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Dragons´ Lair

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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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  1. Non mi ricordo le obiezioni di Fenice, dovremmo chiederle a lui Ad ogni modo Lore Drake è un archetipo di Eberron, quindi se il master gioca in un'altra ambientazione potrebbe ritenere inopportuno prendere materiale da altre. Senza contare che inserire in un party un coboldo non è certo facile come inserire un nano
  2. Come? Mica mi tirerai fuori il solito coboldo dragonwrought rite of passage lore dragon? Perchè in tal caso: 1) c'è chi dubita della possibilità (RAW) di questa combo (Fenice aveva tirato in ballo delle belle argomentazioni a proposito), 2) questo non è "uno stregone adeguatamente costruito", è un tipo specificissimo di stregone (che non in tutte le campagne potrebbe essere giocabile). [sull'aria di "Questione di Feeling"] Questione di gustiiii...
  3. Concordo con Maldazar: questa sarà la guida più completa al debuff mai esistita (anche perchè non ne esiste nessun'altra) Io aggiungo Cityscape, Dungeonscape, Dragon Magic, Draconomicon ed Elder Evils. Stranamente ho trovato parecchie cose utili, soprattutto incantesimi di 1° sgravi in modo insano o_O Classi base Dragonfire Adept (DM): Il loro soffio ha già di per sè molti buoni effetti di debuff, ancor meglio se associato al fantastico talento per soffi (ma non un talento di Metasoffio) Entangling Exhalation. Associato con l'opzione Weakening Breath rende praticamente immobili gli avversari o_O Ottima classe per debuffer che vogliano dare un tocco alternativo Classi di prestigio da combattenti Crimson Scourge (CS): Cdp non male per un ladro/ranger cacciatore di taglia. Il privilegio migliore è Threaten, che conferisce un bonus senza nome a intimidire, permette di demoralizzare come azione di movimento, e la durata della demoralizzazione è pari al modificatore della forza base del personaggio. Artiglio di Tiamat (Dcn): Cdp ottimissima per una Lama Iettatrice, che ci si qualifica al 5° livello o_O I vari soffi guadagnati possono venir modificati con i talenti di Metasoffio o con Entangling Exhalation per un effetto ancora più devastante Guadagna inoltre un bonus senza nome a Intimidire che aumenta col livello! Classi di prestigio per incantatori Diamond Dragon (DM): Questa cdp per psionici merita il blu anche solo per un motivo: oltre a dei buoni privilegi di classe al 10° livello si guadagna una Presenza Terrificante degna di questo nome (che funziona quindi anche su chi ha più DV del personaggio). Per Psion, Erudite o Lurk (un pg che non sia basato su Int non si avvantagerebbe della Presenza Terrificante appieno ). Talenti Gnome Tunnel Acrobatics (DS): Combat Puppeteer è semplicemente fantastico: con una prova di Acrobazia a -5 si può far usare un attacco di opportunità ad un avversario contro una qualsiasi creatura adiacente ad esso o_O Undermountain Tactics (DS): Seppur situazionali, sia Stair King che Door Sentinel hanno i loro utilizzi, soprattutto se combinati con una lunga portata Weapon and Torch (DS): Abbagliato non è certo una condizione insormontabile, e richiede un'azione di round completo. Bocciato. Dark Speech (EE): La capacità Dread è buona solo ai bassi livelli, però con questo talento ci si qualifica per gli ottimi Dark Whispers e Filthy Outburst! Dark Whispers (EE): Rende le creature entro 9 metri che falliscono il TS o barcollanti per 10 round (se hanno meno dadi vita del personaggio) o confuse per 1 round (se ne hanno di più). Solido. Filthy Outburst (EE): Oltre a rendere sorde le creature entro 18 metri che falliscono il TS (e già sordo è una condizione pesante, soprattutto per un incantatore), abbassa i TS dei bersagli di 4 contro incantesimi e capacità magiche malvagie. Pesante. Murderous Intent (EE): Talento utile per un ranger (o per uno Swift Hunter). Quando lo si seleziona bisogna scegliere un nemico prescelto. Contro quel nemico prescelto si può fare un attacco come azione di round completo, che se fa almeno un danno obbliga l'avversario ad un TS su Vol altrimenti potrà fare solo un'azione di movimento o un'azione standard nel suo prossimo turno. In più le minacce di critico contro i nemici prescelti vengono automaticamente confermate. Incantesimi 1° Livello Trasmutazione Peacebond (CS): Impedisce di estrarre un'arma dal fodero. Impeding Stones (CS): Fantastico, per essere un incantesimo di 1° livello. Chi fallisce il tiro salvezza cade prono, e in aggiunta rende il terreno difficoltoso, fa muovere la metà, nell'area coinvolta gli incantatori devono fare sempre una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi, e gli attacchi compiuti da dentro l'area hanno una penalità di -2. IL debuff dei druidi o_O Path of Frost (DM): Rende l'area scivolosa, e richiede una prova di Equilibrio per non cadere proni. Il movimento dentro l'area è dimezzato. Non male in aggiunta a Impending Stones Rot of Ages (DM): Debuff splendido. Non solo infligge una condizione stackabile con sè stessa per un secondo lancio dell'incantesimo, ma garantisce anche occultamento a tutti gli avversari del bersaglio. 3° Livello Ammaliamento Adoration of the Frightful (DM): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore. Trance of the Verdant Domain (DM): Affascina una creatura per 3 round. 4° Livello Evocazione Summon Pest Swarm (CS): Gli sciami sono sempre una buona rottura! 5° Livello Trasmutazione Zone of Peace (CS): Peacebond di massa 7° Livello Abiurazione Kiss of Draconic Defiance (DM): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Equipaggiamento Lard (DS): Tempo di applicazione lunghetto, ma si ottiene lo stesso effetto di unto (per la durata di 1 ora!). Trollbane (DS): In realtà non è limitata ai troll. Blocca la rigenerazione del bersaglio colpito da un arma ricoperta da questo olio alchemico. Amulet of Fearsome Might (DM): Buono se abbiamo già la Presenza Terrificante, ci aiuta a lanciare gli incantesimi con descrittore [paura]. Imprescindibile per una Strega del Terrore Rod of the Dragon Heart (DM): CD irrisoria, utile ai livelli bassi. Edit: aggiunto dei talenti da Elder Evils.
  4. Ragazzi, mi sto commuovendo Grazie mille per l'aiuto, per voi pioveranno PE appena posso Comunque Tamriel non ti preoccupare, fai benissimo a mettere dei giudizi: se vanno bene si tengono, al limite se ci si accorge che sono più forti/più scarsi di quello che sembra si cambia Il tuo intervento mi ha fatto venire un'idea. Per il capitoletto del mago potrei fare una suddivisione per ogni scuola di magia, scrivendo quali sono più indicate al nostro scopo Per quel che riguarda gli incantesimi più efficaci o meno me ne occuperò nella revisione! Oltre che per scuola e per livello, avranno anche una descrizione. Tamriel poi aveva consigliato (e mi ha trovato più che d'accordo) di fare una lista di combo: se sei a conoscenza di alcune potresti condividerle con noi Per ora le combo più evidenti sono: Shivering Touch + Flash Frost Spell + Indebolire Caduti/Risucchiare Caduti Inspire Awe + Melodia Inquietante
  5. Questo è il materiale di interesse per la guida che ho trovato nei manuali di Eberron Manuali Controllati Spoiler: Eberron Campaign Setting (ECS) Secrets of Xen’Drik (SoX) Secrets of Sarlona (SoS) Magic of Eberron (MoE) Faiths of Eberron (FoE) Five Nations (FN) Races of Eberron (RoE) Se manca il vostro debuff di Eberron preferito fatemelo notare Classi di prestigio per incantatori Exorcist of the Silver Flame (ECS): Cdp per chierici/paladini che si focalizza sul distruggere gli esterni. Ottimi Flame of Censure (una specie di “scaccia esterni” che stordisce per un round) e Warding Flame, che oltre a conferire RI 25 contro gli incantesimi degli esterni permette di accecare una qualsiasi creatura malvagia che attacchi l’Exorcist. Fa guadagnare anche altre capacità utili (anche se non centrano col debuff) Cyran Avenger (FN): Ottima cdp per gish. Richiede un talento inutile, ma è facilmente ottenibile con una dip da ranger. Enemy Region conferisce dei bonus senza nome che si sommano con Nemico Prescelto, tra cui anche un bonus ad Intimidire Classi di prestigio per combattenti Argent Fist (MoE): Una buona scelta per un paladino/monaco che abbia puntato su un’alta Sag, Pugno Stordente e (per forza di cose) Serenity. Stunning Smite aiuta di parecchio l’efficacia di Pugno Stordente, e Holy Armor è semplicemente assurdo o_O Scorpion Wraith (SoX): Consideriamo che richiede un talento inutile, almeno un livello da ranger, e che conferisce l’imponente capacità di Attacco Improvviso... La capacità più forte della classe è Deadly Sting, che permette di avvelenare un’arma, e questo già la dice lunga! Per Ranger/Ninja che amano buttare via 5 livelli. Bone Knight (FN): Questa ottima cdp in realtà non conferisce debuff, ma è un'ottima scelta per un Paladino della Tirannia, che si qualifica per essa già al 5° livello. Talenti Flensing Strike (ECS): Talento per monaci (o più facilmente per un personaggio che abbia fatto una dip come monaco) che si vogliano dedicare al debuff. Ha gli stessi svantaggi di Pugno Stordente, con l’aggiunta che ha una restrizione (può essere usato solo quando si attacca con uno o più kama), è un’azione di round completo, e (come se non bastasse) il bersaglio aggiunge la sua armatura naturale al tiro salvezza. Se proprio si vuole... Drow Scorpion Warrior (SoX): Decente talento tattico per combattenti drow che vogliono avere qualche possibilità di debuff. Quori Dread (SoS): La penalità è irrisoria, ma il talento si attiva con un’azione di movimento (il che non è male), e permette di prendere Insidious Terror. Insidious Terror (SoS): Spendere il proprio focus psionico per dare un bonus di +3 alla CD di un potere col descrittore [paura] non è esattamente cosa da tutti i giorni Dominii Decay (ECS): Imprescindibile per un chierico che voglia votarsi al debuff. Devastazione, Raggio di Indebolimento, Debilitazione e Risucchio di Energia (più il potere garantito dal dominio) valgono la pena di scegliere questo dominio. Madness (ECS): Altro dominio fantastico: Confusione inferiore, Confusione, Bolts of Bedivelment, Touch of Madness, sono tutti ottimi incantesimi di debuff. Necromancer (ECS): Terzo dominio ottimo. Aumenta le nostre capacità da necromanti (volendo è ottimo anche come scelta per una dip da chierico per il nostro Necromante del Terrore preferito), ed ha tanti ottimi incantesimi: Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Onde di Affaticamento... Passion (ECS): Niente male anche questo dominio, con incantesimi veramente ottimi (Risata Incontenibile di Tasha e Danza Irresistibile di Otto? Senza contare Confusione e Disperazione Opprimente). Contando che la divinità che lo concede, concede anche il dominio Madness direi che la coppia di dominii è già scelta Incantesimi Liv. 2 Touch of Madness (ECS) Dream Lock (SoS) Liv. 4 Dream Lock, mass (SoS) Liv. 7 Withering Palm (ECS) Liv. 8 Maddening Scream (ECS) Capacità delle Armature Dreadful (SoS): Sarebbe un ottimo incantamento, se non fosse che si somma solo alle penalità di Quori Dread, e non a qualsiasi altra penalità di morale. Si attiva da solo quando si viene attaccati.
  6. Mio primo Soulknife (e a quanto pare unico finora o_O) Ecco a voi Arrikark Drenkral, orog Soulknife/Cavaliere della Trama Spoiler: « Hai messo alla prova la pazienza della Signora dei Misteri una volta di troppo! » - Arrikark Drenkral, Difensore Spirituale della Trama Arrikark era un combattente atipico nella sua tribù, poichè aveva imparato a trarre potere dalla sua mente per attaccare gli avversari. Il suo stile era unico, ed era invidiato da molti: riuscì a fuggire per un pelo quando gli altri orchi decisero di ucciderlo in quanto anomalia. Dopo aver vagabondato per mesi, decise di lasciarsi alle spalle la sua precedente vita fatta di razzie e omicidi: si diede al lavoro come mercenario in quel di Telflamm, ove il suo lignaggio non veniva considerato tanto peggio di un altro qualsiasi. Ingaggiato per uno scontro con delle incantatrici rashemi, si mise in viaggio verso il confine con un gruppo di mercenari, ma le cose non andarono come volevano i suoi finanziatori. Il gruppo di hatran non si fece sorprendere dai mercenari, e Arrikark venne fatto prigioniero. Quando si risvegliò dal torpore magico si meravigliò: era ancora vivo. Non era certo abituato a veder fare prigionieri. Le hatran lo trattavano con durezza, ma al contempo con rispetto, e anche questa per lui era una novità. Per anni rimase lì come prigioniero svolgendo dei lavori forzati, ed una hatran gli faceva da madre spirituale, avendo notato in lui i segnali di una conversione al bene. Pian piano, seguendolo con pazienza lo portò alla fede in Mystra, alla quale consacrò la sua missione: d'ora in avanti avrebbe vissuto per difendere la Trama, la forza di Mystra stessa, dagli abusi degli incantatori privi di controllo. INTERPRETAZIONE Eri malvagio, ora sei redento. Niente può distoglierti da quella che è stata la scelta più importante della tua vita, cioè difendere ciò che Mystra stessa ha creato. Provi una profonda gratitudine nei confronti delle Hatran, e se ne incontri una in difficoltà non ti fai pregare per aiutarla. Viceversa disprezzi i maghi malvagi, gli utilizzatori della Trama d'Ombra, o i Maghi Rossi, categorie che per te sono sinonimiche. Combattimento Arrikark ha a sua disposizione due tipi di attacco principali: carica e incantesimi. Con la prima arriva a fare numerosi danni, con i secondi si può curare, ristorare, e anche fare qualche debuff (Dardo Incantato + Indebolire Caduti + Fast Metamagic= fino a 5 avversari con -4 alla For o_O), oppure potenziarsi (Favore Divino, Scudo, Volare, Arma Magica Superiore). Di solito la sua lama mentale è una spada bastarda potenziata con la capacità Collisione, e con l'incantesimo Arma Magica Superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Arcani Rivelati (UA), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Libris Mortis (LM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Perfetto Combattente (CW), Razze di Faerun (RoF), Sottosuolo di Faerun (Und) Adattamento I Cavalieri della Trama sono molto legati all'ambientazione Forgotten Realms, ma si potrebbero riadattare come corpo di cavalieri di elite di una divinità della magia qualsiasi (Boccob, Wee Jas...), eventualmente cambiando i requisiti di allineamento. Esempio di incontro Vedete un orco muscoloso e alto, bardato di un armatura che gli copre tutto il corpo, composta di placche poste in un modo accuratamente pensato. Un paio di ali piumate fanno capolino da dietro le spalle e la schiena, e sembra disarmato. Vi rivolge la parola: "Avete usurpato il potere della Trama per troppo tempo: smettete immediatamente, oppure sarò costretto a prendere provvedimenti" - e mentre parla vedete che una lunga spada di luce verde si compone dal nulla nella sua mano. LI 23: Arrikark Drenkral Arrikark Drenkral Orog (RoF) Creatura Draconica (Dcn) Unseelie Fey (DC) Barbaro 1/ Soulknife (EPH) 7/ Knight of the Weave (CoV) 4/ Soulknife 3/ Abjurant Champion (CM) 5 N/B Folletto Medio (psionico) Iniziativa: +3 (+3 Des); Sensi: scurovisione 36 m; Ascoltare +15, Osservare +10 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 22, colto alla sprovvista 34; (+3 Destrezza, +13 armatura, +2 armatura naturale, +9 scudo [solitamente]); +2 schivare durante ira Pf: 1d12 +10d10 +4d8 +5d10 +140 (237 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco e freddo 5, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro Tempra: +17; Riflessi: +12; Volontà: +16 (+2 Rifl durante ira) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 12 m (8 quadretti) quando psionicamente focalizzato Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Espansione) Mischia: lama mentale +35/+30/+25/+20 (1d10+28, comprensivo di arma magica superiore e capacità collisione, crit. 19-20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +28 Azioni speciali: Ira (Frenesia Turbinante) 4 volte al giorno Incantesimi da Knight of the Weave conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1° (8 volte al giorno) - favore divino, dardo incantato, scudo, ristorare inferiore 2° (7 volte al giorno) - vedere invisibilità, scudo su altri, ritarda veleno, grazia felina 3° (7 volte al giorno) - arma magica superiore, dissolvi magie, volare, rimuovi maledizione 4° (6 volte al giorno) - globo minore di invulnerabilità, ristorare, cura ferite gravi 5° (6 volte al giorno) - porta dimensionale, visione del vero, resistenza agli incantesimi 6° (4 volte al giorno) - dissolvi magie superiore, teletrasporto Capacità Magiche: (LI 4°) A volontà - lettura del magico, individuazione del magico ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 16, Cos 24, Int 10, Sag 6, Car 36 Qualità speciali: winter chill, RD 15/ferro freddo, lama mentale +2 (potenziamento +2), lanciare lama mentale, estrazione gratuita, modellare lama mentale, velocità del pensiero, sventagliata di lame, incantesimi, armored caster, fast metamagic, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist, assaltare Talenti: 1°: Incantare in Combattimento, Spezzare Migliorato, Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 2°: Dote Nascosta (Espansione) (EPH); 3°: Spingere Migliorato; 4°: Attacco Poderoso; 6°: Attacco in Salto (CAdv); 8°: Truppa d'Assalto (CW); 9°: Indebolire Caduti (LM); 12°: Incantatore Provetto (Knight) (CA); 15°: Ira Extra (CW); 18°: Combattimento Brutale (CW) Difetti: Mano Tremula, Abilità: Addestrare Animali +17, Ascoltare +15, Cavalcare +7, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (storia) +2, Osservare +10, Saltare +30, Sapienza Magica +5, Utilizzare Oggetti Magici +16 Proprietà: Armatura Completa in Mithral +5 peso dimezzato (Und) (68.650 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +3 (82.500 mo), Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo) ______________________________________________________________________ Modellare Lama Mentale (Sop): Arrikark di solito trasforma la sua lama in una spada bastarda, da impugnare a due mani. Lanciare Lama Mentale (Str): Volendo Arrikark può lanciare la sua lama, ma difficilmente lo fa. Winter Chill (Sop): Gli avversari adiacenti a Arrikark subiscono una penalità di -13 ai loro tiri salvezza. Fast Metamagic (Str): Arrikark può lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo, spendendo uno slot di livello pari al livello dell'incantesimo modificato dal talento. Armored Caster (Str): Arrikark può lanciare incantesimi anche se indossa armature leggere. Assaltare (Str): Arrikark può compiere un attacco completo alla fine di una carica. Abjurant Armor (Mag): Arrikark somma il suo livello da Abjurant Champion ad ogni incantesimo di abiurazione che conferisca un bonus alla CA. Extended Abjuration (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione che Arrikark lancia sono sotto l'effetto del talento di metamagia Incantesimi Estesi. Swift Abjuration (Sop): Arrikark può lanciare un qualsiasi incantesimo di abiurazione di livello pari o inferiore al 2°, come azione veloce. Arcane Boost (Sop): Spendendo uno slot di incantesimo non utilizzato, Arrikark può sommare il livello dello slot speso al tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, o alla CA, oppure può ottenere resistenza al fuoco, freddo, acido, suono, elettricità pari livello dello slot speso x5. Direi che merita il tier 3: può caricare ottimamente [assaltare + 5 attacchi grazie a frenesia turbinante + talenti da charger vari + espansione= +36/+36/+31/+26/+21 per un totale di danni di 10d8 +480 (attacco poderoso) + 155 (potenziamento arma + bonus forza + collisione)= 675 danni di media]; lanciare incantesimi fino al 6° livello, da una lista molto varia (comprende buff, debuff, utilità) tra cui favore divino, dissolvi magie, ristorare, visione del vero, dissolvi magie superiore, teletrasporto... La combo dardo incantato + Indebolire Caduti è ottima per debuffare velocemente più nemici nello stesso round, e Arrikark può farlo come azione standard (grazie a Fast Metamagic), spendendo in aggiunta solo uno slot di 2° livello, magari lanciando nello stesso round come azione veloce scudo (grazie a Swift Abjuration) in modo da essere meglio protetto.
  7. Intendi un paragrafo a parte? Può essere un'idea, ma tieni conto comunque che gli incantesimi di debuff sono e verranno divisi per scuola di appartenenza, quindi gli appassionati di Necromanzia sapranno già che la loro scuola preferita è ricolma di incantesimi adatti
  8. Ho citato Flash Frost Spell nel paragrafetto della Vergine del Dolore, ma quello che mi dici mi fa venire in mente che potrei fare un nuovo capitolo con indicate le combo più fastidiose per debuffare! In modo da semplificare il lavoro di building di chi legge la guida Quella che citi tu è devastante ad esempio
  9. A sapere che c'era anche lo facevo Ovvio
  10. -2 For e Cos, +2 Des e Car; può scegliere una tra 4 capacità soprannaturali, di cui una (Winter Chill) permette di infliggere agli avversari adiacenti al personaggio una penalità ai tiri salvezza pari al modificatore di Car del personaggio. Ah, dimenticavo: ottieni anche un bel paio di ali nuove fiammanti
  11. Cos e Int sono entrambe molto importanti, però tieni conto che hai 6 punti abilità (+ mod Int), quindi Int è vagamente meno importante di Cos (a parte per build da bardo che sfruttino Knowledge Devotion). Il Nightmare Spinner e la Strega del Terrore li puoi prendere entrambi Sono cdp da 5 livelli, ci stai senza problemi
  12. Se fai il debuffer direi che l'ordine di importanza delle caratteristiche dovrebbe essere Car/Des/Cos/Int/For/Sag (Des e Cos sono intercambiabili, a seconda di quanto vuoi andare o dovrai trovarti in mischia). Come cdp "corta" (ha solo 5 livelli) ti consiglio la Strega del Terrore (Eroi dell'Orrore), che quindi ti permette di prendere anche un'altra cdp senza incorrere nelle ire del master. Puoi fare una build tipo Bardo 5/ Strega del Terrore 5/ Accordo Sublime 10, oppure se non ti interessa il lato incantatore più di tanto Bardo 5/ Strega del Terrore 5/ Accolito della Pelle 10. Accordo Sublime e Accolito della Pelle li trovi entrambi su Perfetto Arcanista. Se hai Inspire Awe devi prendere il talento Melodia Inquietante (Eroi dell'Orrore), non puoi veramente lasciartelo scappare.
  13. Sono contento che qualcuno abbia deciso di seguire le mie orme Non vedo l'ora di mandare anche io un bel png
  14. A parte il fatto che "no nano no party": 1) Non ho mai avuto problemi a inserire nani. 2) E' giusto e sacrosanto che una cdp abbia dei requisiti restrittivi, altrimenti non vedo in che modo possa essere un prestigio farvi parte. Se uno vuole fare il lanciatore di martelli e basta si fa 5 livelli da Maestro Tiratore e via. Se uno invece vuole un personaggio nano devoto alla sua divinità e legato anima e corpo alla sua arma, il Martello di Moradin va benissimo. 3) Seguendo il tuo ragionamento tutti gli elfi dovrebbero avere la puzza sotto il naso ed essere maghi (sai che divertimento). 4) Cosa impedisce ad un personaggio Martello di Moradin di essere (per conto della sua chiesa) al servizio di un determinato gruppo di personaggi? Niente ovviamente. 5) Solo il legale buono scassa le scatole? E un caotico buono (giocato sul serio)? E un legale malvagio (giocato sul serio)? E un neutrale puro (giocato sul serio)? Quelli non rompono le scatole? Senza menzionare allineamenti al limite del giocabile come il caotico neutrale, o l'ingestibile caotico malvagio. 6) Cos'è un gruppo normale?!?!?!?!?!?! Una cdp può piacere o meno, e questo è un giudizio soggettivo, ma dire che offre meno possibilità di altre costruzioni sinceramente è una sciocchezza. Ci sono almeno 8 build pronte a dimostrare il contrario. Vorrei vedere le build fatte con altre classi di prestigio che non siano universalmente riconosciute come sgrave. Complimentoni invece a Tamriel, che ha fatto un bel lavoro dimostrando come anche una cdp poco abusabile possa essere comunque utilizzabile in build belle da giocare!
  15. Ecco la mia prima creazione! Un ninja drow: l'Ignoto! Spoiler: « [voce cammuffata] No, tu mi paghi adesso. » - L'Ignoto, Assassino dei Signori dell'Ombra di Telflamm Il nome, come la razza dell'Ignoto si perdono nelle nebbie della storia della casata Aleval di Menzoberranzan. Decenni fa l'Ignoto aveva un nome, e per essere un maschio era un assassino rispettato, fino a quando non si stufò della volubilità delle matrone (le quali arrivavano a punirlo anche se portava a termine i suoi compiti), e decise di andarsene in superficie, in cerca di fortuna. Questo lo portò ad avere a che fare con la peggior gente del mondo esterno, poiché erano gli unici che non badavano alla sua razza, ma alle sue capacità. Per anni lavorò in proprio, fino a quando la sua fama come assassino non gli fece giungere un “invito” dai Signori dell'Ombra di Telflamm: se non smetteva di esercitare senza il loro permesso lo avrebbero cacciato fino alla sua morte. Decise allora di entrare in questa élite di assassini, i quali oltre a dargli lavoro senza fare domande circa il suo passato, gli permisero di perfezionare il suo stile rendendolo ancora più letale. Ora l'Ignoto viene chiamato in causa solo se il problema da risolvere richiede la più assoluta discrezione. Combattimento L'ignoto fa largo uso della sua capacità di Shadow Pounce, per poter colpire da invisibile (meglio se con invisibilità migliorata) in modo da sfruttare appieno attacco improvviso e Hit-and-run Tactics. Il fatto di potersi avvicinare anche a creature con Olfatto Acuto o Vista Cieca (grazie a Darkstalker) lo rende un assassino perfetto in più situazioni, nelle quali può avvicinarsi normalmente e poi dopo aver colpito allontanarsi oppure lanciare oscurità e trarre pieno vantaggio da Vista d'Ombra (che permette di vedere anche attraverso oscurità magica) e Blend into Shadows. I talenti Aleval School e Colpo Barcollante gli permettono di infliggere simultaneamente più condizioni svantaggiose agli avversari, dandogli 1) la possibilità di usare incantesimi come cecità/sordità o confusione più facilmente 2) scappare tranquillamente se la situazione si fa pesante. Gli skill trick gli permettono di vedere creature invisibili, o di rendere colti alla sprovvista i suoi nemici (per poter più facilmente fare attacchi furtivi/improvvisi). Difficilmente qualcuno ha potuto vederlo chiaramente in volto, a causa del massiccio uso che fa di maschera d'ombra. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Arcani Rivelati (UA), Complete Scoundrel (CS), Drow of the Underdark (DotU), Guida del Giocatore a Faerun (PGtF), Irraggiungibile Est (UE), Lords of Madness (LoM), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Magic Item Compendium (MIC), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Secrets of Xen'drik (SoX). Esempio di incontro Mentre state camminando di ritorno dall'osteria in cui avete cenato, vedete tutto ad un tratto una bolla d'oscurità invadere un vicolo vicino a voi, e sentite delle urla di dolore provenire dall'interno della bolla. Vi avvicinate per controllare per vedere solamente una figura indistinta ammantata di nero, dai contorni sfocati girarsi verso di voi: “Non fate gli eroi se non volete fare la loro stessa fine” vi dice la creatura con una voce posticcia, prima di scomparire nel nulla. Quando se ne va la bolla di oscurità scompare, e a terra vedete due cadaveri che riconoscete dal loro stemma: sono tirapiedi di una gilda di ladri che ha stupidamente sfidato il potere dei Signori dell'Ombra. LI 23: L'Ignoto. L'Ignoto Drow Inferiore Shadow-walker Creatura Frenica Guerriero 1/ Ninja 10/ Signore delle Ombre di Telflamm 4/ Swiftblade 5 N/M Umanoide Medio (elfo, psionico) Iniziativa: +28 (+2 variante, +12 Des, +10 Int, +2 eager, +2 bracciali); Sensi: scurovisione 18 m (anche in oscurità magica); Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: Sottocomune, Comune, Elfico, Drow, Linguaggio dei Segni Drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 34, colto alla sprovvista 1o; (+12 Destrezza, +10 Sag, +2 ninja, +1 schivare, -1 difetto) Pf: 1d10 +19d6 (62 pf; 20 DV) Resistenza: RI 30 Tempra: +7; Riflessi: +30; Volontà: +18 (+2 Vol se ha ancora utilizzi Ki) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta eager bloodstone precisione letale +4 +33/+28/+23/+18 (1d6+4,+8d6 e +14 contro avversari colti alla sprovvista, crit. 15-20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +16 Opzioni di attacco: attacco improvviso +7d6, attacco furtivo +2d6 Azioni speciali: Potere ki 15 volte al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche) Incantesimi da Signore dell'Ombra di Telflamm conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo; preparati*): 1° (5 volte al giorno) – tocco gelido, cecità/sordità, oscurità, scurovisione, invisivilità, levitazione, maschera d'ombra (FRCS), spruzzo d'ombra (FRCS) 2° (4 volte al giorno) – camminare nell'aria, luce nera (FRCS), velocità, invisibilità migliorata, anti-individuazione, tocco del vampiro, distorsione 3° (3 volte al giorno) – confusione, fulmine oscuro (FRCS), individuazione dello scrutamento, porta dimensionale, invisibilità di massa, fuorviare Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 4 volte al giorno – oscurità, camminare nelle ombre 3 volte al giorno – porta dimensionale, maschera d'ombra, spruzzo d'ombra 2 volte al giorno – distorsione 1 volta al giorno – tentacoli neri di Evard, tocco di affaticamento, lampo, luci danzanti Capacità psioniche (LI 20°; tiro salvezza CD 11 + livello del potere): 3 volte al giorno – teletrasporto psionico, precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell'intelletto 1 volta al giorno – schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente d'energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo _____________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 34, Cos 10, Int 30, Sag 30, Car 12 Qualità speciali: Passo fantasma, uso dei veleni, uso dei veleni migliorato, gran salto, acrobazie +2, ki per schivare, velocità di scalare, colpo fantasma, passo fantasma (etereo), vista d'ombra, salto d'ombra, sfocatura d'ombra, camminare nelle ombre, assalto d'ombra, blurred alacrity, sudden casting, evasive celerity, swift surge, incantesimi, capacità magiche, capacità psioniche Talenti: 1°: Arma Accurata, Combattere Alla Cieca, Schivare, Mobilità; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Aleval School (DotU); 9°: Adattamento alla Luce Diurna (PGtF); 12°: Attacco Rapido; 15°: Blend into Shadows, Colpo Barcollante (CAdv); 18°: Incantatore Provetto (Telflammar Shadowlord) (CA) Difetti: Mano Tremula, Vulnerabile Abilità: Acrobazia +37, Ascoltare +32, Cammuffarsi +22, Intimidire +15, Muoversi Silenziosamente +37, Nascondersi +44, Osservare +32, Saltare +8 (+4 alle prove per saltare da fermo), Sapienza Magica +18 Skill trick conosciuti: Acrobatic Backstab, Clarity of Vision. Proprietà: Spada corta eager (MIC) precisione letale (CAdv) bloodstone (MIC) +4 (128.310 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (137.500 mo), Tomo della Comprensione +5 (137.500 mo), Rogue's Vest (MIC) (18.000 mo), Fascia dell'Intelletto +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Amuleto della Saggezza +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Greater Truedeath Crystal (MIC) (16.000 mo), Greater Demolition Crystal (MIC) (10.000 mo), Belt of Battle (MIC) (12.000 mo), Bracers of the Hunter (SoX) (8.500 mo) ______________________________________________________________________ Passo Fantasma (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per diventare invisibile per 1 round, oppure per diventare etereo. Gran Salto (Sop): Il personaggio può saltare da fermo come se avesse preso la rincorsa. Ha +4 alla prova. Ki per schivare (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per ottenere occultamento. E' un'azione veloce che non provoca attacco d'opportunità. Colpo Fantasma (Sop): Il personaggio può spendere un utilizzo di Ki per poter colpire un avversario etereo o incorporeo come se fosse corporeo. Acrobazie (Str): Il personaggio guadagna +2 alle prove di Acrobazia, Scalare, Saltare. Velocità di scalare (Str): Il personaggio può camminare su pareti fino a quando finisce il suo movimento in una superficie orizzontale. Vista d'Ombra (Str): Il personaggio ha scurovisione 18 m e può vedere anche in zone di oscurità magica. Passo d'Ombra (Sop): Il personaggio può spostarsi per 12 metri al giorno suddivisibili in scatti da 3 metri, come per porta dimensionale, ma può farlo solo se entra ed esce in zone d'ombra. Sfocatura d'Ombra (Sop): Ogniqualvolta il personaggio è in una zona d'ombra è da considerare come sotto l'effetto di sfocatura. Assalto d'Ombra (Str): Il personaggio può compiere un attacco completo alla fine di un utilizzo di un incantesimo/capacità magica/privilegio di classe/effetto col descrittore [teletrasporto]. Blurred Alacrity (Str): Durante l'effetto dell'incantesimo velocità, il personaggio ottiene il 50% di possibilità di essere mancato da degli attacchi fisici. Questa capacità non è cumulabile a sfocatura e distorsione. Swift Surge (Str): Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su Riflessi ed alla CA, oltre ad un bonus di potenziamento di 3 m ad ogni sua velocità. Sudden Casting (Str): Il personaggio può lanciare velocità come azione veloce. Evasive Celerity (Str): Quando il personaggio è sotto l'effetto di velocità ottiene la una possibilità del 20% di essere mancato da incantesimi diretti esclusivamente verso di lui.
  16. Per ottenere facilmente Volontà di Ferro c'è la Otyugh Hole nel Complete Scoundrel. Costa solo 3000 mo
  17. Guarda, non è scritto su pietra, è un consiglio (da come si può desumere dal contesto), però sulla Guida del Giocatore a Faerun nel capitoletto "Versioni Inferiori" viene scritto: I vari "dovrebbe", "dovrebbero", fanno sembrare il tutto un consiglio, però in una campagna del genere comunque gli aasimar inferiori sarebbero gli unici aasimar: secondo me fargli prendere i talenti da aasimar non è assurdo. Sul fatto che sia un escamotage non si può essere che d'accordo visto che lo dice lo stesso manuale
  18. Certo certo, però devi sapere che io amo i tiri random Sarebbe anche più adatto all'archetipo
  19. A me è venuto in mente, ma tieni conto che la probabilità di averle è casuale, in più è possibile che gli vengano fuori delle ali di tipo insettoso/membranoso. Per quanto riguarda i talenti per Aasimar, io ritengo siano prendibili. Per una ragione: una campagna in cui vengono introdotti i vari "lesser", non esistono le controparti "forti". I lesser aasimar in una campagna in cui sono permessi sono gli unici aasimar giocabili. L'appellativo "lesser" è un confronto con gli aasimar normali, ma non significa che siano meno aasimar. Io li permetterei, più che altro perchè spenderci sopra 2 talenti non è proprio economico, non mi pare gamebreaking (poi dipende da master a master).
  20. Complimentoni al nuovo moderatore! Ti auguro buon lavoro!
  21. Accolito della Pietra
  22. La prima cdp che mi viene in mente (ed è anche la più forte) per illusionisti è il Mago delle Arti d'Ombra (Razze di Pietra), ma è esclusivamente per gnomi. Incantesimi e talenti utili dipendono essenzialmente dal modo in cui vuoi gestire il tuo mago Leggi questa guida e poi facci sapere
  23. C'era già una discussione del genere mi pare... Ad ogni modo: Soldier of Light (Dei e Semidei) Vendicatore Corrotto (Erori dell'Orrore) Martire Campione (Guida del Giocatore a Faerun) Master of Yuirwood (Irraggiungibile Est) Witch Hunter (Oriental Adventures: non si chiama Grazia Divina però, quindi dovresti vedere col master)
  24. Sì e no. Il Chierico ha incantesimi utilissimi nella sua lista, ma a meno che tu non intenda avanzare come Psychic Theurge la vedo dura o_O Il BAB non è un problema perchè hai Potere Divino come incantesimo. Direi che una build del genere sarebbe ottima: Combattente Psichico 4/ Chierico 3/ Psychic Theurge 10/ Sanctified Mind 3 Poteri come Combattente Psichico di 14° e come Chierico di 15° Un peccato che non arrivi agli incantesimi di 9°! Se in caso invece ti va bene anche rinunciare al Combattente Psichico, ma preferisci arrivare a castare di 9°, allora ti consiglio l'Ardent, una classe base del Complete Psionic (è basato su Sag). I mantle sono praticamente come i dominii, solo che tu ottieni i poteri solo da essi, non hai una lista. Ogni mantle ha un potere correlato, ed alcuni sono fighi (ottimo è il Time Mantle, ma anche il Natural World Mantle e il Freedom Mantle non sono male). Ardent 3/ Chierico 3/ Psychic Theurge 10/ Xy 4 è un'ottima build
  25. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    In realtà ha ragione Totem. Il problema è facilmente sormontabile, prendendo semplicemente 1 grado nelle abilità in questione (che non sarebbe niente di che ).

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