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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Calcolo danni incapacitato/torpore VtM 20th anniversario


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Salve volevo chiedere un chiarimento riguardo la meccanica del calcolo dei danni nel gioco di vampire la masquerade 20th anniversary. Nel manuale è scritto che se si eccede il numero di riquadri vita non segnati in danni quest'ultimi diventano comulabili. Ma sulla pagina successiva sulle descrizioni singole degli effetti delle categorie di danno è scritto che nel caso in cui il riquadro "incapacitated" sia segnato da un danno da urto ( / ) o letale ( x ) e si prendano ulteriori danni il personaggio va in torpore o incontra la morte ultima se il danno ulteriore è aggravato ( * ).

Il mio dubbio parte proprio da qui, come fanno i danni ad essere cumulativi se una volta arrivati ad incapacitato, anche solo per danni da urto, prendendo ulteriori danni si va in torpore/morte ultima?

Grazie in anticipo a chi chiarirà questo mio dubbio

PS: non citatemi paragrafi dal manuale di gioco l'ho già letto e non è stato d'aiuto anzi, è stato proprio quello che c'è scritto a farmi venire dei dubbi. Mi serve una spiegazione

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    • By luxfero1990
      ciao ragazzi,
      sono un giocatore di ruolo abbastanza navigato ma un DM totalmente alle prime armi.
      adoro vampiri. al momento sto giocando a the Masquerade, ma alcuni amici mi chiedevano se avevo voglia di masterare qualcosa. e ho pensato a VAMPIRI SECOLI BUI;
      purtroppo non ho capacità ne esperienze nella costruzione di un mondo, complesso come quello vampiric poi, dove ogni cosa ha conseguenze, ogni azioni porta con se ritorsioni, ogni amicizia oggi è un nemico domani. 
      mi chiedevo quindi se qualcuno potesse darmi qualcosa di solido su cui lavorare. storie prefabbricate, magari a cui voi stessi avete giocato; ambientazioni, storie, informazioni eventuali.. insomma, tutto quello che possa aiutarmi per poter partire. poi, qualche esperienza ce l'ho e posso sicuramente improvvisare ed elaborare di mia iniziativa in futuro, ma dovendo iniziare da zero ho bisogno di aiuto.
      avevo giocato alle cronache di Costantinopoli, bellissimo. se ci fosse qualcosa nei secoli bui italiani, Roma / Firenze / Venezia sarebbe la fine del mondo per me
      vi ringrazio in anticipo qualsiasi sia la vostra risposta, anche, come già ha fatto il mio master attuale, sconsigliandomi vampiri essendo la prima Masterata 
       
      Eddie
    • By Keyn
      Vado dritto al punto l'abilità di ottenebramento 3 Arms of Ahriman ho letto da qualche parte in un forum che infligge danni aggravati ai licantropi, vorrei sapere se è vero oppure se è una cosa Homebrew e nel caso in cui è vera dove lo possa trovare scritto
      Grazie in anticipo
    • By Tunka
      ciao a tutti, vista la morte definitiva del mio personaggio sto pensando di fare un thin blood (seconda edizione)  però ho dei dubbi. 
      come svantaggio usare discipline o curarmi mi costa il doppio di punti sangue ma io che sono di bassa generazione posso usare solo un punto sangue per turno. come funziona? è un eccezione o mi servono più turni per fare le cose? 
      grazie 
    • By Plettro
      Domanda rapidissima sul gioco della White Wolf, Demon the Fallen!
      La sapienza del Fondamento (Insomma quella senza forma apocalittica che permette di fluttuare, tirare camion e così via...) può essere selezionata come sapere primario? Se sì, si utilizza la forma apocalittica di un'altra casata?
      @Mezzanotte mi pare che tu abbia un Pbf su Demon the Fallen, non è che sapresti aiutarmi?
    • By Alonewolf87
      L'ultimo capitolo della saga White Wolf/Vampire è stato annunciato! La Modiphius Entertainment (Conan, Star Trek, John Carter) ha firmato un accordo con la Paradox per gestire il marchio Vampiri: La Masquerade.
      La Modiphius Entertainment ha firmato un accordo con la Paradox Interactive per gestire il marchio di giochi di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione.

      "Siamo entusiasti di essere diventati i portabandiera ufficiali di questo incredibile gioco di ruolo" ha detto Chris Birch, Presidente e CEO della Modiphius "E non vediamo l'ora di sviluppare e pubblicare materiale ufficiale per il gioco di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione (V5), sotto licenza dalla Paradox. Ci impegneremo a fornire ai fan una grande varietà di prodpotti che li aiutino ad apprezzare questo mondo ricco ed eccitante."
      La Modiphius ha anche ottenuto riconoscimenti per la sua eccellente gestione dei pre-ordini e della distribuzione di V5 in seguito all'accordo per la distribuzione stretto nel 2017 con la White Wolf Entertainment. Dopo delle trattative con la Paradox, la Modiphius ha acconsentito a gestire tutta la parte di pubblicazione e di licenze dei giochi di ruolo di V5.
      La Modiphius sarà responsabile di guidare lo sviluppo della trama attraverso i vari prodotti di giochi di ruolo di V5 e si assicurerà che ogni prodotto sia completamento approvato dal team del marchio White Wolf all'interno della Paradox, oltre che dal team di esperti di V5 della Modiphious stessa.
      La Modiphius si impegnerà a realizzare una eccezionale varietà di prodotti per V5 che mantengano l'alto standard di editing, produzione e sviluppo che perseguono nelle loro altre linee. Collaborando con i partner pre-esistenti della White Wolf come Onyx Path Publishing, Elderwood Academy, Dogmight Games, Nosolorol, Arkhane Asylum, Need Games, Studio 101, By Night Studios e molti ancora che saranno annunciati in futuro, il team Modiphius continuerà ad espandere i prodotti disponibili oltre che i linguaggi in cui saranno tradotti. La Modiphius lavorerà con tutti i suoi partner per assicurarsi che ogni uscita principale sia anche disponibile per la vendita al dettaglio.
      Il team del marchio White Wolf ha completato la revisione dei supplementi Anarch e Camarilla che saranno prodotti ad inizio Gennaio, con i pre-ordini che saranno spediti a fine Gennaio per gli ordini online e inviati ai negozi fisici ad inizio Marzo.

      La Modiphius progetta di creare una serie di nuove ed entusiasmanti uscite che espandono il range di prodotti per giocatori vecchi e nuovi, tra cui:
      The Fall of London V5 Chronicle (Estate 2019) – Londra sta bruciando. Mentre la Seconda Inquisizione sta dando al rogo i vampiri della città i vostri personaggi si svegliano dal torpore. La cosa sensata da fare sarebbe fuggire, ma prima di scappare dalla capitale avete un ultimo lavoro da svolgere...Questa campagna è perfetta per aggiornare i vostri giocatori di Vampiri sugli sviluppi della trama in Vampiri: La Masquerade 5a Edizione oppure come punto di accesso per i nuovi giocatori.
      V5 Players Guide (Estate 2019) – Una guida per giocare con vari stili a Vampiri: La Masquerade e che vi aiuterà a giocare nel modo in cui VOI vorrete, da un truce dramma di strada a opere romantiche e sanguinarie, con consigli, nuove regole e suggerimenti per usare il sistema di V5 per giocare ad edizioni precedenti di Vampiri.
      V5 Starter Set (Natale 2019) - Uno starter set introduttivo che contiene regole per giocare ad una campagna auto-conclusiva, con personaggi pre-generati, documenti da dare ai giocatori, mappe, tessere e dadi.
      The Second Inquisition (Estate 2020) – Scoprite i piani, le strategia, le risorse e le tecnologie di questa società altamente segreta, incaricata di investigare ed eliminare la minaccia dei Vampiri, che include la Primaluce e la Società di San Leopoldo. Questo supplemento per V5 fornirà ai Narratori tutto ciò che hanno bisogno di sapere riguardo a queste temute società, fornendo ogni sorta di nemici per la vostra Cronaca, assieme a consigli per i Narratori che vogliono gestire cronache che includano personaggi parte di un team segreto di operativi della Seconda Inquisizione.
      Ulteriori uscite saranno annunciate man mano che saranno approvate.
      ________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      L'annuncio corrispondente della White Wolf recita:
      "Di nuovo un saluto a tutti,
      Sono entusiasta di informarvi che abbiamo raggiunto un accordo con la Modiphius Entertainment affinché gestiscano, pubblichino e guidino la linea di prodotti di Vampiri da qui in avanti. Da oggi la Modiphius si prenderà carico della creazione di nuovi prodotti all'interno della linea di Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, mentre la White Wolf si occuperà del ruolo di gestione del marchio, per assicurarsi che questi manuali e giochi si inseriscano elegantemente nel Mondo di Tenebra. Siamo contenti di aver il team Modiphius al timone di V5 per il futuro, e i dettagli sul loro nuovo ruolo - e sui manuali in uscita in futuro - sono disponibili qui.
      Questo nuovo accordo entrerà subito in effetto in seguito alla pubblicazione dei manuali Camarilla e Anarch. Come promesso la sezione sulla Cecenia che era apparsa in precedenza nel manuale Camarilla è stata rimossa sia dalle versioni digitali che cartacee e rimpiazzata con dei nuovi contenuti. Tutti i pre-ordini per questi manuali, così come per il manuale Anarch, saranno ora adempiuti e ci aspettiamo che le consegne avvengano il prima possibile, e ci aspettiamo che tutti gli ordini siano in spedizione per l'inizio del 2019. Voglio nuovamente ringraziare tutti i clienti che hanno pre-ordinato i manuali per la loro pazienza durante questo processo.
      Una volta che tutti i pre-ordini già esistenti saranno soddisfatti, i manuali Camarilla e Anarch non saranno più disponibili per la vendita in forma cartacea o digitale. La White Wolf non seguirà più lo sviluppo e la pubblicazione a livello interno e questo è parte di quel processo. La creazione e la vendita di quei manuali non avverrà sotto l'incarnazione della White Wolf che stiamo attualmente creando; la gestione della creazione, della produzione e dell'editing di questi manuali sarà ora interamente gestito dalla Modiphius Entertainment e dai loro partner. Fino ad allora abbiamo delle promesse strette con clienti e partner che hanno pre-ordinato questi manuali e che dovremo rispettare, dato che sentiamo un forte obbligo a portare a termini questi impegni. Questi ordini saranno evasi e poi ci concentreremo completamente sulle licenze che andranno a creare la White Wolf del futuro.
      Vedo la White Wolf del futuro come una compagnia che continuerà a guidare il Mondo di Tenebra come ambientazione che fornisce incredibili esperienze che sfidano e divertono i nostri giocatori, con una forte leadership editoriale e con idee e input forniti da un maggior numero di voci. Servono delle nuove figure di spicco che guidino verso questa direzione e ritengo che la Modiphius sarà una parte integrante di questo processo riguardo a Vampiri, ma ci sono molti altri passi ancora da compiere per il Mondo di Tenebra e la White Wolf in generale.
      In queste ultime settimane molti di voi ci hanno comunicato la propria opinione ed è stato illuminante scoprire quanti differenti punti di vista esistono su come si dovrebbe sviluppare il Mondo di Tenebra. Sono felice che ci siano molti di voi che hanno opinioni così forti sull'argomento, perché, come già accennato, stiamo cercando di trovare qualcuno che guidi la White Wolf nel futuro. Ho aperto un annuncio di lavoro come Brand Manager alla White Wolf: qualcuno che guidi i lati creativi e di marketing della compagnia. Questa persona sarà il membro di maggior rilievo all'interno del team White Wolf e farà rapporto direttamente a me alla Paradox Interactive.
      Se pensate di essere la persona giusta per questo lavoro e volete rendere giustizia a questi fantastici marchi, fate pure domanda. Dateci uno sguardo e inviate qui la vostra domanda: (https://career.paradoxplaza.com/jobs/154773-brand-manager-white-wolf)
      I miei migliori auguri,
      Shams Jorjani"
      http://www.enworld.org/forum/content.php?5919-Modiphius-Takes-Over-Vampire-The-Masquerade  
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