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  1. Ciao a tutti, sto giocando un ladro10 che dal prossimo livello prenderà assassino e farà 10 livelli. Il mio stile di combattimento in questo momento è partire nascosto o comunque fuori portata del nemico, fiancheggiare e fare furtivo con una sola arma e poi muovermi di nuovo per tornare nuovamente fuori portata del nemico. Tutto questo perché il mio pg ha pochi punti ferita e non posso permettermi di essere colpito. Leggendo su internet ho visto peró che quasi tutti prediligono il combattimento con due armi per fare molti più danni da furtivo e questo lo capisco peró immagino che subiscano anche molti danni, essendo costretti a non potersi muovere dopo l’attacco completo ( se si colpisce con due armi è un attacco completo giusto?? E non posso più muovermi fino al round successivo giusto?) Visto che piacerebbe molto anche a me combattere con 2 armi ma vorrei evitare di essere colpito, vi chiedo se sia possibile ottenere questo con talenti, oggetti o qualunque cosa che io in questo momento ignoro. Gli unici manuali concessi sono il dmg, giocatore e mostri. grazie mille in anticipo e spero di essermi spiegato bene
  2. parlando col master anche per le classi di prestigio e per sfruttarle al meglio ho deciso di fare un wu jen poi prendo la classe di prestigio del sapiente elementale e per finire del maestro del sapere, quale elemento del wu jen dovrei scegliere e con quale elementale combinarlo.
  3. Salve a tutti, sto per iniziare una campagna e pensavo di fare un bardo umano che, incapace di imparare come imposto dai genitori la magia per via "tradizionale" ovvero con lo studio poiché incapace di apprenderla nonostante fosse intelligente, quindi ha iniziato a suonare il mandolino per accompagnare i sui poteri onomante con il quale invece si trova abbastanza in confidenza diventando un bardo e girovagando cantando storie e intanto alimentando i suoi poteri da onomante. Si parte dal lv 3 con i seguenti punteggi caratteristica: 18 18 13 14 15 16 Il che mi ha portato a suddividerli così: 14 forza 16 destrezza 18 costituzione 15 intelligenza 13 saggezza 18 carisma Non ho voluto aumentare troppo intelligenza poiché essendo umano avrei di base un buon numero di PA (9 x lv) e quindi ho ritenuto che la cos di un grado maggiore in importanza. Talenti Io pensavo: Melodic casting al primo livello Arma accurata come talento bonus dell'umano Iniziativa migliorata al terzo lv Per il fattore dell'onomante pensavo di prendere il talento Parole della Creazione (Libro delle imprese eroiche) quanto prima possibile (progredendo da bardo lv 6) Pensavo una progressione così: Bardo 6/ Lyric thaumaturge 4/ Accordo sublime 10 Così da ottenere un caster di 9 lv che punte anche a prendere dalla lista del mago , che quindi è coerente con il desiderio del mio pg. Datemi consigli su talenti e possibili combo che di quelle non ho molta idea di cosa usare
  4. Salve a tutti, Mi rode un po' non riuscire a venirne fuori da solo da questa build sebbene non sia mai stato bravo a buildare, però di Pathfinder sono ancora poco informato e quindi mi serve una mano. Come da titolo ho deciso di creare un Kensai, però ho qualche dubbio su come impostare il personaggio. La campagna non è ancora iniziata, ma partirà dalla seconda settimana di Aprile (credo) e ci terrei ad essere il più preparato possibile. Essendo l'inizio ancora lontanuccio non abbiamo ancora fatto i tiri per le caratteristiche, quindi posso darvi poco/niente su cui basarvi anche se i miei dubbi riguardano principalmente i talenti e qualche consiglio sulle spell. Ma cominciamo: 1- Sembrerà una domanda scema (forse lo è, ma ho bisogno di conferme), ma sono indeciso sull'arma: Katana (1d8, 18-20/x2) o Spada Bastarda (1d10, 19-20/x2)? Io sarei un po' più a favore della Bastarda in quanto il Perfect Strike farebbe più danni automatici e, in caso di critico, aumenterebbe parecchio i danni... Però con minaccia inferiore e la classe si basa molto sul critico... Sto facendo pasticci? 2- Come talenti di critico, mi è sembrato che ce ne siano pochini di interessanti (Critico Migliorato, Critical Focus + Staggering Critical e/o Stunning Critical), mi sono perso qualcosa? Oltretutto non ci sono altri modi per abbassare la minaccia oltre a Critico Migliorato e proprietà Affilata? Ammesso che le due cose non si possano cumulare come in 3.5; 3- Spell che considerate irrinunciabili o "che vincono (quasi) da sole"? Anche acquistabili tramite gli Arcana Broad Study e Spell Blending. 4- L'importanza delle caratteristiche. Voi in che ordine le considerate? Attualmente ho impostato così il personaggio: Umano Magus Kensai LV 3 1) Spada Bastarda: per i motivi di cui sopra; 2) Al momento non ho il BAB per permettermi i talenti da Critico, quindi ho i seguenti talenti: Arma Focalizzata (bonus Kensai), Attacco Poderoso (metterò sicuramente un 13+ su FOR), Extra Pool e Extra Arcana (Arcane Accuracy). Come 1° Arcana ho scelto Spell Shield. 3) Le spell che ho preparate attualmente sono: Chill Touch, True Strike, Enlarge Person e Daze Shield (metterò sicuramente un +4 in INT) 4) Io pensavo di impostare le caratteristiche in questo ordine: INT>FOR>COS>DES>SAG>CAR 5) Per quanto riguarda Spell Combat e Spell Strike sono un po' incerto... Spell Combat permette di castare QUALSIASI spell durante un attacco completo, accettando di prendere un -2 a tutti gli attacchi, corretto? Ma il "castare in difensiva" come funziona qui? Non vedo Concentrazione da nessuna parte... Mentre Spellstrike ti permette di usare l'attacco in mischia normale al posto dell'attacco di contatto (tipo uno "Strike" di un "Martial Adept"), esatto? Potrei però, a patto di avere slot sufficienti, potrei castare 3 spell con 3 attacchi in mischia... Oppure si tratta come se l'incantesimo usasse 1 azione di round completo e i restanti attacchi restano normali? 6) Avendo 3.000 MO a disposizione, ho deciso di prendere la Fascia della Sapienza+2 e i restanti 1.000 MO li tengo come liquidità nel caso restiamo per molto tempo senza "Loot" (succede abbastanza spesso o comunque il DM non è famoso per elargire grandi tesori XD) Particolarità: il personaggio in questione è cieco dalla nascita e sarà dotato di BLINDSIGHT. Dunque ho anche qualche perplessità riguardo questa capacità: 1- Quali penalità della cecità Blindsight non risolve? (il DM mi ha detto che mantiene il -2 alla CA, ma mi sembra impossibile visto che Blindsight mi permette di riaggiungere la DES alla CA) 2- Per quanto riguarda l'impossibilità di leggere, potrebbe "ragionevolmente" incidere sulla preparazione giornaliera degli incantesimi? Intendo sia RAW che RAI, anche se forse un modo per risolvere la cosa lo avrei in mente... 3- Un PG dotato di Blindsight, come vede? Ecolocazione oppure avete altri esempi da farmi? 4- Siccome volevo mettere gradi in Professione (Cuoco) e Artigianato (Armi) per flavour, ho penalità concrete? (sulla cucina non ne ho idea, per quanto riguarda il discorso "Fabbro" credo che vedendo attraverso i suoni e le vibrazioni prodotte dalle martellate, dovrei riuscire a "venirne a capo" o no? E poi siamo in ambito fantasy...) Per ora credo sia tutto, appena potrò completare la scheda con più dettagli aggiornerò il topic. Spero che i dettagli siano sufficienti per aiutarvi ad aiutarmi XD Grazie in anticipo EDIT: ho sbagliato incantesimo XD
  5. Ciao a tutti, oggi sono qui a scrivervi poichè ho diversi dubbi sulla build di questo paladino dell'onore ribilanciato, preso da qui, liv 5 (ditemi anche se credete che tenda al pp per favore) premetto che il master mi ha spaventato un po', dicendo che sarà una campagna difficile, e purtroppo dalle precedenti esperienze non penso di poter contare molto sui miei alleati.. non so ancora che classi sceglieranno, io però avevo in testa questo pg da parecchio tempo, quindi ho deciso di farlo scendere in campo! Aasimar inferiore + archetipo creatura ferina (ss p 115, potrei usare le regole di UA per toliere il lep +1 ma non so se voglio farlo) ruolo primario: picchione penso, ma tank (specializzazione punitore) talenti concessi: 1 per liv dispari + 1 bonus ogni 5 liv, io avevo pensato a questi: 1° att poderoso, 3 Law devotion, 5 battle blessing, 5b non saprei.. concessi TUTTI i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 più dragon magazine...😱 ora, ecco le domande che volevo porvi: 1 cosa potrei scegliere come talento di 5 bonus? guarigione sacra per curare out of combat i miei compagni? protection devotion per dar loro piu armor e vedere se riescono a restare impiedi? 2 quanti talenti divini conviene prendere? ho letto da qualche perte nel forum che è sconsigliato prenderne piu di 1 ma e vero? considerando anche il mucchio di talenti che avrei... 3 non ho mai giocato un pally, tantomeno il ribilanciato, quale statistica dovrei maxare tra forza e carisma? 4 stavo pensando anche di prendere incantatore provetto ma i 4 gradi in sap. magica lo rendono irraggiungibile.. quindi: e meglio lasciarlo perdere? potrebbe non essere cosi fondamentale? conoscete qualche modo, in caso, che lo renda accesibile senza spendere un liv in un altra classe? io ho pensato a potere magico divino ma di nuovo si schianta sullo scacciare non morti e non so se ne valga la pena (il liv di scacciare e gia ottimizzato per ottenere almeno un +1 al LI) 5 la creatura ferina e sicuramente un archetipo fortissimo..e un po me ne vergogno, conoscete qualche altro archetipo con lep massimo +2 che andrebbe bene per un paladino? io ho trovato il blooded one e il draconico (che esteticamente non mi piace però) ne consocete altri? 6 ultimissima cosa, come funzionano i sacrifici degli incantesimi celestiali? i danni alle caratteriscitiche sono permanenti? hanno una durata determinata? posso rimuoverli con ristorare inf? se poteste dirmi anche dove trovare esattamente queste info ne sarei felicissimo! Bene, spero di non esserimi dimenticato nulla..sono bene accetti anche altri consigli vari quindi sbizzarritevi pure intanto vi ringraaazio in anticipo per letture e risposte!
  6. Ciao, cerco consigli per la progressione di un guerriero monoclasse sottoclasse Samurai (Xanathar) razza umano (variante) la campagna parte al 3° livello e arriva al 20°. Questo è quello a cui ho pensato per ora (le caratteristiche le tiriamo): for 18, des 12 cos 16, int 8 sag 13, car 12 stile: combattere con armi grosse talento: maestro di armi grosse Background nobile cavaliere competenze: intuizione, percezione,persuasione, sopravvivenza, storia combatto con una spada a due mani e ho un'armatura di maglia
  7. Ciao a tutti, ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare una risposta esauriente, provo a chiedere nel forum... avrei dei dubbi sui talenti ampliati e modellati, in ordine: 1. per il "talento incantesimi modellanti" (dal Perfetto Arcanista): in pratica si aumenta l'area (o la divide) di qualsiasi magia, come ad esempio unto!? "si possono creare quattro cubi con spigolo di 3 metri": questo significa che con palla di fuoco si possono colpire contemporanee 4 nemici? i cubi possono non essere contigui ? vale lo stesso anche con il globo di elettricità inferiore? 2. Se è vero che aumenta l'area (o la divide), si può usare contemporaneamente il "talento incantesimi ampliati immediati"? se è si come? bisogna tener contro dei valori descritti per "talento incantesimi modellati" e moltiplicarli per 0.5?! Mi scuso se ho sbagliato a postare o a inserire i tag sbagliati xD Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto 😄
  8. Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro. Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri). Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali. Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida). Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc. Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile?
  9. Salve, vorrei dei consigli su una build per un rodomonte di 8° livello mi va bene multiclassare. I manuali concessi sono quelli del perfetto avventuriero, perfetto combattente, perfetto arcanista ed il manuale del giocatore e del dungeon master. Le stats che ho rollato sono 18 17 15 15 12 10 per scelta del master devo dare un +1 a tre stats ed un -1 alle altre 3
  10. Ciao a tutti. Proverò ad essere conciso, anche se per i dubbi sull'avanzamento di un pg servirebbe un papiro! Sto giocando un Umano variante ex pirata chierico di Umberlee di 8° in una campagna iniziata al 5° e che a breve si svilupperà in ambienti marinareschi (abbiamo appena "trovato" una nave), e come capita a tutti sono iniziati i dubbi su che pesci prendere (battutone) ai livelli 8-12-16-19. Non ho tutti i manuali ma non ci sono limitazioni - a parte il multiclasse che non mi interessa - visto che all'occorrenza posso comprare l'item specifico su Beyond. Forza 16 Dex 10 (avrei dovuto invertirla col 12 di Int per i TS più frequenti e pericolosi, ma il danno è ormai fatto) Cos 15 Sag 19 Int 12 Car 9 Talenti: Fortunato al 1° con l'umano variante (per me imprescindibile) Incantatore da guerra al 4° (in realtà sfruttato poco perchè fino ad ora l'ho giocato più da caster) La campagna potrebbe anche arrivare al livello 20°, quindi le scelte andranno fatte in questa funzione. Invece di avanzare col canonico +1 a Cos e Sag, visto che sono entrambi dispari, inizialmente la mia idea era di avanzare con Resiliente (Cos) per il TS troppo importante, e Osservatore (Sag) all'8° e al 12°, per poi andare di +2 su Costituzione e Forza al 16° e 19°, o forse solo costituzione perchè tanto giochiamo in campagna high magic e i guanti del potere orchesco li posso trovare senza difficoltà nel prossimo downtime. Avendo però appena sbloccato Colpo Divino (+ 1d8 tuono agli attacchi in mischia), dopo il già acquisito Colpo del tuono e del fulmine al 6° (nemici respinti con danni da fulmine), e dovendo aspettare chissà quanto prima di acquisire un'arma elettrica, avrei intenzione di iniziare a giocarlo più in mischia, pur avendo già in gruppo un paladino e un monaco (oltre a un mago), sia per una questione di caratterizzazione del pg, che per una questione di meccanica, visto che laddove non posso utilizzare "Invocare il fulmine" o Frantumare/Onda tonante per il fuoco amico, il solo trucchetto Toll the dead inizia ad essere un limite. Per farla "breve", c'è una pulce nell'orecchio che mi ripete "Iniziato alla magia - Booming blaaaaaaaaaade". Ha senso secondo voi, rimandare di mesi l'aumento di Saggezza e Costituzione tramite Resiliente e Osservatore, per cambiare così profondamente lo stile di gioco? Grazie e scusate per la lunghezza del post, spero non dissuada dalla lettura.
  11. Ciao a tutti vorrei avere il vostro pareere su come migliorare le seguenti due Build di due schede separate. I PG sono di livello 8 e potrebbero arrivare fino ad un Livello 12, quindi vorrei avere già una visione a tendere completa. Sono a mia disposizione tutto il materiale ufficiale tranne gli UA. Puypoint 27. Sono a disposizone 1 Oggetto Raro, 2 Oggetti Non comuni, 1000 monete. PEr i consumabili possono essere acquistati solo oggetti al più non comuni. PG Warlock: grande classico Tiefling dalla distanza (deflagrazione). Ruolo Primario: DPS Secondario: supporto/utility offcombat e Face del gruppo Marziale: Barbaro 2 / Guerriero 6 ( per poi diventare Barbaro 4 / Guerriero 8). Ruolo principale: Tank. Secondario: Esploratore/Scout Grazie a tutti quelli che parteciperanno 🙂
  12. Buongiorno, Tra un po gioxherò un'avventura alto lvl (tier 3, 12-14/15), il personaggio che ho in mente è un mezzorco guerrieeo (rune knight) 4 / Mago (abiuratore) 8 Ho gia una lista degli incantesimi, tuttavia vorrei sapere quali secondo voi sono gli incantesimi per un mezzo mago che probabilmente starà in prima linea, o quasi. Come arma ho un'alabarda (booming blade) e le mie stat sono: F 16 D 10 C 16 I 20 S 10 C 8
  13. Ciao a tutti! Innanzitutto mi scuso per la relativa lunghezza del post, ma come ben saprete, ad alti livelli le problematiche di ottimizzazione sono molteplici. A brevissimo mi unirò ad una "one-shot" di 15° livello (quasi 16°), e dopo mille ricerche e indecisioni, ho scelto di giocare il Sorc-adin (che ho preferito, a questo punto direi purtroppo, ai più semplici ed intuitivi Sor-lock e Pad-lock). Prima di esporvi i miei dubbi principali, vi mostro il quadro generale del pg a cui sto pensando, ovviamente attingendo da quelle che mi son sembrate le guide migliori e più dettagliate: Human Variant - Paladin 6 / Sorcerer 9 Variante per prendere Great Weapons Master (non proponetemi Half Elf Sword&Board, so già che nel complesso è migliore) Resilient (Con) perchè senza scudo risulta migliore di War Caster Con i due ASi e la cintura (partiamo con un oggetto raro) arrivo a 20 (21) Forza, 20 Carisma, 16 Costituzione. Come origini stregonesche vado di Shadow, mentre come giuramento sacro, e qui sono nati i miei primi dubbi sulla generale action economy, sono profondamente combattuto tra Vengeance e Devotion. So che per il GWM, il Devotion è in assoluto il migliore per via del +5 al bonus attack dato da Sacred Weapon, che di fatto annulla il malus del GWP. Il problema, come saprete, è che richiede un'azione, quindi nel 90% dei combattimenti dovrei perdere il primo round, che non penso verrebbe recuperato da un migliore bonus attack nei 2/3 round (ad essere ottimisti) successivi. Allo stesso tempo, Vow of Enmity del Vengeance non so quando mai lo userei, visto che per ottenere vantaggio ci sono già i vari Hold - Greater Invisibility - Darkness, a seconda della situazione. L'unica utilità sarebbe di usarla in combo con Haste. Esposto questo primo problema del giuramento, e mettendolo un attimo da parte, la bonus action con questo multiclasse è profondamente intasata (ma dopotutto è per questo che ci piace il Sorcadin): Hound of Ill Omen dello Shadow (praticamente un surrogato del Heightened Spell, dà svantaggio ai TS) quickened spell: (Hold Monster/person, Greater Invisibility/Darkness, Haste) Vow of Enmity (nel caso del Vengeance) Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy? Sul web ci sarebbe già una letteratura intera da cui attingere, ma magari discutendone qui viene più facile venirne a capo. La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE Seconda opzione fregandomene di Sacred Weapon: 1° round: Hound of III Omen (Bonus Action) + attacco ----> 2° round Quickened Hold Monster (bonus) + azione attacco Terza opzione, fregandomene di dare svantaggio all'Hold Monster: 1° round: quickened Hold Monster -> attacco -> 2° round: Quickened qualsiasi cosa senza concentrazione (Booming blade, fireball) + attacco Quarta per quando non posso usare Hold: quickened Greater Invisibility/Darkness -> attacco Quinta Bonus (e qui risulterebbe utile il Vow of Enmity nel caso andassi Vengeance): Vow of Enmity (Bonus Action) + azione attacco ----> Quickened Haste ----> 2 azioni attacco con vantaggio Sesta opz-no scherzo, a questo punto del post non leggereste nemmeno con troppa attenzione visto che chi risponderà avrà già in mente le proprie teorie 😛 Per farla breve, Hound of III Omen - Oath del paladino e modalità per ottenere il vantaggio mi stanno creando non pochi grattacapi. Considerando anche che partire ad alti livelli non è mai facile nel comprendere rapidamente una nuova classe e l'ottimizzazione della sua action economy. Grazie a chi ha avuto il coraggio di arrivare fin qui, ma soprattutto a chi risponderà.
  14. sto in una campagna portando su un personaggio che sara mago scuola invocazione stregone discendenza draconica e warlock patto celestiale, ho un dubbio sull'applicazione dei modificatori agli incantesimi e quali incantesimi prendere scuola dell'invocatore liv 2 quando lancio un incantesimo di invocazione un numero di creature pari a 1+ livello incantesimo che devono fare un tiro salvezza lo superano in automatico e non subiscono alcun danno liv 10 aggiungi al tiro per i danni il tuo modificatore di intelligenza discendenza draconica liv 1 classe armatura 13 + modificatore di destrezza punti ferita 1 * livello dello stregone liv 6 quando lanci un incantesimo dell'elemento dello stesso tipo di drago che ai scelto aggiungi il modificatore di carisma al tiro per i danni warlock liv 1 pozza di dadi d6 da usare per curare se stesso o alleati pari a 1 + il livello da warlock liv 6 il warlock guadagna resistenza ai danni radiosi, e quando lancia un incantesimo che infligga danni radiosi o da fuoco, aggiunge il suo modificatore di carisma a un tiro per i danni radiosi o da fuoco contro uno di quei bersagli supplica deflagrazione agonizzante aggiunge a deflagrazione occulta il tuo modificatore di carisma a un tiro per i danni (lasciamo stare che il conto totale dei livelli e 22) i dubbi sono 1 deflagrazione occulta come i trucchetti e in base al livello del personaggio ? in caso vadano a segno 3 raggi sullo stesso bersaglio o su 3 bersagli diversi il modificatore si applica 1 volta oppure 3 volte ? 2 deflagrazione occulta e un trucchetto invocazione quindi si applica il modificatore di intelligenza + il modificatore di carisma ? 3 il privilegio del warlock livello 6 si applica su tutti gli incantesimi radiosi e di fuoco? solo su un tipo solo a scelta (come il tipo di drago per lo stregone)? 4 applicandolo agli incantesimi si applica una volta sola o piu di una volta ? incantesimi potenziati fino al livello 5 e incantesimi di livello 5 globo cromatico 7d8 del tipo scelto dall'incantatore, danno massimo 56 mani brucianti 7d6 fuoco danno ad area, danno massimo 42 dardo stregato se entra 5d12 fulmine ad ogni turno puoi usare un azione per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine, durata 1 minuto(10 turni) totale 10d12, danno massimo 180 dardo incantato 7 dardi 1d4 + 1 forza danno massimo 35 raggio rovente 6 raggi sullo stesso o su piu bersagli 2d6 fuoco danno massimo 72 frantumare 6d8 tuono danno massimo 48 fulmine 10d6 area fulmine danno massimo 60 palla di fuoco 10d6 area fuoco danno massimo 60 tempesta di ghiaccio 3d8 contundenti + 4d6 freddo danni massimi 24+24 totale 48 muro di fuoco 6d8 area fuoco danni massimi 48 colpo infuocato 4d6 fuoco + 4d6 radiosi area danni massimi 24 + 24 totale 48 cono di freddo 8d6 freddo area danni massimi 64 gli incantesimi sono calcolati senza alcuna applicazione dei modificatori o di piu modificatori quali incantesimi dovrei prendere e in caso non si vada oltre il 20esimo livello quale classe dovrei portare al livello 6?, in aggiunta ci sarebbe il confronto con l'incantesimo sortilegio e la supplica che mi permetterebbe di applicare a un numero di creature che decido come danni psichici il mio modificatore di carisma quando si attiva
  15. Allora, sono un aarakocra stregone della tempesta e ho appena raggiunto il livello 7. Ergo, nuovi incantesimi, e qui mi serve il vostro aiuto, anche per risistemare un po' gli incantesimi precedenti. Vi scrivo la mia lista attuale: il grossetto è per gli incantesimi obbligatori che non vanno conteggiati nel numero di incantesimi conosciuti. Una concessione del master. 0: Fire Bolt, Gust, Minor Illusion, Prestidigitation, Shape Water 1: Magic Missile, Fog Cloud, Thunderwave 2:Invisibility, Shatter, Levitate, Gust of Wind 3: Blink, Counterspell, Dispel Magic, Fly, Call lightning, Sleet Storm 4: Ice Storm, Conjure Minor Elementals? La mia idea sarebbe quella di prendere di 4° Greater Invisibility, da usare su una mia amica ladra/stregona (ha una capacità HR che le permette di fare i furtivi anche con gli incantesimi). Voi che ne pensate? (Considerate che io invece ho una capacità HR che mi permette di tenere 2 incantesimi a concentrazione, pagando punti stregoneria). Dovrei invece prendere un incantesimo di danno? Perché Ice Storm mi sembra faccia abbastanza cagare. E un'altra domanda: l'incantesimo Blink come lo vedete? Di base mi sembra buono, ma visto che potrei creare della nebbia in aria e nascondermici, forse non è un incantesimo così necessario? Voi come lo fareste? Scusate se il post è un sacco lungo, grazie per l'aiuto.
  16. Buon pomeriggio a tutti, Come da titolo avrei bisogno di una mano per aggiustare il boss di metà avventura. Sotto trovate la sua scheda (sono da cellulare quindi non ho potuto farebdi meglio). Per chiunque dei miei giocatori non leggede oltre, ci sono un po di spoiler. Il boss in questione è un umanoide, utilizzato come "involucro" da un'entità antica e dimenticata chiamata Zotzilaha. Questa entità era venerata come una divinità da un'antico popolo, ma con il passare dei secoli di Zotzilaha rimane solo un'esigua essenza. Zotzilaha si è impossessato di un corpo mortale (il fratello di uno dei protagonisti), attendendo il recupero di fedeli e delle sue forze (ai fini della trama è alla ricerca di un oggetto con il quale i pg avranno a che fare). Zotzilaha è una sorta si entità vampirica, perciò gli ho attribuito alcuni tratti vampirici (senza i malus, visto che non si tratta della maledizione vera e propria), e l'ho fornito di una capacità innata di spellcasting. Il GS dovrebbe aggirarsi intorno al 9. Il corpo nel quale risiede l'entità era di un guerriero, perciò le sue doti fisiche sono notevoli. Come divevo vi allego la scheda, ho parecchi dubbi a riguardo...soprattutto sugli incantesimi. Qual'ora doveste consigliarmi delle modifiche ecco alcune restizioni che vorrei mantenere: - castare di 8°; -avere una spada magica/una capacità che aumenti il potere di attacco (sempre con un'arma); - la capacità del morso del vampiro. Spero mi possiate aiutare, grazie. Randall, Involucro di Zotzilaha.PDF
  17. Ciao a tutti! Sto giocando una campagna piratesca, e nel caso perdessi il pg, mi stava stuzzicando l'idea di prepararne un altro di riserva, ovvero un multiclasse swashbuckler warlock (Hexblade), ma ho moltissimi dubbi sulla suddivisione dei livelli, avendo moltissime alternative (partirei circa dal decimo livello): 1) Swash X / Hex 1: stocco e scudo, booming blade, un solo attacco per round 2) Swash X / Hex Blade pact 3: dual wield, booming blade, possibilità di usare la bonus action per un secondo attacco nel caso mancassi lo sneak attack col primo 3) Swash 16 / Hex Blade pact 4: come sopra, guadagnando aumento caratteristiche/talento al costo della capstone dell'archetipo ladresco 4) Swash X / Hex Blade pact 5: dual wield, invocazione (Lama assetata) per il secondo attacco, altissime probabilità di applicare lo sneak attack, ma senza booming blade e rinunciando a 2.5x1d6 di sneak attack Bonus: 14 Swash / 3 Hex / 3 Bardo collegio della spada, per aumentare versatilità e avere lo stile di combattimento Probabilmente la scelta andrebbe fatta in funzione dei calcoli sul DPR, e ovviamente non vi sto chiedendo di fare questo. Piuttosto vorrei qualche parere. Io personalmente sarei orientato su tre livelli da Warlock, per sbloccare la magia del patto (carisma su entrambe le armi) e avere una buona possibilità di applicare lo sneak attack, senza dover rinunciare a booming blade - in forte sinergia con lo swashbuckler - visto che non si potrebbe usare col secondo attacco di un'eventuale 5° livello da warlock con Lama Assetata. Grazie per eventuali risposte
  18. Salve a tutti, stamattina pensavo un po' alla classe del totemist ed ho pensato di mettere su una build, non ho nessun punteggio di caratteristica poiché non è per nessuna campagna attuale ma la priorità sarebbe Cos>For>Des>Sag>Int>Car. L'idea era quella di usare come razza l'Hengeyokai anche se non sono sicuro sull'animale da scegliere, sia il tasso che il procione sono ottimi per il bonus a costituzione ed a forza, ma pensavo anche alla capacità di volare, sebbene sia ad una velocità limitata ed il bonus lo concederebbe alla destrezza. L'idea sarebbe quella di un personaggio burino abbastanza versatile e che non sia inutile durante il combattimento, l'idea del lottare non è un qualcosa su cui mi voglio focalizzare (anche perché so che esistono build apposite) ma non la disdegno come idea quando possibile. Come potete vedere dalla progressione sto cercando dei talenti per riempire quei buchi con qualcosa di utile, al primo livello prenderei un difetto sebbene ancora non ho pensato a quale. Altra cosa che non ho ben chiara, alcune soulmeld del totemist hanno il descrittore bene/male, quindi anche il totemist si deve attenere a queste per poterle usare? Qualcuno con qualche idea?
  19. Ciao a tutti, sono nuovo nel gioco e ci sono certe cose che vorrei chiarire. Considerando che ho scelto il fattucchiere con il patrono grande antico e patto della catena: Le invocazioni come possono essere imparate? C'è un modo per avere più incantesimi anche se non ho scelto il tomo? Tra le suppliche occulte quali sono le migliori da usare? Grazie mille in anticipo.
  20. Ciao a tutti 😁 Mi ritrovo qui per chiedere il vostro aiuto, la mia idea era quella di creare un chierico da mischia, quello che tuttavia volevo sapere da voi è come proseguire questa build in modo di avere un po' di ottimizzazione, sacrificando magari anche ancora uno o due LI e magari anche un'idea su che razza scegliere che si sposi bene con questo concetto (magari senza MDL o massimo con MDL +1 se ne vale davvero la pena). So che Ordained Champion e Ruby Knight Vendicator sono due valide opzioni per un picchiatore, tuttavia non è mio interesse avere né Hextor né Horaineus e nemmeno Wee Jas come divinità, perché come dominio principale vorrei avere Destino e queste tre divinità non ce l'hanno. Di allineamento sono ancora indeciso tra CN e NM, ma comunque ci sono dei (anche minori) che possono andare bene con entrambe le scelte. So anche che come domini Planning e Undeath possono essere utili (quest'ultimo ha anche del flavour con Bone Knight), dal momento che per avere incantesimi persistenti bisogna passare da incantesimi estesi (regalato dal primo) e che scacciare extra (regalato dal secondo) è necessario per avere giusto potere, potere divino e scegliere destino H24, ma le dinività che mi sono concesse non hanno nessuno dei due in combo con Destino e soprattutto (magari mi sbaglio) non vedo tanto bene nessuno dei due con un picchiatore. Detto ciò i manuali che posso usare sono tutti quell'edizione 3.5, anche se qua e là ci sono delle limitazioni imposte per evitare di creare pg veramente troppo op perdendo di vista il gioco di ruolo, in caso lo segnalerò al seguito di ogni risposta. Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto! 😜
  21. Ciao a tutti, e scusate se l’argomento è già stato trattato, ma non ho trovato nulla che potesse aiutarmi. vado a spiegarmi, da poco abbiamo iniziato una campagna ai livelli epici. Ho creato il mio pg, un chierico non male devo ammettere, ma al primo incontro (un esercito di 150 Minotauri infuriati) il mio pg e i restanti (3 in tutto) sono collassati molto male. Il master è fiero di questo, e ci ha sfidato a creare personaggi a suo dire “più competitivi”. non sono un esperto di ottimizzazione pg, è la prima volta che gioco i livelli epici, quindi vorrei chiedervi una mano per questa creazione. non ho idea di come affrontare un esercito del genere in 4, quindi vorrei qualcosa che mi permetta quantomeno di sopravvivere (se poi posso fare male ancora meglio). pensavo ad un pg magico, quasi totalmente, in linea di massima simile al chierico. Mi piacerebbe oltretutto combattere dalla distanza, ed avere una buona dualità tra difesa ed attacco. Non mi importa fare danni esagerati, quanto essere una spina nel fianco davvero grossa per la maggior parte dei nemici. avevo pensato al druido, ma ricordo che il pastore planare è visto di cattivo occhio da molti. manuali tutti permessi, e Il pg deve essere per forza malvagio ed al livello 22. in quanto a oggetti, ho un budget attorno al milione di monete d’oro. grazie a chiunque decida di aiutarmi!
  22. Salve a tutti ! Fra poco inizierò una campagna ed io ho scelto di giocare una delle mie classi preferite , il Duskblade. Ormai è quasi pronto e avrei bisogno di una mano per scegliere gli ultimi due talenti dei pochi concessi a noi poveri gish naturali. Ne ho in totale 8 (6 normali / 1 bonus umano / 1 dato dal difetto che mi ha concesso il master) Ho presi questi : Attacco poderoso / colpo arcano / knowledge devotion / versatile spellcaster / iniziativa migliorata / extra spell Avevo in mente di prendere anche battlecasting e in seguito battlecasting offense Avete qualcos'altro da consigliarmi migliore di questi ultimi due ? Grazie in anticipo a tutti !
  23. Salve a tutti, leggendo i manuali mi sono sorti alcuni dubbi sulla capacità "vista cieca". Sul manuale del DM c'è scritto che un pg con questa capacità non è in grado di percepire le creature eteree... Ma per quanto riguarda le creature in "forma gassosa" o in "forma incorporea"? Vale lo stesso discorso? Grazie in anticipo.
  24. Ciao ragazzi! Ho eseguito un rebuild totale del mio pg e mi sono fatto un guerriero maestro delle armi esotiche che usa la catena chiodata. Volevo prendere come privilegio "colpo prodigioso" del maestro, ma sulla descrizione vi è scritto che posso usarlo se impugno un'arma esotica a una mano con due, non specificando se la stessa cosa valga se l'arma invece necessita di 2 mani già di suo. Ne sapete qualcosa al riguardo? E nel caso non fosse valido, vi è un modo per farla considerare a 1 mano? (che so, prenderne una di taglia piccola, seppure questo non so se comporti malus al txc o alla forza).
  25. Ciao ragazzi, ieri mi sono imbattuto in una variante dell'antipaladino a dir poco stupenda: l'IRON TYRANT, l'idea del cattivone in full armor che picchia la gente con i guanti d'arme mi iscpirava particolarmente, specialmente per il lfocus dellla classe sull'armatura. Avete qualche idea su come buildare un personaggio del genere perchè sia "performante" all'interno di un party molto ottimizzato? Ho letto di un paio di build che si focalizzavano l'una sul debuff e l'altra sulle manovre, ma nessuna delle due mi ispirava particolarmente. Qualche idea?
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