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Metamagia: questa sconosciuta
In realtà è dannatamente difficile trovare buff che non siano con raggio a contatto. Quindi mi auto-ricredo sul talento e ti do ragione. Cambio il colore in nero, perchè senza timore di smentita gli utilizzi sono pochini (a meno che non mi stia perdendo l'incantesimo di buff della vita).
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Guida al Debuff
Già, l'ho anche menzionato nella guida alla metamagia! Però non saprei dove ficcarlo in questa guida Non è un oggetto e non è un talento, argh!!!
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Metamagia: questa sconosciuta
Ehm, io ho detto buff, non debuff Secondo me se si trova l'incantesimo giusto (ci sarà più di qualche buff che non ha come raggio "contatto", o no? o_O) questo talento diventa un must.
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Metamagia: questa sconosciuta
Perchè tu pensi a Chain Spell usato su incantesimi di attacco. Immaginalo su qualche buff Sono casi molto particolari, comunque non so se ne vale la pena Perdere Cos significa avvicinarsi alla morte o_O No problem Non so perchè le valutava così basse (per quasi il 90% questa è una traduzione), visto che la descrizione le considerava buone... In fondo aveva lasciato senza colore anche Incantesimi della Terra (talento che apre la porta a milioni di abusi). Potrei fare una media, e considerarle blu, perchè quelle di talenti molto costosi (come Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi o Incantesimi Concatenati) sono veramente una manna dal cielo.
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Metamagia: questa sconosciuta
Certo, anche tu hai le tue ragioni. Infatti di per sè non è male come capacità (senza Rapid Metamagic la qualifico alta). Però aspettare il 9° livello per prendere Rapid Metamagic (a parer mio) ne vale la pena, più che non poter usare la metamagia senza perderci il round solo per tot volte al giorno. Io prediligo la prima (come è evidente), certo che tra la sostituzione e Accelerate Metamagic, preferisco di gran lunga la sostituzione. Ma Rapid Metamagic (a parer mio) ha una piccola/grande marcia in più. Effettivamente il colore rosso può essere eccessivo (visto che è comunque una buona capacità di classe), lo cambierò in nero
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Metamagia: questa sconosciuta
Per il momento mi pare un lavoro eccessivo. Conta che questa non è la Bibbia della Metamagia, ma solo una guida, per meglio destreggarsi Se uno vede che la sigla non corrisponde ad un manuale a lui concesso pazienza Le abbreviazioni sono più o meno sempre quelle, e le ho messe apposta all'inizio della guida, in modo che ognuno possa vedere cosa o meno gli interessa. Il tuo è un buon consiglio (alla prossima guida ne terrò conto), ma 1) richiede tantissimo tempo (perchè questa non è una mia guida, ma una traduzione+ampliamento) 2) bisognerebbe farlo dall'inizio, altrimenti diventa ancora più lungo farlo alla fine. Per i talenti sarebbe ancora ancora fattibile, ma pensa per le capacità di classe o_O Quello che ho fatto è un servizio alla community, ma non può diventare un lavoro a tempo pieno
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Metamagia: questa sconosciuta
Figurati, mi ci vorrà un pelino di tempo, ma non è un problema io pensavo di metterli in ordine alfabetico comunque
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Metamagia: questa sconosciuta
Varie ed Eventuali Oggetti Empowered Spellshard (MIC): Potenzia gratuitamente un incantesimo sintonizzato con la Spellshard; un incantesimo per scheggia, di livello massimo 3°. Verga Metamagica, inferiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 1° al 3° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 4° al 6° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Verga Metamagica, maggiore (Vari): Si applica un talento di metamagia gratuitamente (a seconda della verga) ad un incantesimo dal 7° al 9° livello mentre viene lanciato, 3 volte al giorno. Sulle verghe di metamagia: il loro valore dipende dal tipo di verga, ma in generale sono supernutellose; è metamagia gratuita poffarbacco! Incantesimi Arcane Spellsurge (DM): Mag/Str 7, Wu Jen 7. Applica Incantesimi Rapidi all'incantesimo mentre viene lanciato. Meglio usato se stregone, in modo da lanciare un incantesimo gratuitamente e poi lanciarne uno metamagizzato come azione standard. Speciale Circolo Magico (FRCS): Disponibile per Hatran (PGtF), Maghi Rossi (DMG), e Anziani Halruaan (SS), permette di applicare gratuitamente Incantesimi Potenziati, Intensificati o Massimizzati, anche se non li si conosce. Clerics of Mystra: Quando lancia incantesimi in un tempio di Mystra può metamagizzare gratuitamente. Compagno Omicida (LM): Qualsiasi incantesimo di Necromanzia lanciato entro l'Aura del Compagno Omicida vede i costi dei talenti di metamagia da applicarvi diminuiti di 1. Naenhoon Sigil (RoD): Simile a Metamagia Divina (eccetto che funziona con un qualsiasi talento di metamagia e su incantesimi sia arcani che divini). Si applica un qualsiasi talento di metamagia spendendo utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al modificatore di livello dello slot del talento in questione. E' un'azione veloce che si può usare 2 volte al giorno. Punti Azione (UA): 1 punto azione può essere speso per applicare gratuitamente un talento di metamagia. Versatile Spellcaster (RotD): Simpatico. Si possono usare due slot di livello inferiori per lanciare un incantesimo di un livello più alto. Può specificatamente superare il livello massimo di incantesimi che si possono lanciare. Extra Power Components (CC): Alcuni di questi modificano gli incantesimi divini con dei talenti di metamagia Aurial Sapphire: Ogni incantesimo del dominio dell'Aria o con il descrittore [aria] è rapidizzato. Doppelganger Bile: Estende ogni incantesimo che conferisca invisibilità o un bonus alle prove di Cammuffare. Dragon Ruby: Amplia ogni incantesimo che abbia il descrittore [fuoco] Game of Fate: Estende un qualsiasi incantesimo che garantisca un bonus ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza o alle prove, con un tiro sul d% che vada da 46 a 90. Obaddis Leaf: Estende e amplia un qualsiasi incantesimo del dominio dei Vegetali o che bersagli specificatamente delle piante. Pearl of the Waves: Rapidizza gli incantesimi del dominio dell'Acqua e quelli con il descrittore [acqua]. Scholar's Dreams: Estende e amplia tutti gli incantesimi del dominio della Conoscenza. Soil of Stone: Estende gli incantesimi del dominio della Terra e gli incantesimi con il descrittore [terra]. Sunflower of Pelor: Amplia gli incantesimi del dominio del Sole e quelli con il descrittore [luce]. Unicorn Horn: Aggiunge portata ad un incantesimo a contatto che abbia il descrittore [guarigione]. Menzioni Onorevoli (ma anche no) Accelerate Metamagic (RotD): Reso del tutto obsoleto da Rapid Metamagic, in quanto questo talento ha un requisito razziale, e si applica ad un solo talento di metamagia. Incantesimi della Terra (RoS): Intensifica gratuitamente un incantesimo di un livello. Metamagic Spell Trigger (CM): Spendendo cariche aggiuntive pari al modificatore di livello dello slot di un dato talento di metamagia, si può applicare il talento ad un incantesimo lanciato con una bacchetta o un bastone. Non si può aumentare virtualmente il livello dell'incantesimo oltre il 9°. Metamagic Vigor (CM): Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con lo stesso talento, il secondo ottiene un +1 al livello dell'incantatore. Se si lanciano due incantesimi in due round che siano metamagizzati con due diversi talenti di metamagia, il secondo ottiene +1 alla CD. Non si possono ottenere entrambi i bonus, bisogna sceglierne uno. Rapid Metamagic (CM): Permette agli incantatori spontanei di lanciare incantesimi metamagizzati senza incrementare il tempo di lancio. Decisamente forte. Sharn (AEoS) and Phaerimm (LEoF): Lanciano incantesimi come capacità magiche, rimuovendo componenti verbali, somatiche e materiali. Sostituzione per Stregoni Metamagic Specialist (PHB2): Rapid Metamagic l'ha resa obsoleta. Permette di applicare talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, ma solo per un numero di volte al giorno pari a 3+ mod. Int. Se Rapid Metamagic non è permesso questa sostituzione diventa di sicuro blu.
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Metamagia: questa sconosciuta
Ridurre il costo della Metamagia "Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo così!" Questo è veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora più forti di quello che sono! Arriviamo al limite del barare! Talenti Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui! Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia! Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno. Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio è una creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacità magica, il personaggio è un Necromante del Terrore, oppure è un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei. Capacità di Classe Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o può essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma è specifico dell'ambientazione Forgotten Realms. Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche prima del 10° livello. Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10°, si prendono altri ottimi benefici; questa è solo la ciliegina sulla torta. Scambiare il costo della Metamagia Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi più dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilità delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacità, a volte meglio delle riduzioni. Talenti Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce. Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come "metamago". Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello più alto. Forte. Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non può essere una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non è molto sportivo. Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati (CA): Esattamente ciò che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (più altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile. Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che dà o migliora una velocità di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili. Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno. Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile. Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si può aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora più insensato se si sommano i benefici delle Nightstick. Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico. Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor, può potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento non è male. Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis. Capacità di Classe Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione. Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso). Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno. Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione immediata, ed è gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita. Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach. Arcimago (DMG): Portata Arcana è praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi è come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme è come Incantesimi Modellati, solo che è meglio. Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1° o 2° una volta al giorno. Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o potenziato gratuitamente. Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Così è auto-immobile. Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacità magica, lanciabile 2 volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di esperienza, gratuitamente. Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in più del talento di metamagia da applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodichè bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco è diventare non-morti, così si può danzare per sempre, poichè si è immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli oggetti. Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che può lanciare. Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2° livello, Potenziato al 3°, Ampliato al 4°, Rapido al 5°. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni. Geometra 1 (CA): Può preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo. Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo è considerato Intensificato (+1) gratis. Gerofante (DMG): Portata divina è come Incantesimi Lontani gratis. Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che è già in atto con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia. Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9° livello di classe. Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata quando si tramuta nella propria forma preferita. Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per Incantesimi Estesi). Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione. Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o più creature malvagie vede raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!! Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio può applicare gratuitamente un qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non può superare il +4. Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al giorno. Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente. Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente. Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis. Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili. Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente. Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10° livello oltre a potenziare anche massimizza. Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un incantesimo Immobile o Silenzioso. Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno. Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani più altri effetti unici 5 volte al giorno. Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione. Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si è un Binder di Naberius, se si è non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos è un male. Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore pari alla metà del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ metà del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno. Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
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Metamagia: questa sconosciuta
Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia "Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!" +0 Slot Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo della classe che si avvantaggierà del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano. City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con questo talento, infligge per metà dei danni da "città", i quali non possono venir ridotti da immunità o resistenze. Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature. Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di un dominio che possiedi. Non è possibile cambiare la scelta. C'è anche una lista di conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore. Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la più alta tra le CD e tra i LI dei due incantatori. Più persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI. Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalità al LI di -1. Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo già di suo, è oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri. Miser With Magic (KKPG): Non è un vero e proprio talento di metamagia, anche se è marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o più l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio. Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricità] o [sonoro] che infligge danni divide il suo danno per metà in danni da elettricità e per metà in danni sonori. In più bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni. Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti). Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus. Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] può essere cambiato per infliggere per metà danni da freddo e per metà danni da energia negativa. Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento. +1 Slot Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura. Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco]. Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalità di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo. Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza. Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni. Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte. Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, dà un ulteriore +2 ai non-morti. Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo. Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in più crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il descrittore [freddo]. Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed è stordito per 1 round. Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) può avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1° al 3° livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione. Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la metà dei danni in più ai non-morti, ma la metà dei danni alle creature viventi e agli oggetti. Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo. Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa armature). Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo. Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo. Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali. Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori. Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS. Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realtà sarebbe meglio non farsi colpire e basta Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si può rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo. Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali. +2 Slot Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere mirato ad un bersaglio distante non più di 9 metri dagli altri bersagli. Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola. Entangling Spell (CoR): Si può mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte. Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la metà dei danni in più alle creature viventi, ma la metà dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti. Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti. Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" può essere usato fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch? Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%. Ocular Spell (LoM): Si può infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. Radiant Spell (Dr #314): Può modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts). Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio. Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli più alto... Un qualsiasi incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto. +3 Slot Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio. Guided Spell (DC): Può essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o occultamento. Ma non è questa la parte migliore - la parte migliore è che persiste per un numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata. Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che specifichi un bersaglio singolo, può dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio. Incantesimi da danno fanno la metà dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4. Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato. Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima. Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco può essere ritardato di 1-5 round. +4 Slot Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche. Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede un azione veloce. Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Sì, avete letto bene. A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che "semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in più è semplicemente assurdo. Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica. +6 Slot Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c'è un consenso abbastanza generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono disponibili. Variabile Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata. Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell. Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.
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Metamagia: questa sconosciuta
Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
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Guida al Debuff
Ovviamente, solamente non è sempre facilissimo gestire la metamagia (penso magari ad un incantatore spontaneo). Ad ogni modo la combo riportata da te meriterebbe menzione
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Guida al Debuff
Eh già: nelle combo infatti ci applicavamo Flash Frost Spell per metterci Indebolire Caduti. Mi pareva di aver corretto il paragrafo di Indebolire caduti, evidentemente deve essere rimasto nella vecchia versione! o_O Ma anche senza Incantesimi Modellati va benissimo
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Guida al Debuff
Chiedo ai mod di inserire il seguente materiale nelle rispettive sezioni: Nella sezione Debuffer Prestigiosi alla voce Classi di Prestigio per Combattenti: Occhio di Gruumsh (CW): Ottima cdp per un barbaro mezz'orco del deserto che voglia menare per bene le mani. I requisiti sono abbastanza restrittivi (bisogna essere degli orchi o mezzorchi seguaci di Gruumsh, oltre ad avere due talenti inutili), però si guadagnano delle decenti capacità di classe e una capacità di debuff niente male, Saliva Accecante, la quale permette di accecare tutti i nemici entro 6 metri che vengano colpiti da un attacco a contatto (-4 al tiro) e che falliscano il tiro salvezza (CD 10 + livello di classe + mod. di Cos). Nella sezione Talenti alla voce Musica Bardica: Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. Nella sezione Talenti alla voce Combattimento: Devastating Thunder (Dr #332): Quando il personaggio attacca facendo una Carica Devastante, tutti gli avversari entro 9 metri dal nemico travolto devono effettuare un tiro salvezza su Vol (CD pari a 5 più i danni inflitti). Ottimo in accoppiata con Ira Agghiacciante, ma altrimenti sarebbe troppo dispendioso in quanto a prerequisiti. Incudine Tonante (CW): Requisiti pesanti per questo talento, che altrimenti sarebbe un ottimo talento. Se colpiamo un avversario con un ascia e un martello l'avversario deve effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 + metà dei livelli del personaggio + mod. di Forza) per non essere frastornato per 1 round. Master of Mockery (Dr #330): Uno dei pochi taunt della 3.5. Ottima CD (pari alla propria prova di Intrattenere (commedia)), da usare senza ombra di dubbio contro degli incantatori, in modo da farli attaccare per forza in mischia. Veramente un ottimo talento. Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Supremely Confident (Dr #335): Permette di fare le prove di Demoralizzare utilizzando Intrattenere (recitazione). Utile solo per personaggi che abbiano Intrattenere e non Intimidire di classe (come Monaco e Bardo). Tre Montagne (CW): Tanti requisiti anche per questo talento, che di per sè sarebbe ottimo. Rende nauseato per 1 round un nemico che è stato colpito due volte dal personaggio con una morning star, un randello pesante o una mazza. CD pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. For. Nella sezione Talenti alla voce Magia e Metamagia: Entangling Spell (CoR): Forte talento da debuff. Rende intralciati i nemici che hanno subito danni dall'incantesimo (che deve fare danni energetici). Da mettere senza neanche pensarci su raggio rovente. Gift of Xoriat (Dr #332): Concede frastornare, confusione inferiore e ninna nanna come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Bah. Nato nella Necropoli (CA): Concede incuti paura, tocco di affaticamento e suono fantasma come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Nella sezione Talenti alla voce Attacco Furtivo: Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena. Ring the Ear (Dr #344): Quando si colpisce un avversario con un colpo senz'armi che è un attacco furtivo, si può renderlo sordo (CD su Temp pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. di For, per negare). EDIT: avevo dimenticanto Entangling Spell!!!!! o_O
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Manuale del Bardo
A grande richiesta (?) ho aggiunto un po' di materiale anche dai Dragon Magazine, chiedo ai mod di aggiungere il tutto nelle varie sezioni: Nella sezione Bardi di Prestigio: Jester (Dr #330): Questa classe di prestigio ha degli ottimi privilegi di classe, i Ridicules sono forti (anche se limitati da un massimo di utilizzi di 3 volte al giorno), e regala parecchie capacità magiche (con tutti i vantaggi delle capacità magiche). Conferisce inoltre estasiare e risata incontenibile di Tasha come capacità magiche da poter rendere silenziose e/o rapide. La grande pecca è che non aumenta il livello di incantatore e gli incantesimi, il che la rende (pur tenendo conto dei tanti privilegi di classe) una scelta non ottimale. Nella sezione Varianti delle Capacità di Classe: Inspire Hatred (EoE): Ottimo debuff di massa. Fa combattere i propri nemici contro loro stessi. Si perde Ispirare Grandezza, ma potrebbe valerne la pena! Nella sezione Talenti alla voce Musica Bardica: - Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!! - Chaos Music (Dr #326): Se non avesse la restrizione di allineamento sarebbe senz'altro azzurro. E' l'equivalente di Incantatore Provetto/Esperto per la Musica Bardica. Ottimo per recuperare i livelli persi per via del multiclassaggio o per alcune classi di prestigio. - Incantesimi Cammuffati (CAdv): Permette di lanciare incantesimi senza timore di venir controincantati, o che si possa fare niente "in risposta" (le famigerate azioni immediate), poichè non ci si accorge che l'incantesimo viene lanciato. Un must a livelli alti, in cui le azioni immediate si sprecano! - Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer). - Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round! - Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata. Nella sezione Talenti alla voce Metamagia: - Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto! Nella sezione Talenti alla voce Generali: - Forte Personalità (CAdv): Rende Sag più che inutile, sommando al suo posto Car ai ts su Vol contro effetti di influenza mentale. Se il DM è fissato con incantesimi od effetti di influenza mentale è un must, altrimenti a parer mio ci sono talenti più importanti. Nella sezione Oggetti Consigliati alla voce Oggetti Vari: Vest of Legends (DMG2): Oltre a darci un bonus di potenziamento di +5 a Diplomazia e Intrattenere, queste fantastiche vesti alzano il nostro livello da Bardo di 5 per quel che concerne gli effetti di Musica Bardica che già conosciamo! Nella sezione Incantesimi: 2° Livello Armonizzare (RoS): Fa attivare la Musica Bardica come azione di movimento, invece che come azione standard. La concentrazione richiede comunque un'azione standard. 4° Livello Armonizzare superiore (RoS): Uguale ad armonizzare, solo che ora anche la concentrazione richiede solo un'azione di movimento.
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Bardo (2)
Penso che intenda che solo l'incantesimo di dominio sia divino, ma che per il resto lanci incantesimi arcani!
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Equipaggiamento
Ed in più le perle del potere sono utilizzabili solo dagli incantatori che preparano gli incantesimi (se non ricordo male).
- Manuale del Bardo
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero
A quanto pare no
- La Purezza del Dado
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
Ecco a voi la mia prima fatica! Thoril, Supremo Arcanamach di Netheril! Spoiler: « Pietà? Gli dei non hanno avuto pietà di Karsus! » - Thoril “Lingua Biforcuta” DeSuliar, Supremo Arcanamach Abiurante di Netheril Thoril è un umano dalla discendenza complessa. Figlio di un drago verde, e bisnipote di fate maligne, entrò a far parte degli Zentharim da giovane. Si fece notare in una missione nell'Anauroch, ove entrò in contatto con dei maghi-guerrieri che pian piano lo introdussero alle antiche conoscenze proibite di Netheril. Questa congrega di maghi aiutò Thoril a fare successo nella gerarchia degli Zhentarim, fino a quando Thoril, raggiunto un livello di potere sufficiente a far desistere ogni caccia nei suoi confronti, non decise di proseguire per la sua strada, e decise di approfondire la conoscenza della difesa magica. Gli arcanamach netheresi lo aiutarono nel suo percorso di scoperta, convinti che avrebbero potuto manovrare facilmente il guerriero, ma egli si rivelò più astuto di loro, e con un abile stratagemma imbrogliò i suoi superiori, e li uccise uno ad uno, dopo averli messo l'uno contro l'altro. Ora guida lui la piccola setta di maghi-guerrieri e sta pianificando un viaggio nel sottosuolo dell'Anauroch, alla scoperta di antiche rovine dell'impero Netherese. INTERPRETAZIONE Sei talmente potente che gli Zentharim non mandano più i loro sicari. Sei riuscito a distruggere la cabala di potenti maghi-guerrieri da solo, diventandone il capo. Più passa il tempo più ti rendi conto delle tue superiori capacità. Pensi di essere il migliore, e nessuno ha il coraggio di smentirti. La tua arroganza è inferiore solo a quella di Karsus stesso, e in persone di capacità inferiori alle tue, la bramosia che ti contraddistingue verrebbe chiamata megalomania. Combattimento Thoril ha molte opzioni a sua disposizione. Può attaccare con Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered, oppure può attirare gli avversari verso di sé con Stuzzicare per poi utilizzare Robilar's Gambit o Defensive Sweep. Può entrare in una posizione di difesa impenetrabile con Maestria in Combattimento Migliorata, e se vuole essere più sicuro di colpire durante Maestria può usare wraithstrike. In caso si può trasformare in creature dalla For altissima (draconic polymorph), oppure imporre nella sua arma accumula incantesimi sia arcane turmoil (se sa di dover incontrare altri incantatori) che spell vulnerability (se sa o sospetta di dover incontrare creature dotate di RI). INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM), Complete Mage (CM), Complete Scoundrel (CS), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Drow of the Underdark (DotU), Magic Item Compendium (MIC), Manuale dei Mostri (MM), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Player Handbook 2 (PHB2), Races of the Dragon (RotD), Spell Compendium (SpC), Tome of Battle (ToB) Adattamento Di base la sua classe di prestigio dovrebbe essere di Greyhawk, ma è possibile adattarla facilmente a qualsiasi campagna in cui ci sia un antico impero di maghi finito male. Thoril DeSuliar Umano Mezzo-drago verde (MM) Unseelie Fey (DC) Guerriero 10/ Arcanamach di Netheril* (CA) 5/ Abjurant Champion (CM) 5 N/M Folletto Medio Iniziativa: +10; Sensi: visione crepuscolare, scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Loross* ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 44, contatto 32, colto alla sprovvista 36; maestria in combattimento migliorata (+8 Destrezza, +8 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione, +9 scudo) Pf: 15d10 +5d8 +140 (235 pf; 20 DV) Resistenza: immunità all'acido, sonno e paralisi, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro Tempra: +16; Riflessi: +16; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: Catena chiodata eager accumula incantesimi +5 +34/+29/+24/+19 (2d4+15, crit. 19-20/x2) Attacco base: +18; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Arma a soffio (6d8, CD 27 su Rifl, entangling, 1 ogni 1d4 round) Azioni speciali: Colpo dissolvente 1 volta al giorno Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche) Incantesimi da Arcanamach di Suel conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 1° (7 volte al giorno) – scudo, karmic aura (CM), nerveskitter (SpC), protezione dal bene 2° (7 volte al giorno) – vedere invisibilità, bladeweave (SpC), arcane turmoil (CM), wraithstrike (SpC) 3° (6 volte al giorno) – karmic backlash (CM), lentezza, spell vulnerability (SpC) 4° (6 volte al giorno) – assay spell resistence (SpC), blinding breath (Spc), baleful blink (PHB2) 5° (4 volte al giorno) – stunning breath (SpC), draconic polymorph (Dcn) __________________________________________________________________________ Caratteristiche: For 30, Des 26, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 34 Qualità speciali: Winter chill, extended intimidation, rapid demoralization, ignorare probabilità di fallimento incantesimi 10%, incantesimi tenaci, forza magica estesa, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist Talenti: 1°: Arma Focalizzata (catena chiodata), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Heroic Surge (AoM), Incantare in Combattimento; 2°: Riflessi in Combattimento; 3°: Abilità Focalizzata (Intimidire) (, Stuzzicare (CAdv); 4°: Elusive Reflexes (ToB); 6°: Dragon Breath (RotD), Sbilanciare Migliorato; 8°: Maestria in Combattimento; 9°: Entangling Exhalation (RotD); 10°: Maestria in Combattimento Migliorata (CW); 12°: Imperious Command (DotU); 15°: Robilar's Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2) Difetti: Mano tremula Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +9, Concentrazione +25, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +9, Intimidire +39 Skill trick: Never Outnumbered (CS) Proprietà: Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +5 (137.500 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +1 (27.500 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +1 (27.500 mo), Catena Chiodata accumula incantesimi eager (MIC) +5 (98.325 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante & Belt of Battle (MIC) (68.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Circlet of Rapid Casting (MIC) (15.000 mo), Eternal Wand (MIC) di Heroics (SpC) (4.420 mo) +22.255 mo da spendere per oggettame vario! ______________________________________________________________________ Martial Arcanist (Str): Thoril usa il suo BAB come livello dell'incantatore. Incantesimi Tenaci (Str): Gli incantesimi di Thoril hanno una CD per essere dissolti più alta di 6. Forza Magica Estesa (Str): Ogni incantesimo che Thoril lancia e che ha sé stesso come bersaglio dura il doppio del tempo, come sotto l'effetto di Incantesimi Estesi. Colpo Dissolvente (Sop): Una volta al giorno Thoril può effettuare una prova di dissolvere come per dissolvi magie superiore con un suo attacco normale. Effettua la prova con 1d20 +11. Abjurant Armor (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione che conferisca un bonus alla CA aumenta il bonus di +5. Extended Abjuration (Sop): Le abiurazioni che Thoril lancia durano il doppio (come per Incantesimi Estesi). Swift Abjuration (Sop): Thoril lancia le abiurazioni come Incantesimi Rapidi. Arcane Boost (Sop): Thoril può spendere un suo incantesimo per ottenere diversi bonus pari al livello dell'incantesimo speso per 1 round (txc, danni, CA, TS), o pari a 5 per livello dell'incantesimo speso (resistenza all'acido, freddo, fuoco, elettricità o suono). Extended Intimidation (Str): L'effetto di intimidazione dura per 24 ore invece che finire quando Thoril se ne va. Rapid Demoralization (Str): Thoril può demoralizzare come azione veloce invece che come azione standard. Winter Chill (Sop): Ogni nemico adiacente a Thoril ottiene -12 ai suoi tiri salvezza. *: Nella sezione adattamento della cdp Arcanamach di Suel c'è scritto che si può utilizzare per ogni ordine di maghi/guerrieri che ricerchi l'antica sapienza degli imperi antichi. Visto che è solo una questione di flavour ho cambiato il requisito linguistico della classe e il nome.
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Guida all'Ardent
Perchè? Nella costruzione citata si arriva senza "gabole" al 2° livello di incantesimi divini 2 livelli da chierico più un livello da incantatore del Paladino di Prestigio
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Guida all'Ardent
Ehm, in realtà sarebbe un po' un casotto riuscire ad entrarci! Bisognerebbe come minimo perderci 3 livelli su, mentre col paladino normale solo 2! Certo che se la tua idea era per una build del tipo Qualsiasi razza Chierico 2/Ardent 4/Paladino di Prestigio 2/ Psychic Theurge 10/ Ammazzazanzare 2 allora ok! Nella guida originale non c'era, e io mi sono... e-ehm... dimenticato di mettercela L'archivista però casta anche su Int E questa è una rottura (secondo me). L'Ardent è, mi pare sia ovvio, una classe broken, con potenzialità sopra la norma. Però questa non è una guida al come fare "ciccio 1/ caio 2/ sempronio 0,5/ incantatore superpotente 5/ divino otelma 4", ma una guida che cerchi di massimizzare ciò che l'Ardent ha a disposizione. Una delle cose più potenti che ha a disposizione è (ad avviso di Samp, ma anche mio) Dominant Ideal, quindi arrivare a 10 livelli di classe è l'obiettivo principale (al quale si può rinunciare se proprio ci va meglio altro). Altrimenti sì che merita di più giocare uno Psion o un Erudite (ma anche un Innato).
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Guida all'Ardent
Tutt'altro! Aggiungo subito Grazie per la fama Il problema di Archivista e Cerebromante è che lo spellcasting diventa basato su due caratteristiche. Questo a mio parere è un difetto pesante, per questo ho privilegiato il biclasse con il chierico (che Samp neanche considera). A questo punto per ottenere Owl's Insight sarebbe meglio biclassare col druido, che ha lo spellcasting basato solo su Sag Grazie per avermi ricordato di Arciere Zen! Mi sono dimenticato di aggiungere alcuni talenti che avevo in mente
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Guida all'Ardent
Come multiclassare in modo intelligente Ne sarebbero capaci anche loro! ...credo "Ashabodà! C'ho 4 livelli gratis! Posso fare il mazzo che voglio! Bwahahahahahah!!!" Avete pensato tutti questo vero? Beccati. Visto però che siamo ottimizzatori intelligenti non sprechiamo i livelli da Ardent per niente: questo infatti significa perdere comunque punti potere e poteri conosciuti, il che può essere una buona rottura. Il livellino in più da Ardent/prc-psionica fa sempre comodo, ed è bene sacrificarlo solo se veramente è una scelta broken. Il fatto che Practiced Manifester ci regali 4 livelli da manifestatore non significa che dobbiamo sfruttarli proprio tutti e 4. Teniamo bene a mente quindi che la cosa più importante quando dobbiamo multiclassare è che dobbiamo guadagnarci sotto almeno uno di 3 aspetti: talenti bonus (Combattente Psichico, Psion e Erudite) o punti abilità (Ranger, Monaco), capacità broken (Innato). Facciamo un esempio: 1) Innato (esplosione incontrollata e ben 8 punti abilità in più al primo livello) 2) Erudite (talento bonus e psicocristallo) 3) Ardent (prendiamo Practiced Manifester e siamo a posto). Questo andrebbe benissimo per una build prettamente da incantatore. Per una da combattente (che voglia diventare Ammazza Illithid) potremmo pensare 1) Ranger (Track come talento bonus, 8 punti abilità in più) 2) Combattente Psichico o Guerriero (talento bonus) 3) Ardent (Practiced Manifester) Oppure per un combattente più agile 1) Monaco (talento bonus, 8 punti abilità in più, + monastic training) 2) Ardent 3) Monaco (tashalatora + practiced manifester) 4-20) Ardent. Tanti auguri Classi Base Erudite (CPsi): Forte classe base, simile allo psion. Regala lo psicocristallo e un talento bonus, quindi praticamente 2 talenti e ci fa guadagnare un potere di primo livello che possiamo cambiare ogni giorno. Ci fa perdere BAB e non ci sono tantissimi poteri di primo livello che sono forti a livelli alti... ma ci sono. Magari espansione? Bisogna avere almeno Int 11 per lanciarlo però! Innato (EPH): Ottima classe base, da multiclassare anche per 3 livelli. Esplosione Incontrollata è una capacità troppo forte, e la dip ci permette di entrare nell'Anarchic Initiate (che conferisce a sua volta Esplosione Incontrollata). Richiede Car 11 come minimo. Combattente Psichico (EPH): Classe base forte di suo, sinergica su Sag, che conferisce competenza in tutte le armi da guerra, e in due livelli fa guadagnare 2 talenti bonus. Ideale per multiclassaggio a livelli alti per ottenere talenti di metapsionica gratis. Psion (EPH): Per lo psion vale più o meno la voce sull'Erudite. Ranger: In due livelli garantisce due talenti bonus (Seguire Tracce e Combattere con Due Armi o Tiro Rapido), di cui uno è prerequisito per una delle classi di prestigio per combattenti più forti tra le psioniche (Ammazza Illithid), la competenza nelle armi da guerra, più punti abilità, e un po' di fuffa (che non guasta mai). Non male come dip in fondo. Guerriero: In due livelli regala due talenti bonus da una lista molto ampia. Inferiore al Combattente Psichico perchè non si possono scegliere talenti psionici con esso, ma superiore perchè ha BAB pieno. Pochi punti abilità tuttavia e niente fuffa. Monaco: Gran dip da due livelli quella col monaco. Oltre a conferire due talenti gratuiti (che si possono scegliere tra parecchi grazie agli stili di combattimento di Arcani Rivelati, e si possono scegliere tra gli psionici stando alla variante di Eberron), ha più punti abilità, ottimi tiri salvezza, eludere (è gratis, che male fa?). Tashalatora ci permette poi di salire praticamente in due classi. Per giocare personaggi gestalt anche se non lo sono. Classi del ToB: Tutte ottime scelte a seconda del tipo di Ardent che si vuole costruire. Garantiscono uno sfruttamento appieno di Psychic Renewal e Instant Clarity, che male non fanno. Chierico: Gran classe di per sè, si avvantaggia del multiclassaggio facile dell'Ardent per entrare presto nello Psychic Theurge. Poichè sono entrambe classi basate su Sag sono perfettamente sinergiche. Con Potere Divino abbiamo messo a posto il problema del BAB, anche se scegliendo la via della doppia lista dovremo lasciare Dominant Ideal per strada. Vabbè, non si può avere sempre tutto Druido: Ottima classe che si coniuga bene con l'Ardent in prospettiva "Psychic Theurge". Owl's insight è un incantesimo esclusivo per Druidi dalla durata ottima (1 ora) che aumenta il punteggio di Sag di 1/2 il livello dell'incantatore. Veramente ottima abbinata, considerando che la lista del Druido è ricolma di qualsiasi tipo di incantesimo (basta anche solo lo Spell Compendium per rendersene conto). Mago e Stregone: Pessime scelte come dip, e ancora peggio come idea di doppia lista, poichè sono basate su caratteristiche che altrimenti sacrificheremmo volentieri a Erythnul. Se abbiamo la possibilità di tenerle alte potrebbe valerne la pena però (soprattutto per i soliti incantesimi barati come celerity, shivering touch, metamorfosi, draconic polymorph ecc.ecc.). Paladino: Ne vale la pena solo se abbiamo accesso a Serenity, altrimenti da evitare come la peste. Nel caso Serenity sia disponibile, il BAB pieno i TS su Tempra alti non ci faranno schifo! Classi di Prestigio Psychic Theurge (Web) e Cerebromante (EPH): Il sigillo krau degli illumian ci permette di accedervi al 4° livello, e anche se questo significa non guadagnare Dominant Ideal se non ad altissimi livelli, significa anche avere accesso a incantesimi di 6° livello da Chierico, Druido o Mago/Stregone. Meglio da Chierico o Druido IMHO, non tanto per gli incantesimi ma per la sinergia perfetta. Elocatore (EPH): Un costo in talenti pesantuccio, ma facilmente recuperabile con livelli da guerriero o monaco, per un guadagno enorme in termini di utilità. Passo Opportunistico, Sdegnare la Terra e Fiancheggiatore lo rendono un ottimo gish. Ammazza Illithid (EPH): Ottime capacità che funzionano alcune solo contro gli Illithid, altre contro un qualsiasi psionico, BAB pieno, avanzamento come manifestatore quasi pieno (9/10). Data la trasparenza tra magia e poteri psionici, Penetrare Resistenza ai Poteri dovrebbe abbassare anche la RI, e quindi qualificarsi come una delle più forti capacità che ci siano tra le varie cdp. Voto positivo per me. Sanctified Mind (LoM): Di molto meglio rispetto all'Ammazza Illithid, perchè tutte le sue capacità funzionano contro qualsiasi psionico. Solo 6 livelli, ma per un Ardent questo non è certo uno svantaggio. Diamond Dragon (DM): Gran cdp, per la quale è facile qualificarsi, che conferisce numerosi bonus decenti, soprattutto per una build orientata al combattimento a mani nude. Si perdono 2 livelli da manifestatore, ma per noi non è un problema! Metamente (EPH): E' incredibile come anche le cdp più cragnose diventino appetibili con il metodo di acquisizione di poteri dell'Ardent. Questa è un'ottima scelta non solo per la manifestazione gratuita dei poteri, ma anche per i punti potere bonus dati dal proprio psicocristallo. Psion Disincarnato (EPH): Ottima cdp che non fa perdere LM, e che ci permette di diventare incorporei, il che hai i suoi utilizzi, come il spuntare da dentro le teste degli avversari danneggiandoli. Asservitore (EPH): Charme e dominazione psionica costano di meno a seconda di quanti livelli prendi nella cdp, e questo vuol dire che sarà più facile applicarvi talenti di metamagia. Non c'è molto di più da fare con charme e dominazione psionica che non sia dominare il campo di battaglia (letteralmente). Congratulazione da parte dei tuoi compagni di squadra per aver riempito i prossimi combattimenti di non-morti, costrutti, melme e vegetali! Anarchic Initiate (CPsi): Ottima cdp che permette di potenziare Esplosione Incontrollata, una delle capacità più broken per un qualsiasi psionico. Ne bastano 7 livelli (o 8 se si vuole Postpone Enervation gratuito). Richiede Esplosione Incontrollata o Sovraccaricare come prerequisito! Ectopic Adept (CPsi): Non c'è nulla che non vada in questa cdp. Nessuno ci obbliga ad utilizzare le Ectopic Form, quindi manteniamo la nostra versatilità quando costruiamo i nostri costrutti astrali. Il problema è che bisogna tenere la propria abilità di Artigianato più alta del livello da manifestatore. Con la penuria di punti abilità che ha l'Ardent, questo è uno dei peggiori requisiti si potessero avere, visto che la maggior parte dei punti abilità andranno a Concentrazione e Sapienza Psionica. Da prendere solo se non abbiamo tenuto Int bassa. Mente Guerriera (EPH): Una dip da 5 livelli di dà BAB pieno, e la possibilità di arrivare comunque ai poteri di 9° livello, nonchè uno dei privilegi più forti che ci siano per un combattente: Colpo Fendente. Poichè è basata su Sag, se abbiamo scelto il mantle del Mental Power il bonus di +2 a Sag si conta anche per i suoi pp. Ladro Cognitivo (PGtF): Questa cdp ha lo stesso modo di aquisire poteri dell'Ardent, e ci aiuta a conoscere almeno 8 poteri di telepatia, tra cui chirurgia psichica, ed è l'unico modo per ottenerlo prima dei livelli epici. Veramente niente male. Flayerspawn Psychic (CPsi): Ottima cdp per Ardent (meno per tutti gli altri), che permette di ottenere parecchi talenti Illithid, per la gioia degli amanti dei mind flayer. Illithid Blast è un ottimo potere di debuff, mentre i talenti bonus aumentano le nostre capacità di ammaliatori psionici (ricordate Illithid Compulsion?) e se proprio ci teniamo, spendendo qualche talento Illithid in più possiamo anche prendere Illithid Extraction. Per Ardent che avevano deciso di prendere Illithid Legacy per charme psionico, dominazione psionica e dissolvere psionico questo è uno sbocco naturale. Storm Disciple (CPsi): Questa cdp dovrebbe essere stata fatta su misura per l'ardent, in realtà è una buona catapecchia cadente. Shocking Aura sarebbe carino se solo la sua area non fosse così piccola, e non ci mettesse troppo a rischio. Pessima persino per i Divine Mind visto che Shocking Aura non si somma alla Psychic Aura. Constructor (Web): Ottima cdp per costruttori di costrutti astrali. Ci perdiamo in BAB e in dado vita, ma ci risparmiamo in pp quando manifestiamo costrutto astrale, i nostri costrutti astrali saranno più forti, di più e soprattutto i più fighi del mondo! Cdp ottima per Ardent che non intendano focalizzarsi sul corpo a corpo. Sacerdote-Ur (CD): Ottima cdp per Ardent malvagi. Permette di arrivare facilmente a lanciare incantesimi di 9° e manifestare poteri di 9°. Oltretutto ha lo spellcasting basato su Sag, quindi sarebbe pure SAD. Richiede due talenti del picchio, e le abilità non sono proprio facili da raggiungere, però è veramente una cdp broken per una classe broken!