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Guida all'Ardent
Talenti Un esempio di halfling-got-talent! Per quegli Ardent che prenderanno almeno 10 livelli di classe, bisogna tenere conto dei talenti di metapsionica che si prenderanno. La sostituzione Dominant Ideal è qualcosa di unico, e se si vuole ottimizzare un Ardent non si può prescindere da ciò che lo rende unico. Ogni talento (e più avanti le classi di prestigio) va scelto in quest'ottica. Tutti i talenti più "da gish" sono da considerare successivamente: non spendere il proprio focus psionico per i talenti di metapsionica è una cosa che niente replica in nessun manuale. Talenti generici Yondalla's Sense (RotW): Talento che non può mancare in una build da Ardent halfling. Somma il modificatore di Sag a Iniziativa. Ottimo. Arciere Zen (CW): Talento che permette al nostro Ardent arciere di essere totalmente SAD su Sag. Somma il modificatore di Sag invece che quello di Des ai tiri per colpire con armi a distanza. Attacco Intuitivo (BoED): L'unico motivo per cui questo talento non è azzurro è la limitazione di armi e allineamento. Comunque un must per qualsiasi personaggio buono, a maggior ragione se si avvantaggia di Tashalatora. Tashalatora (SoS): Ottimo per qualsiasi build che faccia uso anche di un solo livello da monaco. Permette praticamente di giocare due personaggi in uno senza perderci nulla. Più sgravo di così! Serenity (DC): Talento fortissimo che ci permette di avvantaggiarci persino di una dip da due livelli come Paladino! Avere il modificatore di Sag pure ai TS è veramente troppo anche per noi! Talenti psionici generici Questi talenti vanno bene per ogni psionico, non solo per un Ardent, diamogli un'occhiata però! Affinità allo Psicocristallo (EPH): Ottima scelta se si ha mutare forma (lo psicocristallo si trasforma a sua volta!). Espandere Conoscenze e Dote Nascosta (EPH): talenti fortissimi di per sè, ma a maggior ragione in una classe che può prendere poteri da una lista molto ridotta. Substitute Power fa sembrare questi talenti un po' inutili, ma in realtà ci permettono di prendere un qualsiasi potere, senza limitazioni (quali le bizze del master o l'inadeguatezza del potere ad un qualsiasi mantle). Corpo Psionico (EPH): Talento buono per un Combattente Psichico o per uno Psion, meno per un'Ardent. Meditazione Psionica (EPH): Ottimo talento, anche se non cruciale, visto che non spendiamo il focus per i talenti di metapsionica. Rimane utile per talenti come Impatto Profondo (a maggior ragione se abbiamo multiclassato con classi del Tome of Battle, e abbiamo preso Psychic Renewal). Velocità del Pensiero (EPH): Non male anche se un po' ridondante con la capacità del mantle Freedom. Ad ogni modo una scelta solida. Trasferimento Metamorfico (EPH): Talento sgravissimo che ci permette di acquisire le capacità soprannaturali delle creature in cui ci trasformiamo. Sarebbe l'unico motivo per non buttare via del tutto Car, ma in realtà basta scegliere delle capacità soprannaturali che non siano offensive. Oltre l'immaginabile. Inquisitore (EPH): Talento inutile, che se non fosse un prerequisito per l'Asservitore o il Ladro Cognitivo, non sarebbe neanche qui. Psychic Renewal (ToB): Ottimo per migliorare il recupero delle manovre di classi che ne hanno uno sfortunato (come il Swordsage). Instant Clarity (ToB): Fantastico talento che entra perfettamente in combo con Impatto Profondo. Spendo il focus - Impatto Profondo – uso una manovra – spendo la mia azione veloce – recupero il focus – ripeto il tutto il round seguente con una manovra diversa. Ectopic Form (CPsi): Questi talenti non sono benvisti da molti, ma in realtà seppur si perda in versatilità alcune forme sono molto convenienti. Sceglierlo più volte per avere più scelte a seconda delle situazioni non può che essere una buona idea. Incrementare Costrutto permette di migliorare anche questi costrutti astrali, facendoli diventare ancora più versatili. Da pensare. Incrementare Costrutto (EPH): Sia che abbiamo costrutto astrale grazie ad un mantle, sia che lo abbiamo grazie ad Espandere Conoscenza o Dote Nascosta, questo talento è ottimo per tutti gli Ardent che vogliano essere ricordati come costruttori di costrutti. Prerequisito per l'ottima cdp Constructor. Talenti che alzano il Livello di Manifestazione o tagliano i vari costi Practiced Manifester (CPsi): Talento chiave di tutte le build da Ardent. Imprescindibile, non fatene a meno. Mai. Sovraccaricare (EPH): Se non vi crea problemi il prendere dei danni, questo talento è buono per alzare il livello di manifestazione dei poteri che più vi interessano. Certo, multiclassare come Innato, o prendere livelli come Anarchic Initiate può essere meglio, però questo talento fa lo stesso la sua porca figura. Potenza della Terra (RoS): Richiede Senso della Terra, ma è veramente un bonus non indifferente considerando Dominant Ideal: difatti il costo è diminuito fino a quando siamo focalizzati, ma visto che per i poteri del mantle Dominant non spendiamo il focus... si possono fare cose molto barbine! Metapower (CPsi): L'equivalente psionico di Arcane Thesis. Scegliamo un potere e uno talento di metapsionica: applicare il talento al potere costa 2 in meno. Se lo facciamo su un potere di un mantle Dominant possiamo praticamente sempre metapsionizzare quel potere. Forte all'inverosimile, basta scegliere il potere giusto. Illithid Compulsion (CPsi): +1 LM e CD dei poteri di compulsione. Un po' di nicchia, ma comunque ottimo, poichè charme e dominazione ricadono tra di essi. Ottimo per un Asservitore. Se si vogliono i poteri senza sprecare un mantle, Illithid Legacy ce li regala (assieme a leggere pensieri e dissolvere psionico). Stygian Archon (CPsi): Tutti i poteri che utilizzano, individuano o annullano l'energia negativa ottengono un +1 al LM. Utile per i vari debuff stygian, e per una build da Ardent debuffer. Talenti di Metapsionica Linked Power (CPsi): Potente all'inverosimile, potenzialmente ci permette di ri-manifestare gratuitamente un potere all'infinito (quasi). Immaginate un gish che manifesta fretta con questo talento, linkato ad un altro fretta, in modo da avere sempre un'azione di movimento gratis su cui focalizzarsi ed usare sempre Impatto Profondo... Pesante ah? Ed è solo una delle migliaia di possibilità aperte da questo talento, Dominant Ideal e Metapower! Poteri Ingranditi (EPH): Veramente ottimo. Intanto è gratis, costa solo il proprio focus psionico, ma se lo usiamo sul nostro mantle Dominant non ci costa neppure quello. Fantastico in ogni build. Poteri Massimizzati (EPH): Spesso la casualità dei dadi rompe le uova nel paniere dell'ottimizzatore. Questo talento mette fine a questo problema, per un costo che definirei equo. Un potere da blast del nostro mantle Dominant con Metapower su Poteri Massimizzati e lanciato con Poteri Ingranditi, costerebbe come il medesimo potere senza modifiche, e avrebbe la sua area raddoppiata e i suoi dadi massimizzati. Indecente. Burrowing Power (CPsi): Interessante talento di metapsionica dal solo costo di 2 pp, che permette di superare muri e ostacoli. Dal rilievo tattico notevole, soprattutto dietro un muro di ectoplasma. Utile in molte situazioni, ma per Ardent più manifestatori che non combattenti. Poteri Potenziati (EPH): Aggiunge il 50% a tutte le variabili numeriche per soli 2 pp. Gratis per il nostro mantle Dominant quindi! Ottimo in combinata con il privilegio di classe degli Innati Esplosione Incontrollata, la quale rischia di togliere il 50% a volte. Un buon modo per aumentare il LM gratis. Twin Power (CPsi): Ottimo in combinata con poteri da blast (ma anche per utilizzi più intelligenti, come con fretta), magari con Metapower su di esso e Poteri Ingranditi (che è sempre gratis). Al costo di 2 pp avremmo un potere raddoppiato e grande il doppio. Devastazione massima!!!
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Guida all'Ardent
Sostituzioni – come barare lecitamente Non tutte le sostituzioni sono veramente buone! Le sostituzioni dell'ardent rendono veramente la classe qualcosa di unico, oltrepassandone i difetti e sviluppando dei pregi unici. Veramente poche classi hanno a disposizione delle varianti così potenti (forse Spell to Power dell'Erudite è altrettanto utile), e meno male che sono solo 2 (la 3° la vedremo nel capitoletto dei mantle). Dominant Ideal conferisce un potere non solo molto potente ma anche adatto all'idea della classe, come anche Substitute Power. Vediamoli nel dettaglio! Substitute Power: Uno dei difetti dell'ardent è la ristretta scelta di poteri. Beh, questa sostituzione permette di superare alla grande questo problema, dandoci la possibilità di aggiungere poteri ai mantle che scegliamo. A discrezione del DM possiamo aggiungere poteri ad un mantle fino a quando non ne ha 10 in tutto, con l'unica limitazione che questi poteri devono essere tematicamente adatti al mantle scelto. Per fare un esempio: nel mantle Natural World potremmo aggiungere greater metamorphosis, oppure nel mantle Time potremmo aggiungere synchronicity. Basta farsi un giro nella lista da Combattente Psichico o Innato/Psion, cercare il proprio potere preferito, e scegliere il mantle in cui è più adatto aggiungerlo! Questo ci permette di risparmiare parecchi talenti Espandere Conoscenza, e quindi sfruttare gli (esigui) slot di talenti per altri talenti (magari di metapsionica? mhhh vediamo tra un po' perchè ) molto più utili! Attenzione però: alcuni mantle hanno già 10 poteri, e quindi non potremmo aggiungerne altri! Dominant Ideal: L'Ardent dovrebbe essere una persona che cerca di approfondire filosoficamente, spiritualmente, e nella sua vita pratica, i vari aspetti della vita del Multiverso (e tali aspetti dovrebbero essere significati dai mantle). Ebbene, questa fantastica sostituzione permette di scegliere uno dei mantle primari come ideale dominante della filosofia del personaggio. Questo, in termini di gioco, si traduce nel fatto che il personaggio non deve spendere il proprio focus psionico quando modifica un potere di quel mantle con i poteri di metapsionica, e che i poteri di metapsionica costano 2 punti potere in meno per essere applicati ai poteri del mantle prescelto. Non è però specificato se lo sconto in punti potere vale per tutti i singoli talenti di metapsionica che si utilizzano, o per il totale. Ad ogni modo è abominevole! Scelta dei Mantle Ehm, no, non sono questi i mantelli di cui parleremo! La vita dell'Ardent è corta con dei mantle mal scelti, visto che sono l'unica capacità di classe che hanno. Osservandoli con attenzione ci possiamo accorgere come molti mantle siano più che ghiotti per noi che vogliamo abusare di Dominant Ideal. Facciamo quindi una piccola recensione per i vari mantle, e vediamo che filosofia conviene al nostro ardent! Chaos Communication Conflict Consumption Corruption and Madness Creation Death Deception Destruction Elements La Wizard poi si accorse che gli elementi sono 4 e un mantle solo era un po' poco, e quindi come variante ha proposto i 4 mantle che vedremo qui sotto. Ovviamente se decidete di usare questi 4 mantle, dovreste fare a meno del mantle Elements (so che molti di voi si intristiranno per questo!). Air Earth Fire Water Energy Evil Fate Force Freedom Good Guardian Justice Knowledge Law Life Light and Darkness Magic Mental Might Natural World Pain and Suffering Phsical Power The Planes Repose Time
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Guida all'Ardent
Razza di Ardent! Oh là! Così li vogliamo gli ardent! In linea generale ogni razza che abbia un malus a Sag è da evitare come la peste. Teniamo conto però del fatto che le razze con MdL non sono un gran problema per un Ardent, a causa del suo modo bizzarro di scegliere poteri, quindi siamo un po' più liberi che con altre classi, e quindi l'elenco di razze comprenderà anche parecchie razze che altrimenti scartiamo a priori Razze Core Umano: Sempre scelta oltre l'ottimale, a maggior ragione in una classe affamata di punti abilità e talenti. Adatto ad ogni ruolo, è il metro di paragone di tutte le altre razze. Elfo: Per build da ardent che necessitino di alta Des. Visto che Cos non è così cruciale come per altre classi di incantatore, questa razza riesce ad essere una scelta decente (tanto più che ci regala le competenze nella spada lunga e nell'arco lungo). Nano: Gran razza di per sè, ma ottima per una qualsiasi build da Ardent. Il bonus a Cos non ci fa piangere di gioia (anche se sono comunque 1 punto ferita in più per livello e 1 punto in più di Temp), ma il malus a Car è del tutto ininfluente. Ottiene bonus carini, come il poter viaggiare alla sua velocità anche se in armature pesanti, e la sua velocità ridotta potrebbe essere recuperata tramite il mantle Freedom. Mezzorco: Eh già, anche i mezz'orchi possono essere ottimi Ardent, soprattutto gish. Malus a caratteristiche del tutto secondarie, e bonus a For. Scelta da non sottovalutare. Halfling: Tra il bonus a Des, e il bonus dato ai tiri per colpire della taglia piccola, gli halfling si qualificano ottimamente per build da Ardent arcieri che non scelgano Arciere Zen. Hanno accesso a Yondalla's Sense, che è un modo per rendersi sempre più SAD. Gnomo: Nè una scelta pessima nè una scelta buona. Gli gnomi hanno un bonus a Cos e malus a Des, ma per il resto non hanno niente che sia utile ai fini della classe. Mezzelfo: Praticamente inutile come per tutte le altre classi. Di utile avrebbe magari la possibilità di prendere una qualsiasi classe come classe preferita, ma in questo gli umani e i synad gli stanno 5 milioni di volte sopra. La razza peggio costruita di tutte. Elfo Selvaggio (MM): Ottimo per un Ardent: bonus a Des e malus a Int, più tutti gli altri bonus degli elfi. Scelta migliore degli elfi normali. Pixie (MM): Des +8 (?!?!?!?), Int e Car +6 (di questi ovviamente ci frega relativamente), Sag +4 (ottimo). Il MdL +4 per i pixie senza danza irresistibile di Otto si fa goloso. Ottime le altre capacità (invisibilità superiore, RI 15 + livello del pg, capacità di volo buona...). Per Ardent dal tocco fatato! Bugbear (MM): MdL +1 e tre dadi vita razziali, per un gran bonus alle caratteristiche fisiche. Altre capacità utili. Razze non-core Halfling cuoreforte (FRCS): Non ci sono motivi per preferirgli l'halfling normale. Il talento bonus è un bonus talmente alto da essere invalutabile. Drow (FRCS): Talemente a-sinergici da far ridere. Solo se siete amanti dei drow, o se giocate in una campagna drow... anzi no, se giocate in una campagna drow fate l'Erudite, lo Psion o l'Innato (persino il Lurk è meglio per questa razza). Slyth (Und): Non male per una build da Ardent god, blaster o arciere. MdL +2! Kuo-Toa (Und): L'unica classe con cui possa valere la pena giocare un kuo-toa. I suoi bonus sono evidenti (+2 For, Cos, Int, +4 Sag, -2 Car), ma il MdL +3 e i due dadi vita razziali scoraggerebbero chiunque... a parte un Ardent. Ottimi per costruzioni da gish, a causa del bonus a For e dell'armatura naturale imbarazzantemente alta (+6!!!). Se si può avvantaggiarsi persino della riduzione di MdL di Arcani Rivelati allora diventano, per evidenti meriti sul campo, azzurri. Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS e PGtF): Sì, avete visto bene. Per una volta il MdL dell'Aasimar non è un malus! Essendo un'esterno guadagna la competenza in tutte le armi da guerra, cosa che fa gola (oltre a tutte le altre caratteristiche degli esterni)! Il Lesser Aasimar è blu perchè è una delle poche classi a MdL +0 con bonus a Sag! Genasi dell'aria (FRCS): No. Hanno malus a Sag e questo è tutto quello che ci interessa. Genasi della terra (FRCS): Idem come sopra. Zenythri (MM2): Ottima razza dai modificatori di caratteristica semplicemente perfetti per noi (+2 For, Des e Sag). Esterno. MdL +1. Genasi del fuoco (FRCS): Il bonus ad una caratteristica inutile, il malus ad una caratteristica inutile, e i bonus inutili (a parte le competenze da esterno) lo rendono peggiore di una dip da guerriero. Direi di no. Genasi dell'acqua (FRCS): Questo almeno aumenta una caratteristica di qualche utilità per un tank. Ci sono razze migliori, ma diciamo che per le competenze da esterno, come valutazione complessiva sono simili ai nani. Tiefling e Lesser Tiefling (FRCS e PGtF): Bonus a caratteristiche secondarie e malus a caratteristica inutile. Un po' di buone capacità rendono il tiefling una scelta decente, mentre la sua versione lesser è per forza di cose meno forte a causa della perdita delle competenze. Illumian (RoD): Buona scelta per le entrate rapide (di cui l'Ardent è già maestro) in classi che fanno avanzare due liste (come Cerebromante o Psychic Theurge), a cause del sigillo Krau. Death-touched (Dr #313): MdL +1 per un +2 a Sag? Non sembra valerne la pena. Guadagna anche un +4 a Car, peccato che non ci sia utile! Le altre capacità non sono golose. Mongrelfolk (RoD): Un bonus massiccio a Cos e un malus altrettanto massiccio a caratteristiche che non ci interessano. Le capacità che guadagna sarebbero molto molto golose per un Ardent skill-monkey, se questo non fosse un ossimoro. Neanderthal (Frost): Malus a caratteristiche non primarie, bonus a caratteristiche primarie per un Ardent da combattimento. Buone capacità razziali. Gnomo delle profondità (FRCS): Buona scelta per un Ardent che voglia farsi notare il meno possibile. Bonus massivi a CA (+4 schivare, +1 taglia), RI, anti-individuazione sempre attivo, ottime le altre capacità. +2 Des e +2 Sag per -4 di Car direi che è un ottimo scambio. MdL +3. Shifter Dreamsight (ECS/RoE): Ottima razza che durante lo shifting aquisisce un bonus a Wis di +2. Ulteriore bonus di +2 a Des e malus di -2 a Int e Car. Flind (MM3): MdL +2 e 2 dadi vita razziali, per un bonus scandaloso alle caratteristiche fisiche (+6 For, +2 Des, +4 Cos). Annullano qualsiasi MAD. Crucian (Sand): MdL +2 per un bonus di +4 a For e +6 a Cos. -2 a Des e Int, ma chissene! Ottima razza per un Ardent Gish! Tortle (Dr #315): Razza dagli ottimi modificatori razziali (+2 Cos e Sag, -2 Des e Int). Adatta ad un qualsiasi tipo di Ardent. Gargun Ferino (RoS): MdL +1, 2 dadi vita razziali, e mena come un fabbro a cui avete rubato l'incudine! +4 For, +2 Des, +4 Cos, e tanti tratti utili. Goliath (RoS): MdL +1 per questa ottima razza da picchiatori (+4 For e Cos, -2 Des). Half-ogre (RoD): L'ennesima razza da picchioni. Lumi (MM3): Razza fatta apposta per degli Ardent. +2 For e +4 Cos e Sag, -2 Des. Tanti tratti razziali ottimi, tra cui una buona schiera di immunità a incantesimi. Sono esterni, e questo è un ottimo motivo per tenere in considerazione questa razza. Windrazor (MM4): Ottimi tratti razziali per questo esterno di taglia piccola. Grandi modificatori di caratteristica (+2 For e Sag, +4 Des, -2 Int e -4 Car). Domovoi (Frost): Da fare, senza se e senza ma. +6 a Sag, e questa è l'unica cosa che ci deve interessare (che poi abbia modificatori positivi a tutte le altre caratteristiche a parte For, questo è secondario ). Uldra (Frost): MdL +1 per una razza solida. Per Ardent che vivono nei ghiacciai! Razze Psioniche Kalashtar (ECS): Ottima razza per psionici, a causa del bonus imponente ai punti potere. Hanno la possibilità di usare le Quori Embedded Shards, di cui alcune sono particolarmente potenti (power linked shard aumenta di 2 l'ammontare totale di PP, e se ne può avere più di una!). Mindlink come capacità psionica razziale permette un'entrata facile nell'Asservitore (per il quale soddisfiamo facilmente i requisiti di abilità). Ottima razza davvero. Elan (EPH): Buona razza per tank. Si avvantaggia dei numerosi PP dell'Ardent, che può spendere per essere praticamente immortale. Da considerare i talenti che migliorano le sue capacità di resistenza nel Complete Psionic. Dromite (EPH): No, no e ancora no. Il malus a Sag ci fa perdere ogni prospettiva con questa razza. Mezzo-gigante (EPH): Forte per ogni build da combattente. Struttura massiccia è il tratto che fa emergere questa razza. MdL +1! Duergar (EPH): Ottima razza. Psionici naturali che oltre a dei decenti modificatori di caratteristica, ci presentano espansione e invisibilità come capacità psioniche, le quali non sono presenti in alcun mantle. Tutto sommato una buona scelta. MdL +1 Maenad (EPH): Niente di che, il loro urlo non è male, ma neanche qualcosa che ci fa scegliere questa razza. Synad (CPsi): Ottima scelta per qualsiasi classe. La loro capacità di multitask gli permette di usare un'azione swift in più nel proprio round. 1 sola volta al giorno (o 2 con il talento Synad Multitask Enhanced), ma comunque rimane una capacità dai molteplici utilizzi (tutti broken). Thri-Kreen (EPH): Sarebbe un'ottima razza per ardent, se non fosse per il MdL e i dadi vita troppo alti. Peccato. Xeph (EPH): L'unica cosa che salva questa razza sono la sua capacità di Accelerazione e i talenti su Complete Psionic per migliorarla. Githyanki (EPH): Se non fosse per il -2 a Sag, le capacità di questa razza sarebbero più che buone. Così è da evitare senza neanche pensarci. Githzerai (EPH): Gran bonus a Des (+6) e bonus minore a Sag (+2), più ottime capacità razziali. I githzerai si qualificano ottimamente come Ardent molto agili! Blu (EPH): Il bonus ad una caratteristica inutile non compensa il -2 alla For. Più per Psion che per Ardent.
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Guida all'Ardent
Ruolo nel Party Il nostro giovane Ardent sta per scoprire che nemmeno la sua pachidermica saggezza può nulla contro i vecchi del paese! L'ardent ha lo stesso ammontare di punti potere di uno psion o di un innato, ma a differenza dai suoi cugini l'ardent non sceglie i suoi poteri da una lista, ha accesso solo ai poteri che si trovano nei suoi mantle, quindi difficilmente può essere un controllore; ha accesso solo alle armi semplici, ha il d6 come dado vita, e il bab medio, ma ha competenza in tutte le armature e gli scudi (a parte gli scudi torre), il che lo renderebbe uno pseudo-pseudo-tank, ma con poche opzioni come damage dealer, a differenza di un buon combattente psichico (del quale invidia dado vita e talenti bonus). Pare quindi che l'ardent, scegliendo accuratamente i suoi mantle e i suoi talenti, può diventare una via di mezzo: un buon combattente dotato di poteri di utilità che gli permettono di tankare a dovere, a maggior ragione se sfruttiamo per bene il suo bizzarro metodo di acquisizione dei poteri per multiclassare con classi simpatiche Ps: Ovviamente si può anche pensare un Ardent GOD o blaster, soprattutto se si riesce ad usare per bene la sostituzione web Substitute Power, ma di questo parleremo dopo! Caratteristiche della Classe Abilità: Ahi. A parte il refuso sulle Conoscenze (che non hanno specificato se le ha tutte, o se ha solo Conoscenze (psioniche)), sono pochissime (solo 8 tra cui spiccano Autoipnosi e Diplomazia) e con soli 2 punti (più mod. Int) per livello. o_O Non saremo skill-monkey! Caratteristiche: Saggezza è cruciale perchè è la caratteristica su cui si basa la cosa più forte ( anche perchè è l'unica che ha) dell'Ardent: i poteri. Se poi ci si vuole focalizzare sul lato gish è bene tenere alta Costituzione (a causa del basso dado vita), Forza (è ovvio il perchè no?), e Destrezza in questo ordine. Carisma non è propriamente una caratteristica da sottovalutare, anzi, è bene tenerla almeno a 11, poiché è il prerequisito di Talento Nascosto. Competenza nelle Armi e Armature: Solo armi semplici e tutte le armature e scudi (eccetto scudi torre). Il mantle Conflict conferisce Arma Focalizzata (una qualsiasi), però bisogna essere competenti nell'arma, quindi sarà il caso di multiclassare in qualche classe che conferisce la competenza su tutte le armi. Per quanto riguarda le armature è il caso di sfruttare appieno la possibilità degli psionici di manifestare poteri senza percentuali di fallimento anche se in armatura: una bella armatura completa e via! Poteri psionici: Oh, qui si incomincia a ragionare. L'ardent non ha un cap di livello dei poteri da scegliere, può scegliere un qualsiasi potere che egli possa manifestare (quindi l'unico limite è il suo livello di manifestazione). Può quindi avvantaggiarsi del talento Practiced Manifester, ed avere 4 livelli di multiclassaggio “gratis”, in cui il suo livello di manifestazione non si abbasserà. Ci si perde in punti potere e poteri conosciuti però, quindi è meglio pianificare bene che classi prendere in questi 4 livelli! Maggiori informazioni nella parte dedicata al multiclassaggio I poteri vengono scelti dai mantle conosciuti e basta, il che può essere frustrante, soprattutto perché alcuni mantle hanno ottimi poteri ma una pessima capacità garantita, o viceversa. Ma per questo ci viene in aiuto Substitute Power Punteggi di caratteristica Se scegliamo il mantle del Physical Power siamo del tutto MAD su Saggezza (il che male non fa), altrimenti dobbiamo decidere accuratamente i nostri punteggi nelle varie caratteristiche, a seconda del ruolo che vogliamo giocare! Forza: L'importanza di questa caratteristica dipende essenzialmente da che tipo di Ardent vogliamo giocare. Se vogliamo giocare un ardent che si specializzi nel corpo a corpo di sicuro non possiamo trascurarla, altrimenti per Ardent blaster/god/arcieri possiamo tranquillamente glissare. Destrezza: Il discorso fatto per For vale anche per Des. Des è poco utile ad Ardent che non si focalizzino sul combattimento a distanza (d'altronde possiamo mettere armature pesanti!). Se abbiamo multiclassato con classi che non possono mettere armature non possiamo però trascurarla. Costituzione: Caratteristica importante per i punti ferita bonus e per il bonus a Concentrazione. Considerando che abbiamo il d6 come dado vita, e anche se abbiamo tiri salvezza su Temp alti, non dovremmo tenerla troppo bassa. Intelligenza: Pochi punti abilità= Intelligenza alta oppure zero abilità. Se proprio ci servono i punti abilità, a questo punto facciamo gli umani e via. Del tutto priva di sinergie con questa classe. Saggezza: La vostra caratteristica. Massimizzatela in ogni modo conosciuto: più punti potere e poteri più forti non fanno male (men che meno se abbiamo intenzione di fare i blaster). Carisma: Inutile. Abbiamo Diplomazia di classe, ma pochi punti abilità, e ciò si traduce in un a meno che non si voglia prendere Dote Nascosta.
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Guida all'Ardent
Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
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Mago da Dardo Incantato
Certo, ma questo sono le FAQ, non le Errata. Nell'Errata del PHB2 c'è scritto come dice Tamriel, ed in teoria hanno la precedenza (visto che sono aggiornamenti ufficiali delle regole, mentre le FAQ sono interpretazioni delle regole).
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Guida al Debuff
Beh, abbiamo messo lo Scorpion Wraith quindi direi che possiamo mettere anche questo La prossima volta in cui devo aggiungere materiale (aggiungere una sola cdp mi pare poco o_O) farò la richiesta ai mod, intanto ti ringrazio per la segnalazione Ed ora inauguriamo il Debuff Cafè! L'angolo del Debuff - Analisi di Cathael Wyrmfriend Come alcuni di voi avranno potuto notare, ho postato nella sezione Risorse GDR un nuovo png, Cathael Wyrmfriend, il quale fa largo uso del materiale presente in questa guida. Questa è 1) un modo per soddisfare chi vuole vedere delle build giocabili di personaggi debuffer 2) un modo per capire la logica (e confrontare le diverse logiche) del debuff. Come prima premessa devo dire che non ho pensato a costruire Cathael in modo da farne il png più sgravo del mondo, ma ho dato un'occhio alla giocabilità e uno all'ottimizzazione senza cercare di penalizzare l'una o l'altra. Questo perchè voglio mostrare dei png/pg/build che siano effettivamente possibili da giocare, e non al limite della TO. Come seconda premessa devo dire che la scelta della classe e della classe di prestigio è stata fatta apposta per mostrare una combinazione insolita, che ho scoperto io stesso solo mentre stendevo la guida. Questo per soddisfare chi voleva (giustamente) vedere delle combinazioni inedite, e non i soliti maghi necromanti/evocatori/trasmutatori. Debuff a disposizione (1) [Azione di Round Completo] Attacco completo con Arma vexing + Ira Agghiacciante: Oltre a debuffare con l'arma (che può dare una penalità di -2 a tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica, CA), il personaggio rendo scossi gli avversari entro 9 metri che falliscono il TS. Se non ha utilizzato l'azione veloce del round per lanciare Karmic Aura, può usarla per l'opzione (6). Ottimo se nel turno prima abbiamo scelto l'opzione (4). (2) [Azione Standard] Uno dei suoi tre soffi + Entangling Exhalation: questa accoppiata non ha bisogno di presentazioni. Gli avversari nell'area del soffio intralciati per 1d4 round potranno ben poco contro il Nostro. Ovviamente entra bene in combo anche questo con l'opzione (4) (3) [Azione Standard] Polvere Luccicante + Ira Agghiacciante: coppia devastante. Polvere luccicante soddisfa appieno i requisiti per attivare Ira Agghiacciante. Questo si traduce in: le creature invisibili diventano visibili, devono fare un tiro salvezza per non essere accecate, tutti gli avversari entro 9 metri devono fare un tiro salvezza per non essere scossi per 1 minuto. La combo più evidente con l'opzione (4) è che i nemici colpiti da Ira Agghiacciante, dopo il round passati da tremanti per Imperious Command), diventeranno spaventati per 1 round e poi scossi per il resto del minuto. Il tutto fatto in un round. Indecente. (4) [Azione di Movimento] Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered + Armatura fearsome: questa combinazione abbiamo già avuto modo di citarla. Semplicemente una manna dal cielo per Cathael, che spesso e volentieri deve combattere da solo. Tutti gli avversari che gli sono vicino diventano tremanti (+29 alla prova di Intimidire o_O scherziamo??? ) per un round, e il round dopo sono scossi. Poichè utilizza l'azione di movimento è utilizzabile in combo con parecchie alternative. (5) [Azione Gratuita (1 volta a round)] Maledizione della Lama Iettatrice + Empower Curse + Hexbands: la maledizione di Cathael è più forte del normale (penalità di -5 invece che -4), e ha la CD più alta di 1. Forte se prima abbiamo già debuffato il nostro avversario con le opzioni (1), (3) o (4). (6) [Azione Veloce] Sudden Stunning: Ottima dopo un qualsiasi attacco con la propria arma. Stordire per 1d4+1 round, a CD 23 su Rifl (per 8 volte al giorno!) è veramente un buon boost. (7) [Azione Immediata] Treacherous weapon: Ottimo incantesimo che ci permette di debuffare nel momento più insperato, togliendo fino a 5 al tiro per colpire! Può fare la differenza tra la vita e la morte: sommato alla Maledizione, alla capacità vexing e alla condizione scosso può far arrivare il tiro per colpire di un nemico con un'arma manufatta a -14! Considerazioni Come possiamo vedere abbiamo molte opzioni di debuff al 12° livello del personaggio (LEP 13 per Cathael). I debuff ad area sono potenti e Cathael può scegliere tra tre debuff ad area diversi (soffi, demoralizzazione, Ira Agghiacciante) di cui 2 sono effetti di paura, ma di cui uno entra contro un qualsiasi nemico (i soffi entangling per la precisione). Questo rende il png abbastanza versatile anche contro nemici che lo potrebbero mettere in seria difficoltà. I debuff personali sono di buon livello, con una buona scelta tra incantesimi (Karmic Aura, Polvere Luccicante, Minaccia Fantomatica), e capacità di classe e di armi (Sudden Stunning, Vexing e la Maledizione della Lama Iettatrice). Teniamo in conto poi che la Maledizione della Lama Iettatrice è una capacità soprannaturale: non viene fermata da RI e non vi sono creature immuni (d'altronde non è un effetto di [Paura] o [influenza mentale]). Se si vuole sviluppare Cathael alzando la CD della Maledizione, è possibile farlo con Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri) e con Sudden Ability Focus (Tome of Magic), che possono far alzare la CD di +4! Cathael è quindi un personaggio versatile e capace nel proprio ruolo, pur non avendo spinto sull'acceleratore dell'ottimizzazione a palla (difatti è vistosa come un elefante in una cristalleria la mancanza di Dark Companion, che per questo pg sarebbe il non-plus-ultra).
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Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
Esempio di incontro Vedete un umano alto dal volto squadrato, imponente, con a fianco un corvo dalle piume a forma di scaglia. La sua armatura è ricoperta di inquietanti spuntoni, e rassomiglia il volto di un drago, mentre la lunga spada che porta al suo fianco ha un elsa che pare proprio una testa di drago in miniatura, mentre la lama è intagliata per sembrare un artiglio. Vi fa un cenno con una mano per intimarvi di fermarvi: « Vi avverto una sola volta stranieri: avvicinatevi ancora di un solo passo e pregherete perchè le vostre divinità vi concedano di morire. ». LI 13: Cathael e il suo famiglio Kurik. Cathael Wyrmfriend Umano Creatura Draconica Lama Iettatrice 7/ Artiglio di Tiamat 5 LM Umanoide Medio (dragonblood) Iniziativa: +1; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Osservare +7 Linguaggi: Comune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 20 (+1 Destrezza, +8 armatura, +1 armatura naturale, +1 deviazione) Pf: 7d10 +5d8 +48 (103 pf; 12 DV) Resistenza: ardore, resistenza arcana Tempra: +10; Riflessi: +4; Volontà: +6 (+4 contro sonno e paralisi, +7 contro tutti gli incantesimi ed effetti magici) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio del Drago Imponente +17/+12 (1d10+9/19-20) Attacco base: +10; Lotta: +14 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono di freddo, linea di acido, cono di gas corrosivo tutti una volta al giorno, CD 19 su Rifl per dimezzare) Azioni speciali: maledizione della lama iettatrice 3 volte al giorno (CD 21 Volontà nega) Incantesimi da Lama Iettatrice conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) - alterare se stesso, polvere luccicante 1° (3 al giorno) - aumentare famiglio, minaccia fantomatica, karmic aura, treacherous weapon ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 10, Car 24 Qualità speciali: ardore, resistenza arcana, maledizione della lama iettatrice superiore, voice of the dragon Talenti: Ira Agghiacciante, Extra Curse, Dragonthrall, Empower Curse, Allerta (Bonus Famiglio), Incantare in Combattimento, Imperious Command, Incantatore Provetto (lama iettatrice), Entangling Exhalation Difetti: Mano Tremula Abilità: Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +11, Diplomazia +12, Intimidire +29, Osservare +7, Raggirare +14, Sapienza Magica +5 Skill Trick: Never Outnumbered Proprietà: Artiglio del Drago Imponente (Spada Bastarda Vexing Sudden Stunning), Scaglia d’Acciaio (Armatura Completa Peso Dimezzato Fearsome +1), Cintura della Forza del Drago Rosso Giovane (come Cintura della Forza del Gigante +4), Manto della Presenza Autorevole del Drago Rosso Giovane (come Mantello del Carisma +4), Fasce di Scaglie di Drago d’Ombra (come Hexbands), Respiro del Drago (come Anello di Protezione +1), Guanti dell’Antitesi (come Guanti della Destrezza +2), +5.000 mo per oggetti a piacere. ______________________________________________________________________ Voice of the Dragon (Str): Cathael ha un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare. Ardore (Str): Se Cathael riesce nel TS, evita gli effetti secondari degli incantesimi che concedono un effetto secondario anche in caso di TS su Tempra o Volontà riuscito. Resistenza Arcana (Sop): Cathael somma il suo modificatore di Car ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici. Maledizione della Lama Iettatrice (Mag): Cathael infligge una penalità di -5 ai tiri per colpire, prove di abilità, prove di caratteristica, tiri salvezza e tiri per i danni su chi fallisce il TS su Vol contro la sua maledizione (CD 21). Può usare la maledizione 3 volte al giorno. Kurik Corvo Drakken famiglio N bestia magica minuscola (animale atipico, dragonblood) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con i draghi ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+2 taglia, +2 destrezza, +4 armatura naturale) Pf: ½d8+0 (51 pf; 12 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +5, Volontà: +8 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: 2 Artiglio +14 (1d2-5) Attacco base: +10; Lotta: -3 Opzioni di attacco: Arma a soffio ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: eludere migliorato, parlare con il padrone, parlare con i draghi, condividere incantesimi Talenti: Arma accurata Abilità: Ascoltare +3, Osservare +5 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Kurik non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Kurik può condividere gli effetti degli incantesimi che il Cathael lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Kurik può comunicare verbalmente con Cathael. Parlare con i draghi (Str): Kurik può comunicare con i draghi. Arma a soffio (Sop): una volta all'ora, Kurik può utilizzare un'arma a soffio in un cono di 4,5, infliggendo 1d6+14 danni (CD 13 su Riflessi per dimezzare).
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Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
« Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.
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Guida al Debuff
Chiedo per favore ai mod di aggiungere questa parte nella sezione dei talenti "Magia e Metamagia". Clap of Thunder (CM): Un decente ammontare di danni e in più il bersaglio è sordo per un round (TS su Temp). Non male. Clutch of Earth (CM): Riduce la velocità a seconda del livello dell'incantesimo con descrittore [Terra] più alto che abbiamo. Se siamo amanti degli incantesimi di terra... Dazzling Illusion (CM): Rende abbagliati i nemici in un area molto vasta quando lanciamo un illusione. Peccato che abbagliato non sia una condizione insormontabile. Drowning Glance (CM): Molto forte. Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Acqua] possiamo rendere esausta (o affaticata se supera un TS su Temp) una creatura che respiri. Fearsome Necromancy (CM): Ogni incantesimo di necromanzia che richiede un tiro salvezza rende il bersaglio scosso (senza TS!). Non si somma ad altri effetti (ma gli altri effetti si possono sommare a lui ). Shadow Veil (CM): Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Oscurità] il bersaglio che fallisce il TS su Vol considera tutti i suoi nemici come aventi occultamento. Da accertare con il proprio master se funziona anche contro creature che "vedono" attraverso altri sensi, in tal caso il valore del talento è più alto! Sickening Grasp (CM): Il bersaglio di un tocco diventa infermo per un numero di round pari al livello di incantesimo più alto di necromanzia disponibile al personaggio. Se riesce nel tiro salvezza è comunque infermo per un round. Il problema è che è a tocco! Unsettling Enchantment (CM): Questo talento da solo rivaluta l'idea di fare un ammaliatore! Ogni nemico che debba fare un tiro salvezza contro un nostro incantesimo di ammaliamento prende -2 al tiro per colpire e CA, senza tiro salvezza. Ottimo sia per un mago/stregone, che per una lama iettatrice (sommato con la penalità del dark companion si arriverebbe a -2 a tiro per colpire e tiri salvezza e -4 a CA senza alcun tiro salvezza!). In più: l'incantesimo Soul Blight tra gli incantesimi di Necromanzia di 2° livello non è in grassetto, potreste modificarlo?
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Guida al Debuff
Non è per niente sopravvalutato, è la svista più grossolana che mi sia capitata! O_O Il bello è che lo cito numerose volte! Rimedio immediatamente, e chiedo ai mod di inserirlo tra gli incantesimi di 4° livello di Necromanzia Debilitazione (PHB) (mago/stregone): Invalutabile. 1d4 livelli negativi al 7° livello del personaggio equivalgono alla morte certa per una qualsiasi creatura (da -1 a -4 a praticamente tutto, senza tenere conto che gli incantatori perderebbero gli incantesimi conosciuti nei livelli "persi"). Da massimizzare assolutamente con una verga della metamagia. Concede RI, non ha TS ma ha bisogno di un tiro per colpire. Quando avrò più tempo magari te ne farò qualcuna allora, con le classi e le cdp più insolite
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Guida al Debuff
Più che build di debuffer penso che siano utili combo di incantesimi/talenti/poteri/xyz per dare un'idea del come si possa combinare il diverso materiale che c'è dentro questa pachidermica guida Quelle che ci sono sono poche e le uniche che mi venivano in mente in questi giorni (soprattutto perchè dovevo anche studiare, cosa che dovrei fare anche ora ).
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Guida al Debuff
Per progressione intendi build? Perchè di progressioni con le classi e le classi di prestigio che abbiamo indicato ne puoi fare a pacchi
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Guida al Debuff
Non lo sopravvaluti: quando spulciavo lo Spell Compendium mi è sfuggito, ma c'è tra gli incantesimi di 5°, infatti è uguale a Sangue Bruciante di Beltyn (di Irraggiungibile Est).
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Guida al Debuff
Dragon Magic! (era impossibile trovarla visto che... non c'era! o_O Grazie per avermelo fatto notare!)
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Guida al Debuff
Non è una svista, l'incantesimo è un incantesimo di doppia scuola Il ringraziamento era il minimo
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Guida al Debuff
C'è già, in inglese è Wrack 4° livello per i Chierici e 5° per Maghi e Stregoni Se notate errori, refusi ecc.ecc. segnalatelo Già fatto, è PIC O su Brilliant Gameologist o sulla board Wizard
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Guida al Debuff
Ed ora inauguriamo il Debuff Cafè! L'angolo del Debuff - Analisi di Cathael Wyrmfriend Come alcuni di voi avranno potuto notare, ho postato nella sezione Risorse GDR un nuovo png, Cathael Wyrmfriend, il quale fa largo uso del materiale presente in questa guida. Questa è 1) un modo per soddisfare chi vuole vedere delle build giocabili di personaggi debuffer 2) un modo per capire la logica (e confrontare le diverse logiche) del debuff. Come prima premessa devo dire che non ho pensato a costruire Cathael in modo da farne il png più sgravo del mondo, ma ho dato un'occhio alla giocabilità e uno all'ottimizzazione senza cercare di penalizzare l'una o l'altra. Questo perchè voglio mostrare dei png/pg/build che siano effettivamente possibili da giocare, e non al limite della TO. Come seconda premessa devo dire che la scelta della classe e della classe di prestigio è stata fatta apposta per mostrare una combinazione insolita, che ho scoperto io stesso solo mentre stendevo la guida. Questo per soddisfare chi voleva (giustamente) vedere delle combinazioni inedite, e non i soliti maghi necromanti/evocatori/trasmutatori. Debuff a disposizione (1) [Azione di Round Completo] Attacco completo con Arma vexing + Ira Agghiacciante: Oltre a debuffare con l'arma (che può dare una penalità di -2 a tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica, CA), il personaggio rendo scossi gli avversari entro 9 metri che falliscono il TS. Se non ha utilizzato l'azione veloce del round per lanciare Karmic Aura, può usarla per l'opzione (6). Ottimo se nel turno prima abbiamo scelto l'opzione (4). (2) [Azione Standard] Uno dei suoi tre soffi + Entangling Exhalation: questa accoppiata non ha bisogno di presentazioni. Gli avversari nell'area del soffio intralciati per 1d4 round potranno ben poco contro il Nostro. Ovviamente entra bene in combo anche questo con l'opzione (4) (3) [Azione Standard] Polvere Luccicante + Ira Agghiacciante: coppia devastante. Polvere luccicante soddisfa appieno i requisiti per attivare Ira Agghiacciante. Questo si traduce in: le creature invisibili diventano visibili, devono fare un tiro salvezza per non essere accecate, tutti gli avversari entro 9 metri devono fare un tiro salvezza per non essere scossi per 1 minuto. La combo più evidente con l'opzione (4) è che i nemici colpiti da Ira Agghiacciante, dopo il round passati da tremanti per Imperious Command), diventeranno spaventati per 1 round e poi scossi per il resto del minuto. Il tutto fatto in un round. Indecente. (4) [Azione di Movimento] Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered + Armatura fearsome: questa combinazione abbiamo già avuto modo di citarla. Semplicemente una manna dal cielo per Cathael, che spesso e volentieri deve combattere da solo. Tutti gli avversari che gli sono vicino diventano tremanti (+29 alla prova di Intimidire o_O scherziamo??? ) per un round, e il round dopo sono scossi. Poichè utilizza l'azione di movimento è utilizzabile in combo con parecchie alternative. (5) [Azione Gratuita (1 volta a round)] Maledizione della Lama Iettatrice + Empower Curse + Hexbands: la maledizione di Cathael è più forte del normale (penalità di -5 invece che -4), e ha la CD più alta di 1. Forte se prima abbiamo già debuffato il nostro avversario con le opzioni (1), (3) o (4). (6) [Azione Veloce] Sudden Stunning: Ottima dopo un qualsiasi attacco con la propria arma. Stordire per 1d4+1 round, a CD 23 su Rifl (per 8 volte al giorno!) è veramente un buon boost. (7) [Azione Immediata] Treacherous weapon: Ottimo incantesimo che ci permette di debuffare nel momento più insperato, togliendo fino a 5 al tiro per colpire! Può fare la differenza tra la vita e la morte: sommato alla Maledizione, alla capacità vexing e alla condizione scosso può far arrivare il tiro per colpire di un nemico con un'arma manufatta a -14! Considerazioni Come possiamo vedere abbiamo molte opzioni di debuff al 12° livello del personaggio (LEP 13 per Cathael). I debuff ad area sono potenti e Cathael può scegliere tra tre debuff ad area diversi (soffi, demoralizzazione, Ira Agghiacciante) di cui 2 sono effetti di paura, ma di cui uno entra contro un qualsiasi nemico (i soffi entangling per la precisione). Questo rende il png abbastanza versatile anche contro nemici che lo potrebbero mettere in seria difficoltà. I debuff personali sono di buon livello, con una buona scelta tra incantesimi (Karmic Aura, Polvere Luccicante, Minaccia Fantomatica), e capacità di classe e di armi (Sudden Stunning, Vexing e la Maledizione della Lama Iettatrice). Teniamo in conto poi che la Maledizione della Lama Iettatrice è una capacità soprannaturale: non viene fermata da RI e non vi sono creature immuni (d'altronde non è un effetto di [Paura] o [Influenza mentale]). Se si vuole sviluppare Cathael alzando la CD della Maledizione, è possibile farlo con Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri) e con Sudden Ability Focus (Tome of Magic), che possono far alzare la CD di +4! Cathael è quindi un personaggio versatile e capace nel proprio ruolo, pur non avendo spinto sull'acceleratore dell'ottimizzazione a palla (difatti è vistosa come un elefante in una cristalleria la mancanza di Dark Companion, che per questo pg sarebbe il non-plus-ultra).
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Guida al Debuff
Appendice I: Guida (?) a Intimidire "Ma mi stai intimidendo?" "Eh sì!" "Uscialapara! Allora sono intimidito!!" Come i 5 gradi in Raggirare sinergizzano con Intimidire Avete letto questa guida e vi siete detti "uscialapara, Intimidire è un'abilità troppo ganza! Chissà se posso maxarla per diventare sempre più figo!"? Allora questo capitoletto è per voi! Spesso abbiamo presentato infatti come un bonus non indifferente per una classe o cdp l'avere Intimidire come abilità di classe. E infatti lo è. La capacità "demoralizzare" di Intimidire è una delle più utili tra tutte le abilità. L'unico problema che ha è che è un effetto di paura (e quindi alcuni mostri sono immuni). Ad ogni modo la paura ha una simpatica potenzialità: i suoi effetti si sommano. Un nemico scosso che subisce un effetto che lo fa diventare scosso diventerà spaventato, e un nemico spaventato a sua volta diventa in preda al panico. Se un nemico è in preda al panico e gli viene impedito di fuggire allora diventerà tremante (non può compiere azioni). Molti effetti di paura possono far giungere a questo livello, ma uno dei più semplici è massimizzare Intimidire. Questo piccolo riassunto vuole dare una mano ai "gasati" da Intimidire, perchè chi ha la possibilità di averla come abilità di classe (a parer mio) non fa certo male a massimizzarla (visti i costi minimi tra l'altro). Ovviamente non è una sotto-guida esaustiva, ma solo un elenco sommario per vedere le combo più grossolane, in modo da ottimizzare velocemente e senza grandi costi la nostra abilità preferita! Classi base che ce l'hanno come abilità di classe: - Barbaro - Binder - Crusader - Factotum - Guerriero - Innato - Ladro - Lama Iettatrice - Necromante del Terrore - Mago Combattente - Psion (cineta) - Samurai - Swordsage - Warblade - Warlock Metodi per ottenerla se non la si ha nella propria lista: - fare una dip in una classe che ce l'ha (ovvio no?) - entrare in una cdp che ce l'ha (altrettanto ovvio no?) - prendere il talento Martial Study (Devoted Spirit) (meno ovvio ah?): Devoted Spirit ha come abilità connessa proprio Intimidire. Basta prendere una qualsiasi manovra da sbavo della Devoted Spirit e siamo sicuri di non aver buttato via il nostro talento. Boost vari Vediamo ora qualche boost a Intimidire, in modo da rendere il nostro intimidatore veramente minaccioso! - qualsiasi razza o archetipo che abbia bonus razziale a Intimidire (come skarn, creatura draconica o unseelie fay) - aumentare di taglia: per ogni taglia superiore al nostro avversario guadagniamo un +4 alla prova, quindi è meglio cercare di diventare più grossi possibile (con metamorfosi, ingrandire persone, espansione, potere divino... i metodi ci sono) - 5 gradi in raggirare (bonus di sinergia +2) - talento Persuasivo (ma anche no!) - armatura con incantamento Fearsome (DotU), +5 a Intimidire e demoralizziamo come azione di movimento! Attenti che il bonus è un bonus di potenziamento! - skill trick Never Outnumbered (CS), demoralizza tutte le creature entro 3 metri da te - talento Imperious Command (DotU), la creatura demoralizzata è tremante invece che scossa... Più Never Outnumbered? Mwahahahahahah - qualsiasi-oggetto-custom-che-dia-bonus-di-potenziamento-ad-Intimidire, in fondo i bonus alle abilità non costano molto, e un oggetto stupido che dia +20 costerebbe 40.000 mo... fateci un pensierino! - talento Abilità Focalizzata (Intimidire) - variante del guerriero "Zentharim Soldier": conferisce gratis (?!?!?) Abilità Focalizzata (Intimidire), e la possibilità di demoralizzare come azione veloce. - i martial adept hanno accesso a un utilizzo nuovo di Intimidire! Riguardate nella guida anche le cdp che danno qualche bonus a Intimidire in sè o a demoralizzare (ce ne sono alcune che lo fanno usare come azione di movimento)! Non le ri-elenco perchè sarebbe eccessivamente ridondante e quindi inutile, ma voi tenetene conto quando costruite il vostro simpatico intimidatore! Appendice II: Combo Molti effetti degli incantesimi e dei talenti sono simpatici da sommare, quindi ecco a voi un elenco delle più facili combo da debuff per i nostri personaggi preferiti! Shivering Touch + Flash Frost Spell= personaggio praticamente immobile Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Demoralizzare + armatura Fearsome/variante Zentharim Soldier + Imperious Command + skill trick Never Outnumbered= nemici entro 3 metri tremanti per 1 round. Raggio di Indebolimento + Snowcasting + Flash Frost Spell + Indebolire Caduti= da -10 a -15 di For? Argh! Inspire Awe + Melodia Inquietante: gli effetti di paura si sommano (se non indicato diversamente), quindi renderemmo l'avversario spaventato (deve scappare dalla fonte della paura a meno che non gli sia impedito scappare, nel qual caso combatte) Doomspeak + Maledizione da Lama Iettatrice (7° liv.) + Prova di Demoralizzare (con armatura Fearsome e talento Imperious Command)= Bersaglio che prima prende -14 ai tiri salvezza e poi è in preda al panico (in tutto -16 ai tiri salvezza per 1 round) Gruesome Finish (EoE) + Ira Agghiacciante + assaltare e talenti da charger= Uccidendo un nemico tutti i nemici entro 9 metri dovrebbero fare due tiri salvezza (con la stessa CD, 10 + metà livello del pg + mod. Car) o subire una penalità totale di -4 a tiri per colpire, tiri salvezza, prove varie. Ira Agghiacciante + Ira + Ira Intimidente + Imperious Command + assaltare = Facciamo un attacco completo in carica durante l'ira, demoralizzando come azione gratuita e quindi facendo diventare tremante un nemico a scelta entro 9 metri. Tentacoli malevoli di Kyristan + Risucchiare Caduti= epic win. 2 livelli risucchiati a round. Troppo anche per noi. E se la nostra paura è lo slot di 8° livello che richiederebbe tale combo, allora pensiamo a talenti come Easy Metamagic o Metamagic School Focus
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Guida al Debuff
Soulmelds A voi l'elenco delle soulmelds atte al debuff ! Per tutti coloro i quali intendono fare uso di Magic of Incarnum e vogliono giocare un debuffer Arcane focus (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: throath): della versione base ci frega poco, ma se riusciamo a legarla, ogni volta che lanciamo un incantesimo che infligge danno l'avversario deve superare un TS sulla Tempra (CD della soulmeld e non dell'incantesimo) o rimanere stordito per un round. Peccato che funzioni solo a bersaglio singolo... (chi ha pensato a blaster-mitraglia-stordenti alzi la mano!). Utile per incantatori multiclasse o che hanno preso Open greater chackra (throath) Basilisk mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): la versione base e quella legata al brow non ci interessano, ma se riusciamo a legare la soulmeld al totem (aka, siamo dei totemist di livello 2+) possiamo pietrificare un avversario con il nostro sguardo, ma solo per un round (l'effetto è lo stesso di una paralisi momentanea, col vantaggio che se rompete un braccio alla statua, quando si “spietrificherà” si ritroverà con un arto in meno). TS sulla tempra per negare Brass mane (MoI) (totemist-chakra: throath, totem): la versione base ci da un bonus di competenza di +4 ai tiri di Intimidire, con un ulteriore +2 per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld al collo possiamo emettere un ruggito ogni minuto, in grado di rendere affaticato chi non supera un TS sulla volontà (il raggio è 3m +3m per ogni punto essentia investito). Diadem of purelight (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: crown): legando la soulmeld alla corona, possiamo negare ogni occultamento inferiore a quello totale nell'area che illumina (si, abbiamo un lampadario attaccato alla testa, problemi?!) Disenchanter mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): legando la soulmeld al totem possiamo compiere un attacco di contatto che non infligge danno ma che è in grado di sopprimere per dieci minuti le proprietà magiche di uno degli oggetti dell'avversario (la portata è la nostra+1,5m). Le modalità sono le stesse di dissolvi magie (1d20+livello da meldshaper contro 11+CL del creatore), col vantaggio che possiamo farlo quante volte ci pare Dragonfire mask (MoI) (totemist-chakra: brow, throath, totem): se legata al totem permette di avere l'aura terrificante dei draghi (funziona solo su chi ha meno DV del meldshaper e permette TS per annullare... bleah) Dread carapace (MoI) (totemist-chakra: arms, feet, heart, totem): l'unico chackra che ci interessa è il totem, che ci permette di rendere scossi tutti gli avversari entro 12m quando carichiamo (TS sulla volontà nega l'effetto). Soulmeld così così, visto anche che si prendono delle penalità al tiro per colpire quando si investe essentia in questa soulmeld Elder spirit (MoI) (incarnate-chakra: crown, soul): se legata alla corona da un bonus intrinseco di 4+2*punti essentia investiti alle prove di Intimidire. Fearsome mask (MoI) (soulborn-chakra: brow): la versione base ci da un bonus intrinseco ai tiri di Intimidire pari a 2 +2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al chackra possiamo compiere attacchi con lo sguardo che rendono scossi gli avversari per un minuto, sempre che non superino un TS sulla volontà Frost helm (MoI) (totemist-chakra: crown, totem): legando la soulmeld al totem possiamo emettere una specie di trillo-ronzio in grado di stordire per 1d4 round tutti gli avversari entro 4m. Gli avversari possono essere scossi (nel senso di “smossi”, “schiaffeggiati” o chiamati in altro modo) spendendo un azione di round completo per permettere loro un secondo TS (l'azione la deve spendere un alleato degli affetti) Gloves of the poisoned soul (MoI) (soulborn-chakra: hands): con la versione base possiamo colpire il nemico con un veleno che infligge 1 danno alla Saggezza subito e un ulteriore danno un minuto dopo. Legando la soulmeld alle mani aggiungiamo, sia al danno primario che a quello secondario, anche un danno alla forza. Non un gran chè considerando che un sacco di gente è immune al veleno e che non possiamo riutilizzare i guanti su uno stesso bersaglio prima che siano passate 24 ore Gorgon mask (MoI) (totemist-chakra: throath, totem): legando la soulmeld al collo possiamo emettere un getto di gas pietrificante verso un bersaglio adiacente. Non è il massimo dato che un TS sulla tempra nega l'effetto e possiamo utilizzare questa soulmeld solo una volta al giorno Incarnate weapon (MoI) (incarnate-chakra: arms): quando abbiamo la soulmeld legata alle braccia possiamo spendere un'azione di movimento per caricarla di potere, quindi scaricare tale potere con il successivo attacco, obbligando l'avversario a fare un TS sulla tempra o rimanere stordito per un round Krenshar mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): legando la soulmeld alla fronte abbiamo un bonus di competenza ai tiri di Intimidire pari a 4+2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al totem possiamo emettere un suono terrificante che spaventa per un round tutti gli avversari entro 6m. Non esattamente il massimo dato che un TS nega l'effetto, il suono è un'influenza mentale (tutti sappiamo quanto sia facile immunizzarsi) ed è un effetto di paura Lucky dice (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: hands): lanciate 2d6 e sommateli, quindi verificate di quanti punti superate il numero 7. Bene, quei punti d'eccesso sono un bonus di fortuna che applicate a tutti i vostri tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, tiri di abilità e prove di caratteristiche. Come minimo avrete sempre un bonus di +1, potete ripetere questo giochetto ogni turno (i bonus durano un round) e aumentare la durata di un round per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld alle mani potete estendere questi benefici a tutti gli alleati entro 6m. Un facile boost alle vostre prove di Intimidire Necrocarnum shroud (MoI) (incarnate, soulbron-chakra: soul, waist): legando la soulmeld all'anima possiamo lanciare 1d4 livelli negativi (TS sulla Tempra dimezza, ma non annulla, i livelli inflitti) come attacco di contatto in mischia. Per ogni livello negativo inflitto, si guadagna un punto temporaneo di essentia e 5 punti ferita temporanei, l'essentia dura per un round, mentre i punti ferita durano per un ora. Legando la soulmeld alla cintura possiamo rendere scossi i nostri avversari (con TS per annullare). Legata all'anima è una soulmeld molto ghiotta Phase cloack (MoI) (totemist-chakra: shoulders, totem): se la leghiamo al totem, abbiamo una soulmeld che ci garantisce un attacco con il morso che inietta veleno. Il veleno infligge come danno primario 1d3 danni alla Costituzione, come danno secondario non fa nulla. Solita storia, è un veleno con la clausola standard che recita “Tempra nega” Thunderstep boots (MoI) (soulborn-chakra: feet): la versione normale provoca qualche danno sonoro, mentre la versione legata agli stivali è in grado di stordire tutti gli avversari colpiti col danno sonoro della versione standard, sempre che non superino un TS sulla tempra Winter mask (MoI) (totemist-chakra: troath, totem): la versione standard è l'unica che ci interessa, infatti con quella possiamo rendere affaticato chi tocchiamo. Le creature immuni al freddo o che superano il TS non subiscono danni.
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Guida al Debuff
Tome of Magic Vestigia Continuiamo con l'elenco delle Vestigie dei Binder del Tome of Magic! La CD per ogni effetto è 10 + 1/2 Livello Effettivo da Binder (un po' come il LI) + CAR, e sono tutte capacità soprannaturali (Resistenza agli incantesimi.. bye bye!) Scopriamo il potere degli antichi spiriti Acerarak, the Devourer (ToM) (5°): un utilissimo Tocco Paralizzante che, a meno di passare un TS su Tempra, paralizza il nostro bersaglio per 1/2 EBL (Effective Binder Level) Round! La creatura ottiene un nuovo TS a ogni round, quindi lo lascio di colore nero Agares, Truth Betrayed (ToM) (4°): Come Azione Standard possiamo percuotere il terreno e far cadere prone le creature entro 3 metri (tu sei immune all'effetto). Non male, soprattutto a livelli bassi. Andras, the Gray Knight (ToM) (4°): Possiamo far sì che un nostro nemico attacchi un suo alleato in mischia per un attacco. Otteniamo così il duplice effetto di far perdere un round a un nemico edi danneggiarne un altro. Rimane nero perché è un effetto di Compulsione [Influenza Mentale], e quindi non universale. Andromalius, the Repetant Rogue (ToM) (3°): Possiamo replicare Risata Incontenibile di Tasha ogni 5 round, ma l'avversario ha un TS ogni round. Solida scelta, comunque. Ashardalon (DM) (8°): permette di utilizzare paura una volta ogni 5 rounds, ma chi è immune alla presenza terrificante dei draghi è immune anche a questo potere. Aym, Queen Avarice (ToM) (1°): Poteri di Debuff alternativi: guadagniamo il talento Spezzare Migliorato, facciamo il doppio dei danni agli oggetti e, se abbiamo EBL >= 10, i nostri attacchi sono Adamantini. Ottimo per Binder combattenti tattici. Chupoclops, Harbinger of Forever (ToM) (6°): Guadagnamo l'Aura di Disperazione, ma è un effetto di Paura [Influenza Mentale], e gli alleati non sono immuni. Evitabile. Dahlver-Nar, the Tortured One (ToM) (2°): Finalmente qualcosa di buono! Abbiamo un potere (Maddening Moan) che frastorna (Daze) tutte le creature in un raggio di 9 metri (anche se è di Influenza Mentale), e l'altro (Shield Self) che costringe una creatura a effettuare un TS su Volontà per non suddividere il danno che noi subiremo! Focalor, Prince of Tears (ToM) (3°): Abbiamo l'Aura of Sadness (Influenza Mentale, -2 TxC, TS e Prove d'Abilità ad ogni creatura adiacente) e Focalor's Breath, che Acceca una creatura vivente entro 9 metri, a meno di un TS Tempra. Solido. Haagenti, Mother of Minotaurs (ToM) (2°): abbiamo il potente Confusing Touch, che rende una creatura Confusa per 1 round a meno di un TS Volontà. Nota interessante: se abbiamo EBL >= 19, replichiamo invece Labirinto. Meriterebbe l'azzurro, ma arriva troppo tardi. Halphax, the Angel in the Angle (ToM) (8°): Possiamo replicare l'incantesimo Imprigionare (durata = EBL Round), a meno di un TS Tempra. Potente. Karsus, Hubris in the Blood (ToM) (3°): abbiamo un tocco di Dissolvi Magie, ma, oltre a poterlo utilizzare ogni 5 round, possiamo utilizzarlo un numero di volte al giorno pari all'EBL. Scarso. Orthos, Sovereign of the Howling Dark (ToM) (8°): abbiamo il versatile Whirlwind Breath, un cono di 18 metri che, oltre a fare 1d6 danni per EBL (TS Riflessi Dimezza), costringe le creature che falliscono il primo TS a farne un secondo su Tempra per non essere rese Prone. Mysteries Ecco a voi tutti i poteri dello Shadowcaster, proveniente dal pressochè sconosciuto Tome of Magic! Sono divise per "Path", simili alle scuole di magia Fundamentals Black Candle: replica la magia Oscurità, buona perché noi ci vediamo dentro. Shadow Hood: Penalità di -1 a TxC e prove basate su DES Apprentice Paths Dark Terrain Carpet of Shadows (1): Rende il terreno difficoltoso per 1 minuto per livello. Passabile Clinging Darkness (3): Un'emanazione di 6 metri rende i nemici "Immobilized" (nuova condizione, vedi ToM), a meno di un TS su Riflessi (ripetibile ogni round per liberarsi, ma se non lasci l'area devi rifarlo il turno dopo). Durata: 1 minuto per livello. Buono! Touch of Twilight Life Fades (1): Con un tocco facciamo 1d6 danni per livello (massimo 5d6), e, a meno di un TS Tempra, rendiamo l'avversario Affaticato (non cumulabile con se stessa). Flesh Fails (2): Possiamo scegliere tra infliggere 4 danni a FOR o DES, o 2 danni a COS. Concede RI, ma non ha TS. Perché non è azzurro? Perché è a contatto. Umbral Touch (3): Fantastica Mysteries, che ci fa fare un tocco per livello che infligge 5d6 danni e rende l'avversario sotto l'effetto di Lentezza. Un TS Tempra evita il rallentamento, ma non i danni. Unico neo, ci occupa una mano (ma possiamo castare altro, se l'altra mano è libera, anche magie che richiedono attacchi di contatto!). Consigliatissima per Shadowcaster Debuffer! Umbral Mind Mesmerizing Shade (1): Rende un avversario Dazed (stordito?) per 1 round, a meno di un TS Volontà; anche se passa il TS, avrà una penalità di -1 a TxC, TS e prove. Solido. Initiate Paths Black Magic Flood of Shadow (6): Tutte le magie (tranne quelle con il dscrittore [Ombra]) sono ostacolate, necessitando quindi di una prova di Sapienza Magica (CD: 15 + Livello dell'Incantesimo) per poter essere lanciate. La durata è buona, 10 minuti per livello, ma l'effetto è un po' scarsino. Rimane Nero. Unbinding Shade Shadows Fade (4): Replica Dissolvi Magie Shadows Fade, Greater (6): Replica Dissolvi Magie Superiore Veil of Shadow Shadow Vision (4): Infliggiamo una penalità di -4 a TxC, TS, Prove di abilità e Prove di Caratteristica. Inoltre, noi abbiamo Occultamento Totale nei suoi confronti. Unica pecca, funziona solo sulle creature con INT >= 3. Master Paths Breath of Twilight Life Fades, Greater (7): Come Life Fades, ma i danni massimi sono 20d6, e un TS su Tempra fallito rende il bersaglio Esausto (un TS riuscito lo rende Affaticato). Non cumula con se stessa, ma con altri effetti sì (anche Life Fades ). Flesh Fails, Greater (8): Come Flesh Fails, ma influenziamo fino a 1 creatura per livello in un'emanazione di 6 metri, infliggendo ad ognuna di esse 6 danni a FOR o DES o 4 danni a COS (stessa scelta per tutti i bersagli). Ebon Walls Prison of Night (7): Una delle Mysteries migliori: una creatura (Enorme o più piccola) viene intrappolata in una prigione d'ombra, che blocca sia la linea di visuale che quella di effetto e infligge 1d6 danni da freddo a round. Impenetrabile da fuori, l'unico modo per uscirne è fare un TS Tempra come azione standard: in caso di successo, la prigione scompare; in caso di insuccesso, non solo la creatura rimane intrappolata, ma subisce anche 1d4 danni alla COS! Tomb of Night (8): La versione avanzata di Prison of Night: infligge un livello negativo ad ogni TS fallito (anziché 1d4 danni alla COS), e 3d6 danni da freddo ogni round (anziché 1d6). Favolosa. Utterances Ecco a voi un elenco delle "Utterances", i poteri dei Truenamer del Tome of Magic, divise per "Lexicon" ( i tre Lexicon sono: Lexicon of Evolving Mind, che influenza le creature; Lexicon of Crafted Tools, che influenza gli oggetti; Lexicon of Perfected Map, che influenza i luoghi). NOTA: siccome ogni Utterance ha 2 effetti, io metterò solo quello "da debuff". Lexicon of Evolved Mind Defensive Edge (1°): -1 CA ad un nemico. Inertia Surge (1°): Impedisce ad una creatura di muoversi (può però agire normalmente, non può spostarsi). Knight's Puissance (1°): Penalità di -2 a TxC e Danni per un nemico, per 5 round. Silent Caster (2°): Usa un effetto di Silenzio su una creatura, per 5 round. Speed of Zephyr (2°): Riduce la velocità di un nemico di 3 metri. Strike of Might (2°): -5 danni al prossimo attacco con un'arma del nemico (minimo 0 danni) Temporal Twist (2°): Un avversario è frastornato per 1 round. Seek the Sky (3°): fa tornare giù (gradualmente, purtroppo) una creatura volante. Speed of Zephyr, Greater (3°): Influenza un nemico con Lentezza Temporal Spiral (3°): Un nemico è frastornato per 3 round. Breath of Cleansing (4°): Rende un nemico Nauseato. Caster Lens (4°): un bel -2 al LI avversario. Confunding Resistance (4°): Impedisce ad un avversario di utilizzare Eludere. Morale Boost (4°): Un nemico è spaventato per 5 round. Spell Rebirth (4°): Dissolve la magia di livello maggiore presente su una creatura. Word of Bolstering (4°): Penalità di 1d6 a FOR, COS o DES ad un nemico. Essence of Lifespark (5°): Causa un livello negativo ad una creatura. Pretenatural Clarity (5°): Rende un avversario Confuso per 5 round. Seek the Sky, Greater (5°): Questa volta la creatura volante cade al suolo, con tanto di danni da caduta. Sensory Focus (5°): Rende una creatura Cieca e Sorda per 5 round. Breath of Recovery (6°): Paralizza una creatura per 5 round. Knight's Puissance, Greater (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a TxC e Danni, per 5 round. Mystic Rampart (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a CA e TS, per 5 round. Lexicon of Crafted Tools Suppress Item (4°): Per un massimo di 5 round (Concentrazione) elimina le proprietà magiche di un oggetto, come Dissolvi Magie. Lexicon of Perfected Map Shockwave (1°): TS Tempra per non subire 1d4 danni Non Letali e diventare Proni.
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Guida al Debuff
Tome of Battle Manovre e stances La cosa più forte che si può trovare nel Tome of Battle sono ovviamente le manovre e le stances, le nuove meccaniche introdotte dal manuale. Vediamo sommariamente le più forti per i nostri martial adept che si affacciano al mondo del debuffing! NB: i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica. Desert wind -1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli. Devoted Spirit -1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC -4m- Entangling Blade: se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round. -5m- Daunting Strike: l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!! Diamond Mind -4m- Mind Strike: se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for) -5m- Disrupting Blow: il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for Iron Heart -3m- Exorcism of Steel: il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For) -5m- Dazing Strike: il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for) Setting Sun -1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throw colpiscono sempre (sono attacchi a contatto) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio.... -7m- Hydra Slaying Strike: l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS! Shadow Hand -1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli. -2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike:risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra) -3m- Strenght Draining Strike: come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag) -4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose: solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag) -8m- Enervating Shadow Strike: il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag -9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o UDITE UDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni. Stone Dragon -4m- Bonesplitting Strike: -2 punti di Cos SENZA TS!!!!! -4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike: se colpiscono impediscono al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra. -6m- Crushing Vise: velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS! -7m- Colossus Strike: Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra. -8m- Earthstrike Quake: TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona. -9m- Mountain Tombstone Strike: fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE... Tiger Claw -3m- Flesh Ripper: se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus) -4m- Fountain of Blood: quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto... -7m- Hamstring Attack: 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for). -7m- Swooping Dragon Strike: [leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare] salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc) -9m- Feral Death Blow [stesso discorso di quella sopra] Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto... White Raven -1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4! -8m- White Raven Hammer: 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS! -9m- War Master's Charge: il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!!
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Guida al Debuff
Poteri Psionici Il buco di poteri di debuff oltre il 6° livello rende gli psionici una scelta non proprio ottimale per un personaggio che primariamente voglia fare il debuffer. Di certo però ci sono poteri molto forti e interessanti, per poter far diventare il debuff almeno una componente importante del proprio personaggio cervellone! 1° Livello Arma avvelenata (EPH) (combattente psichico): Ha tutti i difetti delle armi avvelenate! Artiglio avvelenato (EPH) (combattente psichico): Idem come sopra o_O Charme psionico (EPH) (telepate, communication mantle, deception mantle): Un classico in versione psionica! Demoralizzare (EPH) (innato/psion): Rende scossi i bersagli, ed è aumentabile! Dissonanza del destino (EPH) (veggente, chaos mantle): Rendere infermo un nemico non è inutile nè sbroccato. Distrazione (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk): Può avere qualche utilizzo, anche se è estremamente situazionale. Ectoplasma intralciante (EPH) (innato/psion): Versione psionica di intralciare. Intralciare e sbroccato, questo un po' di meno (ma rimane forte). Frastornare psionico (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Buon debuff ai primi livelli, poi fa pena. Grease psionic (CP) (lurk): Unto in versione psionica! Sempre forte ^^ Inabilitare (EPH) (innato/psion): Rende gli avversari inabilitati. Peccato per il cap di 4 dadi vita. Inflict pain (CP) (pain and suffering mantle): Ottimo debuff che dà un -4 ai tiri per colpire, o -2 se si riesce nel tiro salvezza. Primal fear (CP) (innato/psion, corruption mantle): Un bersaglio è scosso per un round. Aumentabile. 2° Livello Assorbire talento (EPH) (combattente psichico, innato/psion, consumption mantle): Ruba i talenti psionici o metapsionici ad una creatura. Solo per campagne ad alto contenuto psionico! Chiavistello cerebrale (EPH) (telepate, corruption mantle): Esiste qualcosa di più fastidioso per un incantatore di non poter lanciare incantesimi o per un guerriero il non potersi muovere? Damp power (CP) (combattente psichico, innato/psion, guardian mantle): Le variabili numeriche dei poteri (e quindi anche degli incantesimi) sono minimizzate contro il personaggio. Utile contro blaster o ladri che facciano uso smodato di attacco furtivo. Distracting shout (CP) (combattente psichico, chaos mantle): Distrae gli avversari. Ha i suoi utilizzi. Distruzione mentale (EPH) (innato/psion, mental power mantle): Ottimo debuff ad area. Frastorna le creature entro 3 metri! Forza del mio nemico (EPH) (combattente psichico): Ottimo debuff per combattenti! Applichiamo la filosofia di Robin Hood al punteggio di forza dell'avversario Stordimento da energia (EPH) (innato/psion): Fa danni e stordisce. Aumentabile. Dovrebbe assomigliare a suono dirompente, ma è meglio Stygian ray (CP) (death mantle): Debuff dalla durata ridicola per poter essere utile in qualche modo. 3° Livello Condividere dolore forzato (EPH) (innato/psion, pain and suffering mantle): Perchè soffrire da soli quando un altro può farlo al tuo posto? Congedare ectoplasmi (EPH) (innato/psion): Eccessivamente situazionale. Dissolvi poteri psionici (EPH) (innato/psion, destruction mantle, guardian mantle, magic mantle): Utile nè più nè meno di dissolvi magie! ^^ Eliminare invisibilità (EPH) (innato/psion, lurk): Le creature invisibili sono sempre una gran rottura! Exhalation of the bronze dragon (CP) (combattente psichico, innato/psion): Obbliga gli avversari in un cono di 9 metri a non far altro che scappare dal personaggio. Flagello psionico (EPH) (innato/psion): Super debuff ad area. Stordire in un cono di 9 metri è il sogno di ogni amante dei mind flayer! Psychic containment (CP) (innato/psion): Utile contro psionici, gli impedisce di utilizzare i poteri! Reazione empatica (EPH) (combattente psichico): Un simpatico debuff per scoraggiare gli avversari a colpirci! Trappola mentale (EPH) (innato/psion): Troooooooooppo situazionale! Trasferimento empatico ostile (EPH) (combattente psichico, telepate): Leggi condividere dolore forzato 4° Livello Arma del veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come sempre ha il problema dei veleni. Spendere uno slot di potere conosciuto per questo tipo di poteri è un po' uno spreco. Assorbire potere (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Un effetto serio richiederebbe troppo tempo. Cancellazione mentale (EPH) (innato/psion, lurk, corruption mantle): Ottimo equivalente di debilitazione! Energy flash (Frost) (innato/psion): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Istinto di morte (EPH) (innato/psion, lurk, death mantle): Ottimo debuff che se non porta il bersaglio alla morte almeno gli fa perdere turni! Manovra telecinetica (EPH) (innato/psion, force mantle): Usiamo la Forza (quella di Star Wars!) per disarmare/sbilanciare! Personalità parassitica (EPH) (innato/psion): I poteri psionici sono divertenti perchè hanno degli effetti assurdi. Questo crea una personalità doppia che è avversaria della personalità normale del bersaglio! Per psionici che amano vedere i propri nemici combattere contro sè stessi! Vampiro psichico (EPH) (combattente psichico): Ruba punti potere agli psionici. Solo per campagne a grande contenuto psionico. Veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come per arma del veleno autentico! 5° Livello Catapsi (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk, chaos mantle): L'equivalente psionico per campo anti-magia. Frantuma vuoto mentale (EPH) (innato/psion): Dissolvere con un potere di 5° un incantesimo di 8° sembra forte (e lo è), però è troppo situazionale per venir scelto. 6° Livello Blackstone hammer (CP) (combattente psichico, elements mantle): Utile debuff per combattenti psichici, ardent o divine mind pesantemente pestoni! Campo di annullamento psionico (EPH) (cineta, magic mantle): Ma non c'era già catapsi? o_O Un campo anti-magia guadagnato 4 livelli dopo di un qualsiasi mago non è proprio il massimo! Esilio psionico (EPH) (nomade): Utile contro gli esterni, e quindi ai livelli medio-alti (ove queste creature abbondano) ha parecchi utilizzi. Filtro dissolvente (EPH) (combattente psichico, cineta, lurk): Simpatico per la trasparenza magia-poteri psionici. Stygian bolt (CP) (innato/psion): Come debilitazione, solo che ha area pari ad una linea di 36 metri. Stygian touch (CP) (combattente psichico): Buon buff-debuff per combattenti psichici che combattono a mani nude! 7° Livello Decerebrato (EPH) (innato/psion, consumption mantle, corruption mantle): Chi non ha mai sognato di asportare il cervello degli avversari? Demenza (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Rendere permanentemente confuso un bersaglio non è cosa da poco! Eye of the basilisk (CP) (EPH) (innato/psion): Può pietrificare un nemico a round. Forte, anche se al 7° livello forse qualcosina in più era lecito aspettarsela! 9° Livello Apopsi (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Pesantissimo contro un altro psionico, inutile contro chiunque altro.
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Guida al Debuff
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Incantesimi di 7° livello Abiurazione Antimagic ray (SpC) (mago/stregone): è il CAM senza i difetti del CAM. Quante volte vi siete detti “ah, sarebbe bello annullare la magia solo su di lui”... con antimagic ray è possibile Kiss of Draconic Defiance (DM) (mago/stregone): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvalere di metodi per mantenerla senza perderci il round. Ammaliamento Aspro rimbrotto di Nybor (PgtF) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): ha le solite controindicazioni delle influenze mentali, ma è un pelo più potente dei suoi cugini dato che richiede due TS prima di essere inutile (uno per non morire e uno per non essere accecati) Blocca persone di massa (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione, un'influenza mentale ed affligge solo gli umanoidi, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una grossa fetta di nemici Demenza (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): se riuscite a non far passare il TS all'avversario questo incantesimo è in grado di risolvervi un sacco di situazione. Attenzione, valgono sempre i commenti già fatti riguardo alle compulsioni e alle influenze mentali Parola del potere accecare (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone, Guerra): l'incantesimo ha durata diversa in base al totale dei punti ferita attuali della creatura afflitta. Richiede solo componenti verbali, quindi è possibile utilizzarlo anche se si è presi in lotta ed ha lo stesso effetto di un invisibilità di massa (se il nemico è accecato, è come se voi foste invisibili). Solita storia, è una compulsione ed un'influenza mentale Simbolo di stordimento (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): l'incantesimo ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi richiede di sapere anticipatamente dove piazzarlo e oltre a questo è un'influenza mentale. Non un gran che, insomma Evocazione Incarnum bladestorm ([Creazione], [Incarnum], Incarnum, mago/stregone): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento Slime wave (FC 1) (chierico, druido): nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Whiteout (Frost) ([Creazione], [Freddo], druido): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Invocazione Blasfemia (PHB) ([Male, Suono], chierico, Male): uno dei più potenti debuff a cui può avere accesso il chierico, peccato che non affligga le creature con DV superiori al livello dell'incantatore posseduto dal chierico stesso e che non affligga le creature malvagie (la maggior parte degli avversari, effettivamente) Deep freeze (DCS) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo infligge danni e, lentamente, congela l'obiettivo sul posto. Attenzione che un TS riuscito manda a donne tutto il trucco Dettame (PHB) ([Legge, Suono], chierico, Legge): vale lo stesso discorso fatto per blasfemia, con la differenza che è meno facile trovare avversari legali Grande tuono (MoF) ([Suono], mago/stregone): tre TS per non essere storditi, assordati o buttati a terra... andiamo, almeno uno verrà scazzato, no? Parola del caos (PHB) ([Caos, Suono], chierico, Caos): stesso discorso di blasfemia Parola sacra (PHB) ([Bene, Suono], chierico, Bene): è sicuramente l'incantesimo più utile fra quelli blasfemia-style dato che gli avversari saranno praticamente sempre non-buoni Prismatic eye (SpC) (mago/stregone): un globo che spara, uno a round, tutti gli effetti di spruzzo prismatico... carino, eh? Necromanzia Avasculate (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Bestow curse, greater (SpC) (chierico): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Energy ebb (LM) ([Male], chierico, mago/stregone): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Evil glare (SpC) ([Male, Paura, Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): paralizzate gli avversari con lo sguardo, peccato che sia un effetto di paura, un influenza mentale e che un TS neghi la magicabula Onde di esaurimento (PHB) (mago/stregone): un cono che rende esausti senza TS? Si, grazie Simbolo di debolezza (PHB) (chierico, mago): come gli altri simboli, ma senza le loro controindicazioni (non è un influenza mentale e non ha un tetto massimo di punti ferita) Spark of life (LM) (chierico, druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Withering Palm (ECS) (Decadenza): un danno a Forza e Costituzione per ogni due livelli dell'incantatore, senza tetto massimo e i critici diventano risucchi? Si, grazie Trasmutazione Sottrarre Capacità (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago?**). Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili Incantesimi di 8° livello Abiurazione Soulbanned zone (MoI) (mago/stregone): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre Ammaliamento Furente castigo di Nybor (MoF) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): a 'sto Nybor piacevano parecchio le influenze mentali, eh? In ogni caso, è la versione migliorata dell'aspro rimbotto Maddening Scream (SpC) ([Compulsione], [Influenza Mentale], Follia, mago/stregone): abbassiamo la CA dell'avversario di 4, gli scudi non funzionano e tutti i TS che dovrà fare saranno superati solo con un 20 naturale. Potenzialmente ottimo, attenzione che è un'influenza mentale Simbolo di demenza (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): vale lo stesso discorso fatto per tutti gli altri simboli della scuola di Ammaliamento Evocazione Conjure greater midnight construct (MoI) ((Creazione), [Incarnum], mago/stregone): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetere ogni round Flashflood (Sand) ((Creazione), [Acqua], chierico, druido): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! Invocazione Field of icy razors (SpC) ([Freddo], mago/stregone): infligge danni e rallenta i nemici. Attenzione che lo stato di rallentamento può essere negato con un TS riuscito Necromanzia Avascular, mass (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue. In una parola: figata! Bestow curse, greater (SpC) (mago/stregone): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Spark of life (LM) (druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Trasmutazione Befoul (FC 1) ([Male], chierico, Corruzione, Melme): rende un volume enorme di acqua velenosa Frostfell (Frost) ([Freddo], druido): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit (Sand) (druido): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) Stunning breath, greater (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo un effetto stordente alla nostra arma a soffio. Ottimo, ma prima bisogna procurarsi un'arma a soffio (anche gli incantesimi vanno bene) Universale Simbolo di perdita degli incantesimi (MoF) ([Influenza mentale], chierico, mago/stregone): Ottimo incantesimo che fa perdere un incantesimo del livello più alto (o uno slot del livello più alto) lanciabile, a tutti gli incantatori in un raggio di 18 metri, per tutti i round della sua durata. Fa perdere anche le capacità magiche alla stessa maniera. Incantesimi di 9° Livello Abiurazione Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto Miasma di Mystra (PGtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre Ammaliamento Blocca mostri di massa (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici Evocazione Cometstrike (Frost) ([Creazione] [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti Necromanzia Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici Ensul's soultheft (CoSW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? Trasmutazione Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) Domini Corruption (FCI): ha una buona lista di incantesimi di debuff (ad ogni livello ad eccezione del 4° e del 9°) Decay (ECS): Imprescindibile per un chierico che voglia votarsi al debuff. Devastazione, Raggio di Indebolimento, Debilitazione e Risucchio di Energia (più il potere garantito dal dominio) valgono la pena di scegliere questo dominio. Hatred (LoM): fornisce ottimi debuff e anche dei buff personali, ottimo dominio per un chierico debuffer Madness (ECS): Altro dominio fantastico: Confusione inferiore, Confusione, Bolts of Bedivelment, Touch of Madness, sono tutti ottimi incantesimi di debuff. Necromancer (ECS): Terzo dominio ottimo. Aumenta le nostre capacità da necromanti (volendo è ottimo anche come scelta per una dip da chierico per il nostro Necromante del Terrore preferito), ed ha tanti ottimi incantesimi: Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Onde di Affaticamento... Passion (ECS): Niente male anche questo dominio, con incantesimi veramente ottimi (Risata Incontenibile di Tasha e Danza Irresistibile di Otto? Senza contare Confusione e Disperazione Opprimente). Contando che la divinità che lo concede, concede anche il dominio Madness direi che la coppia di dominii è già scelta - Guida al Debuff