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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Alaspada

Dubbi da GM

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Utilizzate questo topic per qualsiasi dubbio da DM che avete nei giochi di ruolo. Se non avete ben presente l'utilizzo di questa sezione, date un'occhiata all'omonimo nella sezione 3.5. In ogni caso credo che il titolo esemplifichi abbastanza bene il concetto.

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Ciao ragazzi sono un master semineofita che masterizza la sua prima, lunga avventura da circa un anno. Le sessioni sono state piuttosto irregolari con il risultato che io non sono stato in grado di creare un'avventura dalla trama coerente, che è la cosa che mi interessa maggiormente. Dunque, giochiamo con l'ambientazione standard del Faerun, con il playtest della 5e. Il gruppo è composto da Eric, un guerriero umano, fratello bastardo del nuovo tiranno di Neverwinter, Zaldon, un warlock umano che intende recidere il suo contatto con il demone che lo possiede, e Guilford, un chierico di Lathander umano che assiste il guerriero. Sono entrati a far parte degli Arpisti dopo essersi fatti notare per un'avventura a Dragonspear Castle, e anche perché gli Arpisti vorrebbero porre Eric sul trono di neverwinter. Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia. Ecco, mi piacerebbe ricevere giudizi e consigli su una trama di questo genere e cosa potrei fare per rendere la campagna godibile e non troppo dispersa: ogni volta tendo sempre ad allungare le storie nel tentativo di conferirle un respiro "epico". Grazie in anticipo!

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In realtà prima di tutto mi servirebbe capire se stai parlando di una sessione in D&D e in che edizione eventualmente.

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fica la tua idea di fondo, specie se uno si è letto i vari libri e riconosce le citazioni. ma non ci hai detto nulla dei pg. come fai a far emergere una trama coerente in maniera totalmente indipendente da chi sono i pg, chi conoscono, quali sono le loro aspirazioni, ecc ecc...? senza nemmeno sapere che tipi sono i giocatori? e allo stesso modo in cui tu non potresti, anche noi senza informazioni simili non possiamo aiutarti bene!

tu vuoi railroadarli con la tua storia o la tua idea è di settare degli eventi, buttarci in mezzo i pg e vedere cosa succede?

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Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia.

per avere una campagna coerente devi inserire elementi coerenti ragionandoci prima di inserirli e non inserire roba a caso che però ti sembra divertente perché l'hai letta in un fumetto la sera prima (e non dico sia il tuo caso, è solo una regola generale).

Qui hai da un lato Yordul (che non conosco), un dragolich (o è morto definitivamente?) e il culto del drago. Dall'altro i cavalieri e i PG.

La coerenza sta nel rispondere a certe domande: perché yogul e il dragolich sono alleati? se il dragolich fosse morto perché il culto del drago aiuta yordul? yordul è in dragonlance, il culto del drago nei FR perché si conoscono? che ci fa yordul nei FR? perché i cavalieri che hanno ucciso il dragolich in DL hanno una tomba in FR? perché la foresta è ammalata? come guarirla? perché i Pg dovrebbero fregarsene del portale e della dragonlance? etc

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Vi ringrazio per le risposte, intanto, e vi fornisco qualche dettaglio in più! A Thondar rispondo che Yordul in dragonlance non ne ricordo xD io intendevo il Signore del Terrore del Nephandum, il Signore dell'Oscurità. Mi sembra plausibile che, una volta che Yordul punti (nuovamente) i suoi occhi sul Piano Materiale dopo essere stato scacciato da millenni, cerchi agganci sul mondo, cerchi insomma di mettere su un esercito. Dal momento che Yordul è collegato con la nonmorte, una delle idee che mi è saltata fuori è il culto del drago, i cui seguaci servono dracolich o draghi che aspirano a tale stato. Per i personaggi: Eric è il figlio bastardo dell'ex Lord di Neverwinter e fratellastro dell'attuale Lord, il tiranno Solomon. Il suo obiettivo è recuperare il trono e gli Arpisti hanno promesso di aiutarlo. Per nasconderlo in luogo sicuro, l'hanno mandato dagli elfi della Foresta Kryptgarden (alleati degli Apristi) ma gli Arpisti stessi non sapevano nulla della malattia che l'affligeva. Qui l'intero gruppo è stato coinvolto dagli elfi che, disperati, hanno chiesto aiuto ai PG e questi hanno accettato. Guilford è un chierico di Lathander con la missione, assegnatagli dal proprio padre, di proteggere Eric, di cui è amico. Zaldon, il warlock, vuole liberarsi del demone che gli concede i poteri malvagi (demone con cui un suo antenato aveva stretto un patto secoli fa, dannando così la propria discendenza) e dopo varie peregrinazioni, è riuscito a farsi aiutare dal Sommo Sacerdote di Mystra: costui potrebbe eseguire un rituale che indebolirà il demone e lo renderà affrontabile, solo se Zaldon gli riporterà un Artefatto che si trova in una caverna sulle montagne della Spada, sopra la Foresta Kryptgarden. Riguardo ai giocatori, posso dire di esserne molto contento: non hanno pretese particolari e riescono a godere allo stesso modo storia e combattimento. Per la questione dei mondi: Faerun e Krynn sono universi che fanno parte dello stesso multiverso, così come il mondo da cui proviene Yordul. Nella storia, Yordul invase Toril e venne sconfitto non da un guerriero del Faerun, bensì da un misterioso eroe che proveniva da Krynn che recava con sé una dragonlance: il capo dell'esercito di Yordul era infatti un drago. Il Culto del Drago ora serve un dracolich, che è l'attuale emisssario di Yordul. Il Culto è alla ricerca di qualunque indizio sulle dragonlance (armi che l'emissario di Yordul teme), indizi che sono contenuti proprio in questa Cripta. Questo è più o meno tutto, non sono sicuro che il tipo di campagna più adeguato sia una Railroad o un "butta i pg in mezzo agli eventi"... inoltre non capisco perché il forum non mi fa andare a capo col testo, scusate la pessima formattazione!

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Ho iniziato a masterizzare la mia prima campagna prendendo le redini del gruppo dopo che il DM precedente si è accorto di non riuscire a mantenere il ritmo e preparare le sessioni, e direche è andata benone, addirittura un ospite che assistiva come sostituto di un giocatore assente, completamente nuovo al mondo del gdr, ha voluto creare un nuovo pg che entrerà dalla prossima sessione :)

Ma ho un dubbio, mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare. Ogni volta che si svegliano c'è bisogno di un "agente esterno" che li spinga in una qualche direzione, premetto che sono tutti giocatori alla loro primissima esperienza, ma non vorrei fare railroading costringendoli a fare ciò che "la storia" gli impone di fare, ad esempio per la prossima sessione, per farli immergere nell'ambientazione e mostrare loro i luoghi chiave della città, avevo intenzione di far incontrare loro alla locanda dove risiedono un png amichevole che già conoscono, anche lui ospite alla stessa locanda, che gli faccia da "cicerone" mostrandogli la città e successivamente durante il "tour" inserire un altro incontro con un png che introdurrà la quest successiva.

Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano? Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

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Il mio metodo è sbagliato? Lascio troppa poca libertà ai giocatori? Oppure sono giustificato perchè essendo loro alle primissime armi hanno bisogno di qualcuno che li guidi per mano?

Guarda, io ti suggerisco di parlarci, e dirgli di non aspettare che gli metti davanti le quest, ma di girare per la città e fare quello che gli aggrada. Digli che ci saranno sia momenti in cui le cose glie le metterai davanti tu, sia momenti di tranquillità, sia momenti in cui mentre si fanno i fatti loro gli capiteranno cose.

Oppure ho capito male io e lasciare la libertà totale in stile sandbox è controproducente?

Levatelo dalla testa. Io ho masterizzato e masterizzo quasi senza appunti, improvvisando e seguendo la storia. E di questo nessuno dei miei giocatori si è mai lamentato.

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mi sono accorto che se lascio ai giocatori l'iniziativa sul da farsi non hanno la più pallida idea di cosa fare, nell'avventura sono 3 giorni che sono in città e non l'hanno minimamente esplorata se non la taverna e i punti dove l'avventura li "costringeva" ad andare

se intendi che senza avere nulla da fare speri facciano qualcosa (tipo visitare la città, così, per piacere) allora mi sembra siano giustificati. Sandbox per me non significa ritrovarti in un mondo senza avere alcuno scopo ma al contrario avere più scopi e la possibilità di raggiungerli in più modi. Sandbox è qualcosa che aggiungi ad una campagna normale, non qualcosa che togli. Una campagna normale è dare ad un bambino sabbia, secchiello, paletta e dirgli: costruisci un castello. Sandobox è dargli sabbia, ghiaino, secchiello, paletta, formine, macchinine, soldatini, palline, pallone, salvagente e dirgli: potresti fare un castello, ma anche una casa, una pista per le macchinine o per le palline, o andare a fare il bagno o giocare a pallavolo o quello che ti pare. Sandobox NON è lasciarlo in mezzo alla spiaggia senza nulla e dirgli: se cerchi qualcosa forse lo trovi, divertiti. Questa è noia

Non dirai: siete in città, che fate? sperando vadano a fare le foto ai monumenti. Bensì dirai: siete in città, a nord si prepara la guerra, il duca arruola esploratori, hanno rapito la figlia dell'oste, i maghi sono chiusi da mesi dentro la torre, è nato un nuovo culto e amgari anche qualche aggancio più diretto. Se i PG non fanno nulla allora vedrai dismuoverli: mentre fate la spesa (non c'è bisogno che siano loro a dirti che vanno a fare la spesa, è ovvio lo facciano) una vecchia corre verso di voi: aiuto ci sono i topi in cantina! E i PG saranno liberi (sandbox, non campagna railroading) di aiutarla o meno e se l'aiutano di decidere come (andando in cantina? bloccando la cantina? chiamando le guardie? altro?). Ovviamente i Pg deve essere gente interessata all'avventura che se rifiutano un'offerta accettano l'altra.

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Salve a tutti, credo che questo sia il topic adatto per manifestarvi il mio dubbio. Mi ritrovo per la prima volta a fare da DM a due gruppi di giocatori, distinti ma neofiti entrambi. Ho creato una mappa ed una storia per la campagna ma pensavo di fare la prima sessione molto semplice e divertente in modo che i giocatori si appassionino e si divertano a giocare. Pensavo di mandare questo gruppo di pg più due miei Png ( nano guerriero e chierico) in missione da parte di un alto chierico il quale gli chiede di indagare sulle misteriose apparizioni demoniache e strani misfatti nelle terre vicine. Dopo averli fatti divertire in osteria pensavo di farli divertire con un assalto di goblin ladroni durante il viaggio, un villaggio abbandonato se non da ghoul e infine la casa infestata ma con il mistero non ancora svelato. Cosa ne pensate? Qualche consiglio su mostri da mettere o storia? Vi ringrazio anticipatamente

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Un consiglio da neo DM, lascia da parte il background, lascia le cose molto vaghe, non approfondire la geografia/società con spiegoni infiniti, spesso può annoiare i neofiti, a meno che non sia un background già conosciuto dai giocatori come quello del Signore degli Anelli, in quel caso riferimenti a luoghi o personaggi aumenteranno il coinvolgimento. Lo stesso secondo me vale per i mostri, creature sconosciute ai giocatori renderanno difficile immaginarsele nel combattimento o prevedere cosa potrebbero fare, e il senso di smarrimento del tipo "e adesso?" spesso crea situazioni spiacevoli sia per il DM che per i giocatori, specialmente i neofiti, poi vedrai che col passare del tempo ti chiederanno sempre più dettagli, e lì potrai sviscerare l'ambientazione :) . Poi dipende dal tipo di gdr, per alcuni un minimo di conoscenza delle meccaniche di gioco sono indispensabili anche solo per iniziare a giocare, quindi direi di focalizzarti su questo, specialmente se non hanno mai giocato un gdr cartaceo prima.

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Grazie Face,ma per adesso l'ambientazione e la storia ci sono, ma le riservo per me, ai miei giocatori voglio far vivere una sessione di solo divertimento, poi le scatole gliele rompero dopo :) Per il descrivere mostri e pg mi sarei aiutato con un buon dizionario d'italiano e tanta fantasia, in modo che più o meno possano immaginarseli come vogliano. Allora per le prime volte mi concentro a spiegare le meccaniche di gioco, tiro iniziativa, carateristiche pg e fargli fare un banco di prova con mostri deboli, giusto?

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sì direi di farli prima ambientare col concetto di gioco di ruolo, falli parlare con gli npc, popola i luoghi di gente, il generico "siete in una taverna" va benone, ma sembrerà sempre vuota, e dopo un po' te ne renderai conto anche te, dai stimoli d'azione ai giocatori, alla classica taverna aggiungi colore, gente ubriaca che canta e festeggia, magari i giocatori vorranno sapere cosa festeggiano ed eviterai il senso di "e ora che si fa?" di cui ho parlato nel post sopra. Fagli capire che ciò che stanno vivendo è un mondo vivo e non una scenografia dove loro muovono i loro personaggi, ma soprattutto che non è un videogioco, il mondo reagisce a tutto ciò che fanno (e qui subentra la bravura del master), poi viene la parte strettamente tecnica, se è un'avventura breve puoi pregenerargli delle schede dei personaggi (magari con delle note didascaliche sulle capacità e talenti), ad esempio al mio tavolo ho un fan del signore degli anelli e voleva fare un nano, ovviamente che fosse simile a Gimli, e io ho cercato di aiutarlo a compilarsi una scheda che risponda bene alle sue esigenze di ruolo :) indicandogli talenti e caratteristiche senza oberarlo di regole per la personalizzazione del personaggio fin dall'inizio, poi andando avanti vorrà dargli del suo e lì sarà suo interesse documentarsi, anche perchè all'inizio nessuno ha idea di cosa vorrebbe che il proprio personaggio facesse, perchè non sa cosa può fare.

la parte strettamente regolistica poi verrà col primo combattimento, lì loro capiranno le peculiarità che ha ogni personaggio, dai modo di brillare a tutti cosicché nel gruppo nessuno si sentirà messo in disparte, non ti esimere dal guidarli, consiglia, seguili passo passo :) premiali se fanno bene (anche poche monete all'inizio possono sembrare un tesoro) e se sbagliano fagli capire che hanno tratto svantaggi dalla loro azione (ribadendo così il concetto di mondo vivo e azione-reazione) :)

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mm, concordo con Face però in maniera parziale: secondo me bisogna stabilire prima se i giocatori si divertono a fare 1 campagna EUMATE o invece se sono interessati a altro. Mi spiego: i gdr si basano su divertimento. Quindi se TU E LORO trovate 1 punto d'interesse (modo di giocare) che vi diverte insieme, allora è quello giusto. Descrizioni a non finire, risse da taverna "per mandare avanti la cosa descrivendo" può forse non funzionare. tuttavia tieni presente che i giocatori hanno da gestire 1 personaggio. il master è quello che fa loro realizzare DOVE sono. Quindi DEVI spenderti nelle descrizioni il più possibile, pensando anche agli incontri che fanno (non a caso insomma). Per quanto riguarda il background... spesso ti aiuta imho a interagire nel rapporto png - PG. (banale, ma c'è sempre 1 sorella di 1 cavaliere del gruppo, la famiglia del chierico che ha conflitti di interessi con altri png, etc.). insomma ne può nascere 1 storia. Più che latro, mi focalizzerei sulla parte del CARATTERE del pg. Non so, a volte i background sono lunghi, ma privi di cose essenziali: Io faccio scrivere (per loro e per me più che altro) 2 aggettivi accanto all'allineamento che ne descrivono l'indole. Premetto che giocando a ad&d, nel manuale del master c'è una tabella sulla creazione dei png che uso appunto con sfumature del carattere a prescindere dall'allineamento, un paladino "vanesio" e "estroverso" ad esempio è certamente LB, però può "prendersela a male" per un commento o comunque avere antipatie o simpatie a seconda di cosa gli dicono. Da qui può nascere 1 corrispondenza, con il tempo 1 amicizia, un'alleanza, etc. Tutto in una taverna può nascere insomma. se INTERPRETAZIONE e RUOLAGGIO è quello che fa DIVERTIRE i giocatori e te, io farei cosi insomma, indipendentemente dall'edizione a cui giochi. Per quanto riguarda le meccaniche del gioco, sono avvantaggiato in ad&d per le regole (spesso assenti e basilari) e per la mancanza di talenti e quant'altro che appesantiscono e deviano dal gioco (sempre imho ovviamente).

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Ciao a tutti.

Sto masterizzando la mia prima campagna "seria". Anche i giocatori sono alle prime armi, e qui mi sorge un dubbio: come posso spingerli a giocare veramente di ruolo? Difficilmente interpretano veramente il proprio personaggio. Insomma, come se stessero giocando a un RPG per computer. Combatti, fai le quest, sali di livello. E il lato ruolistico, che dovrebbe essere preponderante, scompare del tutto. Come faccio capir loro che devono interpretare un essere animato e non una macchina da quest? (P.S. non é che fanno powerplay, non sarebbero in grado di costruire un personaggio decente, figuriamoci ultrapowa)

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Prova a giocare in un posto "neutro" tipo una cucina, possibilmente senza wi-fi, in modo da levare ogni distrazione possibile.

Incentiva l' interpretazione con px, premi inferiori o titoli minori (es, il pg che ruola di pi più o che si impegna di più, sta più simpatico ai png, viene riconosciuto maggiormente, riceve benefici ingame e ruolistici senza nessun peso meccanico etc), una volta che avranno scoperto quanto sia figo interpretare leva pure gli incentivi, continueranno lo stesso.

Te da master non smettere mai di ruolare, incoraggiali sempre e stimola dei siparietti o degli agganci di interpretazione, una cosa tipo

"ladro, noti che da un carro poco più avanti di te è caduto un sacchetto di tessuto, dal rumore sembra contenere delle monete. Paladino, ma non dovresti consegnare le monete alle guardie? Cosa penserebbe il tuo dio?"

Qualsiasi cosa stupida va bene, ricorda il gioco deve essere prima di tutto divertente non per forza originale, inoltre nessuno vieta che i pg possano essere delle macchiette.

Meglio cominciare con personaggi banali e poi renderli unici attraverso l' interpretazione che creare pg con turbe mentali e ideali filosofici per poi passare le sessioni a contare i quadretti.

Ultima cosa ma lo stesso importantissima, ricorda che comunque non tutti sono portati per l' interpretazione.

Nessuno vieta loro di provare ma non sempre si possono avere risultati positivi.

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Per farli interpretare devi mettere situazioni dove si possa/debba interpretare e dove farlo è interessante.

Farli parlare con l'oste per ordinare da mangiare potrebbe essere divertente ma lascia ben pochi appigli e se non sono abituati probabilmente chiuderanno la scena il più velocemente possibile. Farli abbordare dal PNG rompiscatole del villaggio invece può essere divertente per il suo modo di fare e certo non possono ucciderlo (cioè se lo fanno è un altro problema). Fargli incontrare un PNG in grado di aiutarli nella missione (per es in possesso di indizi) e con il quale devono relazionarsi parlando è sicuramente interessante ed è il modo migliore di abituarli.

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