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Kitsune, razza homebrew. Opinioni?


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KITSUNE

 

I Kitsune o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I Kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura affusolata e la loro vera forma di volpe antropomorfa. Nonostante un'irresistibile inclinazione per gli inganni, i Kitsune apprezzano la lealtà e possono diventare compagni fedeli. Adorano le espressioni artistiche, in particolare gli indovinelli e la narrazione, e si raggruppano in tribù ancestrali traendo la loro saggezza sia dai viventi che dagli spiriti.

 

Descrizione fisica

Nella loro forma naturale i Kitsune hanno l'aspetto di un animale antropomorfo simile ad una volpe, in questa forma hanno un'altezza simile a quella di un essere umano nonostante ciò è raro che un Kitsune superi un metro e ottanta di altezza e la maggior parte tende ad essere poco più alta di un metro e mezzo. Il loro pelo spesso è di una qualche sfumature di arancio o rosso divenendo di colori più scuri all'estremità di zampe ed orecchie nel mentre il petto, il ventre, la punta della coda e la parte del collo sotto il mento tende ad essere di un colore bianco ben più rari invece sono i Kitsune con un manto completamente bianco o completamento nero, questi rari esemplari tendono ad avere un innato talento per la magia portandoli a diventare potenti stregoni. I Kitsune maturano alla stessa velocità di un essere umano tuttavia possono vivere molto più a lungo in alcuni casi superando persino gli Elfi in longevità arrivando a vivere anche 900 anni. Ogni volta che un Kitsune supera un secolo di vita gli cresce una nuova coda fino ad un massimo di 9, più code ha un Kitsune più tende ad essere saggio e sapiente vista la sua grande esperienza di vita. Nella loro forma umanoide i Kitsune possono assumere l'aspetto di un singolo umano dai tratti somatici simili a quelli della loro forma naturale come il colore di occhi e capelli che rispecchiano i colori di occhi e pelo.

 

Storia

I Kitsune, in modo non dissimile dagli Elfi, possiedono un retaggio che fa pensare che le loro origini siano da ricondursi alla Selva fatata, molti Kitsune manifestano tale affinità agli spiriti fatati non solo nelle loro doti magiche ma anche nel loro comportamento, i Kitsune infatti tendono ad amare scherzi ed imbrogli avendo un atteggiamento superficiale ed un comportamento spesso infantile. Nonostante le loro origini peculiari i Kitsune hanno una storia ben poco ricca a causa anche della loro società isolata, hanno avuto ben pochi contatti con altre razze al punto che molte persone comuni non sanno neppure della loro esistenza e risponderebbero alla vista di un Kitsune con sorpresa e confusione.

 

Società

I Kitsune non hanno nessun grosso Impero invece vivono in piccole tribù sedentarie guidate da una matriarca. Queste tribù vivono in armonia con l'ambiente del posto limitandosi a prendere ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, in cambio si impegnano nel difendere la natura da qualsiasi intruso con cattive intenzioni nei confronti del posto che chiamano casa. Alcuni Kitsune che si sono allontanati dalla loro tribù invece decidono di stabilirsi nelle comunità umane utilizzando le loro doti di camuffamento per vivere delle vite normali ed in alcuni casi addirittura mettere su famiglia. La natura curiosa dei Kitsune spesso li spinge ad allontanarsi da casa per vivere l'avventura e sperimentare le meraviglie del mondo.

 

Nomi kitsune

I nomi dei kitsune che sono cresciuti con la loro tribù sono in lingua Silvana e per questo sono foneticamente molto simili ai nomi elfici, i kitsune non hanno nomi di famiglia ma spesso usano il nome della loro tribù d'origine come se fosse tale. I Kitsune che decidono di lasciare la loro tribù spesso cambiano nome adottando un nome che si conformi con quelli della società umana di cui vanno a fare parte, nonostante ciò mantengono il nome della loro tribù d'origine come nome di famiglia in segno di rispetto nei confronti delle loro origini.


 

Tratti dei Kitsune

Incremento dei punteggi di caratteristica: I Kitsune sono agili, flessuosi e hanno un fare allegro. Il punteggio di destrezza di un Kitsune aumenta di 1 ed il punteggio di carisma aumenta di 2

Età: I Kitsune raggiungono la maturità fisica alla stessa età degli umani ma possono vivere fino a 900 anni mostrando segni di vecchiaia solo negli ultimi decenni di vita

Allineamento: I Kitsune amano la libertà, l'espressione individuale, gli scherzi ed i giochi cosa che li avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male

Taglia: I Kitsune hanno un'altezza che va da poco più di 1,50 a poco meno di 1,80 metri e una struttura snella. I kitsune sono creature di taglia media

Velocità: La velocità di base sul terreno di un Kitsune è di 9 metri

Scurovisione: I Kitsune sono abituati a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della luna, beneficiano di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Kitsune in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Flessuosi: I Kitsune sono competenti nelle prove di acrobazia.

Retaggio Fatato: Un Kitsune dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Cambiare forma: Un kitsune può assumere l'aspetto di una singola forma umana del suo stesso sesso, questa forma è statica e non può essere cambiata ogni volta che il kitsune la assume. Passare da una forma all'altra è un'azione bonus

Magia Kitsune: Un Kitsune conosce il trucchetto Luci Danzanti. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo Charme su persone una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo Suggestione una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è il Carisma

Linguaggi: I Kitsune sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Silvano. La letteratura dei Kitsune è scarsa tuttavia le loro tradizioni orali sono ricche di racconti e leggende varie

 

Ho creato questa razza per un mio giocatore in una campagna homebrew attualmente in corso, visto che è la prima volta che creo una razza per d&d 5° di mio pugno volevo l'opinione di qualcuno più esperto di me per sapere se può essere equilibrato o se servono degli aggiustamenti

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KITSUNE   I Kitsune o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I Kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura af

A mio parere è abbastanza ben bilanciata. Somiglia ad un Drow per l'aumento dei punteggi di caratteristiche, la competenza in una abilità, la magia, il retaggio fatato ecc...

Tuttavia ho un dubbio su Cambiare Forma: a cosa serve? Cioè in forma "animale" le statistiche non cambiano giusto? Perciò l'unica utilità che mi viene in mente è che permetta di avere un avatar quando non si vuole essere scoperti. È così?

PS: scusa per il post in ritardo

Edited by Battelfate
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Anche a me piace molto.

Giusto per differenziare dai Drow io, al posto della solita magia, avrei messo un abilita' tipo quella di carpire, osservando un altra creatura, informazioni sulle caratteristiche. (Guarda il Ladro pianificatore XGE) mi da l'idea che sia piu' in linea con l'astuzia e intuito delle volpi. Per giustificare le origini basta il retaggio fatato.

Chiaro che e' solo un idea mia e comunque va valutata perche' quella che propongo e' una capacita' che i ladri prendono al nono livello.

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I kitsune sono apparsi per la prima volta nell'espansione Oriental Adventures negli anni 80, facevano parte della razza degli Hengeyokai, un raggruppamento di tutte quelle razze di animali che possono trasformarsi in umani (volpi, gatti, tassi, carpe, etc),  queste erano le loro caratteristiche principali:

Spoiler

 

Fox  +1 IN, -1 WI

Modifications indicates the changes to the character's agility scores based on the type of creature chosen. These cannot increase the character's scores above the racial maximums, but can make them lower than the minimums. A hengeyokai can assume any one of three shapes: its animal form, its human form, and a bipedal form that combines both animal and human features. This ability is limited, however. The number of times a hengeyokai can change forms in one day equals his level. Thus a 1st-level hengeyokai can change from human to animal form once in a day. He then has to remain in animal form until the next day, when he can change to human or bipedal form. A 3rd-level hengeyokai can change form three times in one day. Changing form requires one complete round during which the character can do nothing else. Armor and equipment do not change form along with the hengeyokai. The character must make provisions for the storage or transportation of his equipment In some way. In each form, the hengeyokai has certain advantages and disadvantages. In all cases, however, the character's level and ability scores are unchanged. In addition, a hengeyokai can speak the language of hengeyokai in all forms.

Animal Form: When in animal form the hengeyokai is virtually undetectable from normal animals. Since the change of form is real and not an illusion, it cannot be detected by spells that reveal illusions. While in animal form, hengeyokai have the movement abilities, armor class, and damage range shown on Table 11: Hengeyokai Creatures.
Hengeyokai also gain infravision and the power to speak with normal animals when in their animal form. Infravision has a range of 120 feet. Conversations with normal animals are usually quite simple and basic, depending on the level of cunning and wit possessed by the animal. Hengeyokai also have several disadvantages while in animal form. They cannot use any weapons, armor, or equipment, making it possible for them to be mistaken for (and even hunted as) normal animals. Hengeyokai with magical abilities cannot cast any spells in animal form, nor can they speak any languages other than those of the hengeyokai and the normal animals. They can understand any language they know, but may not be able to reply.
The hengeyokai has fewer hit points in his animal form than in either of his other forms. Hengeyokai in animal form have only one-half their normal number of hit points (rounded up). Hit points lost in one form are carried over point-for-point to the new form. Thus a hengeyokai with 23 hit points in human form has only 12 hit points in animal form. If the character is wounded and loses 8 hit points, he has 15 hit points remaining when in human or bipedal form, but only 4 in animal form. A hengeyokai cannot change to animal form if this would leave him with 0 or fewer hit points.
When a hengeyokai character reaches 0 hit points in any form, he is slain. A hengeyokai in animal form with 0 hit points left does not instantly change to one of his other forms. He is dead.

Bipedal Form: In this form the hengeyokai appears as a humanoid animal. He stands on his hind legs (or whatever) to the height of a normal man. The front paws (or wings, or fins) change into hands, capable of gripping and using normal equipment. The rest of the body retains the general shape and appearance of the animal, including fur, feathers, wings, tail, and other characteristic feature.
While in bipedal form, the hengeyokai has several advantages. He can speak any language he knows, including human and animal languages; he has infravision with a range of 120 feet; he can use any weapons, armor, and equipment normally available to his class; and he has his full number of hit points.
Bipedal form also has several disadvantages. The hengeyokai cannot use the special movement abilities of its animal form (a bipedal carp cannot swim like a carp, but must use the normal swimming rules; a bipedal sparrow cannot use its wings to fly). The hengeyokai's bipedal movement rate is 12 ". The bipedal hengeyokai is also easily identified for what it really is.

Human Form: When in human form, a hengeyokai looks like a normal human being. However, he always retains some distinctive feature of his animal form. A raccoon dog hengeyokai may have a silver stripe through his hair. A sparrow hengeyokai may have an unusually sharp nose. The choice of the exact identifying feature is left to the player and the DM.
Human form grants certain advantages to the hengeyokai. Obviously, he can pose as a human being. Like his animal form, this form is not an illusion and cannot be detected by spells that reveal illusions. He can use all weapons, armor, equipment, and spells normally available to his class. He has his full number of hit points.
The following disadvantages also apply: the hengeyokai has no infravision; he loses all special movement abilities, moving at the standard human movement rate (12'x; he cannot speak to animals, although he can still understand their speech.
Hengeyokai have their own language, which is the same for all hengeyokai regardless of their animal type. They can speak this language in all of their three forms. In addition, hengeyokai can converse with normal animals and speak the trade language of humans. As noted earlier, however, both of these powers depend on the hengeyokai's current form. Most hengeyokai are chaotic, although player character hengeyokai can be lawful or neutral. Various animal types must be good or evil, as noted on Table 11. The alignment tendencies of the various animals are well known by humans, who will treat hengeyokai accordingly. A badger hengeyokai, for example, will be shunned by humans because they know it is evil.
Unlike the other races (including humans), hengeyokai are not members of a clan and do not gain the benefits (or suffer the penalties) of clan kinship. In general, the hengeyokai are a secretive race, preferring to avoid prolonged contact with humans. They have little desire for land or position and can never establish families or strongholds even if their chosen class allows this.
Hengeyokai of good alignment, however, can become protectors of a human family or village upon reaching the level where other members of their class could begin establishing families or strongholds. As protectors, they are expected to defend the land from outsiders and see to the general well-being of the inhabitants. In return, they receive offerings of food, gifts, and service from those they protect. These offerings are sufficient to cover the needs of the hengeyokai character

 

Ovviamente tieni conto che la razza costruita così fu realizzata durante una vecchia edizione del gioco, quindi ti consiglio di prendere questo paragrafo solo come spunto per delle idee o per qualche cambiamento o aggiustamento.

Quanto ai punteggi di caratteristica so bene che le Kitsune negli anime sono delle ragazze bellissime ma personalmente io li cambierei più in +2 in Destrezza e  +1 in Intelligenza per rappresentare l'agilità e l'astuzia della Volpe. (non ho messo il +2 in Intelligenza altrimenti tutti farebbero la maga Kitsune.)

Per tutto il resto mi sembra una razza homebrew molto ben bilanciata. 🙂

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  • 1 month later...
Il 29/8/2020 alle 07:58, Battelfate ha scritto:

A mio parere è abbastanza ben bilanciata. Somiglia ad un Drow per l'aumento dei punteggi di caratteristiche, la competenza in una abilità, la magia, il retaggio fatato ecc...

Tuttavia ho un dubbio su Cambiare Forma: a cosa serve? Cioè in forma "animale" le statistiche non cambiano giusto? Perciò l'unica utilità che mi viene in mente è che permetta di avere un avatar quando non si vuole essere scoperti. È così?

PS: scusa per il post in ritardo

Si esatto, cambia forma serve principalmente a quello

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.

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