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  1. Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti) Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello) Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
  2. Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
  3. Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio. Trucchetti: #1 (Crescita) °Tocco °Azione °Trasmutazione °Elfo dei boschi, druido. L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni. #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves °18m °Azione °Evocazione °Limite di peso 1,5Kg °Mago, stregone, warlock L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti: °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12 °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici. °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo. Incantesimi di livello 2: Urlo dai mille volti °9m °Azione °Ammaliamento °1 ora °Stregone, Warlock. L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
  4. Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno? Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano GRAZIE un esempio:
  5. ciao a tutti, mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è? a +10 oppure a -20? grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.
  6. L'ho introdotta l'anno scorso, sulla falsa riga del Deepwood Sniper. Take Aim Gli attacchi con armi da lancio o da tiro possono avere bonus BA +1 se si spende un azione di round completo per compiere l'attacco contro una creatura che non si è spostata. Nessun bonus aggiuntivo se si spendono più round per prendere la mira. Ciao, MadLuke.
  7. Ancora una domanda su un'abilità di classe presentata in Tasha's Cauldron of Everything (forse vale la pena di fare un Thread di post dedicati al Tasha's Cauldron of Everything, se diventano tanti?). Oggetto: l'Abilità alternativa "Favored Foe" ("Avversario Prescelto"?) che un Ranger può scegliere al 1° livello al posto di "Favored Enemy", abilità standard del manuale del giocatore. Se ho capito bene, un Ranger può marchiare uno specifico avversario dopo averlo colpito, e infliggergli danni aggiuntivi; questa abilità dura massimo per un minuto, e finisce anche se la Concentrazione del Ranger viene spezzata (sì, purtroppo è un'abilità a Concentrazione, sigh!). La mia domanda è: che succede se il Ranger uccide il suo avversario "marchiato" prima che sia trascorso un minuto, o se in qualsiasi modo l'avversario riesce a sfuggirgli senza che sia finito l'effetto di "Avversario Prescelto"? L'abilità non lo dice. temo che implicitamente se l'avversario muore l'effetto finisca automaticamente. Stavo pensando di permettere al Ranger di usare un'azione bonus per scegliere un altro avversario come "marchiato", se e finchè dura l'effetto di "Avversario Prescelto". Che ne pensate? Grazie, buona fine d'anno, e un 2021 pieno di "20" favorevoli! 😊
  8. Ciao a tutte e tutti: ho appena acquistato e dato un'occhiata superficiale a "Tasha's Cauldron of Everything", e ho una domanda rispetto ad un'abilità del Paladino. L'abilità in questione è "Harness Divinity". Ho capito come funziona, ed è carina: mi lascia perplesso l'ultimo periodo, che dice quante volte, in base al livello, il Paladino possa usarla, prima di recuperare tutti gli usi con un Riposo Esteso. Ora, "Harness Divinity" ("Imbrigliare Divinità? "Controllare Divinità?" "Convogliare Divinità?") sfrutta uno degli usi di Incanalare Divinità del Paladino. Secondo il Manuale del Giocatore il Paladino può usare soltanto una volta Incanalare Divinità prima di dover utilizzare un Riposo Breve o Esteso prima di potervi fare ricorso nuovamente. Quindi deduco che, anche se il Paladino può usare più volte Imbrigliare Divinità prima di un Riposo Esteso, dovrà comunque spendere almeno un Riposo Breve prima di utilizzarla nuovamente, giusto? Spero di essere stato chiaro, grazie e auguri di Buone Feste e un 2021 di rinascita!
  9. salve , sapete se si trova in rete una tabella riepilogo dei PE da assegnare in base al Livello dei Mostri ? tipo il GDS di D&D 3 ° , sempre che esista in PF 2° .
  10. Eraniuz

    Dubbi vari

    Ciao ragazzi scusate se vi disturbo... Io ho comprato una storia di D&D e mi sono trovato in alcune situazioni doce dopo avere finito delle missioni il pg dice che se voglio posso unirmi alla sua gilda se dico di Si questo mi otorga un Titolo... (Manto, Zana o cosi via ) volevo sapere cosa sono questi titoli e soprattutto cosa mi conferiscono
  11. Teo777

    Mano di Bigby

    ciao a tutti, mi scuso per questo post perchè in realtà l'ho trovato gia nl forum ma non sono stato soddisfatto dalle risposte. sono dubbi sorti durante una sessione, vado subito al, anzi, ai punti. la mano di bigby appena evocata entra in lotta con un avversario con una prova di atletica contrapposta alla prova di atletica/acrobazia del bersaglio. fin qui tutto bene. 1) nel primo round entrando in lotta, può anche attaccare? 2) la mano si può spostare con l'azione bonus del mago, ma se non sposta la mano, può usare la sua azione bonus per altro? 3) la mano di bigby, non occupa il suo spazio ma se è davanti ad un nemico, perchè lo tiene occupato in lotta, oppure lo attacca col pugno, chi si trova alle spalle della mano per attaccare il bersaglio della mano, quest'ultimo può vantare copertura dalla mano? grazie a tutti in anticipo.
  12. Buongiorno, vorrei un chiarimento sulle creature evocate con talento Aumentare Evocazione e Rod of Giant Summoning. Ho una applicazione android con cui speravo di aver risolto i miei calcoli durante le sessioni ma temo che non faccia calcoli corretti. Il primo talento consente di evocare creature con +4 a Forza e a Costituzione La verga invece evoca le creature ingigantite (increase by one category; AC increase natural armor by +3; Attacks increase dice rolled by 1 step; Ability Scores +4 size bonus to Str and Con, –2 Dex). Prendo ad esempio l'Anchilosauro, evocabile con incantesimo Evoca Mostri V. Senza talenti né verghe avremmo: FOR 27 DES 10 COS 17 INT 2 SAG 13 CAR 8 - AC 22 (14 naturale -2 size) HP 75 (10d8+30) ATTACCO +14 (3d6+12) Con talen. aumentare evocazione: FOR 31 DES 10 COS 21 INT 2 SAG 13 CAR 8 - AC 22 (14 naturale -2 size) HP 95 (10d8+50) ATTACCO +16 (3d6+15) Con talento e verga giant summ.: FOR 35 DES 8 COS 25 INT 2 SAG 13 CAR 8 - AC 22 (17 naturale -4 size -1 DES) HP 115 (10d8+70) ATTACCO +16 (4d6+18) Il tiro per colpire nel terzo caso è rimasto sempre +16 in quanto è diminuito da -2 a -4 per il modificatore di taglia e aumentato di +2 per l'incremento di +4 alla FOR. Mi confermate che i calcoli suddetti sono corretti? (e che quindi la mia app che ho comprato dallo store completamente inutile? 😄 )
  13. Sto cercando degli spunti su come modificare il sistema di caratteristiche in cyberpunk2020. L'idea sarebbe di separare il massimo potenziale nella caratteristica dal suo punteggio attuale e differenziarlo tra i vari giocatori. Questo unito a delle ulteriori penalità per un uso eccessivo degli impianti dovrebbe rendere la scelta di prendere un innesto o no più interessante. L'idea sarebe di creare un mondo in cui questa frase: "Gli innesti ti permettono di superare i tuoi limiti fisici ma ti fanno perdere quella scintilla speciale negli esseri umani che porta al progresso" è strettamente vera senza eccezioni. Qualcosa di simile è presente nel manuale Pacific Rim quando vengono presentate alcune varianti del Solo che rinunciano agli innesti per ottenere dei bonus in condizioni specifiche. Io vorrei estendere la cosa a tutto il gioco e dotarla di livelli intermedi. Quindi in sostanza cerco dei sistemi di gioco in cui oltre al punteggio attuale di caratteristica sia presenta anche un meccanismo per stabile quale sia il massimo a cui puoi ambire. Punti bonus (ma non è strettamente necessario) per un sistema che supporti anche una diversa velocità di apprendimento.
  14. Ciao a tutte e tutti, e buon periodo di Natale, sperando che sia per quanto possibile sereno e caldo. Sto cercando di venire a capo di alcuni aspetti delle regole di PF2, che sta rapidamente diventando uno dei miei giochi preferiti, quando si parla di fantasy, insieme a D&D 5e e Uno Sguardo nel Buio 5e. Nello specifico: se ho capito bene non ci sono "competenze" negli scudi, giusto? Gli incantatori, soprattutto quelli arcani, possono imbracciarli normalmente senza bisogno di ulteriori requisiti? Possono lanciare incantesimi imbracciando uno scudo? Istintivamente direi che possono imbracciarli regolarmente, ma per gli incantesimi direi che devono avere entrambe le mani libere, soprattutto quelli con componenti somatiche. Non riesco a trovare però regole chiare in questo momento sul manuale di base, anzi, mi sembra che dica che gli incantatori possano lanciare incantesimi anche se hanno un oggetto in mano, o qualcosa del genere. Qualcuno mi saprebbe indicare dove trovare risposte chiare sul manuale a queste due domande? Gli incantatori possono automaticamente imbracciare scudi e avvalersi del bonus alla AC, se usano un'azione per alzare lo scudo? Possono lanciare incantesimi se imbracciano uno scudo, e magari non hanno nulla nell'altra mano? Mi rendo conto che probabilmente per PF2 devo cambiare molti automatismi o assunti di base che ormai ho in automatico: ho iniziato a giocare nel 1985, appena il Basic scatola rossa arrivò in Italia... Buone feste a tutte e tutti e grazie!
  15. Buongiorno, La scorsa sessione un pg del party che mastero è morto ( prima morte :’( ) Il Druido tuttavia ha imparato l’incantesimo Reincarnazione e parlandone col giocatore si è detto contento di utilizzare questa possibilità per recuperare il suo (nuovo) Warlock. Edizione 3.5 Il subbio è il seguente: Manuale del Master: “Mantiene tutte le capacità di classe, i talenti e i gradi di abilità che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione dipendono parzialmente dal suo nuovo corpo. Il livello (o Dadi Vita) del soggetto è ridotto di 1.” Ho cercato informazioni su questo e altri forum, ma ho trovato risposte contrastanti. Il PG era al Livello 6, quindi viene reincarnato come creatura di 5 livello. 1) Ha quindi 5 DV, ma mantiene i Punti Ferita vecchi? 2) Quando raggiungerà il 6° livello, sbloccherà un nuovo talento che si aggiunge a quelli vecchi (Mantiene tutti i talenti)? 3) Stesso dubbio con i gradi di Abilità 4) Ma poi cosa significa mantiene le capacità di classe. Cioè viene reincarnato come warlock di 5° livello ma la sua Deflagrazione infligge 3d6 (capacità che ha sbloccato al liv. 6)? 5) Stesso Problema con Bab e TS Io quello che penso è che in realtà significa che il PG non ha malus (ad es. al Bab o ai TS) per il semplice fatto di essersi reincarnato, ma semplicemente avrà modificatori caratteristica diversi a seconda della razza. Per tutto il resto è un PG di 5° livello, con tutti i talenti e le abilità che aveva al quinto. Se non fosse così, non converrebbe a tutti essere reincarnati?
  16. Salve ragazzi, vado dritto al punto. Ho creato un mio GDR il cui sistematico prevede 3 diversi tipi di magia: Alchimia (pietre alchemiche, pozioni e costrutti), Alta Magia (classici incantesimi) e Glifografia (forma di magia che prevede l'inscrizione di glifi magici in aria, oggetti o persone). Ognuna di queste forme di magia ha la sua peculiarità (per esempio la glifografia si concentra sulle magie sul tempo, il destino, le illusioni e magie relative al cielo), spesso hanno magie che di base fanno la stessa cosa, ma con limiti o mezzi diversi. Per esempio, le magie di cura. L'alchimia permette di creare un elisir che costa soldi e che cura tot (lancio di dadi) danni L'Alta Magia permette di lanciare un incantesimo il cui potere di guarigione è inferiore rispetto alla pozione, ma ha il vantaggio di guarirsi danneggiando contemporaneamente un nemico. La glifografia permette di inscrivere un aeroglifo che annulla l'ultimo danno ricevuto. Potenzialmente potrebbe annullare danni enormi, ma diventa inutile se mi fanno prima 50 e poi 3 danni. In questo modo posso scegliere: se voglio una cura affidabile, scelgo la pozione, se voglio una cura che contemporaneamente fa danni scelgo l'incantesimo, se voglio una cura particolarmente potente scelgo il glifo. Ora, per la resurrezione voglio fare una cosa del genere, differenziarli, pur mantendo il concetto che la resurrezione sia difficile da attuare, o fisicamente o moralmente. L'Alchimia permette di creare la Pietra Filosofale, che tra le altre cose può riportare in vita le persone. Per farla sono necessari tantissimi soldi e raccogliere ingredienti leggendari. L'Alta Magia permette di resuscitare qualcuno, sacrificando qualcun altro. Quel qualcuno dev'essere un volontario, oppure una cara persona di chi vuole la resurrezione. Per la glifografia? Non ho in mente quale limite mettere. Voi avete idee?
  17. In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito. Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti. Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo. Come simulare tutto questo al tavolo? Con la meccanica dei capricci del fato! La meccanica è molto semplice. All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado. La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio. Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master. Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile. Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori. Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti. Che ve ne pare?
  18. Buongiorno a tutti, sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196: Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno. Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore. Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione. Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio? Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
  19. Ciao a tutti, ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express) Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur. Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire. Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua. Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere. Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente. Rolemaster Hack (3).pdf
  20. Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione. Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro. L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere Giuramento del Dragone.pdf
  21. Ciao, ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune. Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti. Tre categorie in vece delle solite due: Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve. Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot. Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot. Che ne pensate?
  22. Ciao, questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare. Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo. Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12. Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni. La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
  23. Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
  24. Ciao a tutti, dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni? Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.
  25. Buonasera a tutti! Mi trovo nuovamente qui a chiedere l'aiuto della community, questa volta per un quesito sul grado sfida. Ho letto alcune discussioni a riguardo ma nessuna mi ha aiutato a risolvere il problema. Anzi, a volte la discussione vira sull'utilità che può avere (o meno) calcolare un GS per un PNG. Però vengo al dunque: durante le creazione di un PNG che un party potrebbe affrontare come si determina il suo GS? La mia domanda sorge dal fatto che ogni PNG nei manuali ha un suo GS (anche se potenzialmente non è un nemico o addirittura un alleato), come ad esempio in Waterdeep: Dragon Heist, Laeral Silverhand, il lord svelato di Waterdeep ha un GS nella sua scheda. Da cosa deriva quel valore? Come si calcola? Mi tornerà utile per calcolare il GS del principale antagonista e per vari PNG per un'avventura alla quale sto lavorando. Ringrazio tutti in anticipo per il tempo che dedicherete alla risposta!
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