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Dhampir: razza homebrew. Opinioni e bilanciamento?


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Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso.

Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir

Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D

Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text

Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette

Dhampir.pdf

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Scusa ieri non ho potuto entrare online e non ho visto il tuo messaggio, qui sotto c'è il pdf aggiornato (ho apportato altre piccole modifiche rispetto a quelle del mio ultimo "aggiornamento") Dham

cavoli hai dato vita ad una razza homebrew davvero bella.  complimenti. 

Sia chiara una cosa, la razza è pensata per farti sentire potente con la sua grande quantità di tratti razziali tuttavia già ora sto nerfando determinati tratti e gli sto dando alcuni punti deboli per controbilanciare ad esempio il tratto base camminatore delle ombre lo sto cambiando in modo che possa essere usato una sola volta per riposo lungo

Ripeto se avete dei consigli sono molto ben accetti

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Dhampir aggiornato, questa volta ho deciso di scrivere il tutto così potete leggere senza bisogno di scaricare il pdf.

Buff:  Scurovisione cambiato in scurovisione superiore

Nerf: Cambiato il funzionamento di camminatore delle ombre, ora può essere usato una volta per riposo lungo

Nerf: Aggiunto un -2 a carisma ai Dhampir Sangue Nero

 

DHAMPIR

Un Dhampir è una creatura che è il risultato di un'unione tra un vampiro e un essere mortale. La loro bellezza è spesso paragonata a quella dei reali. I poteri del Dhampir sono simili a quelli dei vampiri ma senza le solite debolezze. Sono un grande pericolo sia per i nemici che per gli amici.

 

FIGLI MALEDETTI NON VOLUTI

I figli per metà viventi dei vampiri, dati alla luce da donne di alcune razze, i dhampir sono la progenie di alcuni dei peggiori esseri maledetti abitanti del mondo. Le circostanze relative al concepimento di un dhampir sono spesso discusse dai saggi e dai maghi, ma ancora oggi non del tutto comprese, dal momento che questa razza è spesso discriminata e costretta a celarsi alla folla per evitare discriminazioni od un fato ancora peggiore. A complicare gli studi sono anche le circostanze della nascita dei dhampir: nati da donne colpite dalla maledizione della non morte (per un motivo o per l'altro) e poi dati alla nascita a seguito di gravidanze difficili alle quali spesso sia il nascituro sia la madre non sopravvivono.

Nei rari casi in cui il neonato sopravviva al parto, i pericoli per lui sono appena iniziati. E' appurato che le madri che non riescano ad abortire prima del parto tendono a sbarazzarsi dei piccoli appena dati alla luce o ad abbandonarli, disconoscendoli e rifiutando di parlare di questo argomento. Arrivati in giovane età iniziano poi a dimostrare i primi caratteri da Dhampir, sensibilità alla luce solare e pelle candida; quando essi cominciano a manifestarsi iniziano le discriminazioni che possono arrivare anche alla persecuzione. I Dhampir che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo imparano presto come gira il mondo: capiscono di doversi nascondere, di diffidare e di odiare il loro retaggio maledetto.

Mentre alcuni Saggi suppongono che i dhampir siano il risultato dell'accoppiamento tra una donna mortale e un vampiro, altri sostengono che abbiano origine quando una donna incinta subisce il morso di un vampiro. Alcuni studiosi particolarmente zelanti mettono persino in dubbio ai dhampir lo status di razza distinta, considerandoli umani che soffrono della maledizione della Non Morte. Non per nulla questa ipotesi viene rafforzata dall'apparente incapacità dei dhampir di riprodursi, benché possano praticare attività sessuali (e trarne anche piacere) un eventuale nascituro non sarà mai un Dhampir anche nel caso che entrambi i genitori lo siano. Indipendentemente da questo, i dhampir vivono e muoiono proprio come qualsiasi altra creatura vivente, a dispetto del fatto che possiedono una longevità estesa, benché inferiore a quella degli elfi

 

DISCENDENZA MALEDETTA

Stenti e sofferenze scandiscono gli anni formativi di un Dhampir. La maggior parte cresce come orfana e, a dispetto dei loro squisiti lineamenti e del fascino innato, devono affrontare un'esistenza di pregiudizio, sfiducia, paura e persecuzione. Le varie Razze che possono ospitare tra loro un Dhampir (quali Umani, Elfi, Mezzelfi, Mezzorchi ed Halfling) sono testimoni della natura apparentemente sinistra di un giovane dhampir, dotato di un aspetto peculiare e afflitto dalla sensibilità alla luce del giorno, sono colti da una serie di reazioni che variano da timore all'odio più completo. Alla fine un dhampir deve imparare a convivere con queste difficoltà per trovare il suo posto nel mondo. Sebbene la maggior parte soccombe all'innata malvagità della propria discendenza non morta, involvendosi nelle creature mostruose che vengono descritte dalle tradizioni, alcuni rifiutano il loro sacrilego concepimento, votandosi piuttosto al vendicare le proprie madri, dando la caccia alle stesse creature che li hanno generati.

I dhampir, nei rari casi in cui si verifica questa eventualità, mantengono pochi amici fidati. In definitiva, la maggior parte dei dhampir malvagi considera i loro alleati poco più di accessori o qualcosa di sacrificabile. Coloro che ritengono utili vengono giudicati per i loro meriti individuali, e non per la loro razza. In ogni caso, con coloro a cui sono affezionati, molti dhampir si dimostrano scontrosi e riservati. Alcuni temono che le persecuzioni che si concentrano su di loro possano finire per abbattersi anche sui loro compagni, mentre altri si preoccupano che la loro sete di sangue possa, un giorno, avere la meglio e li costringa a far loro del male. In ogni caso, l'alleanza con un dhampir porta quasi sempre a una sventurata conclusione

 

DESCRIZIONE FISICA

Mentre sembrano più o meno umani, i Dhampir hanno tutti la pelle pallida, più raramente posseggono anche capelli di colori spenti quali color sabbia, cenere, neri, grigi o bianchi. Alla nascita assomigliano ai neonati, ma hanno un battito cardiaco molto debole. Molti nascituri Dhampir possiedono persino denti o artigli affilati, che ricordano la loro eredità di non morti. Si nutrono allo stesso modo degli umani ma hanno problemi a stare al sole, provoca loro fastidio dopo i primi anni di vita. Anche i loro sguardi sono umani, sebbene siano descritti come più graziosi nell'aspetto rispetto agli umani.

I Dhampir appaiono alti e robusti pur avendo anche caratteristiche aggraziate e un aspetto snello che smentisce la loro forza innaturale

 

SOCIETÀ

I Dhampir normalmente vivono uno stile di vita solitario, temuti, evitati e persino cacciati da altre razze. Per questo motivo, un gran numero di Dhampir respinge la loro eredità vampirica. Pochi, se ce ne sono, possono anche solo sopportare la presenza di un vampiro. Sono famosi per la loro capacità di cacciare non solo i vampiri, ma anche altri esseri legati alla Non Morte. Molti sono scorbutici e testardi, ma stranamente carismatici.

Ma potrebbe esserci anche un gruppo che è disposto ad aiutare e proteggere i loro parenti non morti e ad essere loro guardia. Ciò può accadere a causa della loro capacità di muoversi al sole, il che li rende ottimi seguaci per i vampiri. Nella maggior parte dei casi tuttavia, i Dhampir tendono a legarsi alla società in cui sono nati, prendendone le caratteristiche. Per questo i Dhampir non hanno una propria società né cultura, ma un miscuglio di molteplici

 

NOMI DEI DHAMPIR

Non possedendo una vera cultura ma legandosi a quella in cui essi vivono assumono nomi tipici, spesso molto comuni, per non destare sospetti. I nomi hanno quindi di norma origine elfica o umana

 

TRATTI DA DHAMPIR

Tutti i Dhampir ottengono i seguenti benefici

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: I dhampir sono molto robusti nonostante il loro fisico snello, il punteggio di Costituzione di un Dhampir aumenta di 2

Età: I Dhampir maturano alla stessa velocità di un umano (indipendentemente dalla razza della madre) ma possono vivere fino a 200 anni

Allineamento: I Dhampir odiano i propri genitori e tendono a perseguire un cammino radicalmente opposto, tuttavia le dure lezioni di vita che i Dhampir hanno subito spesso li incattiviscono portandoli a perseguire un allineamento Neutrale, spesso non si conformano alle varie leggi (che raramente li tutelano) portandoli verso il Caotico.

Taglia: Un Dhampir ha un'altezza perfettamente nella media, ma dipende spesso dalla razza di appartenenza della madre variando quindi da 1,2 metri fino a 2,0 metri. La loro taglia è media.

Velocità: La velocità base sul terreno di un Dhampir è di 9 metri.

Scurovisione superiore: La scurovisione di un Dhampir arriva fino a 36 metri.

Sensibilità alla luce solare: Un Dhampir dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il Dhampir in questione, il bersaglio del suo attacco o l'oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole

Resilienza non Morta: Il Dhampir dispone di una traccia della corruzione della Non Morte che gli conferisce Vantaggio ai Tiri Salvezza contro i Veleni e Resistenza ai danni Veleno e Necrotici

Camminatore delle Ombre: Un Dhampir può utilizzare la sua affinità con le tenebre per ammantare i suoi occhi in un velo di ombre e proteggerli dal sole per un breve lasso di tempo. Il Dhampir può ignorare il tratto Sensibilità alla luce solare per 1 minuto. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo.

Sete di Sangue: Nonostante per vivere gli sia sufficiente nutrirsi normalmente come ogni altro essere vivente un Dhampir è in grado di prosciugare il sangue e l'energia vitale da una creatura volontaria, paralizzata, affascinata, incapacitata, trattenuta o afferrata. Il personaggio effettua un attacco in mischia contro il bersaglio con il morso. Se colpisce, infligge 1 danno perforante e 1d6 danni necrotici. Il massimo dei punti ferita del bersaglio viene ridotto di un ammontare pari al danno necrotico subito e il personaggio riacquista punti ferita pari a quell’ammontare. La riduzione permane fino a quando il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita a 0. Quando usa questo tratto un Dhampir può decidere di non infliggere danni. Consumare sangue in questo modo fornisce sostentamento al Dhampir permettendogli di non necessitare ulteriore nutrimento per le restanti 24 ore

Linguaggi: Il Dhampir conosce il comune ed una lingua a sua scelta (spesso quella proveniente dalla razza della madre)

Sottorazze Varie sottorazze di Dhampir si sono create nel tempo, dipendentemente dalla razza della madre

 

SANGUE UMANO

Il Sangue vampirico si è mischiato con quello umano creando uno dei tipi più comuni di Dhampir, abili nel passare in sordina e nel non destare sospetti sulla loro origine maledetta

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Un punteggio di caratteristica a scelta del Dhampir Sangue Umano aumenta di 1.

Doppia Faccia: Il Dhampir Sangue Umano ha competenza nell'abilità Inganno

Fascino Ingannatore: Il Dhampir Sangue Umano è un abile manipolatore che usa spesso la sua lingua tagliente e la sua forza persuasiva per raggirare e fuorviare il prossimo. Un Dhampir Sangue Umano può usare il suo "Fascino Ingannatore" per ottenere vantaggio al suo prossimo tiro su Carisma. Il dhampir può usufruire di questa abilità un numero di volte pari al suo Bonus Competenza. Effettuare un Riposo Lungo permette di riacquistare tutti gli usi dell'abilità

 

SANGUE ELFICO

La maledizione della Non Morte ha colpito una sfortunata Elfa e il frutto della progenie è una letale macchina di morte: furbo, instancabile e odiato in quanto non sarebbe mai dovuto nascere.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di saggezza del Dhampir Sangue Elfico aumenta di 1

Percepire intenzioni: I Dhampir sangue Elfico crescono in un mondo che li è ostile e nel tempo imparano a percepire questo genere di astio nei loro confronti da parte di un interlocutore. Un Dhampir Sangue Elfico ha competenza nell'abilità Intuizione

Instancabile: La maledizione della Non Morte è particolarmente grave per un Dhampir sangue Elfico poiché non lo corrompere solo nel corpo ma anche nell'anima, i Dhampir Sangue Elfico perdono la capacità di entrare in Trance e vengono tagliati fuori dal ciclo di reincarnazione degli Elfi ma nonostante ciò non hanno comunque bisogno di lunghe ore di sonno. Ad un Dhampir sangue Elfico bastano solo 4 ore di sonno per ottenere i benefici di un Riposo Lungo

 

SANGUE MISTO

Già considerati Bastardi di nascita, coloro che nascono da una Mezzelfa e da un Vampiro spesso hanno una vita doppiamente più dura nelle affolate comunità di umani e mezzelfi, piene di pregiudizi e sospetti.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Carisma del Dhampir Sangue Misto aumenta di 1.

Versatile: I Dhampir Sangue Misto più di qualsiasi altro Dhampir devono essere in grado di adattarsi a qualsiasi situazione. Il Dhampir Sangue Misto ha competenza in un'abilità a sua scelta.

Incantatore: I Dhampir sangue Misto sono in grado di affascinare magicamente le loro vittime che ciò si tratti di un potere derivato dalla maledizione della Non Morte o di una bastardizzazione del loro retaggio fatato può solo essere lasciato a delle speculazioni. Un Dhampir sangue Misto può lanciare l'incantesimo Charme su persone una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questo incantesimo è il Carisma

 

SANGUE HALFLING

Benché incredibilmente rari, accadano casi un cui un Vampiro aggredisca una halfling incinta corrompendo lo sfortunato nascituro. Tuttavia in una società in cui la comprensione, la gentilezza e la compassione sono valori fondamentali permette ai Dhampir sangue Halfling di vivere una vita migliore. Nella loro miseria sono i più fortunati.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Destrezza di un Dhampir Sangue Halfling aumenta di 1.

Coraggioso: Che si tratti di sicurezza o spavalderia un Dhampir sangue Halfling tende ad essere difficilmente impressionabile. Un Dhampir Sangue Halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato.

Miracolato: Non è certo se la peculiare capacità di un dhampir sangue Halfling di sopravvivere a quella che altrimenti sarebbe morte certa sia data dalla tipica fortuna degli halfling, dalla resistenza che la maledizione della Non Morte gli dona oppure una combinazione di entrambe, ciò non di meno è una dote molto utile. Quando ottiene 1 a un tiro salvezza, un Dhampir Sangue Halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato

 

SANGUE NERO

Casi più unici che rari, quando il sangue nero di un mezzorco o di un orco si congiunge con la maledizione della Non Morte ciò che nasce è un ibrido pericoloso ed incontrollabile, temuto da tutti e spesso abbattuto

Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Forza di un Dhampir Sangue Nero aumenta di 1 ed il punteggio di carisma diminuisce di 2

Zanne sviluppate: un Dhampir Sangue Nero possiede dei canini ben più sviluppati di altri Dhampir, molto simili a quelli dei loro genitori vampirici. Un Dhampir sangue nero può effettuare un attacco in mischia con il morso, se colpisce infligge 1d4 + forza danni perforanti e può usare il tratto sete di sangue

Frenesia di sangue: la furia innata di un mezz'orco e la sete di sangue creano una combinazione letale. Quando un Dhampir sangue nero usa il tratto sete di sangue entra in uno stato di frenesia, la sua velocità aumenta di 3 metri e guadagna vantaggio sulle prove di atletica ed acrobazia e sui tiri salvezza forza e destrezza per 1 minuto

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Il 21/10/2020 alle 09:26, Graham_89 ha scritto:

Hai modo di rimandare il PDF aggiornato?
Se riesco in pausa pranzo provo a dargli una letta veloce e ti do qualche parere!

Scusa ieri non ho potuto entrare online e non ho visto il tuo messaggio, qui sotto c'è il pdf aggiornato (ho apportato altre piccole modifiche rispetto a quelle del mio ultimo "aggiornamento")

Dhampir.pdf

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    • By SilentWolf
      E' ora disponibile in tutti i negozi il supplemento dedicato alla maga Tasha, pensato per espandere il regolamento con diverse nuove meccaniche di gioco.
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #4 - Regole per creare gli Indovinelli
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #5 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #6 - Sommario, Sessione Zero e illustrazioni varie
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #7 - Due Incantesimi e nuove illustrazioni
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #8 - Patroni di Gruppo e 3 nuove immagini
       


      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      A partire da oggi, 1 Dicembre 2020, è finalmente disponibile anche in Europa - dopo il rinvio dovuto al Covid - Tasha's Cauldron of Everything, il supplemento che espande ulteriormente le meccaniche di gioco della 5a Edizione di D&D dopo quanto già pubblicato nei 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), nella Guida di Volo ai Mostri, nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Più precisamente, all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà possibile trovare diverse nuove regole quali nuove Sottoclassi (tra cui ce ne sono alcune psioniche), la Classe dell'Artefice, diverse Capacità Opzionali per ognuna delle Classi pubblicate nel Manuale del Giocatore, nuovi Talenti,  regole per personalizzare l'origine del proprio PG, regole per i Patroni di Gruppo (Group Patrons), regole sui terreni sovrannaturali, regole per fare trattative diplomatiche con i mostri, regole sui rompicapi, nuovi incantesimi, oggetti magici e molto altro ancora.
      Tasha's Cauldron of Everything è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 euro (prezzo originale 49,95 dollari).
      Per ulteriori informazioni sul supplemento potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair:
      ❚ Tasha's Cauldron of Everything arriva a novembre (articolo con maggiori informazioni sul contenuto)
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
      ❚ Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie Anteprime dalla D&D Celebration 2020
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      Link alla pagina ufficiale del manuale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/tashas-cauldron-everything
    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Dmitrij
      Buonsalve!
      Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna.
      Preferenza a D&D5e, ma parliamone.
      Besos
      D.
    • By Graham_89
      Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni!
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
      Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi!
      Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco!
      Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti!
      All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti!
      La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare?
      L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie,  che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master.
      Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli.
      Materiale Aggiuntivo:
      Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia!
      Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica
      Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita).
      Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti.
      Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura.
      Conclusioni
      Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali.
      Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua
      Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
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