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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Lorkan Sia durante la serata che durante la mattina parlo un pò con la driade, facendomi raccontare storie su questo bosco e Rovovecchio, che prescindano dalla situazione attuale, curioso di conoscere le vicende di altri luoghi. @DM
  2. Come dicevo prima considerazione bisogna vedere se un DM lo concede visto i requisiti, che soddisferesti solo in forma selvatica. Ma mettiamo che te lo voglia concedere e che tu da druido di 9° ti trasformi in un orso bruno. Normalmente con un completo attaccheresti con 2 artigli +13/+13 (+6 BaB + 8 Forza -1 taglia) e 1 morso +8 (+6 baB + 8 Forza -1 taglia - 5 attacco secondario). Se avessi Multiattacco il tuo completo sarebbe 2 artigli +13/+13 e 1 morso +11 visto che la penalità per gli attacchi naturali secondari viene ridotta da -5 a -2.
  3. Se scegli un compagno animale alternativo per cui sei considerato un druido di livello effettivo -X legame naturale funziona normalmente. Per dire se sei di 9° e hai scelto il cinghiale crudele esso avrà gli incrementi da compagno animale come se tu fossi un druido di 3° (visto che funziona a livello da druido -6). Se prendessi legame naturale il chinghiale avrebbe gli incrementi da compagno animale come se tu fossi un druido di 6° (livello da druido - 6 + 3). Cito le parti relative (grassetto rosso mio) A druid of 4th level or higher may select from alternative lists of animals (see the Animal Companion). Should she select an animal companion from one of these alternative lists, the creature gains abilities as if the character's druid level were lower than it actually is. Subtract the value indicated in the appropriate list header from the character's druid level and compare the result with the druid level entry on the table in the sidebar to determine the animal companion's powers. (If this adjustment would reduce the druid's effective level to 0 or lower, she can't have that animal as a companion.) For example, a 6th-level druid could select a leopard as an animal companion. The leopard would have characteristics and special abilities as if the druid were 3rd level (taking into account the -3 adjustment) instead of 6th level. Add three to your effective druid level for the purpose of determining the bonus Hit Dice, extra tricks, special abilities, and other bonuses that your animal companion receives (see Animal Companion). This bonus can never make your effective druid level exceed your character level. Peccato Io per cominciare punterei ad estesi con cui puoi migliorare sia evocazioni che buff
  4. Considera che ci sono talenti (e incantesimi) utili anche per i druidi su quel manuale (vedi in particolare resistenza della quercia o pelle dell'elefante), prova a vedere se ti vengono concessi. Comunque come talenti generalmente utili ad un druido ci sono legame naturale (sul perfetto avventuriero, per potenziare il compagno animale), alcuni talenti di metamagia sul perfetto arcanista e sul manuale del giocatore (incantesimi estesi/potenziati, sculpt spell, chain spell energy substitution) incantare in combattimento e iniziativa migliorata sono dei sempre verdi, arciere zen (se vuoi combattere meglio a distanza sul perfetto avventuriero), multiattacco (sul manuale dei mostri, se il DM te lo concede quando inizi a poter passare intere giornat in forma selvatica)
  5. Poi magari quando iniziamo a giocare sposterò da qui al tds i post relativi solo al PbF.
  6. Allora compiere una prova di intimorire non morti è un'azione standard che non provoca AdO. Per farla il chierico deve presentare il suo simbolo e tirare una prova di Carisma (quindi 1d20 + mod. Carisma) e consultare l'apposita tabella per determinare i DV del non morto più alto che riesce a influenzare. Per esempio se un chierico di 5° tira 10 e ha +3 al Carisma potrà intimorire non morti fino a un massimo 6 DV (livello da chierico +1 come da tabella) con quella prova. Fatto questo il personaggio tira i "danni" da intimorire (2d6 + livello da chierico + mod Carisma). Il risultato di questo tiro corrisponde al totale di DV di non morti che riesce ad intimorire con quella prova. Si parte da quelli più vicini e l'area di effetto è massimo di 18 metri (i non morti che hanno copertura totale nei confronti del chierico non sono influenzati). Se il tuo livello è pari o superiore al doppio di DV che hanno i non morti puoi comandare quelli che avresti invece intimorito. Faccio un esempio con il chierico di prima circondato da cinque zombie da 2 DV e una mummia da 8 DV. La prova di intimorire gli da un totale di 13 e i "danni" sono 15. Può quindi intimorire tutti gli zombie (hanno meno di 6 DV e tra tutti hanno meno di 15 DV) oppure intimorirne tre e controllarne due (può controllare tramite questa capacità un massimo di DV di non morti pari al suo livello da chierico, quindi 5 DV, per volta) ma non può influenzare la mummia. Tuttavia il turno dopo può provare un altro tentativo di scacciare (ignorando gli zombie già intimoriti/sotto il suo comando) e se riesce a fare 19 o più alla prova di scacciare (quindi DV massimi del non morto pari a livello da chierico + 3) potrà intimorire anche la mummia (il minimo che può ottenere ai danni è 10 quindi sufficiente a coprire gli 8 DV della mummia). L'effetto di intimorire dura 10 round, quello di comandare è essenzialmente permanente, ma il chierico deve spendere un'azione standard per dare di volta in volta ordini telepatici ai non morti comandati. Un chierico malvagio può preventivamente rafforzare dei non morti da lui evocati/comandati per renderli più resistenti allo scacciare di un avversario. Il chierico malvagio fa un normale tentativo di intimorire e il suo risultato indica un numero fittizio di DV che l'avversario dovrà superare per influenzare i suoi non morti (il numero di DV di non morti influenzati è sempre basato sul tiro dei "danni" di intimorire). Sempre con il chierico di prima con un 13 alla prova per rafforzare i suoi due zombie che comanda questi conteranno come se avessero 6 DV se un avversario volesse scacciarli. Questo effetto dura 10 round.
  7. Se si dovesse liberare un posto tenetemi da conto.
  8. Sì, può (così come anche dal libro di un altro mago).
  9. Solitamente gli altri riduttori di costo per la metamagia (la capacità di 10° dell'incantatrix, arcane thesis ecc) rendono meglio quando applichi vari talenti di metamagia a costo più contenuto rispetto ad un persisenti (chessò una enervation/scorching ray con split ray raddoppiata ripetuta potenziata). Questo non implica che non sia fattibile fare un mago sui persistenti, per esempio sfruttando Metamagic Effect (la capacità di 3° dell'Incantatrix) con una prova ottimizzata di Sapienza Magica. Solitamente però è più facile passare da MMD per i persistenti anche se questo obbliga quasi sempre a certe costruzioni e catene di talenti obbligate (e a un pò di banalità di fondo).
  10. Sir Tiberius non percepisce energie negative specifiche provenire dall'incensiere.
  11. Corretto, ma vedi sotto. Questo perché esistono svariati modi per ridurre il costo della metamagia, tra cui il più celebre è (ab)usato è il talento metamagia divina che permette spendendo 1+X usi di scacciare non morti (dove X è l'incremento normale di slot per la metamagia quindi 6 per Incantesimi Persistenti) di applicare quel talento di metamagia ad un incantesimo senza incrementi di slot. La combo MMD + persistenti è una delle più usate nelle build da chierici da mischia.
  12. Ogni drago puro di una certa categoria di età ha, se guardi nelle tabelle relative, determinati DV e taglia quindi come al solito per ogni forma selvatica ci si basa su quelli. Solitamente però saranno i DV a fare da limite piuttosto che la taglia per un drago. Per dire un druido 5/MoMF 10 ha come limiti 15 DV e taglia Mastodontica. Può quindi diventare un drago bianco adulto giovane (che ha 15 DV e taglia Grande), ma non un drago bianco adulto (che ha 18 DV, quindi sopra il limite, e sempre taglia Grande)
  13. In ogni creatura con il tipo Drago (nelle restrizioni di taglia e DV ovviamente). Per i draghi puri nella descrizione di ogni drago è indicato quanti danni fa in base alla categoria d'età.
  14. Mentre osservate l'accampamento che finisce di essere preparato notate che da uno dei carri escono tre figure ammantate in lunghe tuniche scure, che iniziano a dare ordini ad uno degli ogre e a farsi costruire un grezzo altare di pietre.
  15. Concentrare i vostri attacchi su una delle creature e anche se al contatto si comportano più come liquido che come vetro riuscite a distruggerne una. Quando muore però esplode in una pioggia di frammenti acuminati che vi tagliano le carni. Le due figure rimanenti lasciano per ora Bradley e si concentrano su Valiano cercando di intrappolarlo in lotta, ma senza successo. @ Tutti
  16. Il fungo guarda Elethea per poi poggiare il cervo ed iniziare ad ondeggiare con movimenti ritmici e sincopati. @ Graaz't
  17. No niente mi era saltata fuori una versione diversa in una ricerca online, quella restrizione non è presente sul manuale.

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