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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Premettendo che non sto facendo critiche a caso, sono seriamente interessato a capire come affronteresti certi aspetti di modifica del gioco. Rimanendo per ora in un esempio di passaggio D&D 5E -> Chtulhu/Sine Requie giusto per darci un riferimento: Ok puoi ricordarmi della Bounded Accuracy, puoi farmi notare che non per forza tutti hanno la proficiency in Cos ma fatto sta che ci saranno in un modo o nell'altro situazione e contesti in cui un PG di 20° anche con tutte le HR del mondo si salverà laddove un personaggio di 1° non si sarebbe salvato/non avrebbe colpito/avrebbe fallito (ha aumentato la COS/altra caratteristica di turno con gli incrementi di caratteristica, ha più PF, ha una proficiency più alta nel TS/tpc/prova del caso, eccetera eccetera). Non dico che non si potrebbe mettere un freno a tutto questo, ma dovresti essenzialmente andare ad eliminare tutti quegli aspetti normalmente legati all'aumento di livello (+ pf, + bonus, + tutto) per rimediare alla cosa, ma quindi a quel punto non fai prima ad eliminare direttamente il passaggio di livello e mantenere tutti "personaggi di 1°"? La questione "mortalità" non è solo legata al fatto che ci sono regole che permettono al PG di morire facilmente, ma che ci sono cose che ucciderebbero un persona normale che invece non uccidono un PG (faccio sempre riferimento a Chtulhu/Sine Requie perché ci giochi un umano normale che, bene o male muore con quello che ucciderebbe un umano normale, dalla caduta per le scale alla randellata in testa). Parlando di questo vado un attimo nella specifica nella questione Ferite per limitare l'eccesso di PF per chiarirmi un dettaglio che non sono sicuro di come lo faresti funzionare. Se ogni attacco che subisco diventa sicuramente una Ferita bypassando i PF a che mi serve avere 100 pf perché sono di 10° invece che averne 10 perché sono di 1°(non faccio prima l'aumento di PF legato al passaggio di livello)?Se solo alcuni attacchi diventano Ferite su che base (e in tal caso comunque un PG di 10° regge di più di uno di 1° e siamo da capo)? Per la questione dell'escalation di potere in generale nei "gdr tradizionali" necessito di un paio di chiarimenti: per te Sine Requie/CoC sono "gdr tradizionali"?perché nella mia esperienza (limitata, giusto un paio di anni, lo ammetto) con questi ho visto che tra un personaggio all'inizio e alla fine di una campagna c'è veramente poca differenza a livello di abilità di scheda (poi certo puoi aver trovato l'equipaggiamento figo ma quello è un altro discorso). Posso essere diventato leggermente più bravo a sparare, magari ho imparato una lingua antica nuova (o ho scoperto troppi segreti sulla realtà del mondo e sono impazzito :D) ma di base sono partito un normale umano con un certo skill set e finisco che sono un normale umano con bene o male sempre lo stesso skill set leggermente migliorato (e magari qualche decina di ferite a dimostrare le mie vicissitudini). E questa sensazione di mortalità, di umanità per me non si riesce a riprodurre con un sistema che preveda il passaggio di livello. Per la questione del passaggio D&D - Sine Requie forse mi hai frainteso non sono sicuro, quello che intendevo io era: come trasporresti l'ambientazione di Sine Requie in una giocata a D&D/d20 System?Con quali HR nello specifico?manterresti l'uso del d20 system e dei livelli? La questione dadi tarocchi invece per me è questa: in Sine Requie un certo tarocco può essere positivo o negativo a seconda della situazione (e di base il giocatore non sa esattamente come, lo scopre giocando), mentre nel d20 system un tiro di dado funziona sempre come 1d20 + caratteristica contro una CD, se la superi vinci. Ora come trasporresti la cosa?Tabelle di conversione?CD positive e negative?Cioè per intenderci volendo ci sono sistemi per farlo ma sono convoluti, non faresti prima ad usare direttamente i tarocchi come in Sine Requie a quel punto? Comunque giusto per chiarire con questo non voglio andare a controbattere il nocciolo del tuo discorso (ovvero che ognuno è libero di giocare di volta in volta con il sistema e le variazioni che più gli si addicano e lo soddisfano), ci mancherebbe anche, è un principio talmente basilare e ovvio che nessuno potrebbe contestarlo. Dico solo che a mio avviso ci sono delle esperienze di gioco che con tutta la buona volontà non possono essere trasposte in un certo sistema, o quanto meno non senza snaturare suddetto sistema tanto da renderlo tutt'altro. Per essere chiari se per adattare un gioco Sine Requie al d20 system devo toglierci i livelli, il sistema dei pf, gli aumenti di potere, allora ho qualcosa che non è più nemmeno un d20 system (e se poi togliamo anche il tiro del dado come risoluzione delle sfide, ciao :D)
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[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
@ DM
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[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
Eberk Quello che hai già evocato quanto rimarrà ancora lì?Se rimane ancora a lungo potremmo nasconderci dietro e usarlo come spartiacque e difesa. Comunque sì renderci più rapidi potrebbe essere una buona idea.
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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Hai praticamente citato il tuo vecchio articolo D&D Crudo e letale comunque due considerazioni. Io ho parlato di aumento del potere dei PG che non contempla solo la questione dei PF, anche banalmente l'aumento del "tpc" col livello è un "problema" (e ogni fattore correlato). é proprio il concetto che più tempo un PG passa all'avventura più possibilità ha di sopravvivere/picchiare/sovvertire il mondo che lo circonda che rimane ostica. Entrando nel merito specifico delle tue soluzioni alla parte sui pf: Limitare le guarigioni,introdurre un sistema di affaticamento, le Ferita non cambiano il fatto che (esempio banale) un personaggio di 20° sopporta più spadate di uno di 1°. Il TS per il system shock comunque è più semplice da superare per un PG di alto livello che per uno di basso livello. Cioè per me puoi anche trovare una giustificazione perfettamente in spirito con l'ambientazione per questi avvenimenti ma comunque hai scardinato la normale "mortalità", la fragilità di fondo e l'eterna paura di quanto poco separi il personaggio da una orribile fine che sono parte fondamentale dell'atmosfera. Quindi dimmi come cambieresti questi aspetti?Perché è proprio il concetto di fondo che un PG di alto livello sia migliore di uno di basso livello che rimane problematico. Comunque cercando di rimanere sul succinto, tu se volessi adattare un gioco come Sine Requie a D&D lo faresti coi livelli? Inoltre (ma forse non hai visto l'edit) non hai risposto alle mie domande su tarocchi e carte (e sullo stesso spirito dai un'occhiata anche al post di Greymatter su Dread).
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Dubbi del Neofita (15)
Allora sul Rules Compendium lo trovi dove parla di attacchi naturali primari e secondari Nei manuali precedenti ora non sono sicuro dove sia stato specificato, ma credo sia nel Manuale dei Mostri.
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L'esigenza di non cambiare Gdr: da dove nasce la pratica di usare un regolamento per tutto
Mi intrometto per una domanda veloce a Silent Wolf (e considerate che sono tutte cose IMHO): Prendiamo il caso come ambientazioni di uno Chtulhu o di un SIne Requie in cui (alcuni aspetti a parte) di base i personaggi sono semplici umani, con le debolezze e fragilità connesse (se ti investe un tir o cadi dal quinto piano bene o male sei morto). Nel voler adattare una di questione ambientazioni ad un d20 system come ti approcceresti alla questione dell'aumento di potere dei personaggi?Manterresti il sistema a livelli oppure no? Se lo mantieni certo si possono volendo trovare giustificazioni ad hoc e legate alle logiche dell'ambientazione dell'aumentata resistenza e abilità dei personaggi, ma per quanto ben pensate siano nel momento in cui lo fai si scardina uno degli aspetti basilari di quei giochi, ovvero la semplice "umanità" di fondo dei personaggi. Se non lo mantieni (e elimini le classi come normalmente intese nei d20 system) allora stai stravolgendo talmente tanto l'impianto di base che non lo reputerei nemmeno più un d20 system (e quindi torna il discorso "per cambiarlo talmente tanto non conveniva forse prendere direttamente un sistema nuovo?" Un esempio di d20 system senza livelli è appunto Cthulhu d20 system ma è veramente lontanissimo dalle normali atmosfere di Chtulhu. EDIT Inoltre parlando di Sine Requie il sistema di risoluzione a tarocchi, che ha carte che possono essere positive o negative a seconda delle situazioni e contesti in cui sono pescate come lo replicheresti nel d20 system visto che il cardine del gioco è "tiro d20 + caratteristica connessa e devo superare una certa CD"? E il fatto che più azioni fai, più carte/tarocchi si pescano meno ce ne sono nel mazzo con tutte le conseguenze sulle probabilità di pescare carte (s)fortunate?
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Dubbi del Neofita (15)
Una creatura che possieda una ed una sola arma naturale aggiunge 1,5 volte il bonus di Forza ai danni.
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[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
Eberk Qualcosa di simile o qualcosa di meno?chiedo a Theogrin mentre rapidamente curo Homura. Perché se ne arrivano altrettanti o anche un pò di più e reggi questo ritmo direi che possiamo farcela tranquillamente, ma se non ce la fai meglio ritirarsi. @ DM
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Senza tanti indugi inizio a colpire la porta con violenza per abbatterla.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Corretto
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Rassegna della Dungeon Master Guild di Maggio
Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza.
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Rassegna della Dungeon Master Guild di Maggio
Ancora una volta Arcani Rivelati getta uno sguardo ad alcune delle pubblicazioni più popolari della DM's Guild e porta alla vostra attenzione un paio di opzioni interessanti per migliorare le vostre campagne. Doni Oscuri Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape. Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive. La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round. Circoli Druidici Pubblicato da Stray Chow Chow Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare. Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici. Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità. Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello. Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza. Visualizza articolo completo
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[TdG] Shattered Star
Da quello che potete vedere da questo lato vi è un unico accesso alle palizzate. Non potete essere completamente certi senza oltrepassarle che non ci sia un passaggio che conduca dentro le fogne, ma sarebbe quanto meno poco piacevole come via di uscita. Passata un'oretta non notate nessuno uscire anche se vi è sembrato un paio di volte di sentire delle voci venire dall'interno.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Stiamo in guardia dico mentre mormoro una breve preghiera e seguo gli altri. @Dm
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Nessuno dei miei accoliti sarebbe in grado di aiutarvi più di un normale soldato in caso di pericolo, sono carichi di entusiasmo ma nessuno ha ancora ricevuto sufficiente grazia divina per poter fare più che pregare e consigliare.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sì le catapulte sono tutte fuori uso, l'accampamento con le scorte sta bruciando per bene e l'assalto a Trunau, da quello che vedete sembra aver subito una battuta d'arresto. Ricordo che Milo e Graaz't, oltre ai due orchi che hanno rapito Heinrich ne hanno visti almeno altri quattro dello stesso tipo prima all'accampamento.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sono rimaste due tavolette curative.
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[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
Eberk Valuto velocemente lo stato dei miei compagni e le forze in avvicinamento. Come sei messo Theogrin?Pensi di poter replicare una prova del genere? dico accennando alla miriade di creature che ha evocato. @ DM
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Bardo Divino
La lista è quella del bardo normale, con l'eccezione delle aggiunte specificate nella variante di classe stessa. I suoi incantesimi sono considerati divini quindi per esempio se trovasse una pergamena di cura ferite arcana (scritta da un normale bardo per esempio) non potrebbe usarla, ma se trovasse una pergamena di cura ferite divina (scritta da un chierico) potrebbe usarla (cosa che un normale bardo non potrebbe fare). Questa limitazione che ti ho portato ad esempio è delle pergamene, oggetti come una bacchetta non fanno questa distinzione (una bacchetta di cura ferite può essere usata indifferentemente da un bardo normale e da un bardo arcano visto che entrambi hanno l'incantesimo nella lista di classe). Un bardo divino non ha percentuale di fallimento per il lancio dei suoi incantesimi anche se indossa un'armatura media o pesante, anche se prima dovrà multiclassare/prendere un talento per esservi competente. Il bardo divino mantiene le limitazioni agli incantesimi conosciuti di un bardo normale quindi devi guardare la tabella della classe per determinare quanti incantesimi di un certo livello conosce.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Soren Per un pelo...come al solito. Ramas veglia sempre su di noi dico a Falco e Earolas mentre riprendiamo fiato al sicuro dentro il Sepolcro. Approfitto del momento di quiete per curare le ferite dei miei compagni. @ DM All'arrivo dei nostri alleati saliamo sui tetti ed esulto alla vista della carica terribile che i Meledor e Lorkon stanno guidando Un guerriero esemplare commento soddisfatto.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
@ Tutti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 2
Grazie Zechiel ma preferisco farlo io a mano, fa sempre bene ricordare che siamo comuni mortali e il pulire mi aiuta a riflettere. Comunque sì ho un paio di ampolle di acqua santa, ma anche quelle sono merce rara, visto che serve polvere d'argento per crearle, Posso vendervele per 25 monete d'oro l'una.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
Milocorre a recuperare le tavolette dal corpo di Arroch e usandone quattro riesce a far rinvenire Arroch, Magni e Graaz't Arroch Magni Graaz't
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
Milo scaglia un secondo dardo di energia abbattendo l'orco.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2
Milo sparisce alla vista e l'orco rimane allibito, guardandosi attorno sorpreso, girando intorno alla catapulta per cercare Milo.