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Keyn

Ordine del Drago
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Community Reputation

2 Coboldo

About Keyn

  • Rank
    Studioso
  • Birthday 06/28/1998

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Vicenza
  • GdR preferiti
    D&D 5e; Pathfinder; Vampiri the masquerade; Cyberpunk 2020; mutants & masterminds
  • Occupazione
    Guardia di sicurezza

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  1. Scusa ieri non ho potuto entrare online e non ho visto il tuo messaggio, qui sotto c'è il pdf aggiornato (ho apportato altre piccole modifiche rispetto a quelle del mio ultimo "aggiornamento") Dhampir.pdf
  2. Dhampir aggiornato, questa volta ho deciso di scrivere il tutto così potete leggere senza bisogno di scaricare il pdf. Buff: Scurovisione cambiato in scurovisione superiore Nerf: Cambiato il funzionamento di camminatore delle ombre, ora può essere usato una volta per riposo lungo Nerf: Aggiunto un -2 a carisma ai Dhampir Sangue Nero DHAMPIR Un Dhampir è una creatura che è il risultato di un'unione tra un vampiro e un essere mortale. La loro bellezza è spesso paragonata a quella dei reali. I poteri del Dhampir sono simili a quelli dei vampiri ma senza le solite
  3. Sia chiara una cosa, la razza è pensata per farti sentire potente con la sua grande quantità di tratti razziali tuttavia già ora sto nerfando determinati tratti e gli sto dando alcuni punti deboli per controbilanciare ad esempio il tratto base camminatore delle ombre lo sto cambiando in modo che possa essere usato una sola volta per riposo lungo Ripeto se avete dei consigli sono molto ben accetti
  4. Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso. Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti
  5. Si esatto, cambia forma serve principalmente a quello
  6. KITSUNE I Kitsune o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I Kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura affusolata e la loro vera forma di volpe antropomorfa. Nonostante un'irresistibile inclinazione per gli inganni, i Kitsune apprezzano la lealtà e possono diventare compagni fedeli. Adorano le espressioni artistiche, in particolare gli indovinelli e la narrazione, e si raggruppano in tribù ancestrali traendo la loro saggezza sia dai viventi che dagli spiriti. Descrizione fisica Nella
  7. Salve volevo chiedere un chiarimento riguardo la meccanica del calcolo dei danni nel gioco di vampire la masquerade 20th anniversary. Nel manuale è scritto che se si eccede il numero di riquadri vita non segnati in danni quest'ultimi diventano comulabili. Ma sulla pagina successiva sulle descrizioni singole degli effetti delle categorie di danno è scritto che nel caso in cui il riquadro "incapacitated" sia segnato da un danno da urto ( / ) o letale ( x ) e si prendano ulteriori danni il personaggio va in torpore o incontra la morte ultima se il danno ulteriore è aggravato ( * ). Il mio du
  8. Vado dritto al punto l'abilità di ottenebramento 3 Arms of Ahriman ho letto da qualche parte in un forum che infligge danni aggravati ai licantropi, vorrei sapere se è vero oppure se è una cosa Homebrew e nel caso in cui è vera dove lo possa trovare scritto Grazie in anticipo
  9. Salve, vorrei sapere come calcolare i giorni di cammino e la velocità di marcia (sto usando una mappa con griglia esagonale, 1 esagono = 9 km) so per esperienza che un giorno di cammino sono un totale di 8 ore di cammino 8 di sosta e 8 di riposo e che per ogni ora di cammino aggiuntivo è necessaria una prova di costituzione (ma non ho idea di che prova sia e cosa comporta in caso di fallimento o successo) È da un pò che sto cercando nel manuale del Dungeon master e nel player's handbook come si calcola la velocità base di un PG in ore di cammino ma non riesco a trovarlo e non ho idea di q
  10. Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto. Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opin
  11. Ciao, volevo sapere se c'era qualche gruppo disposto ad accettare un giocatere rimasto senza il suo. Con il mio vecchio gruppo giocavo su roll20 in chat discord ma se usate fantasy grounds o qualche altra piattaforma sono ben disposto a spostarmi. Cercavo un gruppo che gioca a pathfinder 1e ma al limite sono disposto ad entrare anche in una campagna di D&D 5e. Se vi manca un giocatore o avete spazio per uno in più fatemi sapere.
  12. Esiste un oggetto che permette ad un PG non incantatore (es: guerriero, ladro, monaco, etc...) di utilizzare un incantesimo come fosse un abilità tot volte al giorno? Se serve l'incantesimo in questione è muro di fuoco
  13. Il titolo credo parli da sé, volevo sapere se il talento aumentare evocazione ha effetto su di un Eidolon visto che sul sito di golarion viene specificato che il talento funziona anche con creature evocate da capacità magiche e non solo da incantesimi Ecco la fonte a cui mi riferisco https://golarion.altervista.org/wiki/Aumentare_Evocazione
  14. C'avevo pensato anch'io ma non sapendo di preciso quanto sarebbe durata la campagna è se avessimo mai raggiunto e/o superato il livello 12 ho chiesto direttamente al master quali erano i suoi piani per la durata e secondo lui quale sarebbe stato il livello a cui saremmo arrivati al termine, mi ha risposto dicendo che la sua idea era quella di portarci al massimo al livello 10 quindi a meno che la cosa non cambi spell specialization è fuori dalla portata del mio pg (salvo il recuperare una fascia della sapienza durante la campagna) Effettivamente era la mia idea quindi credo che prender
  15. Cavolo è vero, controllando su golarion armatura magica effettivamente da un bonus d'armatura, a memoria ero abbastanza sicuro fosse un bonus di deviazione, così tutta la mia idea salta mi conviene come hai detto tu ripiegare su degli oggetti magici, come talenti al posto delle competenze nelle armature e di quello di addestramento arcano nelle armature stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei A questo punto considererei il cambiare completamen
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