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Alonewolf87

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  1. Di base non sarebbe possibile, ma francamente non ci vedo grossi problemi a fare come dici tu, darei giusto un malus (diciamo un -4) a questa prova per non rendere la cosa troppo semplice. Un'alternativa è usare l'azione "aid another" che non è necessariamente limitata a dare bonus a tpc o CA. Un +2 non è tantissimo ma se già si attivano in tre o quattro potrebbe fare la differenza.
  2. Le combat maneuvers sono "attack rolls" ma Mounted Combat tecnicamente parla di " when your mount is hit in combat" (e di solito "hit" fa riferimento ad un attacco che va a segno contro la CA, mentre le combat maneuvers se riescono parlano di "the maneuver is a succes") non di evitare "an attack" nel qual caso sarebbe stato più chiaro. Ad ogni modo visto RAW non è chiarissima la cosa (e ora sul momento non ho voglia di spulciare le FAQ) io da DM probabilmente valuterei che quelle che sostiscono un attacco sono evitabili, ma quelle che si attivano come azione standard no. Giusto Bull Rush sarebbe dibattibile se evitabile come parte di una carica e al posto dell'attacco.
  3. Innanzitutto ricorda che valorosa è 3.0 e che è dibattibile che si possa applicare pounce o l'incantamento valorosa al dive attack visto che non è esattamente una carica anche se ci si basa. Inoltre il raddoppio del danno dato da dive attack si dovrebbe applicare solo al primo attacco con l'arma a prescindere da quanti ne fai. Comunque se il DM volesse essere super permissivo o siete in una campagna ad alto livello di potere e quindi puoi combinare tutte le cose faresti i tuoi attacchi iterativi dati dal BaB (il primo triplicato gli altri raddoppiati), poi due attacchi con gli speroni a -5 dal BaB massimo sempre triplicati (viene chiaramente indicato che raddoppiano di base durante il dive attack). A prescindere da dove derivino la regola per i moltiplicatori è sempre quella, quindi x2x2=3, x4x2x2=x6 eccetera
  4. Infatti parlavo da parte dei compagni, staranno bene o male tutti vicini mica si saranno sparpargliati per essere eliminati uno alla volta no
  5. A me fino ad un certo punto, perchè ti ritrovi ad essere lentino quando usi archi e balestre, preferisco l'idea che le armi ranged abbiano il vantaggio come rapidità di attacco.
  6. Wilderland Adventures è letteralmente una raccolta di avventure quindi non è necessario come manuale, stesso dicasi per la Rhovanion Region Guide che descriverà (presumo non lo possiedo) una specifica regione. Vengono presentati una serie di opzioni e suggerimenti per come gestire il combattimento, ma a mio avviso se si pensa di combattere parecchio (in realtà il gioco di base sarebbe più incentrato su viaggio, esplorazione e pericoli naturali, oltre che all'interazione con le varie popolazioni, tutti aspetti per cui sono fornite le regole relative) è cosa buona conoscere la parte relativa del regolamento della 5E base. Vedila così è come se ti fossi comprato del materiale per Eberron/Faerun della 3E, ci sono delle componenti aggiuntive e/o sostitutive ma l'impianto regolistico base è quello dei manuali core che va comunque conosciuto prima di sfruttare il materiale specifico dell'ambientazione.
  7. Sì sì certo, infatti per quello io suggerivo di fare le cariche raso terra a 3 metri dal suolo avanti e indietro che secondo sono più convenienti di queste manovre su e giù, tanto con i 60 metri che può fare l'ippogrifo in un turno con la carica si ha comunque modo di evitare di essere attaccati
  8. Credo che l'idea fosse che dopo l'attacco il cavaliere prosegue nel movimento involandosi grazie appunto a Ride-By-Attack.
  9. La cosa più simile è lo scholar, ma come dicevo non ha incantesimi nel senso classico del termine di D&D, cosa che d'altronde si sarebbe sposato poco con il setting di base.
  10. Esagerazione nel fatto che ovviamente il cavaliere non sarebbe mai andato volontariamente a schiantarsi, ma si sarebbe fermato prima sul fatto che regolisticamente non sia fattibile di base sono ovviamente d'accordo, come dicevo prima. Bisogna valutare dove sarebbe il punto più vicino possibile da cui il cavaliere potrebbe attaccare il nemico designato e valutare se ci può arrivare muovendosi di almeno 3 metri prima di attaccare. A quel punto parte una normale carica, ma sarebbe possibile che il punto da cui il cavaliere deve attaccare sia a portata sia del nemico designato che dei suoi compagni il che potrebbe portare a una serie di AdO e attacchi.
  11. Devi avere la base del regolamento della 5E, quella gratuita sotto OGL che puoi trovare sulle SRD per intenderci, per poter giocare. La cosa migliore a mio avviso sarebbe avere i manuali core per comodità, ma non è strettamente necessario Incantesimi per chi?Considera che le nuove classi presentate sulla Player's Guide non hanno accesso ad incantesimi veri e propri, solo ad abilità simil-magiche. A pag 144 della Loremaster Guide viene descritto se e come integrare la magia della versione base del gioco. Per quanto riguarda i mostri sempre sulla Loremaster Guide ci dovrebbero essere le statistiche dei mostri iconici ma di nuovo puoi importare creature dalla 5E base (poi vabbè il balor/balrog non ha quasi bisogno di statistiche è essenzialmente intoccabile per dei personaggi standard nel mondo di Tolkien).
  12. Con una carica normale ti fermi nel quadretto da dove attacchi e con Ride-by-Attack non sei costretto a proseguire dopo l'attacco quindi no, non si schianta in automatico. La mia era una leggera esagerazione ironica per dire che se vuole proseguire dopo averti attaccaro può solo farlo puntando verso il terreno e dunque si schianta.
  13. Come dicevo prima sta poi a te valutare man mano nei vari casi estremi quelle che trovino siano le soluzioni che senti più "giuste" per il tuo gioco.
  14. Purtroppo più è complesso e ricco di materiale un regolamento più è facile che sorgano lacune e problematiche (e la 3.5 era un sistema poco chiaro e difettoso di partenza). Un conto è se c'è un supporto continuativo ed attivo da parte degli sviluppatori riguardo alle domande regolistiche degli utenti (vedi con Pathfinder o la 5E), altrimenti non c'è mai fine al lavoro del master. Sì queste. in particolare la raccolta delle main FAQ del 2008, che è quella da cui ho linkato la parte prima sulla spiked armor.
  15. Guarda una volta che ti sei letto per bene PHB, Rules Compendium e le FAQ dovresti avere già le basi sufficienti per valutare tu quelle situazioni inevitabilmente lasciate scoperte dalle regole. Oltre quello e confrontarsi con altri giocatori non c'è molto altro da fare. EDIT @Huntinghawk Comunque guarda se, guanti chiodati a parte, ti interessava trovare un modo per combinare TWF con un'arma due mani una soluzione ci sarebbe, ovvero le chiodature per armatura, cito dalle FAQ (che so non essere il massimo dell'affidabilità, ma meglio di niente). If you attack only with your armor spikes during your turn (or use the armor spikes to make an attack of opportunity), you use them just like a regular weapon. If you use the full attack action, you can use armor spikes as either a primary light weapon or as an off-hand light weapon, even if you’re using a shield or using a two-handed weapon. In these latter two cases, you’re assumed to be kicking or kneeing your foe with your armor spikes. Whenever you use armor spikes as an off-hand weapon, you suffer all the penalties for attacking with two weapons (see Table 8–10 in the PH). When using armor spikes along with a two-handed weapon, it is usually best to use the two-handed weapon as your primary attack and the armor spikes as the offhand weapon. You can use the armor spikes as the primary weapon and the two-handed weapon as the off-hand attack, but when you do so, you don’t get the benefit of using a light weapon in your off hand. You cannot, however, use your armor spikes to make a second off-hand attack when you’re already fighting with two weapons. If you have a weapon in both hands and armor spikes, you can attack with the weapons in your hands (and not with the armor spikes) or with one of the weapons in your hands and the armor spikes (see the description of spiked armor in Chapter 7 of the PH).
  16. Sì ho presente la punta al posto della "dita", ma quella per me è più per poter portare affondi anche frontali che altro e non dovrebbe impedire di chiudere la mano. Ovviamente non ho mai indossato un vero guanto d'arme chiodato quindi non posso esserne completamente certo. Se hai domande sul combattimento con due armi in generale (e non su questa combinazione particolare) chiedi pure e vedo cosa posso risponderti.
  17. Ok quindi vediamo tramite un UA il sistema di iniziativa di cui Mearls parlava nel suo AMA di qualche tempo fa. Che dire, chiaramente ispirato al sistema di AD&D 2E (con qualche modifica ovviamente), da un lato rende l'azione più variegata e imprevedibile, dall'altro aumenta i tiri di dadi e il book-keeping quindi chiaramente ci sono pro e contro. Farò qualche prova con il mio gruppo e poi darò un'opinione più diretta.
  18. Fly up at a greater than 45° angle1 20
  19. Da un punto di vista più regolistico da un lato non c'è un chiaro divieto della cosa, dall'altro la distinzione spesso fumosa tra "wielded" e "worn" e la mancanza di chiaramenti univoci su cosa conta come avere una mano occupata, non permette di dire chiaramente che se si indossa un guanto d'arme chiodato non si può impugnare al contempo un'altra arrma. Da un punto di vista di "logica comune" invece direi che si può usare il guanto d'arme chiodato perché lo si può chiudere a pugno come il guanto d'arme normale, d'altronde è quello che devi per usarlo come arma. Se guardi l'illustrazione che raffigura i guanti sia chiodati che normali a pag 119 si può capire che bene o male la costruzione è similare, cambiano solo le punte sulla parte esterna. Dipende molto dal livello di potere della campagna e del personaggio in questione. Se voglio lasciare un pò libero sfogo permetto di combinare arma a due mani e guanto d'arme come descritto sopra, altrimenti faccio scegliere tra le due armi.
  20. Conosci per caso Dark Sun?Perchè se no è un'ottima base di partenza.
  21. Sì, ma dovrebbe trovarsi relativamente vicino al nemico, altrimenti la diagonale lo porterebbe troppo in alto. Inoltre credo l'ippogrifo debba fare una prova di Volare per decollare ad un angolo pari o superiore ai 45 gradi.
  22. Allora purtroppo non c'è una chiara FAQ/errata che risolve definitivamente e incontrovertibilmente la questione, ma una lettura delle regole molto diffusa è che se usi la mano con il guanto chiodato per impugnare (sì puoi usarla per impugnarlo) e attaccare con lo spadone non puoi usarla anche per attaccare con il guanto chiodato. Una visione alternativa è basata sul concetto che, quando si usa un'arma a due mani, passare dall'impugnarla a due mani ad impugnarla a una mano (cosa che la rende temporaneamente inutilizzabile) e viceversa sia un'azione gratuita quindi sarebbe possibile fare prima tutti gli attacchi con lo spadone, cambiare impugnatura, fare quelli con il guanto chiodato e poi reimpugnare lo spadone a due mani. Questa modalità non è mai stata chiarita del tutto in D&D 3.5, mentre in Pathfinder è resa ufficiale da una FAQ Two-Handed Weapons: What kind of action is it to remove your hand from a two-handed weapon or re-grab it with both hands? Both are free actions. For example, a wizard wielding a quarterstaff can let go of the weapon with one hand as a free action, cast a spell as a standard action, and grasp the weapon again with that hand as a free action; this means the wizard is still able to make attacks of opportunity with the weapon (which requires using two hands). As with any free action, the GM may decide a reasonable limit to how many times per round you can release and re-grasp the weapon (one release and re-grasp per round is fair). —Pathfinder Design Team, 03/01/13
  23. Come dicevo la cosa migliore per questo PG probabilmente sarebbe fare una carica raso terra (diciamo a 1,5/3 metri dal suolo) sfruttando Ride-By Attack per allontanarsi dopo (dopotutto l'ippogrifo ha velocità base di 30 metri quindi più che sufficiente visto il doppio movimento), ma ricordiamoci delle normali limitazioni della carica You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). You must move to the closest space from which you can attack the opponent. If this space is occupied or otherwise blocked, you can’t charge. If any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can’t charge.
  24. Ride-By Attack è Attacco in Sella, quella che ti permette durante la carica di muoverti, attaccare e poi muoverti nuovamente. Il punto è che con Attacco in Sella devi comunque procedere secondo la linea retta della carica anche dopo l'attacco, quindi non puoi virare per riprendere quota. O fa la carica raso terra oppure si schianta al suolo. When you are mounted and use the charge action, you may move and attack as if with a standard charge and then move again (continuing the straight line of the charge)

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