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  1. Latarius

    Latarius

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/12/2016 in tutte le aree

  1. Non l'arte della eloquenza mi muove la favella; ma quella della ragione dell intelletto. Va da se che, se io sono mosso da ragione, a voi non rimane che...il torto.
    3 punti
  2. Entro stasera rispondo, ora sono appena tornato dal dentista e per usare un eufemismo diciamo che non sono nel mood giusto xD
    2 punti
  3. @Goffredo - tutti Seela è fuori dalla sua casa ma non riuscite ancora ad incontrarla. La ragazza si farà vedere quando dovrà recitare nella rappresentazione della storia di Eltheria. -.-.-.-.-.-.- Miltor e Zanthes non resistono alla tentazione e sbirciano sotto il velo che copre le maschere. Queste sono identiche tra loro: grigie, a forma di goccia e dai grandi occhi celesti. L'ultima maschera però ha un elemento in più, ossia due paia di corna di cervo. Ovviamente i due uomini vengono subito scoperti da qualche abitante di Salixass e vengono fatti allontanare. @Sole Herlan intanto si getta nelle danze. Non passa molto tempo che l'uomo invita una ragazza a ballare con lui. Si tratta di Fihan, un'amica di Lisel, lavora in una delle locande del paese. E' molto carina, più alta della media delle donne della sua età (e per questo viene spesso presa in giro dai suoi coetanei), magra, con lunghissimi capelli castani raccolti (quasi) sempre in una coda alta e occhi color nocciola chiaro. Fihan, dopo l'imbarazzo generale, sembra sciogliersi e diversi parecchio con Herlan. Tutti voi (bene o male) partecipate alle attività della festa. I cittadini oramai vi considerano non più stranieri ma membri di Salixass. I giochi e le danze continuano e Doherte si conferma ancora il campione del "chi beve più birra prima di svenire", come lo è stato negli ultimi tre anni. Gli abitanti del villaggio però si stanno ora radunando nella piazza centrale. Lo spettacolo sta per cominciare. Horwill, poichè è il più piccolo di tutti, viene messo nelle prima fila del pubblico. La recita inizia solo quando Miran prende posizione (per rispetto alla sua persona). Pierrot si siede al suo fianco. Potete vedere un solo "oggetto di scena" posto al centro della piazza, ossia un trono (ricavato con il legno e dipinto con i colori dell'oro). Viene suonata una musica di sottofondo e la storia inizia. Vengono narrate le vicende accadute cento anni or sono. Attori con le maschere delle creature del Buio iniziano a riempire la piazza. Eltheria infatti, un secolo fa, era dominata dai mostri generati dall'Oscurità. In questo momento della recita fa la sua apparizione un eroe, ossia un uomo di sangue nobile che, armato di spada, inizia ad affrontare le creature del Buio. Il guerriero di chiama Armac. Nonostante la sua forza e il suo coraggio, l'uomo non riusciva a sconfiggere i mostri. Entra ora in scena una figura femminile. Indossa una delle tre maschere nascoste fino ad'ora. La donna si avvicina ad Armac e gli porge una spada dicendo: con questa spada, tu sconfiggerai il Buio. L'uomo afferra l'arma e torna a combattere contro i mostri, uccidendoli uno dopo l'altro. La donna rimane sempre al suo fianco e tra i due nasce l'amore. Altri attori entrano in scena. Rappresentano nobili e guerrieri invidiosi dei successi di Armac e provano in ogni modo ad ucciderlo per poter poi conquistare in tutta pace il trono di Eltheria. L'attrice al fianco di Armac viene sostituita da un'altra donna, la quale indossa una copia esatta della sua maschera. Voi tutti sapete che si tratta di Lisel. Miran si emoziona nel vedere sua nipote debuttare. Lisel (la donna mascherata) indica Armac e dice: solo tu potrai salire al trono. L'emozione ha giocato brutti scherzi a Lisel. La ragazza ha "urlato troppo" la sua battuta, rovinando la recitazione... ma a Miran (e a tutta Salixass) questo non importa. Dopo aver pronunciato queste parole, i nemici umani di Armac iniziano a morire uno dopo l'altro... apparentemente senza motivo. Uomini seduti sul trono di legno vengono colpiti da malori e si accasciano a terra. Armac viene incoronato e diventa il primo sovrano di Eltheria... liberata dai mostri del Buio. La storia prosegue: un'altra attrice entra in scena. Interpreta una principessa. Lei e Armac si incontrano, si innamorano e si sposano. Il re ora allontana la donna che tanto lo ha amato e aiutato fino ad'ora. In questo momento Lisel abbandona la scena e fa il suo ingresso Seela. Lei indossa l'ultima maschera che era stata coperta... ...la donna volge la mano verso Armac e la sua consorte per poi indicare un punto lontano dalla piazza. Seela sta recitando il momento in cui questa donna "caccia via" il re e la regina dal regno. La musica si interrompe pian piano. Seela è l'unica attrice rimasta in scena. Cala il silenzio su Salixass. Si sente solo il crepitio del fuoco. Seela resta in silenzio per qualche secondo (una pausa ad effetto) per poi iniziare a parlare. Nonostante la ragazza è rivolta al pubblico, il monologo del suo personaggio è dedicato ad Armac: Non proverai più nulla Non sentirai più caldo o freddo Non dormirai mai poichè non avrai più sonno Dimenticherai cosa sono i sogni e gli incubi Non patirai più la fame e i tuoi banchetti avranno il sapore del niente Non sarai mai più stanco e mai più riposerai Non proverai più gioia o rabbia Non odierai più e dimenticherai l'affetto Non assaporerai più il dolce del trionfo o l'amaro della sconfitta Non avrai più malattie, non sarai vecchio e non avrai una prole Non sentirai più dolore: se ti taglierai non sanguinerai Non avrai più paure e non sarai più impavido Non sentirai più i piaceri dell'animo e della carne Il tepore di una carezza sarà sulla tua pelle come aria sulla roccia Il giorno e la notte ti saranno indifferenti poichè dimenticherai il tempo Quando le stelle svaniranno, tu non te ne accorgerai Non avrai un regno Un popolo Un amore Dimenticherai il tuo volto il tuo giuramento le tue ambizioni il tuo nome Dimenticherai il tuo passato e non avrai futuro ma solo uno statico e vuoto presente Dimenticherai la pietà La redenzione La speranza La tua dannazione sarà eterna e mai morirai Poichè dimenticherai la morte ora che la morte si è dimenticata di te. Le capacità recitative di Seela sono nettamente superiori al resto degli attori di Salixass, degna di una prestigiosa compagnia di bardi. Nessuno applaude. Tutti sembrano portare timore e rispetto alla maschera indossata dalla ragazza al misterioso personaggio che incarna. La donna, come se nulla fosse, si allontana dalla piazza. Seguendola con lo sguardo la potete vedere entrare in una locanda vicino a voi. Lentamente gli abitanti di Salixass tornano a chiacchierare tra di loro, poi si riprende a suonare e la festa ricomincia.
    2 punti
  4. Aspetta di finire il viaggio con lui e ne riparliamo
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  5. 1 punto
  6. Stye è leggermente scrauso.....lo voglio strapompare così fa il culo a skar in un prossimo futuro. Non vede l ora di menarlo un poco.
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  7. Di questo Morv' non si preoccupa molto. Reiot sa benissimo che lei non se la cava proprio con la condivisione. È brava a condividere solamente l'alcol e l'acciaio! Poi può benissimo ipotizzare che comincerà strappandogli lingua e dita :V
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  8. BWUAHAHAHAHAHAHA! E poi guai a chi dice che non brilla per l'accettazione! È una maestra con l'accettazione! Accettazione in tutte le salse! Accettazione con l'ascia, accettazione con la scimitarra, accettazione con lo spadone...
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  9. Io aspettavo la risposta di geranas
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  10. Certo, ovviamente, però per farti un esempio prendi Harry Potter. Avada kedabra, il più potente incantesimo di quell'ambientazione (probabilmente qualcosa di simile a parola del potere uccidere) sia sotto ogni punto di vista inferiore ad una banalissima 9mm, che peraltro una persona normale potrebbe procurarsi senza troppe difficoltà rispetto al talento, all'impegno ed all'attitudine magica richiesti per lanciare l'incantesimo. In quasi tutti i setting la magia richiede che l'utilizzatore decanti formule, compia gesti o cose del genere, mentre le armi da fuoco (in particolare quelle automatiche o semiautomatiche) basta premere il grilletto per avere l'effetto, spesso anche più effetti al secondo. Quello che voglio dire è che per poter gestire la magia assieme alle armi da fuoco (contemporanee, su armi ad avancarica il problema non si pone dato che funzionano in sostanza, come balestre) bisogna pensare un sistema magico che riduca i tempi di lancio per poter stare al passo con le armi da fuoco.
    1 punto
  11. Visualizza file Carte D&D 5e - Arma [v1.0].pdf Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per le armi e armature e comprende un file con le carte singole ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Abilità Incantesimi Oggetti magici Carte DnD - Armatura [v1.0].pdf Carte DnD - Arma [v1.0].pdf Carte D&D 5e - Set Armi e Armature [v1.0].pdf Invia Iordrax Inviato 28/12/2016 Categoria D&D 5a Edizione
    1 punto
  12. Visualizza file Carte D&D 5e - Set Abilità [v1.0].pdf Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per le abilità e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Incantesimi Oggetti magici Carte DnD - Abilità [v1.0].pdf Carte D&D 5e - Set Abilità [v1.0].pdf Invia Iordrax Inviato 28/12/2016 Categoria D&D 5a Edizione
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  13. Gobnait Il troll sembra passarsela sempre peggio e la sua capacità di guarigione spontanea non gli sta fornendo il vantaggio che voleva farci credere di avere. E il fatto che sia grande e grosso lo rende un bersaglio decisamente facile da colpire, molto meglio di qualsiasi folletto. Sono deciso a porre fine a questo scontro al più presto, viste le condizioni di Caspar ed Eluf, che purtroppo non posso ancora curare se non voglio favorire il nemico. Faccio quindi ruotare nuovamente il martello, sperando che dopo questo colpo il troll crolli a terra esanime. @DM:
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  14. È possibile farlo per tutte o quasi perché nella maggior parte dei casi adattare una classe di prestigio per incantatori non richiede sforzi eccessivi, ma per farlo si deve uscire necessariamente dal campo delle regole "canoniche".
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  15. Buon Natale a tutti! Scusate il ritardo ma è colpa del TS su Costituzione fallito dopo il pranzo di ieri
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  16. Tanti auguri di buone feste! 🎄
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  17. 1 punto
  18. Penso che come ha detto @SilentWolf il mondo fantasy ne verrebbe irremediabilmente cambiato, venendo ad assomigliare ad un fantasy-moderno (nel senso di epoca moderna, diciamo fino al Congresso di Vienna) piuttosto che ad un fantasy medievale classico. Credo inoltre che inizialmente le elitè culturali (come maghi e sacerdoti) non frenerebbero lo sviluppo della ricerca sulla polvere nera ma anzi lo sosterrebbero (va ricordato sempre che il primo e più dirompente utilizzo delle armi a polvere nera fu quello dell'artiglieria, le armi manesche veramente efficaci vennero molto dopo) Peraltro credo che una mentalità scientifica come quella che scaturì dal rinascimento avrebbe ripercussioni sulla concezione della magia stessa, che immagino perderebbe i suoi caratteri più mistici per venire a diventare una vera e propria scienza. Penso che sarebbe estremamente interessante un setting fantasy con un livello tecnologico paragonabile a quello della Guerra dei Sette anni.
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  19. Ciao @Shape. Il problema è che quando introduci una cosa in un mondo, inevitabilmente quella cosa crea un impatto. Le armi da fuoco, come tu stesso hai scritto, modificarono radicalmente il modo di gestire i conflitti, perchè consentirono di ottenere un facile modo per penetrare le armature più pensanti e, inoltre, di poterlo fare dalla distanza. Questo ha messo in discussione completamente le tecniche e i mezzi di combattimento disponibili fino a quel momento. In un mondo in cui sono presenti magia e armia da fuoco, ciò renderebbe inevitabilmente obsolete armature e armi da mischia. Una ambientazione che volesse rappresentare in maniera credibile l'utilizzo diffuso di queste 2 "tecnologie belliche" vedrebbe inevitabilmente gli eserciti abbandonare le armature e le armi da mischia, privilegiando invece protezioni magiche, barriere fisiche (come le trincee), un vestiario leggero per muoversi e correre velocemente, incantesimi e armi da fuoco, e infine le formazioni su più linee stile esercito dell'età moderna (più soldati si espongono su più linee per creare un fuoco continuo, con incantatori e fucilieri che si alternano a sparare e/o a castare). In alternativa, bisogna usare uno degli escamotage da voi descritti per indeolire l'effetto delle armi da fuoco sull'ambientazione. I metodi più classici sono: Rendere estremamente rare le armi da fuoco, in un mondo principalmente dominato dall'uso di armi da mischia e magia. Fare in modo che magia e tecnologia si auto-escludano a vicenda: la magia magari è legata alla natura o alle antiche tradizioni, mentre la tecnologia è legata alla visione scientifica del mondo e alla civilità; magari la tecnologia, essendo artificiale, produce una risonanza che disturba l'energia magica, rendendola inutilizzabile. Una soluzione alternativa, comunque, che personalmente preferirei, è quella di consentire alla magia di potenziare le armi da fuoco e le loro tecniche di utilizzo, piuttosto che indebolirle. Accettato l'impatto inevitabile delle armi da fuoco e della magia sulle tecniche di combattimento (l'equipaggiamento da combattimento da mischia diventa obsoleto e usato, piuttosto, solo come simbolo di status da parte delle categorie aristocratiche), gli eserciti sarebbero formati da fucilieri assistiti da incantatori. Immagina un esercito in cui da un lato abbiamo gli incantatori che creano barriere e armature magiche, mentre i fucilieri sparano pallottole potenziate magicamente per penetrare quelle barriere o per creare effetti magici tra i più vari.
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  20. @AndreaP dimezziamo la velocità di marcia e prendiamo un po' di tempo per cacciare, visto che abbiamo cibo solo per altri due giorni. Mi sembra che queste foreste abbiano selvaggina in abbondanza. Hanno cercato di mangiare noi, proveremo a mangiare noi qualcosa Se per te va bene, Riverwind fa il check e tutti gli altri una prova di aiuto per dare un +2 al suo tiro.
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  21. Per prima cosa, bisogna tener presente che inventare le armi da fuoco non è cosa da poco, quindi è più che probabile che solo le persone molto istruite possano inventarle; la maggior parte di queste persone sarebbero maghi e sacerdoti, che avrebbero buoni motivi per far si che il popolino non venga mai a conoscenza di tale tecnologia... in questo modo il problema viene risolto alla radice. Alternativa ispirata alla tua terza idea (polvere da sparo costosa): la fisica e la chimica sono differenti quel tanto che basta perchè esplosivi di ogni tipo (compresa la polvere da sparo) non funzionino, tutto il resto resta uguale. Se proprio vuoi fare che le armi da fuoco ci siano, e trovare un metodo per "manometterle", è sempre una variante della tua terza idea (polvere da sparo costosa): la polvere da sparo è in qualche modo "tossica" e deve essere maneggiata con estrema cura; anche così, però, le persone esposte alla polvere pirica esplosa (sia quelli che sparano che quelli che vengono colpiti, ma anche solo gente nelle vicinanze) sviluppano nel tempo qualche tipo di malattia e/o deformità.
    1 punto
  22. Ciao a tutti, scusate sono riuscito a loggare ora dall'ufficio, volevo dirvi che non sono morto, ma ultimamente non riesco a stare molto dietro alla storia, anche se è piacevole giocare con voi e stare dentro a questa avventura. Magari con le feste va meglio, comunque volevo comunicarvi questa mia difficoltà a causa principalmente del mio lavoro che mi sta assorbendo molto. Intanto buone feste a tutti!
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  23. Altrimenti potrebbe fare il martello di Moradin (magari trasformato a dovere in una progressione 8/10 come facemmo nel nostro gruppo di gioco)
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  24. Versione 1.3.2

    352 download

    Vista l'estrema facilità con cui la 5e si presta alla creazione di materiale HR la Dragons' Lair ha deciso di indire un contest aperto ai suoi utenti per la creazione di una nuova e originale classe base. Quella che vi proponiamo qui è la versione definitiva e corretta dell'Esploratore, la classe che ha vinto tale contest, opera dell'utente @Dracomilan, e ora pubblicata come materiale ufficiale Dragons' Lair.
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  25. Spoiler: Doppelganger Avventure:Spesso idoppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dallabella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto.Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visionedel mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso,raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo,smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità diessere chiunque lui voglia, scatena. Peculiarità:Idoppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capacidi ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degliincantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come ifactotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possonocombinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelgangerpossono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze,sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che inquella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano. Allineamento: Ilcammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia esserelibero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sonoi caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sonodoppelgangers buoni o legali. Religione:Un doppelganger venera ingenere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, alsotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento piùgettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale omalvagio. Background: Idoppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole esgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondole capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi edi talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giustotipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità. Razze: Laclasse del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razzeumanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è piùunico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne ilpercorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiatada umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classepossono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipidiversi dall'Umanoide. Altre Classi: Ildoppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria disuperiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di unsolo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possonovivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio eper le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre unmodo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, iquali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, lacomprensione del doppelganger. Ruolo: Inuna campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunqueruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare"canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento,piuttosto che in contesti di abilità. Informazionisulle Regole di Gioco Caratteristiche:Il Carisma e l'Intelligenzadeterminano quanto siano potenti le abilità di Classe delDoppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre laCostituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso edaumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristichesono importanti ma non essenziali, dato che le abilità cheacquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sueCaratteristiche. Allineamento: Neutraleo caotico su di almeno un'asse. Dado Vita: d8 Abilitàdi Classe: Ascoltare(Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare OggettiMagici (Car) PuntiAbilità al 1° Livello:(2+ModINT)*4 PuntiAbilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT [TABLE="width: 640"] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] Bonus CA [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 1° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +0 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 0 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Mutare Forma I 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[/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] // [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 5° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 1 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 6° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 7° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 8° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 2 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 9° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 10° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 11° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 3 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 1d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 12° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 13° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 14° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 4 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 15° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +11/+6/+1 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d6 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 16° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 17° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 5 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 18° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +13/+8/+3 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 19° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +14/+9/+4 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d8 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +3 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] 20° [/TD] [TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +15/+10/+5 [/TD] [TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] 6 [/TD] [TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma VI [/TD] [TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10 [/TD] [TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4 [/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegidi Classe: Competenzanelle Armi e nelle Armature: IlDoppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armatureleggere e negli scudi. Bonusalla CA (Str): Dal2° livello, un doppleganger con ingombro nullo o leggero che siasenza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus diCostituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelliaggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchidi contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista. Colposenz'Armi tattico: Undoppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugniquando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi miglioratocome talento bonus ed una progressione di danni senz'armi comeindicato in tabella. Un doppleganger può portare un attaccosenz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia,piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le manioccupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai lepenalità di un'attacco con mano secondaria. A partire dal 7°livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus diCarisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira percolpire e per i danni con un colpo senz'armi. DardoMentale (Mag): Apartire dal 5° livello a volontà, come azione standard, ilpersonaggio può scagliare un numero di dardi mentali come perl'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV delpersonaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio puòscegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno ascelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10°livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha uneffetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo(Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido(i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round),Forza (spinto 1 casella più indietro) Danneggiaremetamorfosi (Mag): Idoppelganger sono dominatori delle forme. Dal 6° livello, undoppelganger è in grado di effettuare un attacco di contatto controun essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma. Questoattacco di contatto infligge ModCAR*d6 danni extra alla creaturasoggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS suVolontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria formanaturale per ModCAR*3 rounds. Ladrodi Volti: Al19° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipoUmanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conservaindipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisioneentro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme eParalisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tassoal quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire sidimezzano. MutareForma (Sop): Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma. Questoprivilegio consente di emulare alcuni incantesimi di Trasmutazione suse stessi; le capacità magiche concesse da questo privilegio diclasse hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livellopari ai livelli da doppelganger e sono utilizzabili un numero totaledi volte pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile.Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale".Il doppelganger può usare qualsiasi suo privilegio di classe mentreè soggetto a Mutare Forma. e migliora ogni 4 livelli, nel seguentemodo: - MutareForma I:Al 1° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di0° e 1° livello con raggio di azione "personale" o "acontatto" e bersaglio "incantatore" o "creatura"come capacità magica il cui bersaglio è il Doppelganger. -MutareForma II:Al 4° livello, si può emulare alterarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di1° e 2° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma III:All'8° livello, si può emulare formagassosa avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di3° e 4° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma IV:Al 12° livello, si può emulare metamorfosiavolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di5° e 6° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. -MutareForma V: Al16° livello si può emulare Metamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) a volontà, con la differenza che ladurata è indefinita. In più si diventa capaci di emulare qualunqueincantesimo di Trasmutazione di 7° e 8° livello il cui bersagliopossa essere il Doppelganger. - MutareForma VI:Al 20° livello si può emulare Trasformazionea volontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di9° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger. Pulirela mente (Sop): Dal15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, undoppelganger può costringere un'avversario a superare un TS suVolontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentaredi cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di unavversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno. Rafficadi Colpi (Str):Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica dicolpi modificando la propria forma per creare "appendici"extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questoprivilegio è identico al privilegio di un monaco della metà deilivelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8°livello. ResistenzaMentale (Sop):A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giornoModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ognimomento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore aipropri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 inIntelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 puntiche può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindiaggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo unpunteggio TS base di 3/2/3. Telepatiaminore e maggiore (Mag): Al2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la suamente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunquecreatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacitàmagica, gli incantesimi Individuazionedei Pensierie Charmesu personeper un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9°livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventain grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nellasua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charmesu personediventa Charmesu Mostrie si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magicaSuggestione. TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger ottiene un talento bonus aleatorio che puòcambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramitele capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti daltalento. Al 18° livello il doppelganger ottiene un'altro talentobonus. Usodi oggetti magici (Str): Dal14° livello in poi, i doppelganger sonoin grado di utilizzare oggetti magici, indipendentemente dalla formache hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni dipericolo o di stress. Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne assorbe lamente, i ricordi e la personalità. Dopo aver acquisito l'identitàdella vittima, il doppelganger può assumerne le sembianze conun'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità el'allineamento. Le uniche eccezioni sono rappresentate dagliincantesimi da chierico di 2° livello o superiori, dalle capacitàspeciali del paladino e da altri poteri ottenuti per concessionedelle divinità. Impersonare una identità rubata è una azionedi round completo che provoca attacchi di opportunità. Ildoppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari allametà dei suoi livelli da doppelganger. Si tenga comunque presenteche un doppelganger non può rubare singole identità i cui DV sianosuperiori alla metà del suo livello di classe (arrotondato pereccesso) ed immagazzinare un numero di DV di identità complessivosuperiore ai suoi DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi secercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tirosalvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitaredi perdere una, a caso, delle altre personalità possedute. Inoltre,se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto conl'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando",riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque iricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perdequelli più dettagliati (a discrezione del DM). I ricordi di unaqualsiasi precedente identità, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente, svaniscono rapidamente. Dal 17° livello,un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per livello o perDado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone ilcervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva).Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbetentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, ilprocedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Unacreatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza.Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propriaidentità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINTrounds. Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le propriecapacità di classe e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio. Se il soggetto muore mentre il doppelganger ne staassumendo l'identità, il doppelganger ritorna immediatamente allasua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo). RubareIdentità ed Assumere Identità non modificano i punteggi dicaratteristica del doppelganger; qualuque abilità delle identitàrubate, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità,si basa sui punteggi originali del doppelganger. Oggi mi sono messo 2-3 orette a creare questa classe base a partire dagli odiatissimi doppelganger. Che ve ne pare? Sparatemi tutte le vostre critiche più aspre, grazie!
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  26. Innanzitutto buonsalve a tutti! Vorrei un po' di aiuto per la creazione di una serie di "classi secondarie" che ora vi spiego meglio. Uso il termine "Classe Secondaria" inteso non come una classe che si appoggia alla primaria, non una "specialistica" della principale, ma bensì con un significato diverso. Nella nostra campagna vorremmo poter fare "qualcosa" di simile alle professioni, che però possa portare dei benefici al gruppo (seppur limitati, in quanto il progetto si basa sul fatto che tali classi secondarie sono insieme alla principale, senza togliere nulla, e quindi "potenziano" almeno un po' il personaggio in sé) L'idea è che scegliendo tali classi, il personaggio si ritrova con delle capacità in più, inerenti alla suddetta classe. Soltanto queste capacità, nessun DV né BAB ne TS né altro. Per il momento abbiamo pensato alle seguenti, ed ai seguenti benefici (ancora siamo moooolto indietro, ovviamente, ma vorrei il vostro aiuto appunto per questo ) Fabbro Il Fabbro usa l'abilità di Artigianato [sarebbero 3 diverse, ma per ora sorvoliamo] per poter creare armi e armature di qualità, per poter riparare le suddette, ma anche per migliorarle, eccetera. Al primo livello (ricordo che la classe secondaria livella con quella principale) il personaggio riceve degli attrezzi da artigiano, che gli permettono di, appunto, fare il suo lavoro senza malus alcuno. Al terzo livello, apprende l'uso delle cote per affilare le armi taglienti, e spendendo un'ora può conferire ad un'arma un bonus di +1 ai TxC effettuati con la stessa, che dura un numero di ore pari al livello del fabbro (o solo per il prossimo combattimento, che poi diventerà per diversi combattimenti). Ottiene dunque gratuitamente una cote, che tutttavia una volta usata diviene inutilizzabile, comunque può "fabbricarne" altre superando una prova di Artigianato [armi] con CD 20, spendendo 1 ora e 1 mo. Può fabbricare soltanto una cote per volta, e ne può portare al massimo 3 con sé. Se si fallisce la prova di fabbricazione per meno di 5 punti, semplicemente si sbaglia e si perde tempo e la nostra moneta oro, ma se la si fallisce per 5 punti o più i nostri attrezzi saranno danneggiati, e ci conferiranno un malus di -2 a tutte le prove di artigianato che effettueremo nei 1d4 giorni successivi. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Curatore Il curatore, appunto, usa l'abilità di guarire e cura i compagni. Al primo livello ottiene una borsa del guaritore (se già la possiere questa comunque è in "omaggio". Al terzo livello apprende l'uso di erbe medicinali, le quali, se schiacciate nell'acqua, possono creare un infuso ristoratore. L'infuso bevuto dona ad una creatura un numero di punti ferita temporanei pari al livello del Guaritore. Una dose di erbe è compresa nell'acquisizione del livello (come sempre, diciamo). Le erbe per fare l'infuso si possono ottenere cercandole nei boschi e nelle foreste, essendo esse erbe piuttosto comuni. Serve una prova di Guarire con CD 20 ed almeno 2 ore di ricerca. E' possibile avere soltanto 3 dosi di erba medicinale per volta con sé. Se si fallisce la prova di ricerca per meno di cinque punti, si vaga a vuoto senza aver trovato alcunché, ma se la si fallisce di 5 o più punti, il viaggio ci sfianca (tramite intemperie, o altre cose a discrezione del GM), e potremmo perdere una dose che già avevamo, oppure essere costretti a curarci per via dei danni, consumando così 1d2 dosi della borsa del guaritore. Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano] Cartografo Al primo livello, ottiene una custodia per mappe e pergamene, 5 fogli di pergamena, dell'inchiostro ed un pennino (viva le cose gratis!) Può subito disegnare mappe tramite l'abilità di Professione [cartografo] dei luoghi dove si trova al momento, ma ci vuole del tempo, e va superata una CD. Dungeon: CD 10 e deve ripetere la prova ogni ora nel dungeon, per continuare a disegnare (è possibile prendere 10, quindi sempre si potrà disegnare la mappa di un dungeon insomma) Foresta normale: CD 15 e deve ripetere la prova ogni giorno Foresta estremamente fitta o magica: CD 20 e deve ripetere la prova ogni giorno Villaggio: CD 12 Città piccola: CD 15 Città grande: CD 17 Metropoli: CD 20 Per tutte le città bisogna ripetere la prova ogni giorno, finchè la mappa non è completata. Per il dungeon e la foresta il tempo impiegato è quello dell'esplorazione della stessa. Per le città il tempo impiegato dipende dalla CD delle stesse: elevate la CD al quadrato ed otterrete il progresso necessario per fare una mappa della città. Ogni giorno che disegnate, sottraete dal progresso necessario il risultato della prova di Professione [cartografo], una volta arrivati a 0, la mappa è completa. Al 3° livello [qui sono indeciso su cosa dare, date che dovrebbe essere una capacità in linea con le altre ma adatta ai livelli bassi, e dunque mi fermo qui] Cuoco Il cuoco cucina per il gruppo, rifocillandolo al posto delle noiosissime razioni da viaggio giornaliere. Al primo livello, guadagna un bel set di pentole e coperchi e sa cucinare tramite l'abilità Professione [cuoco]. Può preparare pasti al gruppo quando si ferma e quest'ultimo decide di accendere un fuoco, condizione necessaria al cuoco per poter cucinare. Preparando pasti al gruppo, effettua la sua prova di Professione [cuoco] ed a seconda del risultato ottiene diversi effetti e a diversi individui. 0-4 Pessimo pasto, il gruppo sarà nauseato ed avrà un -1 a tutti i TxC. 5-9 Pasto cattivo, ma non troppo. Nessun malus né bonus. 10-14 Pasto comune. Nessun bonus né malus. 15-19 Buon pasto, il gruppo si sente rifocillato ed ottiene un bonus alla velocità di 3 m per attraversare lunghe distanze ed ha un +2 alle prove di Percezione ed Intuizione. 20-24 Ottimo pasto, tutto il gruppo si sente rinfrescato e pronto all'azione ed ha un +1 ai propri tiri salvezza. 25-29 Eccellente pasto, il gruppo è ora in soave estasi e [...] 30+ Pasto sublime, [...] Dopo una prova, il cuoco può decidere di "abbassare" il proprio risultato per ottenere un risultato inferiore e dunque un effetto diverso, qualora lo desiderasse. Tuttavia, senza gli ingredienti specifici, il massimo del risultato di una prova per un cuoco sarà di 15, e non potrà ottenere effetti più alti. Al terzo livello, ottiene delle spezie che gli fanno salire il risultato massimo a 19 se usate. Le spezie si possono comprare in città e 10 dosi costano 1 mo. Al quinto livello, [...] Insomma, ditemi i vostri commenti, belli e brutti!
    1 punto
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