiler!)   Uccidere una creatura mitica Sconfiggere una creatura singola o un gruppo di nemici con un GS superiore alla LMG del gruppo di almeno +4 Redimere una creatura mitica notoriamente malvagia, ma già divenuta neutrale Arrivare a un negoziato con un signore dei demoni Essere testimoni della battaglia fra due semi-divinità   Ovviamente l'inserimento dell'elemento mitico comporta varie ripercussioni sul tavolo da gioco, la più basilare delle quali è che i PG diventano più potenti. Questo perché bisogna considerare l'avanzamento mitico come la progressione graduale di un archetipo, che effettivamente aumenta di 1 il GS per ogni due gradi mitici, per un totale di bonus +5 raggiunti il 10° grado. Come recita lo stesso Mythic Adventures, in una campagna mitica un terzo degli incontri dovrebbe essere della LMG base dei PG, un terzo dovrebbe adattarsi alla reale LMG del party mitico, e il rimanente una alternanza fra i due tipi. Per esempio; un PG di 10° livello con grado mitico 5 viene considerato come un effettivo 12° livello per stabilirne sfide e ricompense. Un gruppo di quattro PG di tale livello/grado avrebbe LMG base 10, mentre l'effettivo LMG sarebbe 12 (con difficoltà “straordinaria”). Un individuo di livello 20 e grado mitico 10 sarebbe l'equivalente di un GS 25 e, tecnicamente, una sfida alla pari con il tarrasque e un vero e proprio semi-dio. Tali individui risultano essere più forti delle loro controparti normali; hanno accesso ad un certo tipo di poteri, bonus e risorse. Un personaggio mitico acquisisce una versione "mitica" di talenti ed incantesimi, rendendoli più potenti e devastanti. Può impugnare oggetti magici mitici, che sono una sorta di artefatti che sprigionano il loro vero potenziale se chi li adopera è di natura mitica. E, cosa più importante, può affrontare alla pari altre creature mitiche. Ma non per questo sono onnipotenti; un troll può ancora fare affidamento al suo fattore rigenerante per squartarli e divorarli, un costrutto rimane immune agli effetti d'influenza mentale e può prenderli a sberle con le sue tonnellate di ferro di cui è composto. E un drago rosso antico risulta essere un suicidio per il party sopracitato. Inoltre i PG potrebbero non essere gli unici individui mitici. Il loro antagonista potrebbe essere un rakshasa imbroglione a capo di una gilda di ladri composta di doppleganger a lui devoti, il cui obiettivo è uccidere e sostituire gli individui più potenti ed influenti del regno fino a raggiungere il re o il sindaco; un arcidiavolo manovra le sue pedine, mortali e diaboliche, per trafugare un artefatto legato alla morte per trafugare così le anime dei morenti e assimilarle nel suo reame infernale; un antico re-vampiro si desta dal torpore durato millenni e intende provocare un'eclissi solare che duri cent'anni sul mondo... gli avventurieri mitici non affrontano sfide come paesan ubriachi, esattori ambigui e goblin ruba-pagnotte, ma sfide e leggende del loro calibro. E così come è la portata delle loro sfide, maggiore saranno le ricompense che riceveranno... o le terribili conseguenze del loro fallimento, che potrebbero avere ripercussione nell'intero mondo di gioco. Impedire che un gruppo di ladri derubi la carovana di un mercante e impedire l'ascesa di un nuovo semi-dio malvagio hanno portata ed influenze diverse. Quando una creatura ascende ai livelli mitici può selezionare uno dei seguenti percorsi. Ogni percorso conferisce una particolare fonte di capacità straordinarie, soprannaturali o magiche: alcune di esse sono sempre attive, altre richiedono invece la spesa di "punti mitici" per essere attivati. Si possono capire a quale tipo di PG è adatto per un particolare patto, ma nulla vieta a un magus di essere un campione o un convocatore un maresciallo.   Arcimago: Maestro della magia arcana, lancia i suoi incantesimi con grande abilità, ed è in grado di plasmare la realtà stessa alterando gli effetti dei suoi incantesimi Campione: Imparagonabile in combattimento, predomina trionfante sul campo di battaglia, lasciando dietro di sé nemici piegati e spade spezzate. Le sue capacità gli permettono di effettuare colpi accurati e micidiali, inarrestabili manovre di combattimento e di farsi valere sul campo di battaglia. Ierofante: A differenza di un normale chierico, il ierofante non trae semplicemente potere divino per la sua devozione ad una divinità... è egli stesso l'incontestabile volontà divina in forma mortale. Le sue capacità sono legate non solamente al potenziamento degli incantesimi divini, ma anche saper guarire e difendere gli alleati e stabilire legami con le divinità. Guardiano: Nessuno può superare la sua guardia; egli determina le cariche degli eroi e la sconfitta dei nemici. I suoi poteri gli consentono di mantenere il terreno, proteggere i suoi alleati e impedire agli avversari di avvicinarsi. La resistenza di un guardiano è talmente leggendaria che potrebbe sopravvivere agli attacchi che potrebbero uccidere la maggior parte degli eroi. Imbroglione: Abile, sfuggente e furtivo, egli è il maestro dell'impossibile: aggira trappole ed ostacoli mortali, si prende gioco dei saggi e colpisce i suoi nemici in punti deboli che normalmente l'occhio potrebbe percepire appena. È anche in grado di cambiare le sue sembianze, manipolare gli altri ed effettuare attacchi con accuratezza letale. Maresciallo: Ispirazione e coraggio risiedono nel suo cuore, capace di guidare le truppe dentro le file nemiche grazie alla indiscussa lealtà e all'incredibile fiducia che è in grado di emanare. Il suo potere si basa sul supporto degli alleati, ispirarli con la sua presenza e conferendo sostegno e potere nei momenti critici.   Quanto segue è la mia traduzione della progressione mitica di un qualsiasi PNG, o mostro, che adotti un percorso mitico (i mostri mitici potrebbero avere una progressione mitica basata sul loro GS base, anziché derivata da un percorso mitico; in tal caso hanno una progressione mitica a parte, e ricevono altri tipi di benefici). Capacità e bonus qui presentati vengono automaticamente acquisite da un qualsiasi individuo mitico con il suo percorso mitico, e si cumulano con le capacità scelte del suo particolare percorso   Grado mitico Prove mitiche Caratteristica Talento mitico Capacità mitiche base 1° Ascensione - 1 Riserva mitica, impeto +1d6, duro da uccidere 2° 1 1 - Iniziativa incredibile 3° 2 - 2 Recupero 4° 2 2 - Impeto +1d8 5° 3 - 3 Tiri salvezza mitici 6° 3 3 - Forza di volontà 7° 4 - 4 Impeto +1d10 8° 4 4 - Inarrestabile 9° 5 - 5 Immortale 10° 5 5 - Eroe leggendario, impeto +1d12   Riserva mitica (Sop): Le creature mitiche possono compiere le loro imprese facendo affidamento alla loro forza innata. Ottengono una riserva mitica, ovvero un certo numero di punti mitici pari a [3 + (rango mitico x 2)] che possono spendere ogni giorno. Questo stabilisce anche il numero massimo di punti mitici che possono avere. Questi punti vengono utilizzati quando devono usare capacità mitiche che richiedono il costo di 1 o più punti per la loro attivazione. Se una creatura mitica viene influenzata da un effetto che ripristini punti mitici, essa ne ottiene un numero fino al suo massimo giornaliero, e i punti in eccesso vengono perduti. Impeto (Sop): Una creatura mitica può usare i suoi poteri mitici per superare sfide difficili. Come azione immediata, quando si lancia 1d20 per qualsiasi prova (iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità, prove di livello dell’incantatore e qualsiasi altro tiro che richieda l’uso di 1d20), prima che il GM dichiari l’esito del tiro si può decidere di spendere 1 punto mitico per tirare un dado e aggiungere il risultato del tiro al risultato totale ottenuto con il d20. Il dado dell’impeto è basato sul rango mitico della creatura, come riportato nella tabella soprastante. Duro da uccidere (Str): Ogni volta che finisce sotto 0 pf, una creatura mitica si stabilizza automaticamente senza dover effettuare prove di Costituzione. Se possiede una capacità che lo fa agire mentre è sotto gli 0 pf, perde punti ferita per eseguire quella azione (come specificata nella capacità). I danni da sanguinamento ed altri effetti continuano a causare danni ai punti ferita mentre si è sotto i 0 pf. Infine, non si muore finché il totale dei punti ferita negativi non eguagli o superi il doppio del punteggio di Costituzione. Iniziativa incredibile (Str): Al 2° grado mitico, si ottiene un bonus alle prove d’iniziativa pari al proprio rango mitico. Inoltre, come azione gratuita nel proprio turno, si può spendere 1 punto mitico per effettuare 1 azione standard aggiuntiva nel proprio turno. Non si possono lanciare incantesimi con questa capacità, e non si può usare questa capacità più di una volta nello stesso turno. Recupero (Str): Al 3° grado mitico, si recuperano tutti i pf dopo un riposo di 8 ore. Inoltre, spendendo 1 punto mitico e riposando per 1 ora, si ottengono un numero di pf pari a metà dei pf totali (fino al massimo dei propri pf totali) e si ottiene l’uso di qualsiasi privilegio di classe che può essere utilizzata un limitato numero di volte al giorno (come punire il male, ira, incantesimi o i poteri di dominio). Questo riposo viene considerato come 8 ore di sonno per le proprie capacità non-mitiche, e non ripristina punti mitici o qualsiasi capacità mitica che può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno. Aumento di caratteristica: Per ogni grado mitici pari, una creatura mitica ottiene bonus +2 ad una singola caratteristica. Questo bonus può essere applicato su una qualsiasi caratteristica a scelta. Talenti mitici: Per ogni grado mitico dispari, una creatura mitica ottiene un talento mitico bonus. Bisogna saper soddisfare i prerequisiti per acquisire il talento mitico. Tiri salvezza mitici (Str): Al 5° grado mitico, quando si supera un TS contro un incantesimo o una capacità speciale, non se ne subiscono gli effetti a patto che la fonte non sia mitica. Si subiscono normalmente tutti gli effetti da un TS fallito contro un incantesimo o capacità speciale mitica. Forza di volontà (Str): Al 7° grado mitico, si può esercitare la propria forza di volontà sugli eventi che si vuole modificare per i propri fini. Come azione immediata, si può spendere 1 punto mitico per ritirare 1d20 che hai lanciato o forzare una creatura non-mitica a ritirare 1d20. Si può usare questa capacità anche dopo che il risultato è stato rivelato. La creatura influenzata deve usare il secondo tiro come risultato, anche se è peggiore. Inarrestabile (Str): All’8° grado mitico, si può spendere 1 punto mitico come azione gratuita per porre immediatamente fine una delle seguenti condizioni di cui si è afflitti: sanguinante, cieco, confuso, accecato, abbagliato, esausto, affascinato, affaticato, nauseato, paralizzato, scosso, in preda al panico, spaventato, stordito, barcollante, sordo, intralciato. Tutte le altre condizioni ed effetti rimangono, anche se risultato dallo stesso incantesimo o effetto che hanno causato la condizione afflitta. Si può usare questa capacità all’inizio del proprio turno anche se normalmente la condizione impedirebbe l’utilizzo di qualsiasi azione. Immortale (Sop): Al 9° grado mitico, se si viene uccisi si ritorna in vita dopo 24 ore, indipendentemente dalle condizioni del corpo o dal metodo dell’uccisione. Quando si ritorna alla vita non si considera come se si è riposati, e non si ottengono l’uso di capacità che vengono ricaricate finché non ci si riposa. Questa capacità non si applica se si viene uccisi da un colpo di grazia o da un critico effettuato da una creatura mitica (o da una creatura di uguale potere), o da una creatura non-mitica con armi e capacità che superano la riduzione del danno epico. Al 10° grado divino, si può essere uccisi solamente da un colpo di grazia o da un colpo critico eseguito con un artefatto. Eroe leggendario (Sop): Al 10° grado mitico, si è arrivati ben oltre ai normali limiti mortali. Si può rigenerare i punti mitici spesi al ritmo di 1 per 1 ora.

Aurelio90

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Introduzione alle Avventure Mitiche

Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana. "Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015). Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo. Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder. Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori. Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui. Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere. Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere. Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe. Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:
  Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri. Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.

Aurelio90

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Classe core: Stregone

Arriviamo finalmente all'ultima classe adattatasi a Pathfinder: lo stregone. Come per il guerriero, questa classe non subisce cambiamenti... ottiene solo delle cose in più! Il suo DV è il d6, proprio come quello del mago. La sua lista degli incantesimi giornalieri (e quelli conosciuti) sono identici a quelli di D&D 3.5. ... ma le similitudini si fermano qui. Vi ricordate quando il Manuale del Giocatore recitava "gli stregoni ottengono i loro poteri perché la loro discendenza derivavano dai draghi" o cose del genere? Bene, Pathfinder ha voluto prendere in considerazione questo argomento rendendo personalizzabile lo stregone. In che modo? Beh, l'arcanista spontaneo sceglie una "stirpe" dal quale discende, come per esempio "draconica", "fatata" o "celestiale". La stirpe scelta gli conferisce vari benefici; Uno stregone aggiunge una o più abilità, rendendole sue abilità di classe Dal 3° livello (e ad ogni livello dispari), lo stregone ottiene un un incantesimo conosciuto bonus Ottiene una "magia della stirpe", che gli conferisce particolari effetti quando usa un particolare tipo d'incantesimo Al 7° livello (e ogni sei successivi) ottiene un talento bonus in base alla sua stirpe Abbiamo infine i "poteri della stirpe"; in base alla stirpe scelta, ai livello 1°, 3°, 9°, 15° e 20° ottiene capacità che possono essere straordinarie, soprannaturali o magiche. Usi giornalieri e CD, se ce ne sono, si basano sul livello di classe dello stregone e sul suo Carisma. Queste capacità possono includere resistenze, immunità, riduzione del danno, attacchi speciali e bonus su CA o TS.   In questo modo un giocatore può sentirsi giustificato (e a ben ragione!) nel sbizzarrirsi con il suo background. D'altronde un Narratore che vede una timida fanciulla neutrale buona con stirpe abissale potrebbe approfittare della sua scelta per aggiungere qualche colpo di scena e momenti di tensione nella sua campagna facendogli incontrare un suo lontano parente...

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Classe core: Ranger

La decima classe, il ranger, ci propone nuovi usi e sviluppi! Anzitutto, in quanto dotato di un BAB pieno, il suo DV è ora d10. Il nemico prescelto del ranger funziona come di base, ma il bonus si applica anche al TxC. Inoltre, si possono effettuare prove di Conoscenza per la creatura in questione anche se l'abilità è senza addestramento. "Seguire tracce" non è più un talento, ma un privilegio esclusivo da ranger che fornisce bonus di Sopravvivenza pari a metà del suo livello di classe. Una modifica meno trascurabile è lo stile di combattimento. Sceglie uno dei suoi stili (combattere due armi o attacco a distanza), e dal 2° livello +1/quattro livelli ottiene talenti relativi allo stile. Per il resto non deve rispettarne i requisiti, ma non si applicano se indossa un'armatura pesante. Una nuova aggiunta è l'ambiente prescelto. Una capacità simile al terrain master dell'horizon walker (Manuale del Dungeon Master), nei territori scelti il ranger ha bonus d'iniziativa, bonus in alcune abilità e può decidere di non lasciare segni nel suo passaggio. Al 4° livello "legame del cacciatore" fornisce uno dei seguenti privilegi; Compagno animale (livello effettivo ranger -3); Come azione di movimento concede a tutti gli alleati entro 9 m metà dei suoi bonus di nemici prescelti per un paio di round.   Un'altra capacità inedita del ranger da 11° è "preda", che permette di scegliere una creatura che vede come sua preda (posto che sia del suo nemico prescelto) ottenendo bonus con prove di abilità e di inseguimento contro di essa, confermando in automatico le minacce di critico. Al 19° livello questo privilegio aumenta sensibilmente. Al 20° livello abbiamo "maestro cacciatore", che gli concede  un tentativo d'uccisione istantanea contro una creatura che rientri nei suoi nemici prescelti con un singolo attacco (TS CD 20 + modificatore Saggezza del ranger).

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Classe core: Paladino

Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.   Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà. Lo smite del paladino cambia radicalmente; anzitutto i suoi usi arrivano fino a sette al 20°, ma la capacità non si limita a fornire bonus a TxC e danni in un round. No affatto! L'uso, come azione veloce, concede bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma, oltre a fornire i soliti bonus su TxC e danni. La capacità permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposi e ne riguadagna l'uso. Andando sul RAW, significa che se l'antagonista malvagio di turno è soggetto dallo smite e riesce a sfuggire, se il paladino riesce in seguito a rintracciarlo i suoi bonus sono ancora attivi (almeno che il paladino non si sia riposato per recuperarne l'uso giornaliero). Un altro cambiamento adottato dallo smite è che se si usa la capacità su un esterno/drago/non morto malvagio, i danni sono 2/livello da paladino. Inoltre, contro qualsiasi bersaglio malvagio, lo smite supera automaticamente la RD del bersaglio. Automaticamente. Chi ha detto che il Tarrasque è caotico malvagio nel setting The Inner Sea? L'imposizione delle mani di un paladino di Pathfinder può essere usato per un tot di volte al giorno, guarendo 1d6/due livelli da paladino, e l'azione è veloce se usato su se stesso. I non morti non ottengono TS se l'effetto è usato contro di loro. Come abbiamo visto per il barbaro e il ladro, ora il paladino ottiene un "sotto-privilegio" legato al suo privilegio di classe principale; le indulgenze, che vanno a sostituire la capacità magica settimanale rimuovi malattie. Al 3° livello, e per ogni 3 livelli successivi, applica un effetto che rimuove uno status negativo ogni volta che fa uso dell'imposizione delle mani, compresi quelli causati da maledizioni, malattie o veleni (sebbene la cura sia solo temporanea almeno che l'indulgenza non rimuovi anche gli effetti sopracitati). Il 4° livello comporta due novità sostanziali. Anziché avere scacciare non morti, un paladino è in grado di incanalare energia positiva come un chierico (consumando ogni volta 2 imposizioni), usando il suo livello di classe come livello da chierico per determinarne gli effetti (anziché livello -3). Gli incantesimi di un paladino, inoltre, sono ora basati sul Carisma anziché sulla Saggezza. Questo è molto importante, poiché questo guerriero celeste basa le sue capacità soprannaturali sul Carisma, e quindi il MAD non è un problema così fastidioso come poteva essere per il paladino della 3.5. Al 5° livello si ottiene "legame divino", e si effettua una delle seguenti scelte; Il paladino ottiene la cavalcatura speciale, e si seguono tutte le regole del compagno animale di un druido (il paladino ha un livello effettivo di pari classe). La cavalcatura ha Int minima 6; all'11° livello ottiene l'archetipo celestiale e il tipo viene considerato "bestia magica" per incantesimi ed effetti; e al 15° ottiene RI pari a (livello paladino +11). Se la cavalcatura viene uccisa, il paladino subisce le stesse penalità della 3.5. Il paladino può potenziare le sue armi. Per un periodo di tempo giornaliero, l'arma del paladino può essere infusa con bonus di potenziamento o determinate capacità speciali delle armi, e il bonus di potenziamento base è +1 /tre livelli da paladino (fino a +6 al 20° livello; questa capacità permetterebbe, quindi, di avere un'arma che superi RD epico). Nel caso si usi un'arma che è già magica di suo, permetterebbe di aumentare il bonus di potenziamento (fino a +5) e di aggiungere capacità speciali delle armi (ma le capacità doppie non si cumulano). Se mentre l'effetto è attivo l'arma viene distrutta, si subiscono le stesse penalità per l'uccisione della cavalcatura.   E qui siamo solo al 5° livello... già, perché i privilegi di classe del paladino non finiscono qui!   All'8° livello, l'aura del paladino gli conferisce in aggiunta immunità allo charme (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) All'11° livello, spendendo 2 usi dello smite conferisce tale capacità ai suoi alleati entro 3 m da lui Al 14° livello il paladino, e gli alleati entro 3 m da lui, considerano le loro armi allineate al bene per superare tale RD Al 17° livello ottiene RD 5/male, e la sua aura conferisce in aggiunta immunità alla compulsione (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) Al 20° livello, infine, la sua RD aumenta a 10/male, il suo smite ha effetto di esilio contro esterni malvagi, e gli effetti di energia positiva della sua classe vengono massimizzati (cioè si applica l'ammontare massimo).   in una campagna per eroi buoni il paladino spicca per eccellenza... ma ricordiamo la restrizione all'essere legali buoni, così come al suo codice di condotta. E alle due incognite del giocatore "Il mio PG lo interpreto così, quindi non sentirti attaccato se il mio ninja CN ti infila a tradimento una cintura maledetta mentre dormi", e il Narratore "io il paladino lo interpreto in tutt'altro modo; se gli altri PG ti fanno i bulli e non sai come farti rispettare non è un mio problema, ma se cominci a lamentarti ti rimuovo i privilegi". True story, purtroppo.

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Classe core: Monaco

Come si è adattato il monaco in questo nuovo sistema di gioco? Cosa è cambiato rispetto alla 3.5? Facciamo un confronto.   Il monaco conserva il suo DV razziale, bonus di BAB, abilità e TS. Mantiene anche la sua restrizione all'allineamento legale, così come la velocità sul terreno, il bonus di CA basato sulla Saggezza (il bonus extra ora aumenta fino a +5 al 20°) e i colpi senz'armi. Uno dei primi cambiamenti che notiamo è la raffica di colpi; a Pathfinder iniziamo con -1/-1. Quando usa questa capacità considera il suo livello da monaco come BAB, ma solo se combatte con due armi dato ceh viene considerato in possesso di Combattere con Due Armi; all'8° livello ottiene due attacchi extra (Combattere con due armi migliorato), e al 15° tre attacchi extra (Combattere con due armi superiore). Al 20° livello la raffica di colpi è +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3. Inoltre, quando effettua la raffica di colpi, per ogni colpo può decidere se effettuare un attacco in mischia oppure una manovra di combattimento (disarmare, sbilanciare o spezzare). La lista di talenti bonus del monaco aumentano e, come per D&D, non deve rispettarne i prerequisiti. Con l'introduzione del Bonus di Manovra di Combattimento e Difesa dalla Manovra di Combattimento (che vanno a semplificare le prove di lotta), il monaco usa il suo livello di classe anziché il suo BAB per determinare la BMC, ovvero BAB pieno (se poi il monaco è un multiclasse, il BAB delle altre classi si applicano normalmente).   Un'altro cambiamento del monaco, forse ispirato dal ninja (Complete Adventure), è la "riserva ki". Questa riserva si traduce in un numero di punti che, spesi come azione veloce, forniscono un bonus alla velocità, alla CA o conferiscono un attacco aggiuntivo. Finché si possiede 1 punto ki il monaco può superare la riduzione del danno delle creature con i suoi colpi senz'armi. Inoltre le capacità salto sublime, integrità del corpo, passo abbondante e corpo vuoto non hanno più limiti giornalieri, ma per essere usati richiedono una spesa della riserva ki. Alla fine, per quanto riguarda il privilegio di 20° livello, la riduzione del danno di un monaco è "caotico" anziché "magico". Il che mi sembra adatto per una classe che richieda una restrizione sul legale!  

Aurelio90

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Classe core: Mago

Gli amanti dei maghi di D&D si troveranno quasi costretti ad apprezzare le nuove capacità del mago di Pathfinder!
Poiché il suo BAB è scarso, il suo DV è d6. Esatto, d6, perché a Pathfinder non esiste più il d4. La sua lista di abilità di classe, la sua capacità di lanciare incantesimi e i talenti bonus non vengono alterati, ma ottiene due nuove capacità. La prima è "legame arcano". Al 1° livello sceglie uno dei seguenti legami: Il primo è il famiglio. Agisce come il famiglio di D&D eccetto che la perdita del famiglio NON comporta una penalità in PE. Esatto, se il Narratore decide "casualmente" di far piovere uno sparviero sul vostro famiglio topo e di trasformarlo in un pasto gratis, non perderete i PE guadagnati tanto duramente e dovrete attendere solo una settimana anziché "un anno e un giorno". L'unica stonatura è che per riavere un famiglio bisogna pagare 200 mo per livello da mago.. un mago di 10° livello non spenderà 2000 mo almeno che non abbia Famiglio Migliorato. Nel secondo caso, invece, ci leghiamo ad un oggetto. L'oggetto in questione permette di lanciare una volta al giorno un qualsiasi incantesimo del grimorio del mago (anche se non è stato preparato per quel giorno), e se il mago è di livello uguale o superiore ai requisiti di alcuni talenti di creazione magica può trasformare in maniera gratuita l'oggetto legato in un oggetto magico. Per esempio, un mago di almeno 5° livello che abbia scelto come legame una bacchetta può ora usarla come una bacchetta magica usando le stesse regole per le bacchette magiche, con l'eccezione che essa si ricarica automaticamente ogni giorno e si può decidere quale incantesimo infondervi quando si preparano l'incantesimi. Tuttavia questo privilegio non è senza fregature; l'incantatore è costretto ad impugnare o indossare l'oggetto in questione, poiché senza di esso dovrebbe effettuare prove di concentrazione per lanciare l'incantesimo. Se poi viene perduto o distrutto, come per il famiglio bisogna attendere una settimana per poter spendere 200 mo/livello da mago per riottenerlo.   Un'altro cambiamento sostanziale del mago riguarda la specializzazione in una scuola arcana. In D&D il mago specialista selezionava una scuola di magia, e da essa poteva lanciare un incantesimo di quella scuola in più per slot. Tuttavia doveva rinunciare per sempre ad altre due scuole di magia. Divinazione non poteva essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore rinunciava ad una sola scuola. Il mago specialista di Pathfinder agisce invece in  maniera diversa: la scuola di magia scelta non solo conferisce incantesimi aggiuntivi, ma anche capacità extra che influenzano gli incantesimi della scuola scelta. Per quanto riguarda le scuole proibite esse non vengono perdute, ma per preparare un incantesimo della scuola proibita occupa due slot dello stesso livello, e si subisce penalità -4 per le prove di creazione magica se l'oggetto fa parte di una scuola di magia proibita. Divinazione può essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore deve scegliere due scuole di magie come tutti gli altri maghi specialisti. I maghi generici si considerano "specialisti" della scuola universale. Questo tipo di mago non ha scuole proibite, ma non riceve incantesimi bonus della scuola "universale". Tuttavia le due capacità che ottengono non sono niente male; il primo permette attacchi in mischia con le armi con una distanza massima di 9 m, mentre agli alti livelli può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che si sta lanciando senza alterare il tempo di lancio o lo slot incantesimo.

Aurelio90

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Classe core: Ladro

Avendo il BAB a 3/4, come nel caso del bardo il ladro ha il d8 come DV. L'attacco furtivo del ladro viene considerato come "danno da precisione" (come per il ninja di Complete Adventure di D&D). I costrutti e i non morti di Pathfinder non possiedono l'immunità dagli attacchi furtivi, quindi in questo sistema di gioco il ladro non si trova costretto a doversi riparare dietro a chierici e paladini (anche se nulla gli leva il suo libero arbitrio, quindi potrebbe decidere di nascondersi dietro di loro per sua scelta). Scoprire trappole, come per conoscenze bardiche del bardo, ora fornisce bonus pari a metà del livello da ladro. Come nel caso del barbaro, ogni livello pari il ladro ottiene una "dote da ladro"; capacità uniche legate alla furtività e agli attacchi furtivi. Ogni dote da ladro è una capacità straordinaria, soprannaturale o magica. In alcuni casi può fornire particolari bonus sulle prove di abilità; altre azioni che solo il ladro può effettuare; ed altri ancora un effetto particolare che si applica su un attacco furtivo. Dal 10° livello in poi, inoltre, può decidere di selezionare una dote da ladro avanzata. Alcuni esempi di queste doti migliorate è eludere migliorato e opportunista. Al 20° livello ottiene "colpo da maestro", che funziona in maniera simile all'attacco mortale di un assassino (CD 20 + modificatore d'Int del ladro).

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Classe core: Guerriero

Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus. Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità:   Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura; Dal 3° livello, e per ogni quattro livelli successivi, la sua competenza nelle armature gli permette di ridurre le penalità alle prove di armatura e aumentare il limite di bonus alla Destrezza conferita da un'armatura. Inoltre può muoversi a velocità normale se indossa un'armatura media, e dal 7° la stessa cosa si applica per quelle pesanti; Al 5° livello seleziona una categoria di armi (come i gruppi di armi spiegate su Arcani Rivelati di D&D); il guerriero ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, al suo bonus di BMC e al suo valore di DMC quando impiega quella categoria di arma. Ogni quattro livelli successivi il bonus aumenta a +1, e può selezionare una nuova categoria di armi; Al 19° livello, se indossa una qualsiasi armatura o scudo ottiene RD 5/-; Al 20° livello seleziona una singola arma; non può essere disarmato dall'arma in questione e con essa conferma automaticamente le minacce di critico, il cui moltiplicatore aumenta di 1.   Facendo un paragone con il guerriero di D&D a quello di Pathfinder, quest'ultimo gode di un vantaggio da rendere pressoché nabbo il suo parente della WotC. E se consideriamo il fatto che si ottiene un talento per ogni due DV anziché tre, un guerriero puro prenderebbe praticamente un talento per livello!

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Casse core: Druido

Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali.   Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello.   Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica. Sebbene rimanga una capacità soprannaturale, ora il privilegio di classe emula gli incantesimi forma. A Pathfinder esistono nuovi incantesimi di metamorfosi quali corpo elementale e forma ferina, che in base al loro livello permette di trasformarsi in un tipo di creatura con una taglia definita. L'utilizzo di forma selvatica non permette il recupero di punti ferita. Quindi forma selvatica non dipende più dall'incantesimo metamorfosi (che qui a Pathfinder i tipi sono stati limitati ad animali, umanoidi ed elementali), ma a questi nuovi incantesimi di metamorfosi.

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Classe core: Chierico

Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro. Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra. Il chierico non ha più la capacità di scacciare/intimorire non morti. Invece ha adesso "incanalare energia". Come azione standard, un chierico effettua una "esplosione" di energia nel raggio di 9 m. L'energia è positiva o negativa, e dipende dall'allineamento e dalla divinità del chierico. L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Car, dal quale si basa il TS Volontà. Questo può stravolgere le carte in tavola durante un combattimento. Un chierico che incanali energia positiva può guarire in un battito di ciglia lui e i suoi alleati; un chierico che incanali energia negativa può invece spezzare molte vite e rinvigorire i non morti attorno a lui. Il chierico può decidere se escludere o meno se stesso ogni volta che usa questa capacità. Inoltre, ora esistono una nuova serie di talenti che modificano la sua capacità d'incanalare (per esempio escludere un totale di creature che non vengano colpite, oppure usare un incanalare come parte di un attacco in mischia). Fra questi sono inclusi Scacciare Non Morti (che li manda in preda al panico) e Intimorire Non Morti (che funziona in maniera simile a controllare non morti). E per quanto riguarda la resistenza allo scacciare (qui "resistenza all'incanalare"), il bonus che il non morto possiede si applica ai TS Volontà contro gli incanalare.   La seconda novità riguarda i suoi domini. Alcuni di essi hanno una lista d'incantesimi leggermente diversa (palla di fuoco è incantesimo di dominio del Fuoco!), ed esistono nuovi domini come Comunità e Nobiltà. Ma i poteri di dominio sono stati cambiati. Adesso ogni singolo dominio non si limita ad un semplice bonus, una capacità speciale da usare una volta al giorno o una particolare immunità. Adesso ognuno di essi conferiscono due o tre capacità. La maggior parte di essi sono capacità magiche il cui utilizzo giornaliero è pari a quello dell'incanalare; altre invece sono capacità straordinarie o soprannaturali, che conferiscono particolari capacità difensive, potenziamenti per l'arma e bonus permanenti. E dato che un chierico ottiene due domini, le possibilità sono molte....

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Classe core: Bardo

Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili. Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale. Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per determinare i punti ferita. Abbiamo quindi un lieve incremento di resistenza prima che il supporter cada in battaglia. Come tutti gli incantatori, il bardo può lanciare incantesimi di livello 0 a volontà, quindi per quanto riguarda questo livello d'incantesimo bisogna tener conto solo quelli conosciuti. Un bardo inizia a giocare con quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1, e comincia con un incantesimo al giorno di 1° livello. Alla fine, un bardo di ventesimo livello conosce i seguenti incantesimi partendo da 0: 6/6/6/6/6/5/5. Mentre per gli incantesimi al giorno (partendo dal 1°): 5/5/5/5/5/5. Questo vuol dire che il bardo ha un lieve incremento di incantesimi, sia di quelli conosciuti che quelli che può lanciare al giorno. Conoscenza bardica è stata castrata. Un termine un pò brutale, ma c'è stato un netto cambiamento rispetto al suo collega di D&D. Adesso la capacità funziona nella seguente maniera: bonus a tutte le prove di Conoscenze (qualsiasi) pari a metà del livello da bardo, e può effettuare prove di Conoscenze (qualsiasi) anche senza addestramento. Musica bardica diventa "esibizione bardica", e può utilizzare le capacità annesse per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Carisma + 2 round aggiuntivi per ogni livello oltre al 1°]. Ad ogni round può mantenere l'esibizione bardica che ha già effettuato in precedenza, o produrne una nuova. La capacità è attivabile come azione standard, ma un bardo di 7° livello può usarla come azione di movimento, e uno di 13° ne riduce il tempo ad una azione veloce. Un bardo deve rispettare i requisiti di livello e i gradi di Intrattenere per utilizzare l'effetto di esbizione bardica da lui preferibile. Un bardo conosce un totale di 14 esibizioni bardiche. Una nuova capacità del bardo di Pathfinder è l'esecuzione versatile. Al 2° livello, e per ogni 4 livelli successivi, seleziona un tipo di Intrattenere. Il bonus di di quell'Intrattenere può ora sostituire quelli delle abilità associate. Esistono in totale nove tipi di Intrattenere che vanno a sostituire, per ognuno di essi, due abilità. Un'altra nuova abilità è "avvezzo". I bardi, ora, risultano essere particolarmente resistenti alle esibizioni bardiche di altri bardi, oltre ad effetti sonori e dipendenti dal linguaggi, con bonus +4 ai loro TS. "Maestro del sapere" permette, ad un qualsiasi bardo di almeno 5° livello, di prendere 10 in una abilità di Conoscenze in cui ha gradi. Questa capacità può essere usata a volontà. In alternativa può prendere 20, ma questo uso della capacità può essere usata una volta al giorno per ogni sei livelli aggiuntivi oltre al 5° (fino a 3/giorno per un bardo di 17°). "Eclettico" è l'ultima nuova capacità del bardo. Al 10° livello può usare tutte le abilità, incluse quelle senza addestramento. Al 16°, tutte le abilità vengono considerate abilità di classe per il bardo. Al 19°, infine, permette di prendere 10 a tutte le abilità di classe, anche se normalmente non sarebbe possibile.   Il bardo di Pathfinder non si è limitato ad aumentare di una categoria il suo DV, o ad aggiungere pochi incantesimi extra nei suoi usi e consumi; l'esibizione bardica comporta ora vari effetti, alcuni a sostegno degli alleati ed altri a danno dei nemici. E le nuove capacità di classe lo rendono, ora, un vero skill monkey.

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Classe core: Barbaro

Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche. Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito. L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che;   Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Cos base + 2 round addizionali per ogni livello successivo al 1°] La durata dell'ira si basa sulla caratteristica base. Vuol dire che bonus temporanei come resistenza dell'orso e anche il bonus dell'ira non si applica per determinare il totale di round.   IL barbaro gode inoltre di una nuova specialità, i "poteri d'ira". Ad ogni livello pari ottiene una di queste capacità straordinarie che diventano disponibili solo quando il barbaro è in ira. Alcune di queste capcaità conferiscono alcuni tipi di bonus per i tiri, altri conferiscono particolari capacità difensive o attacchi speciali. Alcuni poteri richiedono un requisito di livello da barbaro, così come alcuni poteri d'ira presi in precedenza, prima di essere selezionabili.

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Abilità in Pathfinder

Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill. Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello. Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili; Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.

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Introduzione a Pathfinder

Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è   E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende:    Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press.   SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/   Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/   Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale   Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/   Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/   Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/   Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/

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