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  1. Sono alla ricerca di 2 giocatori che vogliano manovrare 2 pg nuovi per unirsi al gruppo 1, da poco cominciato, della campagna che mastero: "Cavalieri della corona perduta". Ecco il topic di gioco e quello di organizzazione. Mentre questa è la discussione di reclutamento originale. La campagna si svolge in un mondo fantasy medievale in cui la magia è un privilegio di pochi, creature fantastiche esistono ma non sono una presenza costante, la moralità non è distinta da forze cosmiche assolute, chierici e druidi sono in guerra per affermare le loro fedi, le razze sono principalmente separate tra loro, il sovrannaturale è pericoloso e temuto. I personaggi attualmente in gioco saranno dei cavalieri: uomini di fiducia di un re che si vuole circondare di campioni e non burocrati, ora gestiscono in comune un feudo in una posizione abbastanza difficile. La campagna si imposterà con molta interpretazione a discapito del combattimento, inoltre ci saranno intervalli di scene gestionali/politiche in cui si avrà molto downtime e momenti di avventura più standard. Invito che è interessato a leggere i documenti in questa cartella per farsi un'idea del mondo in cui andrà a giocare. Metodo creazione pg: Per il background è importante che abbiate qualche motivo per mettervi al servizio di conti/cavalieri neonominati tra cui c'è anche una tielfing generalmente guardata con sospetto. Inoltre non sarete dei cavalieri del re (ancora) né dei conti, ma neanche dei nessuno altrimenti gli altri pg vi mettono a spazzare il castello. Postate qui sotto l'idea di pg che volevate inserire, sceglierò quelli che mi paiono più interessanti. Infine invito @Alabaster e @Nerelith ad intervenire in caso volessero aggiungere qualche informazione o avviso.
  2. Salve a tutti stavo creando un personaggio per una campagna e mi era venuta voglia di crearmi un chierico con frusta ed è uscito fuori questo personaggio (partiamo dal livello 7) chierico umano di Calistria con domini charme e inganno, le statistiche sono FOR 10 DES 20 COS 11 INT 16 SAG 20 CAR 17 come talenti avevo pensato 1) arma accurata 2) combattere con due armi 3) incanalare punizione 4) maestria con la frusta 5) maestria con la frusta migliorata (non ne sono molto sicuro) ovviamente due fruste mi sarebbe veramente di aiuto se mi aiutaste magari dandomi dei consigli, anche sui talenti per migliorare l'uso della frusta in combattimento, sull'equipaggiamento e sugli incantesimi da preparare ( quello che vorrei fare è la chierica prostituta per ottenere soldi ed informazioni come naturale nel culto di Calistria) Grazie mille in anticipo per l'aiuto
  3. Cerco un gruppo di 3 giocatori per una campagna sandbox in un'ambientazione personale che si ispira alle legende di Artù. Non è richiesta una conoscenza esperta dell'edizione poiché le componenti meccaniche del gioco saranno davvero poco influenti, i combattimenti saranno molto rari mentre ci sarà più interazione e anche un po' di politica. Quello che voglio è una frequenza di almeno 1 post al giorno(con avviso preventivo in caso di problemi), continuità, visto che la campagna è molto aperta dovrebbe durare molto e preferirei continuare con gli stessi giocatori, e soprattutto voglia di giocare e interpretare. La campagna si svolgerà in un mondo fantasy medievale in cui la magia è un privilegio di pochi, creature fantastiche esistono ma non sono una presenza costante, la moralità non è distinta da forze cosmiche assolute, chierici e druidi sono in guerra per affermare le loro fedi, le razze sono principalmente separate tra loro, il sovrannaturale è pericoloso e temuto. I personaggi saranno dei cavalieri: uomini di fiducia di un re che si vuole circondare di campioni e non burocrati, avranno compiuto qualche cosa per essersi messi in vista ed essere entrati tra i cavalieri e ora gestiscono in comune un feudo in una posizione abbastanza difficile. Invito che è interessato a leggere i documenti in questa cartella per farsi un'idea del mondo in cui andrà a giocare e postare qui l'idea per un personaggio (una bozza di personalità e aspirazioni). Sceglierò quelli che mi sembreranno più interessanti, solo tre perché sarà una campagna molto incentrata sui personaggi quindi averne troppi limiterebbe renderebbe troppo difficile legarli tutti alla storia, infine con molti giocatori la partita tende a rallentare e vorrei andare a passo spedito per questa volta. Regole di gioco:
  4. Salve a tutti volevo chiedere consiglio su come buildare ed eventualmente sviluppare un necromante di 8 livello su 20 livelli. Il materiale a mia disposizione sono tutti i manuali ita e nessun difetto e tratto. Pensavo di impostarlo sulla paura con qualche livello di dread witch ma non saprei. Nel party abbiamo 1 stregone blaster, un ladro/assassino e un druido tutti ottimizzati.
  5. Salve. Nella campagna che sto conducendo (3.5, Forgotten Realms, pg liv.8) , dopo molte peripezie, i pg sono prossimi a completare la main quest, che consiste nella distruzione di un totem del dio dei licantropi Malar. Il totem si trova nel cuore di un accampamento di licantropi. Uno dei personaggi possiede una weapon of legacy, appositamente forgiata mediante rituali, per poterlo "dissacrare" e distruggere. Mi piacerebbe che dopo il classico combattimento fisico con i difensori del sito, ci fosse una difficoltà in più di tipo magico, che dia anche un pò di pathos. Pensavo a qualcosa del tipo un incantesimo permanente sul totem (correlato alla divinità malvagia) che in qualche modo rendesse difficoltoso avvicinarsi e appunto colpirlo. Come un incantesimo repulsione, oppure un qualche tipo di suggestione che induca il personaggio a retrocedere, tipo un'illusione che tutto sia avvolto dalle fiamme... Qualche altra idea simile? Se vi viene in mente qualche incantesimo adatto e specifico dite pure
  6. salve a tutti! mi sto cimentando nella creazione (preventiva) di un'arciere... vorrei creare un'arciere arcano visto che è stata la prima classe di prestigio che abbia mai giocato, ma si parla di 10 e passa anni fà e il materiale con cui lavorare era assai ristretto... per riassumere sono andato a leggere qua e la e questo è quello che ho tirato fuori: Fire Elf: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), unearthed arcana pg.17 for 14 cos 16 dex 22 sag 12 int 18 car 8 (22 dato dal lvl 8) difetto: -1ca barbaro1/war4/duskblade1/arciere arcano 1-2 7 talenti tiro ravvicinato arma focalizzata (arco lungo) tiro preciso tiro rapido tiro multiplo ? tiro rapido migliorato bene eccoci alle domande: 1) dove trovo il duskblade? probabilmente lo ho tra i manuali ma son troppo pigro per guardarli tutti xD 2) dopo tiro multiplo che talento dovrei prendere? (la progressione della cdp si fermerebbe al 4 lvl, per prendere la freccia "infallibile") 3)ho in mente di progredire con la cdp fino al lvl 4 per prendere la freccia "infallibile", al che, per incrementare un pò gli incantesimi da lanciare, con cosa potrei progredire? duskblade?livelli da mago?oppure cambiare entrata in cdp mettendo due lvl da mago e progredendo con quella??? 4) che altri talenti conviene prendere? (ho in mente come avrete visto di dare precedenza all'arceria ma anche qualcosa per gli incantesimi non sarebbe male...) detto questo vi do qualche informazione sulla campagna: 1 crociato, 1 chierico, 1 maestro delle molte forme, e 1 ranger puro (se ho ben inteso, non ricordo con precisione) la campagna al momento è tutto un "oddio hanno ucciso un dio malvagio ora i suoi sottoposti stanno facendo casino ovunque" con conseguente esodo verso le città piu sicure manuali a disposizione tutti quelli che si necessitano... grazie in anticipo per i post ^^
  7. Buongiorno a tutti! Sto per cominciare la mia prima campagna malvagia (BWHAHAHA!). Dato che conosco i miei amici, che nella vita vera sono LB, so per certo che daranno sfogo a tutte le loro "frustrazioni" cercando di scendere il più possibile nell'abietto. Uno di loro farà il chierico con l'intenzione di crocifiggere gli infedeli più meritevoli sottoponendoli a vari rituali di sorta (non necessariamente utili a qualche fine). Cavalcando l'onda, ho deciso di assecondarlo facendo un bardo della stessa divinità dedito all'ammaliamento delle folle con lo scopo di portare il maggior numero di fedeli alla nostra causa (qual'è la causa? boh? poco importa...). Con questo obiettivo mi è caduto l'occhio sull'Evangelista (perfetto sacerdote). Mi direte che ci sono cdp infinitamente migliori di questa, ma dato che faccio spesso (diciamo sempre) pg poco performanti e molto situazionali, il master ha deciso di favorirmi aggiungendo l'aumento della classe di incantatore ad ogni livello (SBIM). Per fare un esempio del mio pg, vorrei farlo assomigliare a Varys (trono di spade) però indottrinatore delle folle; quindi zero combattimenti, zero abilità di destrezza, tutto conoscenza ed eloquenza, flaccidone, servile ma subdolo, Obiettivo: AMMALIAMENTO Partiamo dal lvl 8: -6 lvl da Bardo di eberron: cosi prendo Suggestione e al posto di quella porcheria di Ispirare competenze ho preso Canto del cuore -2 lvl da Evangelista Razza Umano: talento in più e punti abilità (GNUMMY!!!) Talenti: -Negoziatore (prerequisito per evangelista) -Incantesimi intensificati -Incantesimi estesi (preso perchè mi serviva un altro talento di metamagia per poter prendere il prossimo talento, non ho trovato di meglio, sono aperto a consigli) -Canto metamagico: miglioriamo le CD a mazzetta! Abbiamo 27k e per ora ho preso: -Mantello del carisma +2 -Diadema della persuasione: +3 alle prove di carisma -anello protezione +2: giusto per avere un minimo di armatura in più... -tunica dell'incantatore saldo: +5 prove di concentrazione -fascia dello sforzo cosciente: 1xday posso fare un tiro di concentrazione al posto di un ts su tempra (SGRAVISSIMO!!!) Per ora è tutto. Volevo qualche suggerimento su qualche oggetto da prendere ora e magari per profilare un futuro prossimo (solitamente saliamo di livello abbastanza velocemente) qualche talento e una cdp (l'evangelista son solo 5 lvl). Grazie e buona domenica!
  8. Per i giocatori campagna AEIDON, non proseguite.
  9. Ciao a tutti, sono un giocatore non esperto e vorrei un aiuto riguardo al primo personaggio psion che gioco, ovvero un Ardent che presumibilmente porterò fino al 10. Pensavo poi, più avanti nella campagna, di multiclassare nell'Innato e magari poi sfociare nella CdP dell'Asservitore...ditemi pure se sono un pazzo . Premetto subito che i manuali da cui posso attingere ora sono i 3 di base più il Complete Psionic. Più avanti sicuramente ne avrò disponibile uno in più. Inoltre non ho molto chiaro le regole sui mantle: sono obbligato a scegliere uno dei mantle e suoi relativi poteri che si trovano già fatti sul manuale? Se la risposta fosse no, posso dunque allora crearmi da zero i miei mantle scegliendo da me i poteri e raggrupparli sotto dei mantle, tentando di seguire in qualche maniera una filosofia di incantesimi? se sì, vi va di consigliarmi delle buone combinazioni di poteri o qualche mantle che già avete testato? Nel team ci sono un tank, un chierico e un ladro, io vorrei lavorare esclusivamente a distanza in stile molto misto tra gish/support/controller. Spero di essere stato chiaro e di non aver detto troppe idiozie Grazie in anticipo. Ergesto
  10. Buonasera, spero mi possiate essere d'aiuto, sono in una campagna Nefandum, sono una lama iettatrice di livello 1 (ho appena finito il lep) e sono mezzo drago d'ottone. L'altra metà è umana per accordo con DM, io sceglievo l'umano e lui mi garantiva che appena concluso il lep, se giocato bene, iniziavo a prendere incantesimi (solo quelli) da lama iettatrice ( altrimenti l'avrei presi tipo al lvl 7-8). Mi stava bene. Le mie domande sono "semplici", come posso migliorare il mio pg? quanto portare avanti la lama iettatrice? multiclassare? Quali CdP mi consigliate? L'idea del mio personaggio è quella del debuffer, bravo (non che eccella) in combattimento, ma che quando entra in azione debuffa con paura, sonno et similia anche ad area se volesse. Quali talenti prendere per migliorare il mio lato mezzo drago ? (tra l'altro non ricordo dove li trovo) Qui vi metto i dati della mia scheda For: 20 Des: 15 Cos: 15 Int: 14 Car: 20 CA: al momento ho 21 + 2 (anello protezione dal Chaos) PF: 33 Iniziativa: 2 Tempra: 2 Riflessi: 2 Volontà: 3 Bonus attacco base: +1 Lotta: 6 Giro con una spada lunga perfetta e un giaco di maglia perfetto e il mio soffio di fuoco fa 6d8 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare Incantesi (2): Sonno, Incuti Paura EDIT: Manuali concessi tutti ita ( ma è molto disponibile quindi posso chiedere)
  11. Salve ragazzi, questo è il mio primo post, spero di aver scritto tutto il necessario per inserirlo. A parte questo, volevo proporvi la mia idea attuale di bardo in 5°. Oltre che a proporlo vorrei commenti come e se migliorarlo, e sopratutto, che incantesimi prendere, considerando che avendo entrambe le mani occupate, difficilmente potrò usare incantesimi con focus (corno, armonica). Come per ogni bardo che ho fatto tendo a farlo più glitch possibile, e sopratutto con la possibilità di scendere in battaglia per sostenere il tank o il barbaro di turno senza rischiare troppo di morire. Personaggio: Umanoide medio (Mezzelfo); Caotico Neutrale; Bardo 6. Dadi Vita / PF: 6d8+6 / Pf: 36 Iniziativa: +2 Velocità: 9 m Classe Armatura: 18 (+2 Des, +2 Scudo di metalle, +4 Pettorale) Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 12, Int 8, Sag 10, Car 14 Competenza: +3 Tiri Salvezza: For +3 , Des +5 , Cos +1 , Int -1, Sag 0 , Car +5 Tratti Razziali: Discendenza fatata, Qualifica versatile (Acrobazia, Atletica), Visione al buio. Formazione: Spia (Criminale). Talenti: Incantatore da guerra, Maestro dello scudo. Qualifiche: Acrobazia +5, Atletica +9, Empatia animale +1, Furtività +5, Ingannare +5, Intimidire +3, Intrattenere +3, Intuizione +3, Investigare 0, Medicina +1, Natura 0, Percezione +6, Persuadere +3, Rapidità di mano +5, Religione 0, Sopravvivenza +1, Storia 0. Competenze: Kit da ladro, Corno, Armonica, Kit da Truccatore, Dadi da gioco, Armi semplici e marziali, Armature leggere e medie, Scudi. Privilegi: Incantesimi, Ispirazione bardica (d8), Canzone di riposo (d6), Tutto fare, Collegio del Valore, Ispirazione in combattimento, Perizia (Atletica, Percezione), Fonte di ispirazione, Controaffascinare, Attacco Extra. Linguaggi: Elfico, Comune, Orchesco. Azioni Attaccare: Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m. Colpisce: d8+3 danni taglienti. Randello. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m. Colpisce: d4+3 danni contundenti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m / gittata 6/18 m. Colpisce: d4+3 danni perforanti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 9/36 m. Colpisce: d8+2 danni perforanti. Controaffascinare. Vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere affascinato e spaventato per tutti i compagni entro 9m. Azioni Bonus Ispirazione Bardica: Compagno entro 18m, per 10 minuti può aggiungere un d8 ad un tiro salvezza, un tiro di abilità, un tiro per colpire, al danno o alla classe armatura con la sua reazione. 2 Usi dopo ogni riposo. Spingere con lo scudo: Puoi effettare una spinta con lo scudo se esegui un azione di attacco in questo turno, prima o dopo aver effettuato l'attacco. Reazione Incantesimo: Al posto di un attacco di opportunità può lanciare un incantesimo sul bersaglio. Incantesimo: Tiro salvezza CD 13, +5 a colpire. Trucchetti: Conosciuti: 1° 2° 3° E questo. Pensavo come incantesimi tutti buff per me e il mio gruppo, evitando di debuff visto il basso carisma. La tattica è semplice, puntare sul sostegno del ladro e del guerriero, spingendo a terrà i loro avversari portando vantaggio al guerriero e attacchi furtivi al ladro. Sostenere il fight con incantesimi e frecce se basta solo il mio intervento da support. Non so se è buona cosa prendere delle cure oltre ai buff. Aspetto vostri consigli e opinioni Grazie.
  12. Salve a tutti! faccio nuovamente appello a voi #massimiesperti per una build che ho sognato di giocare da quando ho spulciato la guida di @Fenice sulla Sentinella di Bharrai! Facendola breve, ho in mente di giocare la build Bardo 10/Accordo Sublime 1/Sentinella di Bharrai 7/Accordo Sublime 2, partendo dal livello 10! Ho in mente di partire così: Bardo 10, Umano Int 18 Car 17 (+1) Cos 17 (+1) Dex 11 Sag 10 For 8 Talenti: Iniziativa Migliorata (Difetto), Bacio della Ninfa (Umano), Voto di Obbedienza (Lv 1), Voto Sacro (Lv 3), Knowledge Devotion (Lv 6), Autorità (Lv 9). È il mio primo incantatore arcano, quindi avrei dei dubbi e ho bisogno di una mano sui talenti, sull'equip e sugli incantesimi. Manuali concessi tutti (Tranne roba web e Tome of Battle). 49000 Mo a disposizione. A parte un Mantello del Carisma +4, ho tremendi dubbi sul tipo di Intrattenere da prendere (E qui odio il fatto che il Bardo sappia intrattenere in un solo modo), su quale eventuale strumento investire, sui tipi di talenti (Che a parte Voto Sacro e Voto di Obbedienza posso cambiare tutti) e come concludere la progressione fino al livello 20. Ho spulciato miriadi di guide dedicate al Bardo, in inglese e in italiano, e mi sono sorte un paio di domande: Perché NESSUNA guida dedicata al Bardo consiglia la CdP Sentinella di Bharrai? Ha a disposizione una tale gamma di talenti che non so su cosa puntare. A parte Autorità, cosa mi consigliereste? Che tipo di gregario dovrei scegliere? (Visto che inizierei il gioco col gregario,da Background, e quindi posso sceglierlo!) Ci sono oggetti imprescindibili da prendere nell'equip del Bardo?
  13. Salve a tutti, a breve inizieremo una nuova campagna e mi era venuto in mente di farmi un bel e POTENTE Bardo ( ahaha ), così su due piedi pensavo di farmi un bardo buffer ma sono disponibile a seguire varie idee e vari consigli; intanto vi do qualche informazione: - si parte dal lv 1 e si arriva al 10 - in team avrò un gunslinger, un barbaro, un mesmerista -20 punti caratteristica per creare il pg -razza pensavo GNOMO, dato che aasimar non si può fare ç.ç -manuali e 3rd party = tutti pensavo di farlo pure con il talento per portare lo stendardo, in modo da farmi il fallen king. Cmq credete che un bardo prettamente buffer sia inutile, c'è un modo per ottimizzarlo al meglio in questi 10 lv?
  14. Sto cercando due sostituti per il mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale Siamo al 7° livello (in strada per l'8°) e i personaggi per cui sto cercando sostituti sono Saryl stregona umana e Caelern bardo umano. I personaggi vanno mantenuti vista l'importanza ormai chiara che hanno per la trama ma sono concesse modifiche alle schede, fintanto che si mantegnono bene o mali intatti i ruoli e le capacità dei personaggi. Fornirò agli interessati un breve riassunto della campagna finora. Si richiedono serietà e costanza.
  15. Salve a tutti, eccomi con l'ennesimo post in cerca di consigli xD... il titolo parla da se, non c'è da aggiungere altro... allora, il gruppo è principalmente buono (lvl 7 circa), composto da: druido (evocazione), chierico self buffer/picchiatore (ricopre anche il ruolo di healer e tank), un lanciatore di coltelli e un rodomonte con qualche biclasse che non ricordo... allora picchiatori e controllo del campo ne abbiamo quindi puntavo al debuffer/controller, distribuendo livelli negativi e facendo tankare qualche cicciotto, o se vedo che è il caso, tenermi qualche caster in grado di counterare le eventuali spell nemiche... allora questo è quello che avevo pensato: lesser asimar 10 for 14 des 12 cos 16 int 18 sag 18 car 2 difetti: -1 melee e -2 vol tal: artigiano di cadaveri autorità inc focalizzati rapid magic ciste madre per quanto riguarda l'avanzamento avevo pensato a: shiver touch per il primo e dissacrare per il secondo slot... però un mio amico mi ha detto che casta anche divino, quindi non sò se specializzarmi nella meta divina... commenti, suggerimenti, accorgimenti? grazie in anticipo
  16. Buongiorno! Avrei bisogno di consigli, pareri, sulla creazione di un personaggio Monaco. Mi unirò ad una campagna in corso, ed il livello di partenza (il DM mi farà partire da uno standard EXP per unirmi al gruppo) sarà il lv.8. Premetto di aver già dato un'occhiata ai vari thread e guide sul monaco, ma nessuna di queste si è avvicinata allo stile di gioco che vorrei adottare. L'edizione di gioco è la 3.5, e non ho alcuna limitazione per quanto riguarda i manuali a disposizione, purchè siano stati tradotti ad una versione italiana. La mia idea è quella di creare un monaco capace di infliggere ingenti danni, sfruttando forza fisica e magia, e le classi di partenza che volevo adottare sono le seguenti: Umano: Monaco 4 - Guerriero 3 - Combattente elementale(fuoco) 1 Monaco 4: scelgo di fermarmi al livello 4 del monaco, perchè dal 4 al 6 i bonus ottenuti non sono molto forti, e non sono molto interessato ad avere in fretta il talento di sbilanciare migliorato. Guerriero 3: ho scelto di multiclassare guerriero sia per il BAB (necessario come prerequisito per il combattente elementale), sia per potermi permettere qualche talento in più Combattente elementale(Manuale: Atlante planare): questa è la CdP che vorrei adottare. Al livello 1, non offre molti bonus, ma al 2 mi permetterà di avere un talento che rivolgerà 1d6 di danno a chiunque mi attacca da ravvicinato, al 3° ogni attacco infliggerà 1d6 di danno extra (che con la raffica di colpi penso funzioni piuttosto bene) e al 5° potrò (una volta al giorno) infliggere 10d6 di danno extra con un pugno (penso, ma correggetemi se sbaglio, che valga solo per un attacco di tutta la raffica di colpi) Vorrei chiedere quindi, quali talenti mi consigliereste di prendere, per una build del genere, oppure altre build per il genere di personaggio che vorrei sviluppare Grazie mille!
  17. Ciao a tutti! Dopo aver letto e favolose guide sul forum di debuffer e bardo, ho pensato di provare ad unirle in un unico personaggio: un bardo buffer e debuffer! Ci riuscirò? Il concept è un vecchietto che lancia maledizioni e "cancheri" ai nemici, mentre racconta vecchie storie ed epiche ballate agli alleati. L'idea è creare un personaggio giocabile dai livelli medio bassi (7/8) in su. Razza Umano 1 bardo variante Loresong (perdo conoscenze bardiche per un +4 alle prove - Dungeonscape) - Bacio della ninfa - Melodic casting (CM) 2 bardo 3 bardo - song of the heart (bardo di eberron al posto di ispirare competenza) - che talento prendo?? 4 bardo 5 bardo 6 bardo - doomspeack (champions of ruin) 7 lyric thaumaturge 8 lyric thaumaturge - captivating music 9 lyric thaumaturge - melodia inquietante (eroi orrore) 10 lyric thaumaturge 11 sono indeciso - accordo sublime 2 + altre classi di incantatori? oppure come proseguo? C'era qualcosa incentrata sugli effetti della paura? In sintesi: vorrei buffare alleati, debuffare i nemici e intanto lanciare un po' di incantesimi.. come posso migliorare? Grazie in anticipo a tutti quelli che contribuiranno!
  18. Ciao ragazzi, devo a breve iniziare una campagna di livello 6 con degli amici e mi servirebbe il vostro aiuto. Solitamente ho sempre giocato pg ladri ma é da un po' che ho in mente di giocare un druido. Leggendo un po' in giro tra reddit, questo forum ed altro ho letto che praticamente é una delle classi piú potenti in circolazione. Ho letto anche la guida al druido presente qui su Dragonslair ma mi sono rimasti ancora certi dubbi. I manuali a nostra disposizione sono tutti quelli delle 3e edizion, proviamo però a puntare in particolar modo sui core ed i perfetti (tradotti e non). Gli altri non sono proibiti, peró utilizzati solo per necessitá diciamo. I miei punteggi di caratteristica sarebbero: FOR: 10 DES: 12 COS: 18 INT: 16 SAG: 18 CAR: 14 Punti abilitá: 63 Prima di tutto, qualcuno riuscirebbe a dirmi i pro e contro che queste categorie comportano? In questo modo posso decidere anche che ruolo giocare nel party. Evocatore: Un druido che decide di focalizzarsi sull'evocazione di potenti creature tramite la serie degli Evoca Alleato Naturale, potenziando poi i suoi preziosi alleati grazie a numerosi incantesimi di buff presenti nella lista di classe. Un evocatore sfrutta la forma selvatica come un mezzo di difesa, scegliendo forme dall'alta classe armatura o in grado di stare lontane dallo scontro. Il compagno animale può essere un valido aiuto in combattimento (anche lui può beneficiare dei potenziamenti per le creature evocate). Combattente di prima linea: Un druido che usa la forma selvatica per trasformarsi in grossi bestioni e impegnare i nemici nello scontro corpo a corpo. In questo caso gli incantesimi di buff saranno lanciati a beneficio personale e, magari, anche del proprio compagno animale. Incantatore completo: Un druido che fa della vastissima lista di incantesimi il proprio punto di forza. Il compagno animale può avere la funzione di un vero e proprio bastione in grado di prendere i danni per salvarci la vita. Seconda domanda: che talenti mi consigliereste per un druido di 6°? Come suddivido i miei 63 punti abilitá? Ultima cosa, dato che iniziamo una campagna dal livello 6, dal Manuale del Dungeon Master, ho un budget di 13.000 MO. Come posso spenderle al meglio per il mio equipaggiamento?
  19. Ciao! Il mio chierico Nano Cronomante (domini Viaggio e Tempo) purtroppo ha concluso il suo ciclo vitale. Insomma, è morto. I miei compagni vorrebbero resuscitarlo, ma io no. Il che ha creato delle controversie quando, dopo la giocata, dissi fuori gioco "ragazzi non c'è bisogno di resuscitarmi, tenetevi i soldi ed il mio equipaggiamento che entro con un nuovo pg". Putiferio perché gli ho spoilerato il mio futuro. *Spallucce* Quiiiiiiiiiindi dove aver ricevuto l'occhei con il bacio accademico del Master per il background, devo sviluppare il nuovo pg Ranger. I manuali a disposizione sono Core + Perfetti in Italiano + Ambientazione Forgotten + Guida al Giocatore al Faerun + Draconomicon. Razze giocabili solo dal manuale base, monete d'oro iniziali IGNOTO, statistiche iniziali IGNOTO (però il master ci concede il 5d6, prendiamo i 3 più alti e rilanciamo gli 1, quindi una media di statistiche alte), livello iniziale 7° - 8° (mi deve far sapere ancora con chiarezza). Per ora questa è la costruzione: Umano Ranger 6/Kensai 10/Ranger 4. Talenti: Tiro Ravvicinato (1), Tiro Preciso(Bonus Umano), Tiro Rapido(2), Arma Focalizzata (Arco Lungo) (3), Tiro Multiplo (6), Tiro Multiplo Superiore (6), Iniziativa Migliorata (9), Tiro Preciso migliorato (12) e poi boh. Non ho mai giocato un personaggio arciere, perciò sono in alto mare su pregi e difetti sulla classe. Ho puntato sul Kensai per avere un'arma buona secondo i miei criteri.
  20. salve, avrei bisogno di qualche coniglio per quanto riguarda la creazione di un pg mutaforma combattente, premesso che come razza avrei intenzione di utilizzare il cangiante del MM3 vista l'assenza di LAP per la razza, non sono sicuro se sia meglio prendere 5 livelli da guerriero oppure qualcos'altro. NON è mia intenzione creare un pg che possa lanciare magie, almeno per il momento, e deve essere al massimo di 10° livello. nel caso, avrei bisogno anche di qualche consiglio su come poter massimizzare (sempre fino al livello 10) i danni delle armi naturali, artigli, coda etc, che saranno le armi principali del mio personaggio. come manuali sono ammessi tutti i "perfetti", il manuale del giocatore 1 e il manuale del DM. essendo una one shot non è prevista ambientazione generale
  21. Mi è appena morto il mio carissimo crociato e, dato che nel mio gruppo la componente magica scarseggia (siamo solo in due, io e un druido che si trasforma in quello che vuole, ma che non ha praticamente incantesimi) pensavo di fare un mago, in particolare un mago dell'ordine arcano. Il problema è che non sono affatto esperto di build magiche, quindi chiedo a voi una manina. I manuali sono tutti disponibili, ma dato che siamo nel Mulhorand (giochiamo nei forgotten) niente frostburn e meglio cose desertiche e arabeggianti/egizie. Siamo al quinto livello e penso che arriveremo massimo al decimo. Per le scuole da eliminare pensavo a invocazione ed ammaliamento, mentre vorrei specializzarmi in evocazione. Vorrei assumere il ruolo di God, ma non so assolutamente che talenti prendere (ne avrei 5: i 4 soliti + 1 perché sono umano + 1 per il mago dell'ordine arcano quando sarà) né quali incantesimi scegliere. Vi prego datemi una mano su almeno questi due punti T_T
  22. Salve, purtroppo il mio mago combattente Damian Forest-LaPointe è appena morto e non so che personaggio fare adesso. Il party, tutti di nono livelli, è formato da un Berzerker delle cicatrici runiche umano, un vendicatore druidico Goliath, un druido gnomo, un teurgo mistico umano, ed un Avenger. Il personaggio che avevo preparato (vedere una mia discussione di poco precedente) era un mistificatore arcano ma che stavo preparando per un'altra campagna, e credo che non abbia molto senso con questo party. L'unico che mi viene in mente è il chierico, ma sinceramente non è una classe che mi piaccia troppo. I manuali utilizzabili sono tutti quelli in italiano, sia per classi base, CdP e razze. Grazie mille.
  23. Salve a tutti Sono felicemente padrone di un Monaco 1/Stregone da battaglia 3/Pugno illuminato 4. Mi piace molto la versatilità di questo personaggio, e in particolare la possibilità di combinare l'attacco in mischia con il lancio di incantesimi arcani. Purtroppo non ho ancora il privilegio "trattenere raggio" e sono quindi alla ricerca di buoni incantesimi (sia per danni che per altri effetti utili) che possano essere trasmessi a contatto. Essendo uno stregone da battaglia (in totale figuro come incantatore di 6° livello) non ho moltissimi incantesimi preparabili. Per ora ho scelto: Livello 1: Scagliare ferita e Stretta folgorante Livello 2: Combustione Livello 3: - Se conoscete qualche buon incantesimo da consigliarmi (va bene qualsiasi manuale 3.5) ve ne sarei molto grato!
  24. Sono a riproporre un mio vecchio articolo, in quanto l'ho citato in questa discussione. Buona lettura e spero vi sia utile. __________________________________________________________________ Io credo che il successo di un gruppo di persone sia favorito dalla condivisione della conoscenza. Questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il "lavoro" a molti DM e PG. Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5. Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6* livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all'ultimo momento sottraggono l'artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indiana Jones per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta! Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi, Vi auguro buona lettura._______________________________________________ Sicta Menlogit - Un gruppo di avventurieri mostruosi Una volta le razze goblinoidi - i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin - dominavano il continente del Khorvaire. L'impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un'armata di orrori giunta da un'altra dimensione, invase l'impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l'impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell'impero. Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar ("Portatori del Verbo"), uno dei prodi clan dell'antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l'impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell'antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno. Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d'assalto dell'impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur'kala (i "cantastorie"), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le "Sei dita", affinché il restauro dell'impero possa finalmente divenire realtà. Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell'Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti. Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato Sicta Menlogit che in goblin significa "Sei Dita". Questo gruppo è stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG, magari impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG "mostruosi" da proporre per campagne a tema! Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d'élite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa. Il livello di incontro presentato è 5-6, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti. I personaggi del gruppo sono: Kashta, Hobgoblin Barda Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. E' anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo.Rasa, Forgiato Artefice Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento. ___________________________________________________ Kashta Femmina Hobgoblin, Bardo 4 Forza 12 [+1] Destrezza 12 [+1] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 14 [+2] Saggezza 13 [+1] Carisma 18 [+4] PF: 17 CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16) (+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia) Vel 9 m Iniz +1 TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5 Mazzafrusta leggera perfetta Att +5 mischia (+3 BAB) Danni: 1d8+1 Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra Balestra leggera perfetta Attacco: +5 a distanza (+3 BAB) Danno 1d8 Gittata: 30 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Conoscenze Bardiche (se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8) Musica Bardica Controcanto (annulla gli effetti sonori) Affascinare (può essere utilizzato per distrarre l’osservatore) Ispirare Competenza (Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità) Ispirare Coraggio (bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura) Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 su prove di Muoversi Silenziosamente Talenti Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento (amplifica gli incantesimi di ammaliamento) Canzone del Cuore (Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.) Abilità Raggirare, 5 gradi +8 Scalare +0 Concentrazione, 4 gradi +4 Diplomazia, 5 gradi +14 Nascondersi, 4 gradi +4 Intimidire, 2 gradi +7 Saltare +0 Conoscenze (Arcana), 1 rank +3 Conoscenze (Geografia), 1 rank +3 Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3 Conoscenze (Storia), 5 gradi +7 Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7 Ascoltare, 1 rank +2 Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8 Interpretare (Canto), 7 gradi +10 Percepire Intenzioni, 7 gradi +8 Osservare, 4 gradi +5 Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l'onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria ma a volte è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Mantello del Carisma +2 Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione dell'Invisibilità Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento Pozione Ristorare Inferiore Ristora 1d4 punti di abilità. Buckler Perfetto Armatura Borchiata Perfetta Daga d'argento Zaino Incantesimi Bardo Livello 0 (CD 15) Individuazione del Magico Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità) Conoscere Direzione Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max) Prestidigitazione (Effetti magici minori) Lettura del Magico Livello 1 (3+1/giorno, CD 16) Charme su Persone (Obiettivo diventa amico) Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF) Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare) Livello 2 (CD 17) Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF) Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round) ___________________________________________________ Goresh Maschio Hobgoblin Guerriero 4 Legale Neutrale Forza 16 [+3] Destrezza 14 [+2] Costituzione 16 [+3] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 10 [+0] Carisma 8 [-1] PF: 38 CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19) Velocità: 20 ft. Iniziativa: +2 Bonus Attacco Base: +4 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +3 Volontà: +1 Catena Chiodata Perfetta Attacco: +8 mischia Danni: 2d4+4 Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata Arco Lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+3 Incremento Distanza: 33 m Punti Azione Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 Prove Muoversi Silenziosamente Talenti Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron) Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6. Incalzare Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario. Esperienza in combattimento Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura Massacratore Darguun (Razze di Eberron) Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un'arma a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni Attacco Poderoso Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato. AbilitàScalare, 4 gradi +2 Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6 Nascondersi -3 Intimidire, 7 gradi +6 Saltare -2 Ascoltare +0 Muoversi Silenziosamente +1 Cavalcare, 3 gradi +5 Osservare +0 Nuotare, 2 gradi +0 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Goresh Tashac, è un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l'unico concetto che conti: l'onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti. Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m +1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera 25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo. Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione della forza del toro Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti. Pozione della Resistenza al Fuoco Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti Catena Chiodata Perfetta Daga d'argento Zaino ___________________________________________________ Garuuf Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3 Forza 20 [+5] Destrezza 16 [+3] Costituzione 15 [+2] Intelligenza 8 [-1] Saggezza 12 [+1] Carisma 10 [+0] PF: 30 CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17) (+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Bonus Attacco Base: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +6 Volontà: +2 Spezzaossa, +1 Spadone Affilato Attacco: +9 mischia Danni: 2d6+8 Critico: 17-20/x2 Arco lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+4 Incremento distanza: 33 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Ira (una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un'azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell'incontro) Movimento Rapido (Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m) Talenti razziali Scurovisione (18 m) +3 bonus armatura naturale +4 Muoversi Silenziosamente Talenti Attacco Poderoso (Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato) Incalzare (Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario) Abilità Scalare +4 Nascondersi, 2 gradi +4 Saltare +4 Ascoltare, 4 gradi +5 Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8 Osservare +3 Sopravvivenza, 1 grado +2 Linguaggi Comune, Goblin Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa "cimelio di famiglia" avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno. Equipaggiamento Cotta di maglia perfetta 20 frecce Daga d'argento Zaino Pietra focaia e acciarino Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF ___________________________________________________ Morish Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale Forza 6 [-2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 12 [+1] Intelligenza 18 [+4] Saggezza 13 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 19 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 30 ft. Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +9 Volontà: +5 Attacco a contatto Attacco: +1 mischia, +6 a distanza Danni: dipende dall'incantesimo Daga Attacco: +1 mischia Danni: 1d3-2 Punti aziione Talenti Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista) (Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio) Incantesimi Focalizzati: Evocazione (+1 CD agli incantesimi di Evocazione) Artigianato Bacchette Scrivere Pergamene Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 on Muoversi Silenziosamente Abilità Scalare -2 Concentrazione +9 Artigianato (alchimia) +10 Decifrare scritture +8 Nascondersi +7 Conoscenze (arcana) +12 Conoscenze (Geografia) +6 Conoscenze (Storia) +6 Conoscenze (piani) +6 Ascoltare +1 Muoversi Silenziosamente +7 Cercare +4 Artigianato Magico +14 Osservare +1 Usare oggetti magici +3 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Cerchietto dell'intelletto +2 all'Intelligenza Pozione di cura ferite moderate Pozione di cura ferite leggere Bacchetta del dardo incantato Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni. Bacchetta delle mani brucianti 1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono. Bacchetta del raggio di indebolimento Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points. Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l'abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat'khesh, un ordine monastico di goblin assassini.Incantesimi conosciuti Livello 0 Individuazione del magico Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega) Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m) Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m) Lettura del magico Livello 1 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min) Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore) Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche) Livello 2 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min) Resistenza all'Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min) Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco) Livello 3 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) ___________________________________________________ Sent Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1 Forza 14 [+2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 12 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 24 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +9 Volontà: +5 Combattimento senz'armi Attacco: +5 mischia (o +3/+3) Danni: 1d8+2 Note: può infliggere Danni letali o non letali. +1 fionda Attacco: +7 a distanza (+3 BAB) Danni: 1d4+3 Incremento distanza: 15 m Punti azione Allineamento: Legale Neutrale Talenti Razziali +2 bonus TS contro Sonno e Charme Muta forma minore Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un'azione di round completo. Abilità di Classe Evasione Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni. Raffica di Colpi Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz'armi. Il modificatore è +3/+3. Attacco furtivo Quando l'avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni. Mente Ferma Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento. Rileva trappole L'abilità cercare può essere usata per rilevare trappole. Colpo Senz'armi/Colpo Ki Attacco senz'armi è trattato come con arma, considerato un arma magica. Talenti Esperienza in Combattimento Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura Deviare Frecce (Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell'attacco, e non può deviare incantesimi) Schivare Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round. Lottare Migliorato Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale). I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l'Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all'intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh ("Pugnali Silenti"), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell'ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin. Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell'ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish. Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Abilità Equilibrio, 3 gradi +8 Raggirare, 5 gradi +6 Scalare, 2 gradi +4 Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17) Intimidire +3 Nascondersi, 7 gradi +10 Saltare, 5 gradi +9 Ascoltare, 2 gradi +3 Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10 Aprire Serrature, 2 gradi +5 Percepire Intenzioni +3 Osservare, 5 gradi +6 Cercare, 4 gradi +5 Acrobazia, 7 gradi +12 Equipaggiamento Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Zainetto pratico di Heward (capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale) Pozione di Cura Ferite Moderate (Ristora 2d8+3 PF) Pozione di Cura Ferite Leggere (Ristora 1d8+1 PF) Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron) (Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottiene +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato) Arnesi da scasso perfetti (+2 prove di aprire serrature) Simbolo sacro di legno (Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri) Nello zainetto Tasca Centrale 80 freccie 80 quadrelli 30 metri di corda di seta arnesi da scalata 1 giaciglio per ogni membro del gruppo 1 otre d'acqua per ogni membro del gruppo, pieno 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo 1 sacchetto con 500 mo 1 Tenda Tasca destra 1 lanterna perenne 1 pietra focaia e acciarino 5 torce 3 zaini 1 arnesi da scasso 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare) Tasca sinistra 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra) 2 Borsa dell'impedimento (Bersaglio intralciato); CD 15 TS Riflessi) 2 bottiglie di Fuoco dell'Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round) 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora) ___________________________________________________ Rasa Forgiato Artefice 5 Neutrale Buono Forza 10 [+0] Destrezza 13 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 16 [+3] Saggezza 6 [-2] Carisma 12 [+1] PF: 30 CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19) Velocità: 9 m (non può correre) Iniziativa: +1 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +3 Volontà : +3 Morningstar Perfetta Attacco: +4 mischia Danni: 1d8 Balestra leggera Attacco: +6 a distanza Danni: 1d8+1 Critical: 19-20/x2 Incremento Distanza: 24 m Punti Azione Riserva di Creazione: 80 Abilità di Classe Conoscenze dell'Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll) Bonus Artigianato Disattiva Trappole Creazione Oggetti Recupera Essenza Abilità Scalare +5 Concentrazione, 6 gradi +8 Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10 Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10 Disattivare congegni, 7 gradi +10 Conoscenze (arcane), 2 gradi +5 Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5 Ascoltare -2 Aprire Serrature, 8 gradi +9 Cercare, 7 gradi +10 Sapienza Magica, 2 gradi +5 Osservare -2 Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12 Talenti Corpo di Adamantio (+8 CA, RD 2/Adamantio) Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron) (+1 to Attacco/Danni) Mescere Pozioni Creare Armi ed Armature Magiche Creare Oggetti Meravigliosi Scrivere Pergamene Abilità focalizzata (usare oggetti magici) Talenti Razziali Costrutto Vivente (25% Fortificazione) Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto. Dimezzati gli effetti di cura ferite A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente A PF negativi, inerte ma stabile Linguaggi Comune Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. E' importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati o è più giusto continuare a vivere tra i goblin? Infusioni Livello 1 (4/giorno) Livello 2 (4/giorno) Livello 3 (2/giorno) Equipaggiamento Buckler Perfetto kit riparazione forgiato (+2 a prove Artigianato per riparare) Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Mantello di Resistenza (+1 Tiri Salvezza) Olio di Ripara Danni Moderati (Ripara 2d8+3 PF) Olio di Ripara Danni Leggeri (Ripara 1d8+1 PF)
  25. Avrei bisogno di un consiglio per un paio di sfide da far affrontare al mio mago GOD: - la prima sfida la affronterà al 5° e dovrà essere una sorta di prova di "intelligenza", in cui dovrebbe affrontare un qualche pericolo mortale (ma non saprei cosa) - la seconda sfida sarà al 9° e dovrà affrontare da solo una creatura (GS 7) praticamente immune alla magia e con un effetto di silenzio intorno a sé; vorrei sapere in che modo posso portarlo a sconfiggere in maniera "indiretta" tale creatura. Grazie in anticipo a chiunque riesca a darmi consigli validi
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