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  1. L' altro giorno la compagni di nostri personaggi (ed. 3.5) si è trovata a fronteggiare un lich, abbiamo giocato malissimo e prendendo la cosa sottogamba....2 pg in negativo, 2 charmati ed uno impossibilitato a muoversi e con 2 p.f., in poche parole siamo morti tutti, senza nessuna possibilità di uscirne vivi MA...il master decide di far spendere ad uno di noi tutti i punti ispirazione accumulati (si usiamo i punti ispirazione sulla 3.5) (4 punti) per ritirare il dado che precedentemente lo aveva stunnato e quindi condannato a morte, così facendo questo pg riesce a dare l' ultimo colpo al lich e ad evitare la morte imminente di tutti. Il punto è questo: Secondo voi è giusto graziare i propri giocatori (in questo caso in maniera terribilmente evidente) ? O preferite lasciarli morire anche se sono pg con parecchio tempo alle spalle (si parla di una campagna cominciata 3 anni fa)...in questo caso come fareste a farvi andar giù che il vostro pg in realtà una volta sarebbe indubbiamente morto?
  2. Salve a tutti Avrei bisogno di una mano, o meglio di qualche suggerimento da master più esperti di me E Ormai da un anno o più che sto masterizzando un party di D&D 3.5, ho perso il conto delle sessioni che abbiamo fatto ma pensate che siamo partiti con un party di livello 1 e siamo arrivati con un party di livello 8...quindi tante ma tante sessioni Il punto e che, temo di star perdendo il senso della avventura. Le Trame si fanno sempre più complicate e neanche a farlo apposta sempre più minacce da sconfiggere escono fuori senza che nessuna di esca venga sconfitta permanentemente. Questo principalmente è colpa mia, Sono abituato a masterizzare campagne con un punto di inizio e di fine, questa è la prima volta che ho provato a masterizzare una campagna che può durare tecnicamente all'infinito ma ormai sono arrivato ad un punto dove non so più dove girarmi....Le idee cominciano a scarseggiare e la avventura è ardua a finire in qualsiasi non essendosi un obbiettivo fisso dei giocatori se non picchiare i Seguaci di Nerull e Dagon L'unica soluzione che mi è venuta in mente e organizzare un TOTAL PARTY KILL per poter ricominciare da capo ...ma mi sembra una idea peggiore di Quella della GamesWorkshop con End of Times Sul serio non scriverei se non fossi leggermente disperato Se qualcuno è stato in una situazione simile e/o può darmi qualche suggerimento lo gradirei molto Grazie in anticipo a tutti.
  3. Ciao a tutti e tutte, dei miei cari amici finalmente mostrano interesse e curiosità per D&D e mi hanno chiesto di imparare a giocare. Sono molto contento, ma la domanda che mi faccio adesso è: Da dove comincio? Pensavo a quale fosse la versione più opportuna per insegnare a giocare e appassionare senza morire sotto la mole di regole, però io conosco bene e ho il materiale solo della 3.5 ( montagne di regole e di materiale). Allo scopo su indicato forse sarebbe più consona la 5 ma non mi ci vedo bene a intraprendere la lettura di altri manuali, per quanto sarebbe bello e motivante, anche stare al passo con i tempi, ma che volete farci, sono un nostalgico. Quindi a questo punto, per far sì che si appassionino al gioco o quanto meno non fuggano via, come mi consigliate di iniziare? C''è un'avventura già fatta con pg già pronti simpatici e semplici da usare che potrei far giocare loro? Così da spiegare regole e meccanismi nel mentre si gioca. Perchè la lezioncina di 2 ore (ad esser buoni) non la sopporta nessuno. Sto cercando una missione one shot che possa concludersi in una o due sedute da un paio d'ore. Accetto ben volentieri i vostri consigli. Grazie.
  4. Buongiorno gente! Sto per cominciare un'avventura ambientata in una ucronia storica dieselpunk e con elementi lovecraftiani, ambientata durante la Guerra Fredda, dove una squadra di ricercatori sovietici (i PG) verranno mandati dagli alti comandi alle isole Svalbard, a investigare su dei misteriosi fenomeni parascientifici che avvengono oltre il circolo polare artico. Loro non sanno tutti gli orrori che sono stati sperimentati in uno degli ambienti già di per se più ostili all'uomo del pianeta, ne delle terrificanti verità cosmiche vi si annidano nei meandri delle gelide acque. La campagna sarà quindi improntata verso il survival, il crafting e l'horror, ma questi aspetti riguardano più le meccaniche e cose come la follia, il freddo, la fame ecc... che per ora non ci interessano. Il punto della domanda è che mi servono degli ipotetici "boss" da mettere nell'ambientazione, ognuno dei quali contestualizzato all'interno del suo microcosmo. Vi faccio un esempio su quelli già da me congegnati (l'ordine è casuale, non v'è una trama vera e propria oltre quella da me presentata all'inizio, avventura Oper Wolrd a totale arbitrio dei PG): 1° Un mecha sovietico arenato da una decade in un lago ghiacciato, disattivato ma possibilmente riparabile dai PG e riattivabile. Venerato da una popolazione indigena locale con una sorta di Dio di metallo, se riattivato entrerà in modalità offensiva iniziando a sfoderare sulla popolazione e i PG un terrificante arsenale bellico. 2° Le rovine di un centro di ricerca nucleare, nei reattori del quale si annida una abberrazzione mutante simile a una mostruosa e informa massa tumorale luminescente con tanti occhi, una gigantesca bocca e tanti viscidi e pulsanti tentacoli. La creatura è in una sorta di stato di quiescenza, ma sbalzi repentini di temperatura potrebbero farla destare. Come vedete, questo è il tono della campagna, ma mi servono altre idee suggestive ed evocative, che mi permettano di immergere i PG nella giusta atmosfera. СЛАВА В СОВЕТСКИЙ СОЮЗ!
  5. Piccolo sondaggio tra noi giocatori di 3.5: preferite avventure di corta, media o lunga durata? Dal punto di vista sia giocatore che master. Io preferisco giocate dal 4 al 12, visto che il sistema 3.5 diventa troppo sgravo negli alti livelli (secondo me).
  6. come si fa a interpretare un png in modo che sembri davvero un'altra persona rispetto ad altri png? E per renderlo davvero "nano" o "elfo"? Si ricorre agli stereotipi e si sfumano un po'? (sto parlando di carattere). O basta dare al png degli obbiettivi ed un background diverso, anzichè puntare sulla parlata e su tutte le possibili reazioni alle frasi ed ai comportamenti? Qual è la tecnica di voi che siete piu esperti di me? Non sono un grande attore anche se faccio teatro. Capisco cmq che non tutti sono in grado di fare mille personaggi diversi, ma almeno uno o due...
  7. Ciao ragazzi! Volevo farvi un paio di domandine relative ai vostri gusti in fatto di "manuali" e non solo..ringrazio in anticipo coloro i quali risponderanno. 1 Comprereste mai libri (cartacei o pdf) di una ventina di pagine riguardanti un ambientazione? (Quindi piuttosto piccolini) 2 Il fatto che questi libri siano graficamente curati aumenterebbe il vostro interesse o meno? 3 domanda più importante: che tipo di ambientazione comprereste? (Gotico, dark fantasy, medievale, fantasy, cyberpunk ecc. Ecc.) 4 cosa non dovrebbe assolutamente mancare in questo libro? Grazie mille.
  8. Ciao a tutti! Non scrivo spesso sul forum, e di questo me ne scuso. Ma entro spesso per leggervi con grande interesse Diverso tempo fa, un annetto circa credo, vi chiesi consigli per gestire due giocatori -di un gruppo da 5- particolarmente ostici. Da allora il mio gruppo di gioco si è ridotto a soli tre giocatori (io, che faccio da master, e due giocatori). Uno di questi giocatori è uno di quelli che già all'epoca mi avevano creato problemi. Sostanzialmente mette sempre bocca nelle mie decisioni, nel modo in cui gestisco i png, nei mostri o png che gli mando contro e non accetta nessun suggerimento. Attualmente giochiamo in 3.5 nei forgotten realms, circa un anno prima degli eventi legati ai phaerim riportati nel manuale del giocatore di faerun. Un paio di esempi di come questo giocatore si comporta: -Ha creato un ranger neutrale buono che va in giro a chiedere ricompense superiori a quelle proposte a villaggi devastati da razzie e disastri vari. Anche quando gli viene risposto che gli stanno offrendo tutto ciò che hanno continua ad insistere. Ho allora proposto che giocasse il personaggio con l'allineamento neutrale, essendo ancora al livello 1. Con l'aria di chi ha appena subito un dispetto ha accettato, ma già qui si è creato del malumore. -Ho avuto la pessima (me ne pento tantissimo) idea di fargli nominare i ladri dell'ombra da Khelben Arunsun (sotto mentite spoglie) poiché ritenevo carino che, avendo loro una missione affidatagli dalla città di waterdeep, attirassero le attenzioni della gilda dei ladri dell'ombra che, chiaramente, vuol far fallire qualsiasi piano dei lord. Questo doveva solo essere un piccolo spunto di ambientazione, nulla di più. Dopo un breve incontro con un paio di ladri della gilda (di livello 1) sarebbero subito dovuti partire per intraprendere la missione vera e propria e i ladri avrebbero provato ad ostacolarli, eventualmente, solo molto più avanti poiché estremamente concentrati sui propri affari nelle proprie zone di interesse. Questo giocatore, nonostante khelben e più png gli avessero detto di non farlo per la sua incolumità, si ostina a chiedere a qualsiasi png se abbia mai sentito parlare dei ladri dell'ombra. Chiaramente ho tradotto tutto ciò in due modi: anzitutto si ritrova spesso con assassini alle calcagna (non puoi andare in giro a fare domande scomode sulla più potente organizzazione di ladri dell'intero faerun) e diversi png importanti gli hanno continuato a consigliare di non fare domande ma di proseguire sul proprio cammino. Non che io voglia impedirgli eventualmente di assaltare il covo dei ladri, ma sicuramente non al livello 1. Non so più come tenerlo in vita onestamente, se non snaturando l'intera ambientazione. Alla fine fuori dal gioco gli ho spiegato la situazione, chiarendo che non può aspettarsi vita facile chiedendo a chiunque informazioni su quella che potremmo definire come una vera e propria controparte fantasy della mafia. Alla fine ha smesso di fare domande sulla gilda (alleluja) ma ha anche smesso di fare domande in generale su tutto il resto, non raccogliendo più informazioni! Praticamente ha interpretato il tutto come un "vai avanti con la storia e ignora tutto il resto", cosa che io non voglio assolutamente. -Vuole usare il ranger come arciere ma si rifiuta di usare l'arco perché preferisce la mischia. Qui ci sta tutto un bel WTF, non ho nemmeno la forza di commentare XD Ovviamente quando ha scelto il ranger ho speso più di un ora per leggere con lui tutte le caratteristiche del ranger, le capacità, il ruono nel party e qualsiasi altra cosa potesse tornargli utile. Due ore buttate temo :/ -Non mi ascolta quando parlo di cose importanti, salvo poi dire che non ha capito perché l'altro giocatore fa determinate cose. -Mi esorta ad essere sintetico nelle mie descrizioni e saltare subito alla battaglia. Giocasse solo lui andrebbe anche bene (con un'altro master, io mi annoierei onestamente) ma c'è anche un'altro giocatore che invece apprezza molto dettagli di contorno e d'ambientazione. -Mette bocca nel modo in cui l'altro giocatore costruisce il proprio personaggio, fuori dal gioco chiaramente. "Se tu lo fai così io poi non ho chi mi aiuta in battaglia, poi siamo in difficoltà, eh ma io lo voglio così quindi tu devi farlo cosà altrimenti il mio personaggio non ha nessuno che lo aiuta ecc..." Aiutatemi voi, per favore. Datemi qualche consiglio che possa permettermi di gestirlo senza che lui smetta di divertirsi e, soprattutto, senza che a me venga un esaurimento nervoso XD Fortunatamente posso contare sull'altro giocatore che, pur essendo nuovissimo di D&D, ha capito perfettamente come giocare e come interagire col mondo circostante. Tant'è che si è anche studiato insieme a me un personaggio ladro/mago di tutto rispetto (che onestamente giocherei volentieri anche io). Tra l'altro ha colto subito la parte relativa all'ascoltare ciò che dice il master, perché potrebbe dire cose all'apparenza inutili ma che potrebbero rivelarsi importanti. Grazie a chiunque vorrà darmi qualche consiglio
  9. Dato che il 17 Agosto uscirà ufficialmente il manuale base di Starfinder e il primo volume dell'AP collegato al gioco, ho pensato di raccogliere tutto quello che ne sappiamo finora in un unico post (anche perché non ho la capacità e il tempo per scrivere un articolo o qualcosa di più serio). Un piccolo avviso: inizialmente ero molto scettico anch'io sulla qualità del prodotto e sulla scarsezza di innovazioni, ma dopo aver dato un'occhiata al blog della Paizo ho cambiato completamente parere. Dategli una possibilità. Iniziamo facendo una breve presentazione dell'ambientazione: Starfinder è Golarion proiettato nel futuro, un futuro dove il Piano Materiale che tutti conosciamo è sparito in seguito ad un evento misterioso chiamato "The Gap", che influenza la memoria di ogni razza dividendo la storia passata dal presente. Dove dovrebbe esserci Golarion si trova la stazione orbitale Absalom (paragonata da molti alla Cittadella di Mass Effect, qui trovate un'immagine (di buona qualità, a mio parere)), centro di culture e del Mondo del Patto (il sistema solare di Starfinder, da quanto capito). Assieme a Golarion sono scomparse molte divinità (Torag e Erastil sono quelli che risaltano maggiormente, ma ci sono un bel po' di differenze). A detta degli autori l'ambientazione sarà ispirata a diversi racconti, fumetti, anime, film,.... del genere Science-fiction o della sua sottocategoria Science-fantasy. Nell'elenco postato (qui) appaiono nomi importanti come "Io, Robot" di Asimov, le saghe di Star Wars e Star Trek, il GdR Warhammer 40'000, il videogame Mass Effect, l'anime Cowboy Bebop e film come Avatar, la serie di Alien e 2001: Odissea nello spazio (assieme a moltissimi altri che non conosco, ma che sono certo che persone più esperte di me sapranno apprezzare). Ora passiamo alle novità meccaniche: il sistema di Starfinder avrà delle differenze dal normale Path che ormai conosciamo (ma non disperate, avrà una sua PRD online ed è rilasciato sotto la OGL, probabilmente vedremo un corrispettivo della srd per Starfinder): PF e CA: il sistema è stato cambiato dalle sue radici: oltre ai PF esistono gli Stamina Point, che si possono perdere senza troppi pensieri e vengono recuperati più in fretta, e i Resolve Points, una scorta di punti usati per combattere fino all'ultimo o attivare delle capacità di classe (volendo se ne può usare uno anche per recuperare in 10 minuti tutti gli Stamina Points, che vengono sempre scalati prima dei PF). La CA verrà sostituita da due difese: EAC (Energy Armor Class), la difese dagli attacchi energetici, e KAC (Kinetic Armor Class), la difesa dagli attacchi più fisici (come un martello gravitazionale o una spada). Non esisteranno la CA a contatto e quella colta alla sprovvista. Caster limitati: prima di tutto occorre una breve spiegazione sulla magia: non vi è distinzioni tra le varie forme, solo incantesimi di cui ogni giocatore decide l'origine. Questi non hanno componenti, richiedono solamente concentrazione. Detto questo, in Starfinder esistono solo caster fino al 6° livello. Potremo dire addio allo strapotere di Maghi, Chierici, Druidi e questa gentaglia (e, grazie alla tecnologia, le classi mundane potranno dire la loro nel confronto con i caster Attacco completo e attacchi di opportunità: Signori e signore, potete dire addio alle 500000 frecce sparate a round. Ogni classe ha sempre e solo un attacco, indipendentemente dal suo bonus, e la possibilità di aggiungerne un secondo prendendo una penalità ad entrambi. Un bel passo avanti, contando che molti si lamentavano proprio del numero eccessivo di attacchi di molte classi (e finalmente vedremo combattimenti dove il movimento avrà un ruolo più centrale). Inoltre ognuno provoca attacchi di opportunità in 3 situazioni: muoversi in un'area minacciata, sparare con un'arma a distanza e castare. Una bella semplificazione rispetto a Path. Niente oggetti magici: Sì, non vedremo fucili al plasma +1 Fiammeggianti Tifacciotantomale. Al posto degli oggetti magici avremo un sistema di "upgrade" per le armi, che permette di aumentare i danni, la gittata, aggiungere effetti extra.... Questo sarà collegato al fatto che anche gli oggetti avranno il loro livello (cosa che renderà il sistema del crafting più intuitivo e immediato a detta dei produttori). Temi: Ogni personaggio dovrà scegliere, oltre a classe e razza, un tema che si porterà dietro per tutta la carriera. I temi sono: Ace Pilot, Bounty Hunter, Icon, Mercenary, Outlaw, , Priest, Scholar, Spacefarer, Xenoseeker, Themeless (in sostanza un PG che non appartiene a nessuna delle precedenti categorie). Questi danno anche dei benefici meccanici, a partire da un +1 a un punteggio preciso e un beneficio collegato ad un'abilità. Non si incorre però nel problema che questi possano essere ottimizzati, per via del funzionamento degli aumenti di caratteristica: al 5° e ogni 5 livelli successivi si aumentano 4 punteggi a scelta. Se sono inferiori al 16 vengono aumentati di 2, se sono superiori di 1. Questo permette di avere caratteristiche più sparse ed evitare di non usarne completamente alcune agli alti livelli. Archetipi: Anche questi avranno un grosso cambiamento: non saranno più limitati da classe o razza, ma saranno accessibili a tutti. Il metodo è molto semplice: ai livelli 2, 4, 6, 9, 12 e 18 ogni classe ottiene un'opzione extra. Gli archetipi vanno a sostituire queste opzioni (alcuni le sostituiscono in toto, altri solo alcune). Ogni PG può avere solo un'archetipo. Per ora ce ne saranno due: il Phrenic Adept (che ti da poteri psionici) e lo Starfinder Forerunner (membro della Starfinder Society). I cambi sembrano suggerire un sistema che punta maggiormente sull'interpretazione, senza però tralasciare la system mastery tipica di Path. Ora passiamo alle razze: le razze base dell'universo non saranno le classiche, saranno invece Umani, Lashunta (che decidono il "tipo" alla maturità), Ysoki (i Ratfolk), Androidi (recentemente liberati dalle loro catene che li rendevano schiavi), Kasatha (qui con una società mistica, volta al culto degli antenati e allo studio dei cicli stellari) e due nuove razze: Vesk (dei lucertoloni con propensione alla guerra e una società militaristica) e Shirren (locuste in formato XXL che si sono staccate da uno sciame di loro simili senza libertà e che considerano la libertà personale e l'individualismo sopra ogni cosa). Le razze base di Path ci saranno ancora, ma avranno dei cambi a livello di flavour e dei punteggi differenti per gli gnomi (che possono scambiare il +2 a Carisma con un bonus a Intelligenza). Infine, le classi: le classi base di Starfinder sono 7: Envoy: L'Envoy è il Face con la F maiuscola. Tutte le sue capacità sono volte ad ottenere vantaggi sociali e, in modo minore, aiutare gli alleati in combattimento potenziandoli o debuffando i nemici. Ottiene 16 abilità e 8 punti a livello, oltre a Expertise (ossia un d6 gratis ad un numero di abilità a sua scelta), cosa che lo rende un ottimo skillmonkey, BAB medio e competenza con armature leggere, granate, armi da mischia basilari (a cui si può sommare automaticamente la Destrezza al tiro per colpire) e "small arms" (credo che comprenda piccole pistole e cose del genere). Operative: L'Operative è il ladro dello spazio. Con 8 punti abilità, 16 skill, un bonus a tutte le abilità e privilegi collegate a queste, possiamo benissimo classificarlo come lo Skillmonkey. Al posto del furtivo, un Operative ha il Trick attack, un bonus al danno che si applica quando una determinata skill viene usata per ottenere un vantaggio su un nemico. Questa skill può variare in base alla specializzazione scelta: un Operative sceglie infatti una sorta di archetipo interno alla classe al primo livello, che gli da degli exploits (la sua opzione customizzabile) gratis e qualche piccolo privilegio. Ha competenza nelle armature leggere, nelle armi da mischia basilari, nelle armi da cecchino e nelle "small arms". Mystic: Il Mystic è l'incantatore nudo e crudo, molto simile ad un oracolo o uno stregone. Infatti deve scegliere una connection al primo livello, che gli dà dei poteri extra con l'avanzare dei livelli e degli incantesimi extra. Oltre a questo può formare un link con altre creature, che viene potenziato man mano che si avanza di livello. Ha 6 PA a livello e 12 skill, oltre alla competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari. Soldier: Il Soldier, al contrario, è il combattente puro. Con solo 4 PA a livello (questo fa vedere come le skill siano centrali nel sistema rispetto a Path di base) e 8 abilità, il Soldier si specializza prettamente sulle armi (grosse, preferibilmente), grazie a due stili di combattimento e degli aumenti all'equipaggiamento. Ottiene inoltre dei talenti bonus, nel tipico spirito del Guerriero di Path/3.x. Ha competenza in armature leggere e pesanti e competenza nelle armi da mischia basilari e avanzate, oltre a granate, "small arms", "longarms" e armi pesanti. Mechanic: Il Mechanic è quello che il nome suggerisce: il tecnoesperto, quello con la testa tra robot, circuiti e cose che fanno boom. Anche lui non ha molti PA (solo 4 a livello, ma Intelligenza è la sua caratteristica primaria) e solo 8 skill, ma il vero elemento di stile è il privilegio Artificial Intelligence ottenuto al 1° livello. Da subito un Mechanic sceglie tra un drone (che può assumere varie forme: combattimento, volare o essere furtivo) e un exocortex, una IA impiantata sotto la pelle che aumenta la sua prestanza in combattimento. E questo potrebbe bastare a dargli un premio. Inoltre ha vari privilegi legati ovviamente agli oggetti tecnologici, che gli permettono di potenziarli o mandarli in cortocircuito. Ha competenza nelle armature leggere, nelle "small arms", nelle granate e nelle armi da mischia basilari e con l'exocortex può ottenere competenza nelle armature pesanti e nelle "longarms". Solarian: Il Solarian è un Jedi. Ha un'arma o un'armatura di energia (a sua scelta tra fotoni (luce e vita) e gravitoni (morte e distruzione)), poteri legati al cosmo che si sbloccano usando una determinata energia per un buon numero di turni e rivelazioni che vengono potenziate in base alla scelta della propria energia primaria. Altra classe molto interessante, che guadagna 4 PA a livello da spalmare su 10 abilità (in realtà 12, due vengono scelte dalla specializzazione nell'energia) e competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari e avanzate. Technomancer: Di questa classe mi piace un sacco la presentazione base: "come un hacker altera i computer, un Technomancer altera la magia". In sostanza si tratta del vostro tecnomago di fiducia, che mischia magia e congegni con opportune opzioni e una lista di incantesimi ad hoc. Può spendere i Resolve Points per alterare i suoi incantesimi o fondere slot di livello più basso per castare incanti di cerchia maggiore (e con due incanti di 6° e due Resolve Points può castare desiderio). Anche lui ha pochi PA (4 e 8 abilità) e competenze blande (armature leggere, armi da mischia basilari e "small arms"), ma è chiaro che la sua vera forza sono gli incantesimi. Starfinder ha inoltre un sacco di novità a livello di sistema, che sinceramente mi sembrano interessanti e innovative. Date un'occhiata al blog della Paizo per informazioni ulterio e aggiornamenti. Qui sotto trovate i Link alle altre risorse: -http://paizo.com/paizo/blog/tags/starfinder: Blog ufficiale. -https://paizo.com/starfinder: Sito ufficiale, attualmente praticamente vuoto. -http://paizo.com/products/btpy9tmr?Starfinder-First-Contact: un manualetto gratuito con qualche alieno, delle preview e una rapida guida alla conversione da Path. -https://starfinderwiki.com/: Wiki più attendibile e meglio organizzata attualmente (è degli stessi gestori di Pathfinder Wiki). -Articolo di SilentWolf con una prima presentazione al sistema (molto più chiaro di questo post, probabilmente) -Articolo di Alonewolf con l'annuncio dell'AP
  10. Salve, scrivo questo post per cercare un confronto, per la voglia di ampliare le conoscenze nonchè cambiare un pochino dal proprio punto di vista. Volevo chiedervi di scrivermi qui sotto qualunque cosa vi venga in mente a livello di stratagemma scaltro per superare una qualche avversità, ambientazione particolarmente accattivante od originale, personaggi con peculiarità innovative e una psicologia ben curata, incipit o spunti per campagne, trappole particolarmente dettagliate o elaborate, dungeon divertenti e complessi, citazione eroiche, enigmi e rompicapo degni di una sfinge. Spero questa discussione sia seguita e la voglia di mettersi in gioco sia condivisa da molti!
  11. Salve a tutti cari gdr, oggi con il mio party mentre passeggiavamo in centro, e' uscito il discorso delle arti psioniche. Parto dal presupposto che e' un manuale che ho piu sfogliato che letto (come i miei amici), ed il nostro pensiero si e' diviso tra chi sosteneva che sono over power, buggati, scandalosi ecc ecc e chi come me, che ne limitavano i pregi ed infine il mio buon master ( tipico giocatore "alla sca**o) che giustamente diceva che e' un altro mondo, altre regole ecc ecc, pensiero preso in accordo tra tutti per non stare li a urlarci contro al bar. Quello che chiedo a voi e': -cosa ne pensate? -a livello di potenza come sono le classi? -come si presta al gdr? Grazie mille a tutti e buon roll.
  12. Quanti di voi, presi dalla voglia di masterare una nuova campagna, hanno fatto molta fatica nello strutturare una storyline bella, intrigante e SOPRATUTTO coerente? Quanti hanno scritto fogli su fogli senza mai ricordare nulla e perdersi nelle minime cose: "Si ma come faccio a far arrivare i PG al luogo segreto?" "Come faccio a farli essere liberi e contemporaneamente guidarli verso un obiettivo prefissato?" Il punto è questo: Ho scoperto un modo che vi permetterà di sviluppare una storia, sessione per sessione, in maniera facile, intuitiva, coerente, divertente, e anche complessa dal punto di vista della Lore del gioco. Si chiama LA TECNICA DELLE META'. Si ok, ma come funziona? Iniziamo subito con un esempio: Prima sessione della campagna che voglio masterare (Gioco a caso, ad esempio: un gioco investigativo), come inizio? Allora come prima cosa i PG, per forza di cose, devo farli partire da un punto, e decido che la sessione avrà inizio a casa di uno dei PG (Ricordo sto inventando tutto su due piedi) ORA PENSO IMMEDIATAMENTE ALLA FINE DELLA SESSIONE, cioè: Voglio che per quella sessione, l'obiettivo iniziale dei PG sarà quello di scoprire dove sia localizzato un LUOGO SEGRETO (Ricordo, è solo per farvi capire il meccanismo) Quindi per ora ho 2 punti, inizio e fine: A -----------------------> B Casa PG Luogo S. (La maggiorparte dei master, IO COMPRESO FACEVO COSI, dicono: "Ok.......allora per farli arrivare li conoscono un tipo che ce li porta, e il resto mi invento tutto, basta che ho una TRACCIA, LA FAMOSA "TRACCIA"......e si perde tutto il gusto di una storia ben definita) Ora mi pongo una sola domanda: "Come fanno a scoprire dove sia localizzato questo luogo?......Ok! Credo che la cosa migliore sia un PNG che gli fornisca le indicazioni!" Quindi ora avrò: A --------------------------------------> B --------------------------------------------> C Casa PG Conoscere PNG Luogo segreto "Ok....però come faranno a conoscere il PNG?" Decido che il modo migliore (Mantenendo sempre una grande libertà di gioco) sia iniziare la sessione con i PG che si risvegliano da quello che sembra essere stato un avvelenamento temporaneo e, la casa di uno di loro sia stata completamente ribaltata ed uno di loro nel mentre ha ricevuto un messaggio da parte di quel PNG che dice: "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO" (Ricordo che è tutto inventato su due piedi e in questo caso mi sta venendo in mente un gioco investigativo, in questo caso, ho immaginato che il BG di uno dei PG sia la ricerca del tempio astrale) Quindi i PG si troveranno abbastanza scossi e cercheranno QUANDO VORRANNO LORO di contattare il tipo A --------------------------> B --------------------------> C ----------------------------> D Casa PG Messaggio PNG Luogo S. Ora, DAL MESSAGGIO, AL PNG, NON POTRA' MICA SCORRERE TUTTO LISCIO!! Decido che ci sarà un fattore di disturbo e MANTENENDO IL FOCUS DEL LUOGO SEGRETO, quindi MANTENENDO UNA COERENZA decido di cambiare il messaggio del PNG: "SANNO COSA CERCATE SIETE IN PERICOLO" a "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO...VI STANNO CERCANDO, MI TROVARE QUI (Luogo a caso)" E ora i PG sanno dove trovare il PNG. Ora il discorso è sempre lo stesso: Da quando ricevono il messaggio al raggiungimento del PNG decido che verranno fermati da 2 strani tizi appartenenti ad una strana setta. (Mi riallaccio al Luogo segreto) A ---------------------> B -----------------------------> C ----------------------------> D --------------------------> E Casa PG Messaggio Bloccati dai tizi PNG Luogo S. Continuando in questo modo, ad esempio, aggiungo mano a mano dei dettagli COERENTI: Il luogo segreto ha un incisione di un Basilisco che mangia un cadavere di un grifone, e stranamente. uno dei tizi che hanno incontrato, aveva uno strano medaglione che raffigurava un grifone (MA ANCORA NON SAPEVANO DEL BASILISCO) e quando scopriranno il simbolo del Luoo segreto potranno farsi 2 domande ecc....ecc.... E MANO A MANO COSTRUISCO UN MONDO ATTORNO A LORO PIENO DI "Colori / Sfumature" di storia, rendendo, progressivamente, la storyline sempre più ricca. Vedete come sia molto SEMPLICE costruire una STORYLINE COERENTE e piena di domande e sfide che tengono i PG impegnati? Ora CHE ABBIAMO UN TELAIO STABILE (quindi tutti i punti A-B-C-D-E...) Cosa fare? Aggiungere delle piccole ramificazioni o "Quest secondarie" o "scelte alternative" da questo telaio: Mi spiego: dal punto C al punto D, come lo raggiungono? Fate in mezzo a queste 2 tracce una ramificazione verticale con delle piccole OPZIONI per raggiungere il PNG C1) Macchina, uno dei PG ha una macchina (e allora all inizio dite che uno di loro ha un furgoncino) C2) Ammazzano i tizi (Stranamente hanno delle chiavi di una Porsche e dentro la loro macchina possono trovare delle strane fotografie dei PG scattate il giorno prima C3) A piedi (Se vanno a piedi ci impiegheranno tutta la notte e dovranno fermarsi a dormire in un Hotel) Potete fare queste piccole ramificazioni per ogni punto del telaio, quindi da A a B, da B a C e perfino da B a E! (Nella lettera è raffigurata una frase latina e sarà quella frase che permetterà ai PG di aprire una strana porta nel tempio) DECIDO IO QUANTO CI VORRA' PRIMA DI RAGGIUNGERE IL TEMPIO ASTRALE 1 SESSIONE? AGGIUNGO POCHI PARTICOLARI 2 SESSIONI? AGGIUNGO MOLTI PARTICOLARI 1 ora? Ne metto un pò ma comunque faccio in modo di non dargli troppi disturbi e seminare qualche "Prova" quà e là. IMPORTANTE: MENTRE SI MUOVONO FRA I PUNTI, DEVONO ESSERE LIBERI DI FARE CIO' CHE GLI PIACE E CIO' CHE GLI VA' ED E' LI CHE POTETE IMPROVVISARE QUELLO CHE VOLETE. MA DATO CHE GIA' AVETE UNA SCALETTA BELLA DEFINITA SARA' FACILISSIMO IMPROVVISARE "I PG decidono di uscire dalla finestra e non incontrare i tizi?....ok......fuori vedono una porche bellissima e 2 tizi che bussano alla porta.....bla bla bla.." "Decidono di NON andare subito dal PNG ma passare a prendere armi (???) Ok....vanno a prenderle e uno di loro vede, mentre vanno in armeria, una macchina che li segue..." Ovviamente questo è solo un esempio e qui ho "Calzato un po la mano" per "Costringere i PG" a raggiungere quel luogo, ma potete benissimo fare come vi pare! Volete più libertà? ok, metto qualcosa quà e là e faccio un telaio con meno punti ma più decisivi. Basta che diate una motivazione logica a tutto. Avete capito? su due piedi ho strutturato una storia coerente e piena di particolari che potranno essere scoperti o no dai PG garantendo una liberertà di scelta e una coerenza molto definita. Mano a mano, avrete una storia MERAVIGLIOSA E RICCHISSIMA DI DETTAGLI, davvero ricca e potete sbizzarrirvi quanto vi pare e la smetterete di perdervi in cavolate senza senso. come ad esempio: "SIETE NELLA LOCANDA E IL LOCANDIERE VI DICE CHE DOVETE ANDARE LI" "Si...ma il locandiere come cavolo fa a sapere chi siamo e che cosa dobbiamo fare???" "EMH...............LUI VI CONOSCE E VI SEGUE DA TEMPO" "ah........ -.- " Se volete un tutorial di come far immergere i PG nelle descrizioni delle vostre scene vi posso spiegare la tecnica del: V.U.O.C Per ora è tutto. -Yasci-
  13. Apro questa discussione partendo dalla riflessione di @SilentWolf sui nuovi giuramenti del paladino presentati nell'ultimo UA. Sorvolando un momento su tutti i vari problemi che il sistema degli allineamenti si porta dietro (che noi tutti conosciamo), vorrei soffermarmi un momento su quello che, a mio avviso, è uno degli allineamenti più fraintesi del gioco (direi insieme alla sua controparte del legale buono), il caotico malvagio. "È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile [...] Fortunatamente i suoi piani tendono ad essere assurdi [...] Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono." Ho sempre trovato ridicola la descrizione che ne da il manuale del giocatore 3e. Mi da l'idea che tutti i caotici malvagi debbano essere pazzi/megalomani/distruttivi/che lasciano al caso ed all'istinto qualsiasi decisione che prendono e azione che compiono. Quindi quello che vorrei emergesse da questa disccusione si può riassumere in questa domanda: che cosa è un caotico malvagio? Personalmente è secondo me uno degli allineamenti che maggiormente preferisco e che secondo me può, nella campagna e nel gruppo adatti, regalare grandi soddisfazioni. Col tempo io ho individuato due possibili cammini che portano al caotico malvagio, che ho chiamato "il senza-limiti" ed "il filosofo" - Il senza-limiti: è esattamente quello che dice il nome, una persona (o una creatura) che possiede un potere così superiore a quello degli altri che non ha bisogno di nessuna legge o forma di controllo a tutelarlo, è di fatto qualcuno che elude e va venire meno le premesse del patto sociale che è alla base di qualsiasi gruppo. Esempi possono essere un drago potentissimo che non ha nessuna reale minaccia al proprio arbitrio o il re viziato (come Jeoffrey Baratheon) che è crudele e arbitrario semplicemente perché può farlo e nessuno può impederglielo. - Il filosofo: devo ammettere che questo è uno dei miei (se non il mio) concept di personaggio preferiti, il filosofo è colui che è giunto alla conclusione che la morale, le leggi, i governi e l'economia sono tutte illusioni, costruzioni che gli uomini hanno costruito per arginare la barbarie. Corollari applicati all'unica e sola legge: quella della natura, il forte (ma meglio l'adatto) vive e il debole muore. Il filosofo rinnega consapevolmente quel bagaglio di norme, regole e comportamenti che condiziona la vita per vivere realmente libero da ogni tipo di costrizione e vincolo. Una sorta di consapevole stato di natura.
  14. Allora io ho un serio problema con un Inquisitore di Iomadae a cui sto masterando una campagna... Voleva uccidere il PG del Ladro a prescindere e poi ha "scroccato dei soldi al predatore sotto minaccia) Spiegazione breve: Il ladro tenta di rubare all'Inquisitore una volta, l'inquisitore lo becca e gli dice che se non vuole che lui lo crocchi male dovrà donargli dei soldi che poi lui donerà alla chiesa di Iomadae. Dopo un combattimento di goblin etc... il ladro ci riprova, l'inquisitore lo becca e gli fa un tiro intimidire bello alto. Dopo qualche decina di secondi il ladro(idiota) tenta di rubare ad un PG che si era appena introdotto. Il chierico non lo vede, l'Inquisitore si! L'Inquisitore e il chierico si guardano e vogliono uccidere il ladro. Io li fermo ricordandogli COSA DIAMINE SONO! Ok sei un cacchio di Inquisitore, ma UCCIDERE PERCHE UNO è UN CLEPTOMANE LO TROVO ESAGERATO(gli dico ovviamente che possono prenderlo a pugni, il ladro riesce a scappare). Poi dopo la concitazione, il chierico parla di una piccola scaramuccia con il predatore all'interno di una cattedrale DI IOMADAE(che era li di fianco) successa qualche secondo prima, la situazione degenera... alla fine il cacchio di predatore si riesce a togliere dai casini dando dei soldi sia al chierico che all'Inquisitore con la stessa minaccia(fuori però dalla cattedrale) Quindi io sono leggermente disperato come master, ma vorrei chiedervi dei consigli per punirli... ecco delle mie idee 1)Qualche paladino ha visto la scena e richiamano l'inquisitore per un "incontro" con la badessa. 2)Se l'Inquisitore prova ad usare i suoi poteri appena escono dalla città, scopre che li ha persi perchè non ha donato i soldi alla chiesa di Iomadae(ovviamente se non se ne ricorda) Consigli? P.s. So già cosa fare con il chierico
  15. Da quando usci' per la prima volta il fumetto di Superman alla fine degli anni 30 lo sapete quale e' stata una delle critiche piu' accanite? "Come fa la gente a non accorgersi che Superman e' in realta' Clark Kent, cambia solo che porta gli occhiali!". Perche' scrivo questo? Per rendere, mediante questo esempio, un concetto: Perche' le persone si stupiscono di questo dettaglio quando in realta' vi sarebbero altre mille cose di cui stupirsi molto di piu'? Siamo di fronte ad un alieno uguale a noi, con poteri magici che violano ogni legge della natura e ci stupiamo per gli occhiali?. La risposta a questa domanda sta nel fatto che, quando leggiamo (o guardiamo un film) di Superman noi stipuliamo un tacito accordo con la nostra mente razionale, scegliamo di non stupirci dei poteri di questo alieno, scegliamo di accettare questo elemento che viola ogni legge di natura che conosciamo. Si chiamo Sospensione dell'incredulita'. Pero' noi accettiamo questo nei riguardi di Superman, non nei confronti degli altri "semplici" umani che ruotano intorno alla storia.. se Lois Lane si mettesse a volare ci si drizzerebbero i capelli!. Questa riflessione ci insegna una cosa (riguardo al gioco di ruolo): I giocatori sono disposti a interpretare e confrontarsi con personaggi e situazioni che coinvolgono il soprannaturale, sono disposti ad accettare l'esistenza di mostri, maghi e quant'altro ma non applicheranno mai la stessa tolleranza nei confronti di un oste di locanda che si comporta in modo illogico, mal tollereranno vistose violazioni del buon senso etc. La morale e' quindi di prestare attenzione alle motivazioni, ai comportamenti e alle azioni dei personaggi, PNG e mostri, perche' il nemico meglio costruito della storia diventa rapidamente una parodia di se stesso se le implicazioni che hanno portato i personaggi ad affrontarlo sono malfatte.
  16. Eccomi qui a raccontare la mia prima esperienza da GM dopo quasi 10 anni che non toccavo un regolamento. Da buon giocatore di boardgames, mi sono informato online su come partire e da cosa. Grazie a questa community e al buon vecchio google, per quasi una settimana ho letto solo di esperienze di vari regolamenti e ho trovato in PF quello che sicuramente aveva il giusto compromesso per il mio futuro gruppo. I punti che mi hanno fatto propendere per il lavoro di Paizo sono stati: Materiale tradotto in italiano e ancora reperibile (utile per quei giocatori che non masticano la lingua di Albione) La presenza di uno Starter set che poi si è rivelato utile per i pawns e per la mappa La fantastica scelta di AP per poter iniziare subito una fantastica campagna senza dover spendere troppo tempo per crearla (utile per chi come me lavora) Fatte queste premesse, mi sono buttato a capofitto, con la mia carta di credito, ad acquistare il seguente materiale: Starter Set PF della GU Manuale di Gioco Manuale del Game Master (utile per me dato che mi ha rinfrescato la memoria) Bestiario 1 e relativo Box di miniature di cartone L'atlante del mare interno (per capire l'ambientazione) L'AP del Ascesa del Signore delle Rune con relativo box di pedine di cartone Il box di miniature di cartone del NPG codex (utile sia per gli NPG che per i giocatori da utilizzare come pedine eroe) Lo schermo del DM Un po' di colori ad acqua per scrivere sui fogli plastificati Gli altri acquisti obbligati sono stati: "DMDJ" per inserire velocemente le musiche di ambientazione e Hero Lab per creare le schede per gli NPG. Dopo cotanto materiale (forse troppo, ma la scimmia si sa, non la puoi placare con due noccioline) abbiamo intavolato la prima avventura. Ho utilizzato un programma molto intuitivo per avere la visione d'insieme dell'avventura: Trello, che lo si può trovare si per Android che per IOS. Cosa fa in sostanza? Crea delle schede in sequenza con sottoschede, utili per tenere traccia dell'avventura stessa, inserendo per esempio delle tag colorate che ho utilizzato per tenere traccia degli incontri e per quando far partire una determinata musica di sottofondo (rosso per i combattimenti e blu per la musica). Il risultato è stato di aver ottenuto un gioco scorrevole nonostante la mia prima sessione. Qui una foto per far capire meglio: Insomma, l'avventura è piaciuta, io mi sono divertito, sia nel preparala che nel masterizzarla, quindi l'obbiettivo è stato centrato. I due ragazzi, a digiuno di gdr, non si sono accorti dello scorrere del tempo: abbiamo iniziato alle 21,30 e, a mezzanotte, quando abbiamo finito, ci siamo guardati come per dire "Cavolo, sembra passata solo un'ora". Spero che questo mio intervento possa essere utile a tutti quelli che, come me, cercano di capire come iniziare e cosa possa essere utile per iniziare. Grazie anche a tutti voi per i diversi post in cui mi avete dato idee e la spinta per ricominciare.
  17. Ciao a tutti, io e 2 miei amici siamo completamente neofiti nell'ambito del gioco di ruolo e come unica esperienza abbiamo una sessione di 2 sere a "Incubo" (giochi di Qwein). Volevamo quindi iniziare a giocare a Dungeons & Dragons ma ci stiamo parecchio perdendo di fronte alla quantità di informazioni e consigli che si trovano ovunque. Ora come ora pensavamo di partire dalla scatola rossa Basic Set (1983), magari proseguendo con i 4 set successivi (dall'Expert fino all'Immortal) per approdare infine alla 3.5, quella che a quanto pare viene elogiata da tutti... ma prima di cominciare pensavo di fare un'ultima domanda per chiarirci defnitivamente le idee. Quindi : COME INIZIARE? scegliere un altro GDR o incominciare direttamente con D&D? e se la scelta è quest'ultima, da quale partire? Aggiungo una lista con i GDR che mi sono stati consigliati: D&D Red Box (1983) D&D Black Box (1991) Labyrinth Lord (retroclone della scatola rossa) World of Darkness Dungeon World Ars Magica Dungeon Saga (bonus: Polaris ; Toon ; Avventure in prima serata ; Esoterroristi ; Signore degli Anelli [Stratelibri] ) Inoltre, è il caso di cercare un DM già esperto per cominciare? se sì, in che modo? Ringrazio tutti coloro che mi offriranno il loro aiuto. PS : Ricordo a tutti che siamo alle prime armi e che non avendo il materiale per tutti e 3 i giocatori, i 3 manuali della 3.5 ci spaventano per il carico di materiale da "studiare".
  18. swipon

    Guida per principianti [beta]

    Volendo ritornare a giocare a Dungeons And Dragon, mi sono un po’ documentato e sto scrivendo un mini guida che permetta ai miei amici novizi di avvicinarsi a questo mondo. La condivido qui perché magari può essere utile per qualcuno. Eventuali correzioni, suggerimenti ed aggiunte sono più che ben accetti. Giochiamo a Dungeons and Dragon 5 (Next) Quale versione? Next o D20? Next è una traduzione non ufficiale della quinta edizione di D&D. E' rilasciata gratuitamente su internet; tuttavia, si discosta dalla nomenclatura tradizionale adottata nelle precedenti traduzioni delle edizioni di D&D, e dunque è necessario prestare attenzione, in quanto la terminologia adottata da Next può creare confusione. Si consiglia di consultare il glossario e di riferirsi alla terminologia delle edizioni precedenti. Cosa serve per cominciare? Per giocare ad un gioco di ruolo (gdr) è prima di tutto necessario acquistare o scaricare i manuali, questi differiscono se siete Giocatori o Master/Arbitri. Senza spendere enormi cifre possiamo affidarci a manuali scaricabili liberamente già tradotti in italiano da qui: http://www.editorifolli.it/rules/next/index.html sito da elogiare per l’ottimo materiale. Nello specifico allego i link diretti: Per il Giocatore: http://www.editorifolli.it/f/next/nextbase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_schedapg.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_glossariod20.pdf opzionale (forse meglio evitare alla prima partita): http://www.editorifolli.it/f/next/nextavanzato5_0.pdf Per il Master / Arbitro: http://www.editorifolli.it/f/next/nextbase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextarbitrobase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextarbitroavanzato5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextbestiario5_1.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextincantesimi5_1.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_glossariod20.pdf Uno schermo che permetta di celare ai giocatori la storia e tenere tutto sottomano (questo è per la versione precedente di D&D): http://www.dragonslair.it/files/file/221-schermo-del-dm-35-dragons-lair/ Serve inoltre acquistare o scaricare almeno un’avventura per cominciare a prenderci la mano ed un set di dadi per gdr (un set da 7 dadi diversi per il numero delle facce). Per questo consiglio l’acquisto dello Starter Set (per ora solo in inglese) che per poca spesa comprende regole base, set di dadi, un’avventura e schede prepreparate dei personaggi: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset Di cui potete richiedere la copia dell’avventura tradotta in italiano qui: http://www.editorifolli.it/rules/next/avventure.html Successivamente il Master potrà inventarsene di sana pianta avendo già familiarizzato con le dinamiche. Tuttavia è consigliabile che ogni giocatore acquisti il proprio set di dadi per semplificare il gioco. Bene, abbiamo tutto il necessario, cominciamo. Premessa: Diciamo che è come scrivere un libro fantasy/epico partendo da un filo conduttore creato dall'arbitro (master) e che viene poi evoluto ed arricchito dalle scelte dei giocatori. La storia sarà basata sul passato dei vari personaggi dei giocatori, per tanto ognuno non crea un semplice "avatar" ma ne può inventare il passato, la fisionomia, gli amori, le passioni, cosa lo spinge a combattere... ecc... Come funziona in 2 parole: Non si gioca gli uni contro gli altri ma in maniera collaborativa e non c'è una vera e propria fine del gioco in quanto la fine di un'avventura può, se si vuole, proseguire con un'avventura successiva. Un'avventura può durare un'ora, due ore o più sere. Basta sceglierlo prima (compito del narratore adeguare la storia). Il narratore descrive una storia, con ambientazioni varie e di tanto in tanto si deve scegliere il da farsi, se si vuole riposare, attaccare, difendersi si usano semplicemente i dadi per vedere se si ha successo, si fallisce, si pareggia, si resta feriti o si muore. Non spaventarsi 1…manuali… (io la prima volta dissi "un manuale così enorme? Ma è da pazzi!"): Nel manuale ci sono n-mila pagine e calcoli, questo per permettere a chiunque voglia creare una qualsiasi forma di personaggio di poterlo fare. Non sono tutti a livello base. In realtà oltre alle prime 14 pagine che spiegano le dinamiche del gioco, bastano la pagina che descrive la razza che hai scelto, la pagina che descrive la classe e poco più. Come giocatori non dobbiamo certo sapere tutto di tutte le razze e classi. Quindi si passa da 163 pagine ad una ventina… non molto diverso dal manuale di un qualsiasi gioco da tavolo. Se poi si vuole esistono molti altri gdr molto più semplici con regolamenti anche di una singola pagina. Personalmente mi sento di consigliare anche munchkin. Non spaventarsi 2… dadi e numeri… ("ma c’è da diventar di gomma con tutti sti numeri”): No, non è difficile anzi in realtà è quasi banale, come molte cose sembra molto più cervellotico sulla carta che dal vero, la difficoltà più grossa è fare il personaggio. Il resto del gioco si tratta di "affrontare una storia / avventura" in collaborazione con gli altri giocatori e sarà il narratore ad aiutarti e dirti quanti e quali dadi devi tirare di volta in volta in base alle tue scelte. Chiaramente pian piano poi si impara ad essere autonomi. Ricordati del Background, non è un gioco “spara-tutto” La parte più bella è pensare alla storia del proprio personaggio, dove ha vissuto, cosa gli successe nel passato, parentele, ecc…più sarà caratteristico più sarà divertente giocare in gruppo e sarà più facile per l’Arbitro rendere avvincente la storia. Ma bisogna prendersi così sul serio? Il personaggio lo si può creare "serioso e figo" oppure si può anche rendere la storia un filo più leggera ad esempio creando: un Mezzo-Orco che però vorrebbe diventare un mago buono e quando lancia un incantesimo è facile che crei solo bolle di sapone gigantesche... Un elfo storpio ad una gamba che si pavoneggia sbeffeggiando gli altri per la loro lentezza e poi inciampa nel mantello ogni volta che prova a far il passo più lungo della gamba.... Ma devo farlo per forza di primo livello? Il mio solo dal 3° può usare gli incantesimi e le armi che mi piacciono: Il personaggio lo si può creare del livello che si preferisce, giocatori inesperti è meglio che partano dal 1° mentre chi ha dimestichezza conviene che parta almeno dal 4° o 5° per poter utilizzare più abilità ed oggetti. La storia dello Starter Set è per quelli di primo livello ma nulla vieta di usare il personaggio che uno preferisce. Tra l’altro i giocatori possono avere personaggi di livelli diversi nella compagnia. Morte del personaggio: Se il personaggio muore il giocatore può farne un altro e riaggregarsi alla storia, ma esistono molti modi per resuscitare grazie all’aiuto degli altri componenti della compagnia con magie e pozioni. Una soluzione interessante agli inizi quando si muore è rifare la scheda personaggio cercando di migliorare i difetti che hanno causato la perdita dello scontro e ci si riaggiunge alla compagnia magari come “il fratello / sorella / figlio del personaggio morto venuto a vendicarlo in battaglia” Quindi cosa ti serve se vuoi giocare? Scegliere una razza, scegliere una classe, avere un set di dadi per gdr e un’oretta di calma per fare la scheda al tuo personaggio in collaborazione con l’Arbitro ed infine un buon gruppo di amici giocatori affiatato. E se non si ha una compagnia ne un Arbitro? E’ possibile giocare anche tramite forum/chat/web, ad esempio un ottimo sito web potrebbe essere Roll20 che permette di creare la mappa, la raffigurazione dei personaggi e parlare tramite web. Oppure tramite l’apposita area del forum di DragonSlair : http://www.dragonslair.it/forums/forum/64-play-by-forum/ http://www.dragonslair.it/forums/forum/66-play-by-chat/ Ciao a tutti Luca
  19. Salve a tutti! Da sempre ho avuto il desiderio di avvicinarmi al mondo di D&D.. Ma un pò per timore e inesperienza ( dato che ho sempre sentito che è un gioco molto complesso nelle sue regole ) non ho mai voluto cimentarmi. Premetto che ho già avuto esperienza di GDR (online ahimè) quindi alcune piccole nozioni base le so. Ultimamente la mia curiosità verso D&D è cresicuta notevolmente e ora sono seriamente intenzionato a intraprendere quest'avventura insieme al mio gruppo! Anche se loro non hanno mai avuto esperienza di Gdr. Che consigli avete da darmi? Quali sono i primi passi per intraprendere quest'avventura? Sono riuscito, fortunatamente, a trovare i tre manuali base..ma cos'altro serve? Parto praticamente da zero..! Quindi spero mi possiate aiutare
  20. Hola! Sono alle prese con un brainstorming per la creazione della mia prima ambientazione fantasy e al momento ho davvero grandi difficoltà a farmi venire in mente idee originali per l'assetto religioso e spirituale delle popolazioni al suo interno. Essendo la prima volta che mi cimento in un'impresa del genere, il tutto va a rilento anche sotto altri aspetti creazionistici ma allo stato attuale delle cose non è questo "altro" a preoccuparmi. Innanzitutto vorrei anticipare che il mio obiettivo non è creare tutto prima; c'è da dire però che, in quanto giocatore di ruolo quasi alle prime armi (credo di aver cominciato una cosa come quattro o cinque anni fa), il cliché del master che modella un mondo a suo piacimento e ne controlla i segreti mi affascina molto, di conseguenza sarei intenzionato ad evitare un approccio di creazione interamente di gruppo, come potrebbe essere quello proposto dai PbTA. In secondo luogo l'ambientazione che sto pianificando non è volta ad adattarsi ad una storia che ho già in mente perché vorrei impostarla come un'esperienza il più sandbox possibile, nel quale, di sicuro, troverà spazio un limitato numero di elementi che potranno essere decisi dai giocatori. Terzo ed ultimo punto di questa premessa scritta piuttosto male riguarda il regolamento: non ho ancora deciso che regole userò. Il piano sarebbe quello di provare D&D 5e ma per molti elementi che reputo imprescindibili (aka realismo, mortalità medio-alta e scarsità della magia) non so quanto una scelta del genere possa dimostrarsi funzionale. Passando al tema principale del topic, vorrei chiedere ai master che giocano o hanno giocato un'ambientazione creata da loro, se sono disposti a condividere le loro mitologie, le loro fonti, manuali o post di forum, blog o altro che hanno creato o usato come ispirazione. Ovviamente non sono qui per plagiare il lavoro di nessuno, beninteso, ma mi piacerebbe solamente avere una visione di insieme per creare qualcosa che, almeno in 3.x e Pathfinder, mi sembra sia sempre stato lasciato un po' da parte. Grazie in anticipo, so che ad agosto il forum si svuota un po' ma io le mie vacanze le ho già fatte e quindi adesso ho letteralmente una tonnellata di tempo libero da dedicare alla "scrittura"
  21. Salve a tutti, sono sempre io, il master più incapace ed insicuro su questo forum XD Questo è un problema che ho sempre avuto: faccio schifo nei combattimenti, nelle strategie, e nelle descrizioni. Quando parlo di fare schifo intendo proprio scarsissimo e da giocatore ero quello che praticamente non facevo mai nulla di buono in combattimento. Ed ero un warlock mezzo demone con un'armatura speciale, spada, scudo, e con uno stemma sullo scudo che faceva da bastone del warlock, e la spada era una di quelle tipo "ammazza angeli". E quindi potete capire quando faccia schifo nel combattere e nel fare strategie. Per quando riguarda le descrizioni (ma in generale tutto ciò che abbia a che fare col parlare) non mi viene mai in mente niente, non so fare descrizioni, ma nemmeno i dialoghi e il racconto, praticamente tutto. A questo punto c'è da chiedersi che ca**o faccio a fare il master, me lo chiedo anche io. (in realtà è perchè mi piace farlo essendo un aspirante sviluppatore di videogiochi) Cosa posso fare per cercare di migliorare questa mia pessima situazione? Consigli in base alle vostre esperienze? Davvero non so proprio che fare, ma voglio davvero fare il master, ho bisogno di anche più di una mano...
  22. Ciao a tutti, ho creato una variante e volevo sapere cosa ne pensate, o se avete consigli in merito. Ho sostituito il percepire trappole e ad ogni voce uguale sostituita, ho creato una cosa chiamata "impulsi", ora vi spiego. È un concetto alla pathfinder, un impulso permette di sostituire le normali caratteristiche per prove abilità, con quelle che avremmo in ira. Quindi andremo ad essere incisivo sulle caratteristiche forti: for, cos, sag. Si dichiara quando si vuole consumarlo e si spende un azione di movimento. Il numero totale di impulsi sono appunto le voci sostituite di percepire trappole, più il bonus di cos al giorno.
  23. Ripropongo una vecchia discussione che poi si era esaurita senza riuscire a trovare nessuna soluzione interessante o chiara, sperando che questa volta sapremo creare un bel dibattito. Il problema, che ora vi spiego, è nato nel momento in cui i personaggi dei miei amici e mio hanno deciso di creare un proprio villaggio con le proprie leggi e la propria autonomia, ma vorrei rendere il discorso generale, a prescindere da come sono i nostri personaggi e da com'è la nostra storia. Nel momento in cui una persona crea una legge, deve pensare anche alla punizione che dev'essere applicata per chi non rispetta quella legge, che tipicamente sarà un periodo di tempo (mesi o più comunemente anni) in un carcere, in esilio o in cose come i "servizi sociali". Ora, finché la razza è una sola, regolarsi è relativamente semplice, ma nel momento in cui una comunità è composta da razze diverse e quindi da aspettative di vita e percezione del passaggio del tempo diverse tra loro, come ti regoli? Le vie da seguire, credo, sono potenzialmente due Rendere inalterato il periodo di tempo, dando lo stesso numero di anni ad un elfo, che facciamo può vivere fino a 1000 anni e che sente il trascorrere del tempo assai più lentamente di un umano Alterare il periodo di tempo, prendendo una delle razze (la più numerosa, tipicamente) come quella base e variando in relazione più o meno proporzionale ad aspettativa e percezione del passaggio del tempo (in effetti, quest'ultima è talmente difficile da quantificare, che probabilmente verrebbe esclusa nel conteggio), facendo quindi rimanere in carcere un elfo per magari 300 anni, quando un umano ce ne rimane 30. (all'incirca) Secondo voi qual è la linea più giusta e pratica (quindi i punti di riferimento sono proprio giustizia e praticità) da seguire e perché? E poi, se il criterio da usare fosse il 2, dovrebbe essere usato anche per altre cose, come lavoro, vacanze, calcolo maggiore età et cetera? Spero interveniate in tanti
  24. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
  25. Salve a tutti. Mentre sull'altro Topic espongo i miei problemi come giocatore, in questo topic voglio esporre i miei problemi come Master. Sono abbastanza navigato (sebbene, sempre più spesso, mi rendo conto di quanto questa frase non significhi praticamente nulla all'interno dell'ambito del gioco di ruolo) e ho già gestito, con feedback altalenante da parte dei giocatori, quattro campagne della durata di anni (uno o più) con giocatori più o meno soddisfatti. Ora mi ritrovo nella spiacevole condizione di ricominciare una campagna con due giocatori già conosciuti (giocatore e giocatrice) e due nuove giocatrici. Colgo anche l'occasione per annunciare che mi servirebbe una giocatrice femmina, o un maschio che sappia interpretare una femmina, ma ne parliamo, semmai, in privato. Ho alcuni dubbi e problemi rispetto, lo ammetto, un po' tutti i giocatori e vorrei chiedere a voi master come gestireste la situazione. Sebbene giochiamo in 3.5 la discussione verte sulla narrazione ed in secondo luogo sulle regole, quindi ho trovato fosse più giusto postarla qua. Cenni all'Ambientazione Giocatore Vecchio N°1 Giocatrice Vecchia N°2 E questi sono i due personaggi derivanti dalla vecchia campagna, idem per i giocatori. Con loro vado abbastanza sul tranquillo, si tratta comunque di persone che conosco e con le quali posso parlare liberamente. Le nuove giocatrici sono leggermente più complesse, in quanto: A] non conoscono l'ambientazione, quindi anche alcuni riferimenti alle vecchie campagne risulta per loro complesso da ricevere e da cogliere. Non si genera astio né delusione da questo e, per ovviare al tutto, avrei intenzione di far fare ad ognuna di loro parecchio sessioni di Approfondimento nelle quali mi focalizzerò sul loro personaggio e sulla storia che si portano dietro. B] Non conoscono i loro personaggi. Trattandosi di personaggi di livello 10 ho comunque voluto dare un insieme di PNG di contorno per fare in modo che si sentissero meno "buttate lì". Purtroppo questa mia idea si è rivelata fallace, in quanto il più delle volte hanno difficoltà nell'approcciarsi con i vari png, non so se per loro timidezza o perché suddetti PNG non piacciono. In alcuni casi ho richiesto loro che mi inviassero PNG creati da loro da inserire nella campagna. C] Il più delle volte sono spesso in contrasto, e faccio ancora molta fatica a inquadrarle. Avete presente quando al tavolo si presentano quattro sconosciuti, e in poco meno di quindici minuti avete già capito chi è la primadonna, chi è il powerplayer, chi è quel giocatore che avrà sempre il pg con la famiglia uccisa dagli orchi che esige vendetta e chi è l'attore? Bene, loro sono insondabili. Ci gioco da cinque mesi e ancora non ho capito cose piace davvero loro: se sfondare porte, se approfondirsi sul legame con i PNG, se focalizzarsi sulla storia, se viaggiare; nulla. O mi sono scese le cataratte, o ci ho perso la mano. Questo insieme di problemi si somma ai problemi dei singoli, presentati qua sotto. Nuova Giocatrice N°1 Nuova Giocatrice N°2 Ultima cosa: scusate il Wall of Text. Grazie in anticipo a chiunque leggerà il tutto!
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