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Keyn

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Everything posted by Keyn

  1. Vado dritto al punto l'abilità di ottenebramento 3 Arms of Ahriman ho letto da qualche parte in un forum che infligge danni aggravati ai licantropi, vorrei sapere se è vero oppure se è una cosa Homebrew e nel caso in cui è vera dove lo possa trovare scritto Grazie in anticipo
  2. Salve, vorrei sapere come calcolare i giorni di cammino e la velocità di marcia (sto usando una mappa con griglia esagonale, 1 esagono = 9 km) so per esperienza che un giorno di cammino sono un totale di 8 ore di cammino 8 di sosta e 8 di riposo e che per ogni ora di cammino aggiuntivo è necessaria una prova di costituzione (ma non ho idea di che prova sia e cosa comporta in caso di fallimento o successo) È da un pò che sto cercando nel manuale del Dungeon master e nel player's handbook come si calcola la velocità base di un PG in ore di cammino ma non riesco a trovarlo e non ho idea di quale sia il calcolo per saperlo. Se qualcuno sa la risposta oppure può indicarmi su quale pagina di uno dei manuali venga spiegato mi farebbe un grosso favore, grazie in anticipo.
  3. Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto. Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opinione, critica e consiglio è ben accetto Lama fendi tempo (Archetipo guerriero).pdf
  4. Ciao, volevo sapere se c'era qualche gruppo disposto ad accettare un giocatere rimasto senza il suo. Con il mio vecchio gruppo giocavo su roll20 in chat discord ma se usate fantasy grounds o qualche altra piattaforma sono ben disposto a spostarmi. Cercavo un gruppo che gioca a pathfinder 1e ma al limite sono disposto ad entrare anche in una campagna di D&D 5e. Se vi manca un giocatore o avete spazio per uno in più fatemi sapere.
  5. Esiste un oggetto che permette ad un PG non incantatore (es: guerriero, ladro, monaco, etc...) di utilizzare un incantesimo come fosse un abilità tot volte al giorno? Se serve l'incantesimo in questione è muro di fuoco
  6. Il titolo credo parli da sé, volevo sapere se il talento aumentare evocazione ha effetto su di un Eidolon visto che sul sito di golarion viene specificato che il talento funziona anche con creature evocate da capacità magiche e non solo da incantesimi Ecco la fonte a cui mi riferisco https://golarion.altervista.org/wiki/Aumentare_Evocazione
  7. C'avevo pensato anch'io ma non sapendo di preciso quanto sarebbe durata la campagna è se avessimo mai raggiunto e/o superato il livello 12 ho chiesto direttamente al master quali erano i suoi piani per la durata e secondo lui quale sarebbe stato il livello a cui saremmo arrivati al termine, mi ha risposto dicendo che la sua idea era quella di portarci al massimo al livello 10 quindi a meno che la cosa non cambi spell specialization è fuori dalla portata del mio pg (salvo il recuperare una fascia della sapienza durante la campagna) Effettivamente era la mia idea quindi credo che prenderò immagine Speculare appena posso, grazie per il link
  8. Cavolo è vero, controllando su golarion armatura magica effettivamente da un bonus d'armatura, a memoria ero abbastanza sicuro fosse un bonus di deviazione, così tutta la mia idea salta mi conviene come hai detto tu ripiegare su degli oggetti magici, come talenti al posto delle competenze nelle armature e di quello di addestramento arcano nelle armature stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei A questo punto considererei il cambiare completamente razza, magari optare per un Suli o meglio ancora usare il tratto razziale alternativo degli umani doppia dote così da avere un bonus +2 a due statistiche anziché 1 rinunciando al talento extra e ai gradi bonus all'aumento di livello Buona idea non c'avevo pensato effettivamente
  9. Ah giusto, devo essere sincero non avevo collegato le due cose credo che comunque non ci sia il bisogno di avere delle armi gli artigli dati dalla stirpe draconica come azione d'attacco completa posso essere usati per fare due attacchi entrambi con il proprio moltiplicatoredi forza piena sia alle prove per colpire che ai danni e se si usano gli artigli per fare contatto con l'incantesimo stretta folgorante se l'avversario ha un arma o un armatura in metallo si prende un +2 aggiuntivo alla prova per colpire Con l'aumentare di livello oltretutto gli artigli diventano più potenti arrivando a fare 1D6 danni a colpo e ad una certa sono anche considerati magici per superare la RD avversaria
  10. Da quel che so no, perché con incantesimi immobili la componente somatica è assente e l'armatura interferisce con quella ma nel caso di questo specifico personaggio incantesimi immobili non lo trovo necessario, personalmente preferisco evitare un incremento di livello di un incantesimo semplicemente per evitare una possibilita di fallimento di un misero 5%
  11. Questa buid è nata più per necessità che per altro ma alla fine si è rivalato un pg piuttosto divertente da usare, per chi intaressa la storia avevo preparato un nuovo pg per un party composto da me e altri due giocatori l'idea iniziale era quella del classico stregone che sta nelle retrovie sparando palla di fuoco a qualsiasi cosa si muova finché il master non mi ha informato che al party mancava il tank infatti gli altri due giocatori hanno deciso di fare rispettivamente un chierico ed un ladro e che vista la situazione sarebbe stato meglio se avessi optato per un guerriero, un barbaro o al limite un Iracondo di stirpe e nonostante l'ultima opzione non era male volevo DAVVERO fare uno stregone quindi ne sono uscito con il personaggio che vedrete qua di seguito, le statistiche sono di un pg di livello 3 ovvero il livello con il quale abbiamo cominciato la campagna - Razza: umano - Bonus classe preferita: stregone (un pf extra per livello) - Classe: stregone (LV3) stirpe draconica FOR: 16; DES: 14; COS: 10; INT: 10; SAG: 10; CAR: 18 - Talenti: Competenza armature leggere; competenza armature medie; addestramento arcano nelle armature - Incantesimi (LV0): Individuazione del magico; lettura del magico; fiotto acido; luce; prestidigitazione - Incantesimi (LV1): armatura magica (incantesimo extra della stirpe); dardo incantato; mani brucianti; stretta folgorante - Equipaggiamenti: corazza a scaglie (Mithral) L'idea di base era di un pg che ad inizio battaglia comincia con un incantesimo ad area come mani brucianti o ai livelli più alti palla di fuoco per poi passare a distanza ravvicinata utilizzando gli incantesimi da contatto (stretta folgorante sarà la vostra principale fonte di danno, se come magia di stirpe avete scelto un drago blu o di bronzo avrete anche un +1 ai danni per ogni dado di danno elettrico lanciato) e gli artigli dati dalla stirpe draconica (volendo si possono usare anche per trasferire gl'incantesimi da contatto ma sconsiglio di farlo altrimenti si deve superare la CA del bersaglio per intero anziché solo quella da contatto). Passando alla difesa quella deve essere il più alta possibile visti i pf ridotti e sono riuscito ad arrivare fino ad una CA di 18 che grazie all'incantesimo armatura magica posso portare ad un massimo di 22, ho speso quasi tutto il denaro datomi dal master per la creazione del pg per avere una corazza a scaglie in Mithral, ho scelto il Mithral per il motivo specifico che diminuisce la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% portando quella della corazza a scaglie da 25% ad un 15% (in aggiunta il peso viene dimezzato quindi non si hanno rallentamenti alla velocità di movimento) poi entra in gioco il talento addestramento arcano nelle armature che lo riduce di un ulteriore 10% portando ad una possibilità di fallire gli incantesimi di solo 5% (l'equivalente di fare un 1 naturale su un D20). Una volta arrivato all'LV7 volevo prendere il talento maestria arcana nelle armature in modo tale da annullare la possibilità di fallire il lancio degli incantesimi e sempre a LV7 come primo talento di stirpe pensavo di scegliere robustezza così da avere subito 7 pf in più ed un totale di +2pf per aumento di livello da li in poi così da compensare almeno in parte la scarsa salute data dall'avere un D6 per dado vita. Fin'ora sono arrivato a questo punto, se avete qualche idea su come completare la build con talenti, oggetti magici, incantesimi, etc; oppure qualche suggerimento su come migliorarla sarei felice di leggerli
  12. No, forse mi sono spiegato male gli ho detto che ci sarebbero state delle conseguenze se lo avesse fatto solo che non mi è venuto ancora in mente nulla di preciso, per ora lo sto tenendo in sospeso sulla questione
  13. Salve, vado dritto al punto Sto masterando una three shot di livello alto su pathfinder con un party malvagio la premessa è molto semplice il party deve trovare il modo di conquistare una città per conto dell'organizzazione per cui lavora, il party è composto da 5 giocatori (tutti di lv20): - Un umano ladro(lv3)/mago(lv7) con classe di prestigio da mistificatore arcano(lv10) - Un tiefling morfico immondo - Un nagaji samurai - Un Dhampir intrepido - Un gargoyle stregone di stirpe Efreeti Il problema in questione riguarda solo il giocatore che utilizza il gargoyle ma mi sembrava giusto descrivere a grandi linee il party e le vicende Questo furbone continua ad utilizzare l'incantesimo desiderio per facilitarsi la vita, per lo più riesco a gestirlo ma il vero problema è sorto quando ha utilizzato l'incantesimo per forzare al suo pg un cambio di allineamento da legale/malvagio a caotico/neutrale questo perché la città che devono conquistare è circondata da un campo di antimagia che ha effetto solo su individui di allineamento malvagio (tutti i membri del party lo sono) generato da un artefatto di cui il party attualmente non conosce la posizione (artefatto che devono trovare e distruggere) Con questo giocatore è cominciata una discussione su come un cambio di allineamento non comporta un cambio nella psiche del suo pg con me che sostenevo il contrario, ora lui può usare la magia liberamente all'interno della città ma voglio comunque che ci siano delle conseguenze adeguate per questa sua azione, qualche idea?
  14. Keyn

    Salve a tutti

    Heyla, sono Keyn ex giocatore veterano e neofita GM che ha ricominciato da poco a giocare dopo aver smesso per diversi anni a causa di mancanza di tempo, principalmente giocavo D&D 3.5 prima di smettere e vista la somiglianza mi sono particolarmente appassionato a Pathfinder al punto da voler fare da GM e principalmente questo è il motivo per il quale mi sono iscritto, come GM ho ben poca esperienza e nonostante conosca le regole di gioco mi sento in bisogno di rivolgermi a persone con più esperienza di me nel caso mi serva una mano per garantire ai miei giocatori una migliore esperienza Grazie in anticipo
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