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Alonewolf87

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  1. A 3 metri di distanza da un'altra creatura in un dungeon con scarse fonti di illuminazione se ti va bene sei in dim light (quindi una lightly obscured area), che non è condizione sufficiente per nascondersi. Se quel dungeon è una heavily obscured area allora devi considerare che fai fatica tu a vedere. Poi tutta la parte successiva che dici è essenzialmente una tua interpretazione a tuo vantaggio di una serie di affermazioni regolistiche che implicano altro. Poi magari al vostro tavolo giocate così ma fidati che non è la norma. Fidati che la spocchia traspare da ambo le parti, specie visto che di recente posti varie build di dubbia solidità regolistica con un atteggiamento da grande guru delle regole. Mi rendo conto che sono acido in questa risposta ma fatti due domande sul perché stai finendo sovente in discussioni accese di recente qui sul forum.
  2. Per me da dove siete ora (l'incontro con il tiefling) potreste cercare informazioni su lui & co tramite la Società dei Cercatori e venire in contatto con i due nuovi PG lì
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  7. Un incantatore non ha accesso in toto agli slot di incantesimo di livello superiore a quelli che può normalmente lanciare (quelli bonus sono semplicemente quello, slot bonus che si aggiungono a quelli che normalmente avresti per quel livello di incantesimo), anche perché nulla gli vieterebbe di usarli per lanciare incantesimi di livello inferiore.
  8. Direi che la suggestione che ti invita a uscire fuori è ancora attiva
  9. A me sicuramente sta bene lasciarvi interagire liberamente, ditemi voi se vi andrebbe bene come idea.
  10. La cameriera ringhia e le sue mani si staccano dai polsi e da esse scaturisce un forte getto di fuoco che investe la cella dove si trova Bernard. In tutto questo una dietro l'altra la porta delle celle di Daisy, Tyrhum e Almar si aprono da sole. @Ian Morgenvelt
  11. Mentre ormai Maelira è ben lontana, fuori dall'oscurità e in corsa su per il corridoio verso l'uscita, risuonano nell'aria i rumori metallici degli attacchi di Gretchen e Rasziros contro il paiolo della strega. Proprio mentre quest'ultimo si infrange e inonda la stanza di un liquido verdastro e ribollente, le urla di dolore della strega risuonano anch'esse nell'aria e quando l'oscurità inizia a dissiparsi potete vedere che essa è stretta nelle chele di un gigantesco granchio.
  12. Non saprei vi dice Syl io qui non ci sono mai stata, so solo genericamente cos'è questo piano. Potremmo magari trovarci degli elementali dell'aria o dei mephit, forse dei djinn anche se speriamo non crudeli come quello che abbiamo incontrato in passato. Dopo esservi riposati e dissetati vi mettete ad esplorare l'isola ma vi rendete conto ben presto che essa appare completamente disabitata.
  13. Vi mettete a fare qualche prova pratica e dopo poco tempo capite che avete due possibili armi contro questo fango "vivente": potete farlo essicare con il calore di modo che si asciughi e si sgretoli. In alternativa potete diluirlo con grandi quantità d'acqua fino a farlo diventare innocuo.

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