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By Lucane

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Stregone d'avanguardia


Keyn
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Questa buid è nata più per necessità che per altro ma alla fine si è rivalato un pg piuttosto divertente da usare, per chi intaressa la storia avevo preparato un nuovo pg per un party composto da me e altri due giocatori l'idea iniziale era quella del classico stregone che sta nelle retrovie sparando palla di fuoco a qualsiasi cosa si muova finché il master non mi ha informato che al party mancava il tank infatti gli altri due giocatori hanno deciso di fare rispettivamente un chierico ed un ladro e che vista la situazione sarebbe stato meglio se avessi optato per un guerriero, un barbaro o al limite un Iracondo di stirpe e nonostante l'ultima opzione non era male volevo DAVVERO fare uno stregone quindi ne sono uscito con il personaggio che vedrete qua di seguito, le statistiche sono di un pg di livello 3 ovvero il livello con il quale abbiamo cominciato la campagna

- Razza: umano

- Bonus classe preferita: stregone (un pf extra per livello) 

- Classe: stregone (LV3) stirpe draconica

FOR: 16; DES: 14; COS: 10; INT: 10; SAG: 10; CAR: 18

- Talenti: Competenza armature leggere; competenza armature medie; addestramento arcano nelle armature

- Incantesimi (LV0): Individuazione del magico; lettura del magico; fiotto acido; luce; prestidigitazione

- Incantesimi (LV1): armatura magica (incantesimo extra della stirpe); dardo incantato; mani brucianti; stretta folgorante

- Equipaggiamenti: corazza a scaglie (Mithral)

L'idea di base era di un pg che ad inizio battaglia comincia con un incantesimo ad area come mani brucianti o ai livelli più alti palla di fuoco per poi passare a distanza ravvicinata utilizzando gli incantesimi da contatto (stretta folgorante sarà la vostra principale fonte di danno, se come magia di stirpe avete scelto un drago blu o di bronzo avrete anche un +1 ai danni per ogni dado di danno elettrico lanciato) e gli artigli dati dalla stirpe draconica (volendo si possono usare anche per trasferire gl'incantesimi da contatto ma sconsiglio di farlo altrimenti si deve superare la CA del bersaglio per intero anziché solo quella da contatto). Passando alla difesa quella deve essere il più alta possibile visti i pf ridotti e sono riuscito ad arrivare fino ad una CA di 18 che grazie all'incantesimo armatura magica posso portare ad un massimo di 22, ho speso quasi tutto il denaro datomi dal master per la creazione del pg per avere una corazza a scaglie in Mithral, ho scelto il Mithral per il motivo specifico che diminuisce la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% portando quella della corazza a scaglie da 25% ad un 15% (in aggiunta il peso viene dimezzato quindi non si hanno rallentamenti alla velocità di movimento) poi entra in gioco il talento addestramento arcano nelle armature che lo riduce di un ulteriore 10% portando ad una possibilità di fallire gli incantesimi di solo 5% (l'equivalente di fare un 1 naturale su un D20).

Una volta arrivato all'LV7 volevo prendere il talento maestria arcana nelle armature in modo tale da annullare la possibilità di fallire il lancio degli incantesimi e sempre a LV7 come primo talento di stirpe pensavo di scegliere robustezza così da avere subito 7 pf in più ed un totale di +2pf per aumento di livello da li in poi così da compensare almeno in parte la scarsa salute data dall'avere un D6 per dado vita.

 

Fin'ora sono arrivato a questo punto, se avete qualche idea su come completare la build con talenti, oggetti magici, incantesimi, etc; oppure qualche suggerimento su come migliorarla sarei felice di leggerli

Edited by Keyn
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http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/still-spell-metamagic---final

Questo potrebbe tornarti utile qualora volessi dotarti anche di scudo* e arma

*ovviamente con relativo talento per saperlo usare :)

Edit:

mi viene una domanda: ma se uso still spell/ incantesimi immobili, incorro ancora nella percentuale di fallimento incantesimi data dall'armatura?

Edited by Albedo
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2 minuti fa, Albedo ha scritto:

mi viene una domanda: ma se uso still spell/ incantesimi immobili, incorro ancora nella percentuale di fallimento incantesimi data dall'armatura?

Da quel che so no, perché con incantesimi immobili la componente somatica è assente e l'armatura interferisce con quella ma nel caso di questo specifico personaggio incantesimi immobili non lo trovo necessario, personalmente preferisco evitare un incremento di livello di un incantesimo semplicemente per evitare una possibilita di fallimento di un misero 5%

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2 minuti fa, Keyn ha scritto:

Da quel che so no, perché con incantesimi immobili la componente somatica è assente e l'armatura interferisce con quella ma nel caso di questo specifico personaggio incantesimi immobili non lo trovo necessario, personalmente preferisco evitare un incremento di livello di un incantesimo semplicemente per evitare una possibilita di fallimento di un misero 5%

inizialmente l'ho messo nell'ottica di poter usare le mani per fare altro (scudo e arma), poi mi è venuto il dubbio.

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In questo momento, Albedo ha scritto:

inizialmente l'ho messo nell'ottica di poter usare le mani per fare altro (scudo e arma), poi mi è venuto il dubbio.

Ah giusto, devo essere sincero non avevo collegato le due cose credo che comunque non ci sia il bisogno di avere delle armi gli artigli dati dalla stirpe draconica come azione d'attacco completa posso essere usati per fare due attacchi entrambi con il proprio moltiplicatoredi forza piena sia alle prove per colpire che ai danni e se si usano gli artigli per fare contatto con l'incantesimo stretta folgorante se l'avversario ha un arma o un armatura in metallo si prende un +2 aggiuntivo alla prova per colpire

Con l'aumentare di livello oltretutto gli artigli diventano più potenti arrivando a fare 1D6 danni a colpo e ad una certa sono anche considerati magici per superare la RD avversaria

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2 ore fa, Keyn ha scritto:

Passando alla difesa quella deve essere il più alta possibile visti i pf ridotti e sono riuscito ad arrivare fino ad una CA di 18 che grazie all'incantesimo armatura magica posso portare ad un massimo di 22, ho speso quasi tutto il denaro datomi dal master per la creazione del pg per avere una corazza a scaglie in Mithral, ho scelto il Mithral per il motivo specifico che diminuisce la possibilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% portando quella della corazza a scaglie da 25% ad un 15% (in aggiunta il peso viene dimezzato quindi non si hanno rallentamenti alla velocità di movimento) poi entra in gioco il talento addestramento arcano nelle armature che lo riduce di un ulteriore 10% portando ad una possibilità di fallire gli incantesimi di solo 5% (l'equivalente di fare un 1 naturale su un D20).

Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.😅

Considerati poi i costi dell'oggettistica magica alza Ca (anello, bracciali, amuleto e cintura Des) e il fatto che ottieni mage armor con la bloodline, francamente (a parte il flavour) non vedo neanche l'utilità di investire 4200mo in un'armatura che non stacka con quel che hai e ti crea comunque problemi anche al di là della %. (tipo se la stretta folgorante la rifilano al tuo pg)

Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.😉

Edited by Nyxator
  • Thanks 1
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3 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.

Cavolo è vero, controllando su golarion armatura magica effettivamente da un bonus d'armatura, a memoria ero abbastanza sicuro fosse un bonus di deviazione, così tutta la mia idea salta mi conviene come hai detto tu ripiegare su degli oggetti magici, come talenti al posto delle competenze nelle armature e di quello di addestramento arcano nelle armature stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei

A questo punto considererei il cambiare completamente razza, magari optare per un Suli o meglio ancora usare il tratto razziale alternativo degli umani doppia dote così da avere un bonus +2 a due statistiche anziché 1 rinunciando al talento extra e ai gradi bonus all'aumento di livello

11 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.

Buona idea non c'avevo pensato effettivamente

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18 ore fa, Keyn ha scritto:

stavo pensando a incantesimi focalizzati per poter poi prendere tatuaggio varisiano (ragario) così da rendere gli incantesimi di invocazione più potenti ma per il terzo talento non saprei

Spell Specialization :wizard2-old:

edit: però mi son accorto adesso che il tuo stregone ha Int 10 (vabbò, se/quando riuscirai ad portarla a 13 facci un pensierino)

Se pensi di usar gli artigli di frequente (in tal caso consiglio anche Immagine Speculare per gli spell di 2° e la capacita Accumula Incantesimi per i Bracciali dell'Armatura) c'è questo

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Draconic Heritage

 

Edited by Nyxator
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8 ore fa, Nyxator ha scritto:

Spell Specialization :wizard2-old:

C'avevo pensato anch'io ma non sapendo di preciso quanto sarebbe durata la campagna è se avessimo mai raggiunto e/o superato il livello 12 ho chiesto direttamente al master quali erano i suoi piani per la durata e secondo lui quale sarebbe stato il livello a cui saremmo arrivati al termine, mi ha risposto dicendo che la sua idea era quella di portarci al massimo al livello 10 quindi a meno che la cosa non cambi spell specialization è fuori dalla portata del mio pg (salvo il recuperare una fascia della sapienza durante la campagna)

8 ore fa, Nyxator ha scritto:

Se pensi di usar gli artigli di frequente (in tal caso consiglio anche Immagine Speculare per gli spell di 2° e la capacita Accumula Incantesimi per i Bracciali dell'Armatura) c'è questo

https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Draconic Heritage

Effettivamente era la mia idea quindi credo che prenderò immagine Speculare appena posso, grazie per il link

Edited by Keyn
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      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
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