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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Introduzione alle Avventure Mitiche

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Aurelio90

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Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana.

"Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015).

Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo.

Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder.

Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori.

Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui.

Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere.

Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere.

Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe.

Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:


 

  • Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima

  • Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari

  • Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri.

  • Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.

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