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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Alaspada

Dubbi da GM

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Utilizzate questo topic per qualsiasi dubbio da DM che avete nei giochi di ruolo. Se non avete ben presente l'utilizzo di questa sezione, date un'occhiata all'omonimo nella sezione 3.5. In ogni caso credo che il titolo esemplifichi abbastanza bene il concetto.

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Ciao ragazzi sono un master semineofita che masterizza la sua prima, lunga avventura da circa un anno. Le sessioni sono state piuttosto irregolari con il risultato che io non sono stato in grado di creare un'avventura dalla trama coerente, che è la cosa che mi interessa maggiormente. Dunque, giochiamo con l'ambientazione standard del Faerun, con il playtest della 5e. Il gruppo è composto da Eric, un guerriero umano, fratello bastardo del nuovo tiranno di Neverwinter, Zaldon, un warlock umano che intende recidere il suo contatto con il demone che lo possiede, e Guilford, un chierico di Lathander umano che assiste il guerriero. Sono entrati a far parte degli Arpisti dopo essersi fatti notare per un'avventura a Dragonspear Castle, e anche perché gli Arpisti vorrebbero porre Eric sul trono di neverwinter. Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia. Ecco, mi piacerebbe ricevere giudizi e consigli su una trama di questo genere e cosa potrei fare per rendere la campagna godibile e non troppo dispersa: ogni volta tendo sempre ad allungare le storie nel tentativo di conferirle un respiro "epico". Grazie in anticipo!

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In realtà prima di tutto mi servirebbe capire se stai parlando di una sessione in D&D e in che edizione eventualmente.

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fica la tua idea di fondo, specie se uno si è letto i vari libri e riconosce le citazioni. ma non ci hai detto nulla dei pg. come fai a far emergere una trama coerente in maniera totalmente indipendente da chi sono i pg, chi conoscono, quali sono le loro aspirazioni, ecc ecc...? senza nemmeno sapere che tipi sono i giocatori? e allo stesso modo in cui tu non potresti, anche noi senza informazioni simili non possiamo aiutarti bene!

tu vuoi railroadarli con la tua storia o la tua idea è di settare degli eventi, buttarci in mezzo i pg e vedere cosa succede?

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Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia.

per avere una campagna coerente devi inserire elementi coerenti ragionandoci prima di inserirli e non inserire roba a caso che però ti sembra divertente perché l'hai letta in un fumetto la sera prima (e non dico sia il tuo caso, è solo una regola generale).

Qui hai da un lato Yordul (che non conosco), un dragolich (o è morto definitivamente?) e il culto del drago. Dall'altro i cavalieri e i PG.

La coerenza sta nel rispondere a certe domande: perché yogul e il dragolich sono alleati? se il dragolich fosse morto perché il culto del drago aiuta yordul? yordul è in dragonlance, il culto del drago nei FR perché si conoscono? che ci fa yordul nei FR? perché i cavalieri che hanno ucciso il dragolich in DL hanno una tomba in FR? perché la foresta è ammalata? come guarirla? perché i Pg dovrebbero fregarsene del portale e della dragonlance? etc

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Vi ringrazio per le risposte, intanto, e vi fornisco qualche dettaglio in più! A Thondar rispondo che Yordul in dragonlance non ne ricordo xD io intendevo il Signore del Terrore del Nephandum, il Signore dell'Oscurità. Mi sembra plausibile che, una volta che Yordul punti (nuovamente) i suoi occhi sul Piano Materiale dopo essere stato scacciato da millenni, cerchi agganci sul mondo, cerchi insomma di mettere su un esercito. Dal momento che Yordul è collegato con la nonmorte, una delle idee che mi è saltata fuori è il culto del drago, i cui seguaci servono dracolich o draghi che aspirano a tale stato. Per i personaggi: Eric è il figlio bastardo dell'ex Lord di Neverwinter e fratellastro dell'attuale Lord, il tiranno Solomon. Il suo obiettivo è recuperare il trono e gli Arpisti hanno promesso di aiutarlo. Per nasconderlo in luogo sicuro, l'hanno mandato dagli elfi della Foresta Kryptgarden (alleati degli Apristi) ma gli Arpisti stessi non sapevano nulla della malattia che l'affligeva. Qui l'intero gruppo è stato coinvolto dagli elfi che, disperati, hanno chiesto aiuto ai PG e questi hanno accettato. Guilford è un chierico di Lathander con la missione, assegnatagli dal proprio padre, di proteggere Eric, di cui è amico. Zaldon, il warlock, vuole liberarsi del demone che gli concede i poteri malvagi (demone con cui un suo antenato aveva stretto un patto secoli fa, dannando così la propria discendenza) e dopo varie peregrinazioni, è riuscito a farsi aiutare dal Sommo Sacerdote di Mystra: costui potrebbe eseguire un rituale che indebolirà il demone e lo renderà affrontabile, solo se Zaldon gli riporterà un Artefatto che si trova in una caverna sulle montagne della Spada, sopra la Foresta Kryptgarden. Riguardo ai giocatori, posso dire di esserne molto contento: non hanno pretese particolari e riescono a godere allo stesso modo storia e combattimento. Per la questione dei mondi: Faerun e Krynn sono universi che fanno parte dello stesso multiverso, così come il mondo da cui proviene Yordul. Nella storia, Yordul invase Toril e venne sconfitto non da un guerriero del Faerun, bensì da un misterioso eroe che proveniva da Krynn che recava con sé una dragonlance: il capo dell'esercito di Yordul era infatti un drago. Il Culto del Drago ora serve un dracolich, che è l'attuale emisssario di Yordul. Il Culto è alla ricerca di qualunque indizio sulle dragonlance (armi che l'emissario di Yordul teme), indizi che sono contenuti proprio in questa Cripta. Questo è più o meno tutto, non sono sicuro che il tipo di campagna più adeguato sia una Railroad o un "butta i pg in mezzo agli eventi"... inoltre non capisco perché il forum non mi fa andare a capo col testo, scusate la pessima formattazione!

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Ho iniziato a masterizzare la mia prima campagna prendendo le redini del gruppo dopo che il DM precedente si è accorto di non riuscire a mantenere il ritmo e preparare le sessioni, e direche è andata benone, addirittura un ospite che assistiva come sostituto di un giocatore assente, completamente nuovo al mondo del gdr, ha voluto creare un nuovo pg che entrerà dalla prossima sessione :)

Ma ho un dubbio, mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare. Ogni volta che si svegliano c'è bisogno di un "agente esterno" che li spinga in una qualche direzione, premetto che sono tutti giocatori alla loro primissima esperienza, ma non vorrei fare railroading costringendoli a fare ciò che "la storia" gli impone di fare, ad esempio per la prossima sessione, per farli immergere nell'ambientazione e mostrare loro i luoghi chiave della città, avevo intenzione di far incontrare loro alla locanda dove risiedono un png amichevole che già conoscono, anche lui ospite alla stessa locanda, che gli faccia da "cicerone" mostrandogli la città e successivamente durante il "tour" inserire un altro incontro con un png che introdurrà la quest successiva.

Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano? Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

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Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano?

Guarda, io ti suggerisco di parlarci, e dirgli di non aspettare che gli metti davanti le quest, ma di girare per la città e fare quello che gli aggrada. Digli che ci saranno sia momenti in cui le cose glie le metterai davanti tu, sia momenti di tranquillità, sia momenti in cui mentre si fanno i fatti loro gli capiteranno cose.

Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

Levatelo dalla testa. Io ho masterizzato e masterizzo quasi senza appunti, improvvisando e seguendo la storia. E di questo nessuno dei miei giocatori si è mai lamentato.

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mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare

se intendi che senza avere nulla da fare speri facciano qualcosa (tipo visitare la città, così, per piacere) allora mi sembra siano giustificati. Sandbox per me non significa ritrovarti in un mondo senza avere alcuno scopo ma al contrario avere più scopi e la possibilità di raggiungerli in più modi. Sandbox è qualcosa che aggiungi ad una campagna normale, non qualcosa che togli. Una campagna normale è dare ad un bambino sabbia, secchiello, paletta e dirgli: costruisci un castello. Sandobox è dargli sabbia, ghiaino, secchiello, paletta, formine, macchinine, soldatini, palline, pallone, salvagente e dirgli: potresti fare un castello, ma anche una casa, una pista per le macchinine o per le palline, o andare a fare il bagno o giocare a pallavolo o quello che ti pare. Sandobox NON è lasciarlo in mezzo alla spiaggia senza nulla e dirgli: se cerchi qualcosa forse lo trovi, divertiti. Questa è noia

Non dirai: siete in città, che fate? sperando vadano a fare le foto ai monumenti. Bensì dirai: siete in città, a nord si prepara la guerra, il duca arruola esploratori, hanno rapito la figlia dell'oste, i maghi sono chiusi da mesi dentro la torre, è nato un nuovo culto e amgari anche qualche aggancio più diretto. Se i PG non fanno nulla allora vedrai dismuoverli: mentre fate la spesa (non c'è bisogno che siano loro a dirti che vanno a fare la spesa, è ovvio lo facciano) una vecchia corre verso di voi: aiuto ci sono i topi in cantina! E i PG saranno liberi (sandbox, non campagna railroading) di aiutarla o meno e se l'aiutano di decidere come (andando in cantina? bloccando la cantina? chiamando le guardie? altro?). Ovviamente i Pg deve essere gente interessata all'avventura che se rifiutano un'offerta accettano l'altra.

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Salve a tutti, credo che questo sia il topic adatto per manifestarvi il mio dubbio. Mi ritrovo per la prima volta a fare da DM a due gruppi di giocatori, distinti ma neofiti entrambi. Ho creato una mappa ed una storia per la campagna ma pensavo di fare la prima sessione molto semplice e divertente in modo che i giocatori si appassionino e si divertano a giocare. Pensavo di mandare questo gruppo di pg più due miei Png ( nano guerriero e chierico) in missione da parte di un alto chierico il quale gli chiede di indagare sulle misteriose apparizioni demoniache e strani misfatti nelle terre vicine. Dopo averli fatti divertire in osteria pensavo di farli divertire con un assalto di goblin ladroni durante il viaggio, un villaggio abbandonato se non da ghoul e infine la casa infestata ma con il mistero non ancora svelato. Cosa ne pensate? Qualche consiglio su mostri da mettere o storia? Vi ringrazio anticipatamente

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Un consiglio da neo DM, lascia da parte il background, lascia le cose molto vaghe, non approfondire la geografia/società con spiegoni infiniti, spesso può annoiare i neofiti, a meno che non sia un background già conosciuto dai giocatori come quello del Signore degli Anelli, in quel caso riferimenti a luoghi o personaggi aumenteranno il coinvolgimento. Lo stesso secondo me vale per i mostri, creature sconosciute ai giocatori renderanno difficile immaginarsele nel combattimento o prevedere cosa potrebbero fare, e il senso di smarrimento del tipo "e adesso?" spesso crea situazioni spiacevoli sia per il DM che per i giocatori, specialmente i neofiti, poi vedrai che col passare del tempo ti chiederanno sempre più dettagli, e lì potrai sviscerare l'ambientazione :) . Poi dipende dal tipo di gdr, per alcuni un minimo di conoscenza delle meccaniche di gioco sono indispensabili anche solo per iniziare a giocare, quindi direi di focalizzarti su questo, specialmente se non hanno mai giocato un gdr cartaceo prima.

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Grazie Face,ma per adesso l'ambientazione e la storia ci sono, ma le riservo per me, ai miei giocatori voglio far vivere una sessione di solo divertimento, poi le scatole gliele rompero dopo :) Per il descrivere mostri e pg mi sarei aiutato con un buon dizionario d'italiano e tanta fantasia, in modo che più o meno possano immaginarseli come vogliano. Allora per le prime volte mi concentro a spiegare le meccaniche di gioco, tiro iniziativa, carateristiche pg e fargli fare un banco di prova con mostri deboli, giusto?

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sì direi di farli prima ambientare col concetto di gioco di ruolo, falli parlare con gli npc, popola i luoghi di gente, il generico "siete in una taverna" va benone, ma sembrerà sempre vuota, e dopo un po' te ne renderai conto anche te, dai stimoli d'azione ai giocatori, alla classica taverna aggiungi colore, gente ubriaca che canta e festeggia, magari i giocatori vorranno sapere cosa festeggiano ed eviterai il senso di "e ora che si fa?" di cui ho parlato nel post sopra. Fagli capire che ciò che stanno vivendo è un mondo vivo e non una scenografia dove loro muovono i loro personaggi, ma soprattutto che non è un videogioco, il mondo reagisce a tutto ciò che fanno (e qui subentra la bravura del master), poi viene la parte strettamente tecnica, se è un'avventura breve puoi pregenerargli delle schede dei personaggi (magari con delle note didascaliche sulle capacità e talenti), ad esempio al mio tavolo ho un fan del signore degli anelli e voleva fare un nano, ovviamente che fosse simile a Gimli, e io ho cercato di aiutarlo a compilarsi una scheda che risponda bene alle sue esigenze di ruolo :) indicandogli talenti e caratteristiche senza oberarlo di regole per la personalizzazione del personaggio fin dall'inizio, poi andando avanti vorrà dargli del suo e lì sarà suo interesse documentarsi, anche perchè all'inizio nessuno ha idea di cosa vorrebbe che il proprio personaggio facesse, perchè non sa cosa può fare.

la parte strettamente regolistica poi verrà col primo combattimento, lì loro capiranno le peculiarità che ha ogni personaggio, dai modo di brillare a tutti cosicché nel gruppo nessuno si sentirà messo in disparte, non ti esimere dal guidarli, consiglia, seguili passo passo :) premiali se fanno bene (anche poche monete all'inizio possono sembrare un tesoro) e se sbagliano fagli capire che hanno tratto svantaggi dalla loro azione (ribadendo così il concetto di mondo vivo e azione-reazione) :)

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mm, concordo con Face però in maniera parziale: secondo me bisogna stabilire prima se i giocatori si divertono a fare 1 campagna EUMATE o invece se sono interessati a altro. Mi spiego: i gdr si basano su divertimento. Quindi se TU E LORO trovate 1 punto d'interesse (modo di giocare) che vi diverte insieme, allora è quello giusto. Descrizioni a non finire, risse da taverna "per mandare avanti la cosa descrivendo" può forse non funzionare. tuttavia tieni presente che i giocatori hanno da gestire 1 personaggio. il master è quello che fa loro realizzare DOVE sono. Quindi DEVI spenderti nelle descrizioni il più possibile, pensando anche agli incontri che fanno (non a caso insomma). Per quanto riguarda il background... spesso ti aiuta imho a interagire nel rapporto png - PG. (banale, ma c'è sempre 1 sorella di 1 cavaliere del gruppo, la famiglia del chierico che ha conflitti di interessi con altri png, etc.). insomma ne può nascere 1 storia. Più che latro, mi focalizzerei sulla parte del CARATTERE del pg. Non so, a volte i background sono lunghi, ma privi di cose essenziali: Io faccio scrivere (per loro e per me più che altro) 2 aggettivi accanto all'allineamento che ne descrivono l'indole. Premetto che giocando a ad&d, nel manuale del master c'è una tabella sulla creazione dei png che uso appunto con sfumature del carattere a prescindere dall'allineamento, un paladino "vanesio" e "estroverso" ad esempio è certamente LB, però può "prendersela a male" per un commento o comunque avere antipatie o simpatie a seconda di cosa gli dicono. Da qui può nascere 1 corrispondenza, con il tempo 1 amicizia, un'alleanza, etc. Tutto in una taverna può nascere insomma. se INTERPRETAZIONE e RUOLAGGIO è quello che fa DIVERTIRE i giocatori e te, io farei cosi insomma, indipendentemente dall'edizione a cui giochi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, sono avvantaggiato in ad&d per le regole (spesso assenti e basilari) e per la mancanza di talenti e quant'altro che appesantiscono e deviano dal gioco (sempre imho ovviamente).

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Ciao a tutti.

Sto masterizzando la mia prima campagna "seria". Anche i giocatori sono alle prime armi, e qui mi sorge un dubbio: come posso spingerli a giocare veramente di ruolo? Difficilmente interpretano veramente il proprio personaggio. Insomma, come se stessero giocando a un RPG per computer. Combatti, fai le quest, sali di livello. E il lato ruolistico, che dovrebbe essere preponderante, scompare del tutto. Come faccio capir loro che devono interpretare un essere animato e non una macchina da quest? (P.S. non é che fanno powerplay, non sarebbero in grado di costruire un personaggio decente, figuriamoci ultrapowa)

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Prova a giocare in un posto "neutro" tipo una cucina, possibilmente senza wi-fi, in modo da levare ogni distrazione possibile.

Incentiva l' interpretazione con px, premi inferiori o titoli minori (es, il pg che ruola di pi più o che si impegna di più, sta più simpatico ai png, viene riconosciuto maggiormente, riceve benefici ingame e ruolistici senza nessun peso meccanico etc), una volta che avranno scoperto quanto sia figo interpretare leva pure gli incentivi, continueranno lo stesso.

Te da master non smettere mai di ruolare, incoraggiali sempre e stimola dei siparietti o degli agganci di interpretazione, una cosa tipo

"ladro, noti che da un carro poco più avanti di te è caduto un sacchetto di tessuto, dal rumore sembra contenere delle monete. Paladino, ma non dovresti consegnare le monete alle guardie? Cosa penserebbe il tuo dio?"

Qualsiasi cosa stupida va bene, ricorda il gioco deve essere prima di tutto divertente non per forza originale, inoltre nessuno vieta che i pg possano essere delle macchiette.

Meglio cominciare con personaggi banali e poi renderli unici attraverso l' interpretazione che creare pg con turbe mentali e ideali filosofici per poi passare le sessioni a contare i quadretti.

Ultima cosa ma lo stesso importantissima, ricorda che comunque non tutti sono portati per l' interpretazione.

Nessuno vieta loro di provare ma non sempre si possono avere risultati positivi.

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Per farli interpretare devi mettere situazioni dove si possa/debba interpretare e dove farlo è interessante.

Farli parlare con l'oste per ordinare da mangiare potrebbe essere divertente ma lascia ben pochi appigli e se non sono abituati probabilmente chiuderanno la scena il più velocemente possibile. Farli abbordare dal PNG rompiscatole del villaggio invece può essere divertente per il suo modo di fare e certo non possono ucciderlo (cioè se lo fanno è un altro problema). Fargli incontrare un PNG in grado di aiutarli nella missione (per es in possesso di indizi) e con il quale devono relazionarsi parlando è sicuramente interessante ed è il modo migliore di abituarli.

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