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Dragons´ Lair

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Sesbassar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar

  1. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Gli Augment Eccoci alla considerazione specifica per l'attacco principale (assieme ai poteri psionici) del Lurk. Al livello indicato, il Lurk ottiene l'accesso a tutti gli augment di quel livello (e questo è decisamente ottimo). Può utilizzare gli augment come azione veloce, e solo per un numero di volte al giorno pari al livello del Lurk + mod. Int. Se un augment permette TS (vedremo che i più forti non lo concedono), la CD è 10 + mod. Int, e si può alzare spendendo un numero di punti potere pari al doppio del valore che si vuole aggiungere alla CD. Alcuni augment permettono di essere aumentati a loro volta, in questo caso non si può spendere un numero di punti potere superiore al proprio livello da Lurk su ogni singolo augment. Ogni augment verrà contrassegnato con un tag che indicherà la sua funzione in combattimento per il nostro caro Lurk: [DD] per gli augment che aumentano il danno, [Debuff] per gli augment che infliggono penalità agli avversari, [Utility] per gli augment che concedono degli effetti simpatici. Lista degli Augment 1° livello Additional Sneak Attack [DD]: Aggiunge +1d6 al nostro attacco furtivo. Per ogni 2 punti potere che spendiamo il nostro attacco furtivo si alza di un ulteriore 1d6. Nè male nè bene. Unfocusing Strike [Debuff]: Fa perdere il focus psionico. Concede TS. Pessimo. 3° livello Solid Strike [DD]: Aggiunge 2 danni al nostro attacco. Per ogni punto potere speso per potenziare questo augment, possiamo aggiungere 2 punti al danno. Due considerazioni: 1) a differenza degli attacchi furtivi questi danni entrano e basta, 2) il fatto di poter spendere 1 punto potere per potenziare, permette di spendere più PP qui, con il risultato di equiparare un tiro medio-alto di attacco furtivo. A parer mio è molto meglio questo. Stunning Attack [Debuff]: La CD e la durata basse di questo augment lo rendono medio. Peccato perchè è un attacco che bersaglia Temp, parecchio utile contro incantatori o altri furtivi. 5° livello Ignore Concealment [Utility]: Questo augment permette di ignorare l'occultamento. Ottimo per fare entrare il nostro attacco furtivo, o per colpire con certezza con il nostro Mental Assault. Mental Assault [Debuff]: Uno dei debuff più forti di tutta la 3.5. Non concede TS e di base infligge 2 danni a Int o Sag, ma è aumentabile, su una base di 1 danno ogni 2 punti potere spesi. Al 6° livello da Lurk questo vuol dire fare 4 danni a Int o Sag con la modica spesa di 4 punti potere! o_O Un paio di questi attacchi e ogni nemico si inchinerà ai nostri piedi! 8° livello Deceptive Strike [Utility]: Nega il bonus di Des alla CA. Reach Attack [???]: Se magari ci fosse scritto cosa fa sarebbe anche meglio. Sneak Attack Undead [Utility]: Ottimo augment, che lima i difetti del nostro attacco furtivo. 11° livello Ghost Touch [Utility]: Decente augment che ci permette di colpire le creature incorporee. Power Drain [Debuff, Utility]: Se colpisce una creatura con dei PP, gliene ruba un ammontare pari alla metà del danno inflitto. In una campagna esclusivamente psionica è utilissimo, altrimenti mah. Aligned Attack [Utility]: Questo augment permette di attaccare considerando il nostro attacco allineato al bene o al male (possiamo scegliere ogni volta a seconda del bisogno). Tardino per una capacità che non è proprio irresistibile. 14° livello Sneak Attack Constructs [Utility]: Utilissimo anche questo per colpire i nostri amici golem e farli schiattare di furtivi! Stygian Weapon [Debuff]: Ottimo augment, che permette di infliggere 1d4 livelli negativi ai nostri nemici mortali. La durata è limitata, ma per fortuna può essere alzata con una modica spesa di PP (4 per ogni round che si vuole aggiungere alla durata). 17° livello Planar Attack [DD]: I danni aumentano più velocemente che non quelli dell'attacco furtivo. Non funziona sempre, ma non ha bisogno delle condizioni di attacco furtivo per attivarsi! Forte contro tutti i nemici buoni o malvagi, ma inutile contro i neutrali. Synaptic Disconnect [Debuff]: L'effetto è potenzialmente devastante, purtroppo senza un investimento di PP decisamente alto la CD sarà bassina. La sua utilità aumenta se prima abbiamo fatto Stygian Weapon o Mental Assault su Sag. 20° livello Greater Power Drain [Debuff, Utility]: Un po' più forte di Power Drain, ma non vale i 9 livelli in più che richiede se non nelle campagne ad alto contenuto psionico. Sostituzioni Nella rubrica Mind's Eye sono presenti due varianti per il Lurk, che modificano la lista degli augment. Vediamo se ne valgono la pena! True Thief (Web): Una sostituzione veramente inutile. Si perde l'augment più forte (Mental Assault) per guadagnare Psionic Trapfinding (quando si è psionicamente focalizzati si è dotati di scoprire trappole). Peccato che il Lurk non abbia nè Cercare nè Disattivare Congegni come abilità di classe, quindi è un augment inutile. Gli altri augment che guadagna non valgono minimamente la perdita di Mental Assault e Stygian Weapon. Tracker (Web): Le grandi perdite in quanto ad augment sono di sicuro Sneak Attack Undead, e Sneak Attack Constructs. Tali perdite sono mitigate però da due fatti: 1) questa sostituzione perde anche Additional Sneak Attack, quindi difficilmente ci si baserà sugli attacchi furtivi, 2) si mantengono Mental Assault, Stygian Weapon, e soprattutto si guadagna Colpo Menomante come augment (uguale al Colpo Menomante del ladro). Questo significa che il nostro Lurk può rendere delle amebe gli avversari che non sono immuni ai danni da caratteristica, perchè per compensare la perdita di SAU e SAC si possono usare il Truedeath Crystal e il Demolition Crystal. Tutto sommato una buona sostituzione.
  2. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Razze per Lurk Ehi un githzerai Lurk! Chissà quanto è scarso! Non prenderò in considerazione razze con MdL o DV razziali, poichè il Lurk a differenza di altre classi ci perde troppo da scelte del genere. Solo razze quindi con MdL +0 e 0 DV razziali Razze Core Umano: L'umano è sempre forte, e per una classe come il Lurk che ha sempre bisogno di talenti, è la solita ottima scelta. Il fatto di dare più punti abilità non fa altro che supplire ad un altra mancanza grave del Lurk. Always on top! Halfling: Modificatori razziali decenti a seconda del tipo di Lurk che vogliamo fare (ottimi per un Lurk che utilizzi Arma Accurata o armi a distanza, pessimi per un qualsiasi altro Lurk), e taglia piccola (+1 a txc e CA non fanno mai male), oltre ad altri simpatici bonus. Nè una scelta ottima, nè una scelta schifosa. Dipende essenzialmente dal come vogliamo giocare il nostro Lurk! Gnomo: Modificatori razziali che costringerebbero ad un Lurk furtivo, ma senza particolari bonus sinergici. L'unica cosa è che è di taglia piccola, ma a questo punto per un Lurk furtivo è molto meglio un Halfling. Nano: +2 a Cos (buono per un Lurk da mischia) e -2 a Car (caratteristica pressochè inutile). Le capacità razziali non sono sinergiche ma possono tornare utili. Scelta solida anche se non eclatante per un Lurk che voglia stare al centro del combattimento! Elfo: Non fatelo, le sue capacità razziali sono inutili per voi, e la penalità alla Cos è pesante. Solo se proprio volete fare un Lurk arciere (ma ci sarebbero scelte migliori a questo punto). Mezz'orco: Penalità a Int. Questo è tutto quello che ci deve interessare. Mezzelfo: Praticamente inutile come per tutte le altre classi. Di utile avrebbe magari la possibilità di prendere una qualsiasi classe come classe preferita, ma in questo gli umani e i synad gli stanno 5 milioni di volte sopra. La razza peggio costruita di tutte. Elfo Grigio (MM): Penalità a For e Cos, e bonus a Des e Int ci costringerebbero a fare un Lurk arciere. Potrebbe non essere una gran scelta, ma c'è di peggio. Elfo Selvaggio (MM): Leggere la voce Mezz'orco. Razze non-core Aasimar Inferiore(PGtF/FRCS): Bonus a caratteristiche per lo più inutili. Razza ottima, ma non per i Lurk. Chaond Inferiore(PGtF/MM2): Non male come scelta per un Lurk da mischia. Ottimi modificatori e buoni privilegi razziali. Forgiato (ECS): Alcune opzioni possono renderlo un buon Lurk combattente, considerando che ha dei malus a caratteristiche non cruciali e un bel bonus a Cos. Genasi dell'Aria Inferiore (PGtF/FRCS): Veramente degli ottimi modificatori razziali, ed un ottima capacità razziale (levitare una volta al giorno). Scelta ottima. Genasi del Fuoco (PGtF/FRCS): Se non fosse per la capacità razziale inutile, questa razza sarebbe da azzurro, visti i modificatori razziali perfetti. Genasi della Terra Inferiore (PGtF/FRCS): Ottima scelta anche questa per un Lurk picchione. Il bonus a Cos e For è neanche lontanamente paragonabile al -2 a Sag e Car (caratteristiche per noi inutili). Gnomo del Sussurro (RoS): Ottima razza per Lurk che vogliano essere sicuri di non essere notati. Ottimi anche per una build basata su Des. Halfling Cuoreforte (FRCS): Halfling che hanno l'ambitissimo talento bonus di cui si fregiano gli umani. Oltre. Maeluth Inferiore (PGtF/FF): Ottima razza per un Lurk da mischia. +4 Cos e -2 a Des sono dei modificatori convenienti. Mechanatrix Inferiore (PGtF/FF): +2 Int e Cos, -2 Des e Car. Fantastica razza per Lurk da mischia! Non prende danni da elettricità, invece ogni 3 danni che avrebbe preso si cura di 1! Definitivamente meglio dell'immunità all'elettricità! Ottiene anche stretta folgorante 1 volta al giorno. Tiefling Inferiore(PGtF/FRCS): Ottima scelta. Bonus a Des e Int e penalità a Car. Il fatto che perde il sottotipo esterno non ci tange più di tanto, poichè noi siamo fighi, e abbiamo già la competenza nelle armi da guerra Zenythri Inferiore(PGtF/MM2): Colpo accurato una volta al giorno è sugoso, peccato per i modificatori non esattamente perfetti (del +2 a Sag sinceramente non sappiamo che farcene). Decente scelta tuttavia. Wispling Inferiore (PGtF/FF): -2 For, +4 Des e +2 Int. Infinitamente meglio degli halfling normali, e di poco meno sbroccati degli halfling cuoreforte! Hanno anche alterare se stesso come capacità magica 1 volta al giorno (sfortunatamente possono usarla a LI 1 e basta). Razze Psioniche Kalashtar (ECS): Il buon bonus ai punti potere si fa apprezzare dal Lurk (che di per sè ne ha pochini). Hanno la possibilità di usare le Quori Embedded Shards. Duergar Psionico Inferiore (PGtF/EPH): Se il DM accetta il fare un lavoro minimo per adattare il Duergar Inferiore al Duergar Psionico, allora questa razza è ottima. Espansione è sempre un ottimo potere per un Lurk da mischia, e il duergar è un ottimo picchione come tutti i nani. C'è inoltre un talento che permette di spendere punti potere per riutilizzarla. Synad (CP): Sì. La sua capacità Multitask gli permette di fare un'azione veloce in più a round per 1 volta al giorno, ed è ottima per una classe come il Lurk, che ha parecchi modi di utilizzare le sue azioni veloci. Senza contare che con un talento si può utilizzare la capacità 2 volte al giorno. Elan (EPH): Ottima razza per Lurk che vogliano tankeggiare. Il -2 a Car non ci scompiffera neanche un po'! Maenad (EPH): I privilegi razziali del maenad non verranno mai utilizzati dal nostro Lurk. Meglio scegliere altro! Xeph (EPH): Razza decente per un Lurk che voglia fare della mobilità il suo punto forte.
  3. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Panoramica sulla classe Questo drow Lurk è pronto per uccidere il fruttivendolo che gli ha fatto la cresta su un etto di mele! Pro e Contro Dado Vita: d6. La norma per i personaggi "furtivi". Niente di eclatante in nessun verso. Abilità: 4+ mod. Int. Eh??? Una classe "furtiva" con 4 punti abilità per livello??? L'unico motivo per cui non è rossa, è che il Lurk è parecchio basato su Int, e che la lista tutto sommato è decente. Tiri Salvezza: Riflessi e Volontà alti. 2 tiri salvezza alti, a mio parere è sempre una buona cosa, a prescindere dalla combinazione. Bonus Attacco Base: Medio, esattamente come il nostro giudizio. Competenza nelle Armi e Armature: Qui ragioniamo! Il Lurk ha competenza nelle armature leggere, negli scudi (a parte gli scudi torre) e in tutte le armi semplici e da guerra. Niente male per una classe furtiva. Poteri e Punti Potere: La scelta di poteri è abbastanza varia, e presenta alcune chicche. Peccato che i nostri punti potere sono pochi! Augment (1° liv. e oltre): La capacità unica del Lurk. Di ottimo ha che il Lurk li conosce tutti al livello in cui li dovrebbe prendere, di cattivo che richiedono un'azione veloce per essere attivati. Alcuni augment sono però veramente vitali per il Lurk, e la cosa più bella è che li prende molto, moooooolto presto. In più possono essere usati diversi augment in una volta sola a seconda del nostro livello come Lurk (2 augment a volta al 10° livello, 3 augment a volta al 18°). Psionic Sneak Attack (2° liv e oltre): Di per sè questa capacità è indecente. Il ritmo di crescità è assurdamente basso (4d6 come massimo al 17° livello?!?!?!?!), e per essere attiva richiede che il Lurk sia psionicamente focalizzato. Però sblocca alcune buone scelte tra i talenti, e questo può essere notevole per noi. Initiative Boost (6° liv.): Il Lurk guadagna il suo modificatore di Int ai tiri di Iniziativa. Ottima capacità, e presa anche ad un livello decente per multiclassare (volendo) Eludere (9° liv.): Sempre meglio che un calcio nei denti, ma viene un po' troppo tardi. Mente Sfuggente (15° liv.): Sinceramente, considerando che abbiamo il TS su Vol alto, questa capacità al 15° livello appare un po' ridicola. Ruolo del Lurk Il Lurk in realtà non è uno skillmonkey. Sembra un'ovvietà, ma il suo ruolo primario è quello del glass cannon o del debuffer. Gli augment funzionano solo sugli attacchi in mischia (a meno che non si investa un talento in Lurk Augment, Ranged), il che li porta già di per sè a combattere fianco a fianco ai nostri amici tank, e possono fare ingenti danni con l'attacco furtivo (anche a non-morti e costrutti e senza i famosi cristalli del MIC), con Solid Strike o con Planar Strike, oppure possono danneggiare Int o Sag con Mental Assault. Con i dovuti talenti il Lurk può arrivare a compiere attacchi devastanti, e a ridurre i nemici in larve. Certo, non può fare tutto. Ma può fare di tutto. Semplicemente bisogna ricordarsi che non si sta giocando un Ladro, che non si deve andare a cercare trappole, e che non si deve cercare a tutti i costi l'attacco furtivo. L'attacco furtivo è una risorsa per il Lurk, ma a differenza del Ladro il Lurk si può avvantaggiare di due modalità di attacco diverse: gli augment, e i poteri psionici (faremo un discorso a parte per il Psychic Rogue).
  4. Sesbassar ha pubblicato una discussione in Guide
    Manuale del Lurk Questo è un Lurk! Come? Perchè ha uno spadone? o_O Introduzione Il Lurk è una nuova classe base che si trova nel Complete Psionic. Perchè fare un manuale sul Lurk? La classe base che più gli assomiglia, lo Psychic Rogue, sembra superarlo per molti aspetti, mentre i benefici del Lurk potrebbero non essere così evidenti. A mio parere invece il Lurk ha il suo scopo di esistere (seppure le due classi siano abbastanza simili: tratterò questo in un post a parte), e può ritagliarsi non solo la sua nicchia, ed essere efficace, ma anche potenzialmente essere una buona spina nel fianco dei suoi nemici. Bando agli indugi, e vediamo quali sono i vantaggi dell'essere un Lurk! Disclaimer: questa guida non è una traduzione della guida al Lurk di Dictum Mortuum, la quale è comunque un'ottima guida per iniziare, ma non è sufficientemente completa (la sezione dei talenti è praticamente inesistente, mentre mancano del tutto le sezioni relative a multiclassaggio e oggetti). I giudizi verranno espressi mediante i seguenti colori: GARAGASP!, Ottimo!!!, Medio, Bleah Abbreviazioni: Indice 1) Panoramica sulla classe 2) Razze 3) Augment e sostituzioni 4) Talenti 5) Poteri 6) Multiclassaggio 7) Oggetti 8) Appendice: Lurk VS Psychic Rogue
  5. Il dibattito è aperto (ci sono particolari noiosi da snocciolare), ma per quel che mi riguarda fino a quando le cose vengono gestite con buonsenso si può fare anche pun-pun. Ad ogni modo il Falchion è un'ottima arma se intendi avvalerti della sua splendida minaccia di critico, mentre la Catena Chiodata è ottima se vuoi fare un combattente più "controllore". Da come l'hai messa giù mi pare che tu sia più un tipo da Falchion
  6. Io mi ricordavo che non si potesse usare Extra Spell per imparare incantesimi che non sono già nella tua lista. Mi ricordo male io o il tuo master ha fatto un'eccezione?
  7. L'unica cosa simile a quello che dici tu è l'incantamento Power Storing, che permette di accumulare un potere dal costo massimo di 5 pp su una qualsiasi arma.
  8. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    1) Perfetto Avventuriero 2) Dungeon Master Guide 2
  9. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Evviva Eberron Ok, in tal caso si potrebbe anche aggiungere, ma è roba veramente per min-maxer (senza contare il buon Primary Contacy su Cityscape, insieme potrebbero fare dannissimi).
  10. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Poco fa ha detto proprio a riguardo di Song of the Heart che il suo master
  11. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    E' un ottimo risultato Hai mai pensato di prendere il talento Dragonfire Inspiration?
  12. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Ovvio, io non ho contato però nè Song of the Heart tra i bonus, e ho scritto anche che non consideravo eventuali bonus di Parole della Creazione. Per due motivi ho escluso quei bonus: 1) Master-dipendente se giochi fuori Eberron, 2) devi avere 15 di Int e BoED tra i manuali. Ovviamente la combo è più potente così, ed è anche parecchio fattibile se il DM non si fa problemi, ma nella descrizione dell'oggetto ho lasciato fuori i bonus che sono più facilmente escludibili (il BoED lo odiano tutti qua ).
  13. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Il primo è un bug già notato Il secondo è un talento sbroccato già notato anche quello (anche se non qui), ma è talmente legato all'ambientazione da essere imprendibile.
  14. Beh, direi di sì Dimension door psionic (se non sbaglio nel CP l'hanno modificata), Scisma (EPH), Forza telecinetica (EPH), Amorfa occulante superiore (EPH) sono delle buone scelte Hai scelto la classe sbagliata per provare a convincerlo allora era meglio se facevi prima uno spadaccino spirituale
  15. Allora forse quello che cerchi è questo E' in inglese però Se me lo chiedete in abbastanza utenti lo traduco e chiedo ai mod di metterlo come ultimo post a mo' di "approfondimento" nel manuale del Bardo
  16. Build stupenda Hai veramente di tutto o_O Per i poteri non ti rimane molto da scegliere dei mantle che hai, i poteri migliori li hai già presi Quello che mi sembra più buono rispetto agli altri è Distracting Shout dal Chaos mantle. Ti consiglio di dare un'occhiata qui per gli oggetti da poter scegliere Alcune cose sono molto carine
  17. Già Subito
  18. Potresti anche dare un'occhiata alla classe di prestigio Mago dei Pugnali Incantati! E' sul Perfetto Avventuriero!
  19. Sesbassar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    E' assurdo che mi sia dimenticato di aggiungerla o_O E sì che la conosco bene Badge of Valor (MIC): Imprescindibile oggetto per ogni bardo che voglia ottimizzare (o almeno rendere più utile) Ispirare Coraggio. Il costo è abbordabilissimo già ai primi livelli, il che (ad es.) all'8° livello assieme a Rafforzare Ispirazione renderebbe il bonus del nostro Ispirare Coraggio già un +4 per i tiri per colpire e dei danni, e +6 per i TS contro paura (senza contare eventuali bonus dati da Parole della Creazione).
  20. Prova nella Guida del Giocatore a Faerun Lì sono descritti tutti i piani divini
  21. Figurati Questa volta era solo una questione di scarsa chiarezza del manuale (a volte è criptico), ma sta attento perchè nel Complete Psionic spesso ci sono typo grandi come una casa
  22. In pratica non puoi conoscere più poteri dai mantelli secondari, rispetto a tutti e due i mantelli primari che hai. Esempio: Chaos mantle (conosci 4 poteri) e Freedom Mantle (conosci 2 poteri) sono i tuoi poteri primari. Non puoi conoscere più di 2 poteri da ogni singolo mantle secondario (perchè di Freedom conosci solo due poteri). Ci sono solo due eccezioni a questa regola: 1) se l'unico potere che puoi prendere ad un dato livello è di un tuo mantello secondario, anche se così ne conosceresti di più che nei tuoi mantelli primari, puoi prenderlo. 2) puoi scambiare i tuoi mantelli primari con alcuni secondari. 1 all'8° livello e 1 al 15°
  23. Scusa, vedevo su Complete Psionic, in italiano c'è sul Manuale Completo delle Arti Psioniche, si chiama Scambio Dimensionale
  24. Beh, un mago che si ritrova a 100 metri di distanza dal suo party mi sa che è destinato comunque a morire o_O Ad ogni modo anche dimension hop ha solo componenti vocali, come anche benign trasposition. E li definirei tutt'altro che incantesimi sub-ottimali, visto che usi il primo almeno 4 livelli prima di porta dimensionale, mentre il secondo almeno 6, ed hanno utilizzi che vanno ben oltre il semplice "pararsi il didietro".
  25. Complimenti, ottima idea per la costruzione Ricorda che devi prendere Seguire Tracce come talento (è prerequisito per l'Illithid Slayer), per il resto direi che i talenti da tiro potrebbero essere una buona idea (Arciere Zen + arco splitting FTW). Per un arciere direi che Fretta è una buona idea, per potersi posizionare nel modo più adatto e fare attacco completo, Prescienza Offensiva se pensi di avere qualche problema col tiro per colpire, Dimension Slide o Dimension Hop (troppo forti), Inconstant Location, Anticipatory Strike può essere notevolmente abusato Se riesci ad ottenere Trasferimento Empatico, il Life mantle allora diventa utile, altrimenti te lo sconsiglio (pur essendoci poteri forti).

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