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  1. Salve a tutti, come da titolo molto equivoco, mi chiedevo quanto contano le dimensioni del mondo di gioco indipendentemente dalle avventure? quali sono i pro e i contro di ambientare una campagna in un intero continente piuttosto che in una singola città e dintorni? se lo si ambienta in un intero continente quanto deve essere dettagliato rispetto ad un luogo più piccolo?
  2. Ciao a tutti, mi chiedevo: esiste un'ambientazione di gioco (assimilabile al Medioevo), o anche solo una regione, in cui la plebe vive in condizioni di miseria, di stenti, in scarse condizioni igieniche, abitazioni fatiscenti, magari con bambini malnutriti, il tutto magari mentre una ristretta nobiltà fa la bella vita e vessa suddetta popolazione? Cerco un'atmosfera davvero tragica tipo l'Inghilterra del primo Novecento (mi è sempre rimasta in mente la scena del film "Il piccolo principe" quando col nonno va a visitare il sobborgo). Oppure anche in Italia meridionale in fino al secondo Dopoguerra, coi bambini che giocavano nelle fogne a cielo aperto (però in Italia tale atmosfera era "guastata" dal sole). Oppure Budapest fino agli anni '90 in cui i bambini dormivano nelle fogne per trovare un po' di calore. Cerco insomma qualcosa di davvero tragico, però impiantato nell'abituale fantasy medievale. Ciao e grazie, MadLuke.
  3. Salve a tutti, sono un master con una campagna che sta per volgere al termine, vorrei riorganizzare tutti i dettagli e le info sul mondo/personaggi/collegamenti ecc.... per riproporla ad un altro party, esistono delle applicazioni per rendere tutto ciò più ordinato? voi master cosa utilizzate per gestire queste enormi quantità di info?
  4. Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?
  5. Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido. Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo. So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale). Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra. Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito. (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
  6. Ciao a tutti, Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
  7. Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente. Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione) Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro. Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo..... .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico) Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente. I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco. Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale. Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande: * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ? * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ? * come mai tutto si ferma vicino le rovine ? * come mai 'rispettano' chi porta i monili ? Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
  8. Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste Globo Elementale Artefatto Leggendario Storia Artefatto: In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione. Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto. Proprietà: - 1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza. - 2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali 3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a conoscenza del rituale di creazione 4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare. - 5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE) - 6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio. EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
  9. L'ambientazione base di D&D (quella che emerge dai manuali base, di qualunque edizione) è ispirata all'età medioevale. Però mi chiedo: quale Medioevo? Mille anni di storia (o più, secondo alcuni studiosi) hanno caratteristiche molto diverse tra loro, anche rimanendo in Europa. Quale periodo pensate corrisponda in modo più preciso a D&D? Personalmente armi e armature mi hanno sempre fatto pensare al 1300-1400, nonostante l'ovvia mancanza delle armi da fuoco.
  10. Buongiorno a tutti. Nella creazione della mia prima campagna per Pathfinder stavo cercando delle tabelle sulla demografia per ricavare il numero di PNG eroici (con classi non di png) in base alla popolazione di una comunià come un villaggio o una città in base alla sua popolazione. Ho provato a fare riferimento alle tabelle del manuale del master D&D 3.5, ma ho riscontrato qualche anomalia. Se la parte delle classi da PNG mi sembra ben fatta quelle dei PNG eroici ha secondo me un errore di struttura. Infatti un "Piccolo Paese" standard ovvero una comunità che può comprendere circa 1500 adulti avrà una popolazione fatta al 90% di popolani, piccole percentuali di combattente ed esperti e numero molto ridotto di aristocratici ed adepti. I png base di più alto livello saranno un popolano di 8° liv., un esperto di 6°, un combattente di 4° ed aristocratici ed adepti di 2°. Fin qui sembra tutto normale. Quando si passa ai PNG con livello di classe standard il sistema prevede non certo numero di tali personaggi da distribuire tra le varie classi ma un tiro di dado per ogni classe standard, cosa che sostanzialmente mi sembra vada a gonfiare estremamente il numero di tali soggetti nelle piccole società anche al netto dei modificatori di comunità
  11. Scrivo qui perchè si tratta di un'ambientazione per D6D 5ed, ho già letto due recensioni che parlano molto bene di quest'ambientazione ma qualcuno ha già provato a giocarla? pareri ed opinioni in merito?
  12. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
  13. Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html Visualizza articolo completo
  14. Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio. Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic Ho scritto quanto segue: " Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale. Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'. La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi. Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche. In seguito si diffusero gli usi più disparati. La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili. Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate. I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente. Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio. Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." Che ve ne pare? Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei? Come posso dare alla campagna un tocco di unicità? Saluti a tutti.
  15. Da questo link potete scaricare gratuitamente la Quick Start Guide 2.0 La Notte Eterna per download gratuito. Questa piccola guida vi fornirà gli elementi essenziali per iniziare le vostre avventure ne "La Notte Eterna", ambientazione epic-fantasy per 5e. All'interno della QSG troverai il link per scaricare: Scheda del Giocatore 1 Battle Map a colori. Segui la pagina Facebook della Notte Eterna per scoprire le ultime novità e partecipare al Kickstarter. Vuoi giocare in anteprima alla Notte Eterna? Stiamo cercando beta tester per delle sessioni live sui nostri canali social. Se ti interessa invia pure la tua candidatura, clicca qui.
  16. Un saluto a tutti. Ho letto diversi anni fa (più di quanti vorrei ammettere), alcuni libri legati alle ambientazioni di D&D Dragonlance e Forgotten Realms. Chiedendomi "avranno mai fatto dei libri ambientati a Golarion?" mi sono imbattuto in una collana chiamata "Pathfinder Tales" che credo appunto risponda alla mia domanda. https://paizo.com/store/pathfinder/fiction/tales/novels Questi libri però non li trovo tradotti in lingua italiana e da qui la domanda: sono stati tradotti? Se si, dove si possono acquistare? In italiano ho trovato solo: https://www.amazon.it/Signore-delle-Rune-Pathfinder-Tales/dp/8867023217/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-1 https://www.amazon.it/Lisola-del-traditore-Pathfinder-tales/dp/8867023306/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-2 Grazie.
  17. Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti. Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele. Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”. Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali. Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna". Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe. Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare. Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali. Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere. A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia… Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi? Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità. - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).
  18. Salve, non sapevo dove mettere questa discussione. Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo. Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile?
  19. Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte. Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni. La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video. E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°? Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate. Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico... Per ora ho alcuni dubbi: Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa. A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
  20. mithrandir92

    Gravelands?

    Buongiorno, mi sono da poco imbattuto nella regione dell'Avistan nota come "Gravelands", che dovrebbe essere colloata al posto di Ultimuro. Ora nel manuale "Atlante del mare interno" non se ne fa menzione... Chi sa darmi delle info al riguardo?
  21. Volevo creare questa discussione per aprire un dialogo e sentire le opinioni di tutti, da master a player. Consideratelo un po' come uno spazio per le vostre opinioni😁 Sono curioso di sapere cosa ne pensate Master, come gestite i livelli di potenza degli png? vi piace creare eroi epici di molti livelli superiori ai pg? o preferite png pari o addirittura inferiori ai pg? Ovviamente so che possono esistere sia contadini senza nessun potere offensivo sia maghi al 20 nella stessa cittadina. Ma volevo sapere come vi piaceva gestirla, anche a seconda di come è strutturata la campagna. Perché ovviamente la situazione cambia al salire di livello dei pg Player, come vi piace il rapporto con i png? Ammirate dei png molto più forti di voi? o li odiate perche non potete opporvi a loro? Come vi sentite in loro presenza? Pensate di essere molto guidati ad avere a che fare con loro? Di solito preferite png deboli, al vostro livello o superiori a voi? So che non ci sono risposte giuste e inoltre sono stato anche rimasto molto sul vago ma ero curioso di sentire il parere di tutti. Perché per la mia esperienza per il momento sono stato master di una campagna con png molto tranquilli (praticamente sempre al pari dei pg) e ora sono player di una campagna dove nelle prime 4 sessioni abbiamo incontrato 5 png epici e atri 3/4 png di livello superiore al nostro (o almeno anno dato l'impressione di esserlo), e basta, non abbiamo incontrato altri combattenti (siamo a livello 5/6). Aggiungo che questi png sono al momento tutti alleati (i villain per ora erano tutti al nostro livello) Con questo non voglio in alcun modo criticare il mio master. Questi png non anno mai combattuto al nostro fianco, ma per il momento si sono limitati ad affidarci ordini più o meno importanti La attuale campagna è solo al inizio, quindi non so di quanto saliremo di livello, e non so quanti altri png incontreremo Per il momento penso che dei png di alto livello rimangano più impressi in testa, ma che al tempo stesso sminuiscano i player e le loro azioni. Quindi fatemi sapere, cono curioso di sapere che ne pensate e di sentire delle vostre esperienze
  22. Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
  23. cialve , sono bloccato sul seguente paradosso : ammesso un golem di pietra/argilla/ferro sappiamo esser vivo grazie alla magia infusavi , sappiamo quindi possono avere molte forme e hanno un intelletto che va dal totalmente assente al totalmente assente, ma..... come si muovono ? mi spiego peggio : se io osservo il mio bellissimo corpo noto come ogni struttura concorra e accompagni un singolo movimento , se devo alzare un braccio ho spalla ,dentati ,pettorali e trapezio che seguono il movimento portandosi in alto e permettendo tutto . se abduco un arto, lo fletto o lo estendo noto i muscoli contrarsi o rilassarsi ,ma anche muoversi (ad esempio avambraccio piegato verso la spalla che trova nel gomito una zona di alloggiamento per permettere tale movimento ) . quindi posta l'idea che un golem sarà sicuramente costituito da perni e cavità per permetter certi movimenti ,come può però permetterli tutti ? soprattutto se penso poi a illustrazioni ove spesso il golem è rappresentato emulando l'uniformità di un corpo umano o il simularne i vari segmenti sempre in modo continuo ,senza i giusti perni e incavi che contraddistinguono una action figures .
  24. Vado subito al punto. Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683, Roma 1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari. O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero. La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo? I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo. E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂 sì forse il titolo è lievemente clickbait...
  25. Come si può leggere da questo sito https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/ la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore. niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow. personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni. i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.
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