Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Passate la notte nella caletta. tra il rumore delle onde e l'alzarsi ed abbassarsi della marea. Il mattino giunge grigio e rapido e vi rimettete presto in marcia. Dopo poche ore vedete un villaggio di pescatori in lontananza e capite di aver trovato la vostra meta. Un gran numero di barche ingombra la spiaggia sabbiosa lì vicina e vedete un viavai di gente nelle prime luci che sta caricando pesce e molluschi su carri e carretti.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Heinrich
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
Zechiel lancia rapido un incanto sul goblin che ha parlato finora, che improvvisamente sorride mostrando una fila di lunghi denti acuminati Grazie, grazie per salvare noi. Gnarlun mandato noi controllare torre. Lui avere sentito non più guardie, usare come nascondiglio, studiare città, catturare viandanti.
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Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno
Anche se ha una lunga storia Fraz-Urb'luu rimane uno dei signori dei demoni meno conosciuti di D&D. Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
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Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno
Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Potenziare un'arma ci aiuterà di sicuro, e anche un'armatura magica potrebbe essere utile per chi non è ben protetto. Accecarlo sarebbe in effetti perfetto. se riuscissimo a farlo sarebbe la svolta necessaria.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Heinrich
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Heinrich
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
Sì temo proprio che siamo ad un punto morto, aspettiamo che Kalana riappaia per sistemare le traballanti dinamiche interne del gruppo
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Alonewolf87 ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Ok, la cosa migliore sarebbe riuscire a notarne la presenza prima di entrare in combattimento, così da avere il tempo di lanciare gli incantesimi necessari per poi saltargli tutti addosso con cattiveria, non tratteniamoci in questo combattimento, usiamo ogni risorsa a nostra disposizione, è troppo pericoloso per non prenderlo seriamente.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Heinrich
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Cosa intendi con "al passaggio di livello si recupera tutto stile videogioco"? Per il fatto dei DV considera che è anche voluto per non costringere i gruppi ad avere sempre almeno un curatore in gruppo (niente più chierico-farmacia obbligatorio). Inoltre ci sono delle varianti per recuperi di pf tramite i DV più lenti, così da soddisfare i gruppi che vogliono un recupero delle ferite più "realistico".
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Beh se non consenti riposi brevi sono bene o male penalizzate tutte le classi quindi non è che ci siano chissà che sbilanciamenti , poi ok forse il warlock ne potrà risentire un pò di più delle altre ma con tutte le opzioni a sua disposizione dice comunque la sua anche se in una giornata non ci dovessero essere riposi brevi.
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Mille e una domande
Visto che l'armatura naturale (che io sappia) non è Ex, Sop o Sp la risposta è no. Quella specifica serve solo ad indicare come ci possono essere delle abilità Ex, Sop o Sp che non sono incluse nelle universal monster abilities (magari perché specifiche di una sola creatura o sottocategoria) e che quindi possono essere ottenute tramite gli ingestion point (diversamente da quelle ottenibili tramite la curse). Giusto per essere ancora più chiari, le "universal monster abilities" sono abilità diffuse tra i mostri e raccolte in delle liste (solitamente alla fine dei bestiari) ma non comprendono tutte le abilità possedute da tutti i mostri esistenti, solo quelle più diffuse e comuni (vedi rigenerazione, armi a soffio e vista cieca ad esempio). Tuttavia alcuni mostri possono avere abilità uniche (o quasi) che ricadono comunque nelle tre categorie (Ex, sop, spell-like) e che quindi possono essere ottenute tramite gli ingestion point.
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Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
No confermo, il warlock ha un numero di slot pari a quello nella colonna relativa nella tabella della classe. Diversamente da altre classi li può recuperare con un riposo breve e quegli slot contano come del livello massimo di incantesimo che può lanciare e un warlock li usa come slot di tale livello anche per lanciare incantesimi di livello inferiore. Quindi un warlock di 10° ha due slot, che contano come di 5° anche se li usa per lanciare un incantesimo di 1° (che eventualmente ottiene i bonus legati al lancio con uno slot di livello superiore se li prevede). Il punto di forza del warlock sta nella versatilità, tra cantrip, incantesimi e invocazioni (laddove non costano slot) ha una notevole varietà di opzioni a disposizione, più gli eventuali boon del patto. Per il confronto con l'eldritch knight parlando sempre di livello 10° un EK ha 4 spell di 1° e 2 di 2°, laddove un warlock ne ha 2 di 5° che già potenzialmente possono essere meglio. appena si prevede almeno un riposo breve (e il gioco suppone che sia facile farne almeno un paio al giorno) diventano facilmente 4 di 5° che è sicuramente meglio. Ok l'EK avrà il d10 ma ciò che conta per il "bilanciamento" sono le capacità generali del personaggio non la pura efficacia in battaglia. Un EK potrà forse essere meglio in quanta a semplice "potenza di fuoco" (e non è neanche detto se il warlock è un pact of blade con le giuste opzioni) ma il warlock compensa abbondantemente con tutte le altre capacità e opzioni che ha a disposizione.
- [D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
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Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Trovato un posto riparato legate i cavalli e approntato un piccolo campo. Dopo un breve bagno nell'acqua gelida, che vi aiuta a riattivare la circolazione dopo la lunga cavalcata, vi date alla caccia della cena. Accendete un fuoco e vi asciugate, lasciando poi delle pietre a scaldare sotto la brace. Riuscite a catturare un buon numero di granchi e molluschi e, dopo averli avvolto in delle grosse alghe verdi che abbondano nella zona li mettete sotto le pietre e la brace, facendoli cuocere per poi mangiarli con gusto.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Non credo sia più possibile farlo in fase di modifica, una volta inviato il post il messaggio viene trasformato tutto in editor visuale e non c'è modo di invertire la cosa. Ma invoco @aza che mi smentisca se sbaglio. Che io sappai comunque non è più possibile passare da editor testo a editor visuale quando si scrive un messaggio, esiste solo più la modalità visuale, poi uno può appunto usare lo stesso i tag (alcuni quanto meno) che vengono convertiti all'invio Per cose come i link però personalmente trovo più comoda la versione attuale.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
In teoria l'uso dei tag è ancora possibile, almeno questo post l'ho scritto usandoli. Almeno per quanto riguardo grassetto, corsivo ecc. Il tag per lo spoiler non funziona che io sappia.
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Narrazione Condivisa
In questo articolo di Dietro gli Schermi voglio concentrarmi su come far immergere i giocatori nel gioco di ruolo e su come creare quell'esperienza narrativa condivisa che è alla base di Dungeons & Dragons. Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris. View full article
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Narrazione Condivisa
Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.
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Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
Nel pomeriggio arrivate sulla costa e, prima di proseguire nel vostro viaggio, vi fermate in una piccola cala rocciosa lì vicino. L'aria salmastra e l'odore delle alghe sono forti e pungenti, mentre i gabbiano stridono sopra le vostre teste. Tra i sassi e gli scogli si vedono tronchi sbiancati dalle intemperie e tante piccole pozze d'acqua marina piene di granchi e altri piccoli animali marini.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
I goblin guardano anche gli altri, aspettando le loro risposte.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Stewart e Graz'zt @ Heinrich
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 3)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Tutti