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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Richter Seller

[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero

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Sfida Mensile per il Miglior Png #4

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Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti.

Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese.

Questa terza sfida si apre venerdì 1 luglio e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 31 agosto.

La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso.

Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo).

Regolamento del contest

Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti:

  1. Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere:

    1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria;

    1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio.



  2. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti:

    2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate;

    2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*;

    2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi);

    2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png";

    2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito.



  3. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente).



  4. Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete copiarlo direttamente dal link).



  5. Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera.

* Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png!

La scheda di un Ninja 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti.

Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare.

Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito!

#4: Ninja, Soulknife e Guerriero

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I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Ninja, un Soulknife o un Guerriero.

Riuscirete a farci sognare con il vostro personaggio?

Che la sfida abbia inizio!

F.A.Q.

Spoiler:  
  • D: Quanti png completi posso inviare?

    R: Tutti quelli che vuoi e che sei in grado di costruire in un mese.



  • D: Volevo partecipare ai contest precedenti, ma non ho fatto in tempo a completare il mio personaggio! Posso inviarlo lo stesso?

    R: Certamente! Invia il personaggio in questa stessa discussione e i revisori provvederanno al resto!



  • D: Non mi piace il formato indicato per le schede, posso usarne un altro?

    R: Possibilmente no, in quanto è il formato predefinito per risorse 3.0 e 3.5 basato sul template del Manuale dei mostri. Ad ogni modo, se ti è davvero impossibile utilizzarlo invia pure la scheda come preferisci, e la giuria cercherà di convertirla nel minor tempo possibile.



  • D: Non condivido alcuni aspetti del contest. Il regolamento potrebbe essere modificato?

    R: Siamo aperti a consigli e suggerimenti! Esponi i tuoi dubbi in questo topic e assieme all'utenza li valuteremo.



  • D: Posso costruire un personaggio con entrambe le classi indicate?

    R: Nessun problema! In questo caso il tuo png verrà valutato per entrambe le classifiche, anche se avrà di fronte a sé una maggiore concorrenza!



  • D: Prendendo le classi indicate nel contest, per esempio Monaco e Rodomonte, posso partecipare con qualsiasi personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?

    R: Il contest è aperto a qualsiasi combinazione di classi tu preferisca, a patto che siano rispettate le regole che riguardano la creazione della scheda.



  • D: Se di una classe esistono più versioni, come ad esempio il Samurai (presentato nel Perfetto Combattente e in Oriental Adventures), quale devo utilizzare?

    R: Puoi utilizzarle entrambe, a patto che il personaggio presenti almeno un livello nella classe proveniente dal manuale indicato nel contest. Questo discorso vale per classi differenti, ma non per varianti della stessa classe.



  • D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche e utilizzare il sistema point buy.

    R: Non farti problemi a chiedere aiuti o indicazioni direttamente nel topic! Quanto alle meccaniche superflue, non preoccuparti: parametri come Grado di sfida o LEP verranno compilati dai revisori in caso di necessità a personaggio inviato.

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Domanda: Come ci si regola con Autorità?

Si può prendere? Se sì pensavo di mettere in fondo alla scheda due righe sulla build dei gregario (Non sarà niente di troppo elevato nè come numero, nè come livello ad ogni modo). E' la giusta modalità?

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Si può prendere?
Certamente, e va benissimo riportare caratterizzazione e scheda del gregario. :-)

Possiamo utilizzare oggetti particolari come un mantello o una statuetta che, ad attivazione, lanci silenzio?
Certo, ricordati solo di indicare nella stringa dell'equipaggiamento la descrizione degli oggetti home made.

Grazie per la partecipazione!

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« Combattere! Non esiste altro! »

Kalmur Okkalidon

Capoclan degli Okkalidon

Primogenito ed unico figlio del capoclan degli Okkalidon, la sua sorte è segnata fin dalla nascita: diventare un degno erede di suo padre, Seimur. Seimur

ha iniziato a portare suo figlio con sé per le battute di caccia fin dall'età di 4 anni. In seguito ai pianti del piccolo nelle lunghe notti fredde passate nella steppa, il padre lo colpiva per farlo smettere. Né la madre era più tenera: anche lei voleva un figlio degno dell'onore della famiglia. Kalmur, per evitare di esserebattuto ulteriormente, si rinchiuse in un mutismo assoluto; in questomodo era sicuro di saper anche controllare le lacrime. Man mano che

cresceva, si dedicava con lena sempre maggiore al desiderio dei suoigenitori, desiderio che imparò a fare suo. Inoltre, allenando ilfisico oltre misura, divenne ben presto più forte e agile dei suoi coetanei. All'età di 12 anni, precocissimo, iniziò a girare da soloper la steppa, in lunghe battute di caccia solitarie. All'età di 14anni, superò la prova del clan per diventare adulto, con due anni di anticipo su tutti i suoi predecessori: riuscì a riportare un enorme

orso nero, con la cui pelle si fece una pelliccia che indossa cononore ancora oggi. Tutto questo allenamento andò però a discapito di tattica e strategia, doti nelle quali certo Kalmur non eccelleva;il padre si sforzava in tutti i modi di insegnare queste discipline,anche in vista del passaggio del potere nelle sue mani, ma Kalmur era come un mulo, recalcitrante ad imparare cose per lui così complesse.

Questo era l'unica causa di alterchi fra i due: durante uno diquesti, vennero alle mani e Seimur riuscì a colpirlo sul naso, dandogli quella forma a gobba che è diventata tipica del suoprofilo.

Questo è stato uno dei pochi aspri confronti fra padre efiglio, in un rapporto che è stato sempre molto buono, pur nellarudezza del loro carattere. Entrambi si scusarono per l'alterco,facilitati anche dall'opera di paciere della madre. Giunsero così unaccordo: di comune accordo con il padre, a Kalmur venne assegnato unconsigliere tattico, Braxton Okkalidon. Questi era un lontanocugino, con il quale non si erano mai visti per anni e che avevadedicato gli anni dell'addestramento a curare la mente invece del corpo. Vedendo una persona così mingherlina, così fragile, sisarebbe detto, Kalmur ebbe una iniziale diffidenza nei suoiconfronti. Lo sottopose a marce estenuanti per farsi seguire, allesue veglie nella steppa, a cruenti scontri in battaglia; nonostante

l'apparenza, Braxton reggeva molto bene fisicamente ed in piùaiutava Kalmur nell'approccio tattico, salvandolo anche in un paio di occassioni. Kalmur iniziò ad accettarlo e a rispettarlo e, forse, èl'unica persona di cui si fida e si fiderà per il resto della suavita. Kalmur ha portato lustro ed onore al clan Okkalidon econtinuerà a farlo visto la sua giovane età, solo 25 anni.

INTERPRETAZIONE

Furore, potenza, coraggio:queste sono le caratteristiche principali di Kalmur.

Terrore,sgomento, impotenza: questo quello che suscita nella maggior partedei suoi avversari ed in qualcuno dei suoi alleati.

Gli allenamentipesanti impostigli fin da bambino dal padre hanno temprato il suofisico. Le lunghe notti nella steppa, d’inverno, a temperature che potevano raggiungere anche i 40 gradi sotto zero, a difendersi dallebelve che la abitano, ne hanno temprato il carattere.

Un carattere ruvido, difficile: ragazzo di poche parole, solitario, è statosoprannominato il muto.

Quasi mai lo si è visto sorridere. I suoiavversari hanno imparato a loro spese che l’azione viene per lui prima del pensiero.

Raramente lo si vede girare per il villaggio, dalmomento che ogni momento della sua vita è dedicato all’allenamento oppure al vagare nella steppa: nessuno la conosce come lui.

Inflessibile, sia con i nemici sia con gli stessi alleati. Non ha amici, e si fida solo di Braxton, suo cugino e consigliere.

Se seguequalcuno, è soltanto per i suoi interessi. Se qualcuno lo deve seguire, è meglio che sia molto allenato, non si fermerà di certoad aspettarlo.

Combattimento

Poche tattiche: caricare a testa bassa ed annientare il nemico, senza troppi fronzoli. Mulinareil mazzafrusto il più velocemente possibile, per creare il vuoto ed atterrire i nemici. Questo lo porta a subire attacchi piùfacilmente. Poco avvezzo alle armi da lancio, utilizza solo armi damischia. In battaglia accetta soltanto i consigli di Braxton ed ogni deviazione dal comportamento sopra citato si deve a lui.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del master base,manuale del giocatore base, arcani rivelati.

Esempio di incontro

Poco più alto di duemetri, forte e muscoloso. Lineamenti che sembrano tagliati con l’accetta, simili a quelli degli scandinavi, il naso storto inseguito ad uno scontro con il padre, capelli neri, tagliati cortissimi. Occhi color del ghiaccio, freddi, quasi inespressivi se non durante un combattimento, durante il quale si illuminano di unaluce innaturale e malvagia. Corpo statuario coperto da cicatrici, chemostra con fierezza. Coperto per lo più da pelli di animali, orsi inparticolare, uccisi con le sue mani; tali pelli coprono la cotta dimaglia. Porta come elmo un teschio di lupo, tramandato dal suo clan da generazioni e generazioni. Porta sempre fieramente in mano il suomazzafrusto oppure la sua arma da battaglia preferita: il mazzafrustodoppio.

LI: l'unica persona che si vede girare insieme a Kalmur è il cugino Braxton

Kalmur Okkalidon

Razza Classe: Guerriero 5° + Barbaro 5°

LM Taglia Media

Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +6

Linguaggi: comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto12, colto alla sprovvista 19; schivare prodigioso, schivareprodigioso migliorato (+3 Destrezza, +7 armatura, -1 vulnerabile)

Pf: 5d12+5d10+20

Tempra: +11;Riflessi: +4; Volontà: +4

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m

Spazio: 1.5 m;Portata: 1.5 m

Mischia:Mazzafrusto doppio +7 (1d8/1d8 - 20 x2)

Distanza: Nessuna

Attacco base:+10/+5; Lotta: +13

Azioni speciali: Ira due volte al giorno, percepire trappole +1

Strumenti dacombattimento: pozione cura ferite moderate, pozione resistereall'energia

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 16,Cos 14, Int 8, Sag 14, Car 8

Talenti: iniziativamigliorata, arma focalizzata (+1 TC mazzafrusto doppio), armaspecializzata (+2 danni mazzafrusto doppio), combattere con due armi,

attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato

Difetti:

Vulnerabile, Mano Tremula

Abilità:

Sopravvivenza (10+2) Scalare (8+3) Cavalcare (4+3) Ascoltare (4+2)Nuotare (5+3) Saltare (5+3)

Tratti: Rude,implacabile

Proprietà: tenda,coperta invernale, amo da pesca, ago da cucito, acciarino, corda dicanapa, lanterna schermabile, ampolle d'olio, specchio di metallo,

vanga chiodi da rocciatore, mazzafrusto doppio perfetto, cotta dimaglia +2, anello della caduta morbida, guanti dal potere orchesco,cavallo da guerra pesante (nome: Grimrock), sella da carico, carro.

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Il regolamento dice che il PNG deve avere almeno un livello nella classe indicata, con la nota "prestate attenzione all'impostazione ed alla coerenza del vostro PNG".

è legale interpretare questa regola-nota come "se il PG è molto ben impostato e coerente e l'effetto desiderato è ottenuto, non è strettamente necessario che abbia un livello nella classe "tal dei tali" fintanto che ne rispetta pienamente funzione e "sapore"" ?

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Grazie a Sigfrid per il personaggio inviato!

è legale interpretare questa regola-nota come "se il PG è molto ben impostato e coerente e l'effetto desiderato è ottenuto, non è strettamente necessario che abbia un livello nella classe "tal dei tali" fintanto che ne rispetta pienamente funzione e "sapore"" ?
No: come indicato da Sesbassar, la regola 2b richiede che la creatura abbia almeno un livello nella classe in oggetto. :yes:

Ad esempio, per quanto un Guerriero Duellante possa atteggiarsi da spadaccino leggero e avere un ottimo BG, non potrebbe essere considerato un valido partecipante al contest da Rodomonte.

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Non per fare il pignolo ma più che altro per un chiarimento, nella frase "ll contest è aperto a qualunque personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?" nella FAQ, Monaco e Rodomonte non dovrebbero essere sostituiti con Ninja, Soulknife e Guerriero?

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Torno sul forum grazie ad una notte insonne. Chiedo scusa per il miscuglio italiano-inglese e per la mancanza della descrizione delle capacità speciali, cercherò di ritagliarmi un po' di tempo per finire l'opera, ma intanto vi propino la schifezza il png. :-p

Avrei anche dei dubbi: i bonus dello shadow sun ninja si somano a quelli della variante dello swordsage unarmed strike per il colpo senz'armi?

Avevo qualche altra cosa da dire, ma l'ho dimenticata... se a qualcuno viene in mente cosa dovevo dire, me lo faccia sapere! :D

Spoiler:  
« In ciascuno di noi si cela un demone. Quanto a lungo possiamo conviverci prima di doverlo affrontare? »

- Hayato Takatsuki

blackshinobi.jpg

"Piove..." sussurrò l'uomo, nella penombra della sua stanza. "Vorrei tanto che la pioggia potesse lavare via i miei peccati, prima di morire."

Gli occhi dell'assassinio di fronte a lui lo fissavano, inespressivi. Non era la prima volta che un assassino attentava alla vita del Daimyo, ma questa volta era diverso, questa volta l'assassino era arrivato fino alla sua camera da letto senza che nessuno se ne accorgesse.

"Vorrei raccontarti una storia, la mia storia. Spero non ti dispiaccia ascoltarmi." disse l'uomo, disarmato, sedendosi. L'assassino rimase immobile, quasi in attesa.

"Devi sapere che non sono sempre stato il Daimyo di queste terre... ma forse è meglio cominciare dal principio, dalla mia nascita.

Sono il secondo di due gemelli, figli del precedente Daimyo, e nel mio destino non avrebbe dovuto essere presente tale carica. Questa spettava a mio fratello. Da piccoli fummo separati, e venni mandato al villaggio degli Shingu per essere addestrato come guardia del corpo segreta del Daimyo. Ebbi degli ottimi maestri, mi insegnarono tutto quello che dovevo sapere sull'arte del combattimento e della furtività. Intanto mio fratello veniva istruito nell'arte della spada e dell'onore da un samurai appositamente chiamato a palazzo. Devo confessarti che, in parte, reputo mio padre responsabile del fatto che io sia qui adesso, in questa situazione. La scelta di quel samurai, infatti, portò gravi conseguenze. Quell'uomo non fu in grado di insegnare nulla a mio fratello, se non ad agitare goffamente una spada.

Il mio gemello crebbe come un uomo senza principi e senza onore. Questo non ebbe gravi conseguenze fino a quando non ereditò il titolo di Daimyo, alla morte di nostro padre. Quel giorno stesso, tornai dal villaggio degli Shingu per rendere omaggio alla tomba di mio padre e diventare la guardia del corpo di mio fratello.

Lo so... potresti chiedermi cosa ci faccio qui, se mio fratello era diventato Daimyo ed io la sua guardia personale? Ascoltami e lo saprai...

In breve tempo, sotto la sua guida, tutti i rapporti con le terre confinanti peggiorarono, tasse finalizzate solo a soddisfare la sua avarizia videro la luce, voci dei suoi cruenti passatempi si diffusero tra la gente. Ma, a meno che tu non venga da un altro regno, credo che tu sappia di cosa sto parlando: la mia famiglia stava perdendo i favori dell'imperatore.

Quello che non sai, quello che nessuno sa... è che non potevo stare a guardare mentre tutto quello che nostro padre aveva costruito in vita veniva distrutto da mio fratello. Dovevo fare qualcosa, la situazione doveva cambiare.

Provai a convincerlo con le parole, e non dimenticherò mai la sensazione che provai quando, accusandomi di tradimento, provò ad uccidermi con le sue stesse mani. Fuggii solo per tornare quella notte stessa e compiere uno dei più grandi sacrifici che si possano chiedere ad un uomo: sacrificare il sangue del suo sangue per la salvezza del popolo. Questo fa di me un eroe... o un mostro?

Che ironia... dopo averlo salvato da più di un assassino eccomi prima diventare l'unico che è riuscito nell'impresa di ucciderlo e poi diventare lui stesso e bersaglio di altri assassini.

Sai, è la prima volta che racconto questa storia. Ti sono grato per esser rimasto ad ascoltare.

Ti chiederei quale dei nemici di mio fratello ti ha assoldato per assassinarmi, ma dubito potresti rispondermi..."

Hayato Takatsuki si alzò ed, avvicinandosi lentamente all'assassino, dal petto di quest'ultimo estrasse la spada che lo teneva inchiodato al muro. Il corpo dell'intruso si accasciò al suolo, ora i suoi occhi sbarrati fissavano solo il pavimento.

INTERPRETAZIONE

In qualità di Daimyo, Hayato sente il dovere di agire in maniera generosa e, soprattutto, onorevole, per porre rimedio ai torti perpetrati dal fratello e riabilitare il nome della sua famiglia agli occhi dei signori confinanti. Lo si vede raramente perdere il controllo e molto spesso, invece, prendersi lunghi attimi di riflessione per valutare le sue decisioni. Molto cordiale con gli ospiti, fa di tutto per metterli a proprio agio e dimostrare la propria generosità.

Nella vita privata Hayato è una persona attenta e scrupolosa, pronta a tutto per raggiungere il suo scopo: riabilitare il nome della sua famiglia. Nonostante il rimorso, non ha esitazioni nell'eliminare famiglie nemiche, vedendolo come un sacrificio necessario.

Al momento attuale Hayato è alla ricerca di una moglie che possa dargli un erede.

Combattimento

Nei panni del Daimyo Ryo Takatsuki, Hayato raramente estrae la katana che porta al fianco e soprattutto non fa uso, mai, delle sue capacità speciali, ma lascia combattere le guardie al suo posto. In quanto Daimyo, infatti, è sempre scortato da diversi samurai. Nell'eventualità che l'incontro dovesse volgere al peggio per Hayato, la fuga è una soluzione preferibile all'uso delle sue reali capacità in combattimento.

Nei panni del ninja, Hayato Takatsuki fa abilmente uso del suo ninja-to, che conferisce 1d6 danni aggiuntivi al suo Sudden Strike, e di tutte le sue capacità speciali. Preferisce colpire dall'ombra e tornarvici subito dopo aver colpito, cosa che gli riesce abbastanza bene grazie alle manovre Obscuring ShadowVeil più Shadow Blink e Stalker in the Night. Nel caso si trovi costretto ad un prolungato corpo a corpo, farà ricorso alle manovre Setting Sun per impedire al nemico di compiere attacchi completi o per lanciarlo lontano da sè ed essere libero di prendere di nuovo una posizione di vantaggio tra le ombre.

Predilige la Assassin's Stance per i combattimenti, mentre utilizza Step of the Wind solo per la fuga o gli inseguimenti.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizzati: Complete Adventurer, Player Handbook, Tome of Battle, Dragon Magazine, Magic Item Compendium.

Adattamento

Hayato può essere inserito in una qualsiasi ambientazione dove sia presente un territorio di stampo feudale. Non ha particolari restrizioni.

Esempio di incontro

Per un attimo riuscite a distinguere una sagoma tra le ombre, ma l'attimo dopo la sagoma scompare e dietro uno di voi compare un uomo vestito completamente di nero, con il volto coperto ed in mano un ninja-to.

LI 14: Ninja Hayato Takatsuki.

Un uomo elegantemente vestito, con una katana al fianco, e scortato da 4 guardie vi viene incontro. Alto non più di 1,70 m, ha i capelli e gli occhi castano scuro ed un'espressione cordiale sul volto.

LI 12: Daimyo Hayato Takatsuki più 4 guerrieri samurai livello 10.

Umano Ninja 7 / Swordsage 7 / Shadow Sun Ninja 3

CB Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +11; Sensi: - ; Ascoltare +10, Osservare +10

Linguaggi: Comune, Sottocomune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 17

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 18, colto alla sprovvista 13 (+5 Destrezza, +4 armatura, +4 bonus, -1 difetto)

Pf: 7d6+14 più 10d8+20 (106pf; 17 DV)

Resistenza: -

Tempra: +12; Riflessi: +18; Volontà: +17 (+15 se esaurisce i punti ki)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (X m con nome arma)

Mischia: Ninja-to +19 (1d6+6/19-20 x2)

Mischia: Katana +9 (1d10+1/19-20 x2)

Distanza: Shuriken +17 (1d2/x2)

Attacco base: +12; Lotta: +12

Opzioni di attacco: Sudden Strike, Maneuvers, Touch of the Shadow Sun

Azioni speciali: Ghost step, Ki dodge, Flame of the Shadow Sun

Strumenti da combattimento: Pozioni di Cura ferite gravi (4)

Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 6*):

Stances – Step of the Wind (1st), Assassin’s Stance (3rd)

Strikes – Drain Vitality (2nd), Clever Positioning (2nd), Shadow Garrote (3rd), Comet Throw (4th), Hand of Death (4th), *Obscuring Shadow Veil (4th), Soaring Throw (5th), *Bloodletting Strike (5th), *Stalker in the Night (6th), *Hydra Slaying Strike (7th)

Boosts e counters – Counter Charge (1st), Cloak of Deception (2nd), Shadow Jaunt (2nd), *Mind over body (3rd), Shadow Stride (5th), *Shadow Blink (7th)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 10

Qualità speciali: Trapfinding, Ki power, AC Bonus

Talenti: Improved Initiative, Shadow Blade, Weapon Finesse, Improved Unarmed Strike, Agile athlete, Run, Roofwalker, Adaptive Style, Gloom Razor, W. Focus (Ninja-to)

Difetti: Poor Reflexes, Vulnerable

Abilità: Balance +10, Bluff +10, Climb +10, Concentration +12, Diplomacy +10, Disable Device +10, Disguise +10, Escape Artist +10, Hide +15, Jump +14, Knowledge (nobility and royalty) +4, Listen +10, Move Silently +15, Open Lock +10, Search +10, Sense Motive +10, Sleight of Hand +10, Spot +10, Tumble +10

Tratti: -

Proprietà: Bracciali dell'armatura +4, Deadly Precision Ninja-to +1, Katana +1, Vesti della resistenza +3, Master Shadow Hands, Shuriken (15), Pozioni Cura ferite gravi (4)

______________________________________________________________________

Nome capacità o privilegio (Str): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione.

PS: Buongiorno a tutti eh!

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Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito

«Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. »

- Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile

La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta.

-Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...-

-Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?-

-Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra.

-La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore.

-Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.-

-D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.-

-Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.-

Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir.

-Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.-

Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno.

-L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.-

-Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?-

-Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.-

-Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore.

-Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.-

-Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir.

-Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco.

-Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.-

-Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.-

-Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma.

-Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.-

-Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione.

-Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.-

-Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.-

Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta.

INTERPRETAZIONE

Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto.

Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione.

Combattimento

Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato.

Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri.

Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East.

Adattamento

Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato.

Esempio di incontro

A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito.

Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo

e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari.

Andrujs "il reietto"

Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5

Rashemi LM (umanoide medio)

Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2

Linguaggi: Comune, Mulhorandi

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP:

______________________________________________________________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione)

Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV)

Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso)

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2)

Distanza: nome arma +X (xdX/x3)

Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12)

Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist

Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2

Proprietà: elenco degli oggetti

______________________________________________________________________

War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia.

Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso)

Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso.

Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.

Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round.

Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.

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è concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio?? :-(

Certo! :) Basta che il MdL non superi il +3 gratis dato dalla regola opzionale di Arcani Rivelati :)

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è concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio?
Certamente! :yes:

Basta che il MdL non superi il +3
Ti confondi con l'altro contest: in questo non c'è alcun limite al livello del Pg, quindi qualsiasi incremento al LEP è consentito. ;-)

[...] non sono previsti limiti superiori (epici compresi)

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Certamente! :yes:

Ti confondi con l'altro contest: in questo non c'è alcun limite al livello del Pg, quindi qualsiasi incremento al LEP è consentito. ;-)

Oh cielo! :D Ma nei precedenti contest era così? o_O

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Un'ultima domanda... Lo sò, mi dispiace, rompo U_U La point buy è da 32 punti e ok... ma volendo creare un png con i tratti dei non morti e quindi senza punteggio di Costituzione, i punti che dovrei in linea teorica mettere a questa caratteristica li posso mettere ad altre o in questo caso ho una riserva di punti ridotta?

Per essere più precisi: For 18, Dex 15, Int 12, Sag 12, Car 8... Questa point buy da 32 va bene?

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Un'ultima domanda... Lo sò, mi dispiace, rompo U_U La point buy è da 32 punti e ok... ma volendo creare un png con i tratti dei non morti e quindi senza punteggio di Costituzione, i punti che dovrei in linea teorica mettere a questa caratteristica li posso mettere ad altre o in questo caso ho una riserva di punti ridotta?

Per essere più precisi: For 18, Dex 15, Int 12, Sag 12, Car 8... Questa point buy da 32 va bene?

Dovrebbe andare. Hai semplicemente lasciato ad 8 la costituzione alla creazione del personaggio. La sparizione del punteggio è successiva all'assegnazione dei punti, ma nulla ti costringe a mettere punti in costituzione.

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    • By Warp
      SALVE A TUTTI AVVENTURIERI, oggi stavo rispolverando alcune delle vecchie build mai giocare di D&D 3.5 quando mi cade l'occhio su un tank mai finito.
      Il PG in questione era uno "shielder", ossia usare come unica arma uno scudo, sia per attaccare che per (ovviamente) difendersi, come classe avevo scelto il crusader per le manovre difensive (per me ed il resto del party) però avevo poi droppato l'idea per fare spazio a qualcosa che non ricordo neanche al momento.
      Rivedendolo ora mi è venuto il mente il personggio protagonista del anime "the rising of the shield hero" che può usare solo il suo scudo che tuttavia si adatta per fornirgli vari tipi di difese elementali ed altri buff vari.
      Ora chiedo a chi di voi è magari più competente se conosce qualche classe/scudo/oggetto magico che possa essere utile per uno shielder e magari dargli vari bonus.
      Avevo pensato ad un oggetto Legacy per ottenere un oggetto del tutto unico e quanto più ottimizzato si possa fare, ma non sono riuscito a tirar fuori un granché.
      Avete quache idea?

    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Premetto di avere già letto il manuale per la creazione del bardo presente sul forum.
      Le mie domande saranno su dettagli non specificati su detto manuale e vorrei attingere alla vostra esperienza di gioco. Devo creare un bardo di nono livello.
      1) Cosa ne pensate degli strumenti musicali magari magici? Su alcuni forum in rete ho sentito che alcuni giocatori considerano gli strumenti non tanto bene (ho letto espressioni tipo "palo nel Se**re)… Pare che sia meglio usare la voce e basta… voi sapreste razionalizzare il perchè?? Inoltre voi avete trovato su qualche manuale strumenti magici che non costassero come il PIL della Cina??? Se si, vi pregherei di dirmi dove.
      2) A prescindere dalle indicazioni date sulla guida al bardo, io ho sempre un sacco di problemi a distribuire I punti caratteristica… forse perchè non accetto l'idea di avere punteggi sotto il 10... Attraverso sistema buy points con 28 punti a disposizione ho pensato questa distribuzione (compresi 2 punti di avanzamento, razza umana): FOR: 10, DES: 16, COS: 12, INT: 12, SAG: 10, CAR:16. Cosa ne pensate? A me rode tantissimo non avere carisma a 18 ma SAG a 8 mi provoca l'orticaria e proprio non ci sono riuscito, è gravemente sbagliato?
      3) Nella vostra esperienza di gioco, sono più utili al gruppo I bardi che potenziano al massimo gli effetti di musica bardica (io tra l'altro gioco a Eberron e ho I talenti fighi) oppure quelle build che puntano ad avere più incantesimi?
      4) Nella CdP Lyric Thaumaturge non ho capito se I livelli in tale CdP contano solo per il numero di utilizzi di musica bardica oppure se influenzino anche la potenza degli effetti… tipo facendo comunque progredire ispirare coraggio e altro...
       
      Grazie e a presto.
       
    • By gritho
      Salve ragazzi, questa è la mia prima discussione, quindi se dovessi sbagliare tag o altro avvisatemi.
      Ho un personaggio Ladro mezzelfo in una run di pathfinder (essendo la nostra prima run usiamo Golarion come "testo"), devo fargli fare un level up al 5 livello e vorrei avere dei consigli riguardo come portarlo avanti. E' un maestro dei coltelli (quindi uso i d8 per gli attacchi furtivi).
      Stats: 
      FOR 9
      DES 16
      COS 11
      INT 13
      SAG 10
      CAR 14
      L'ho buildato con:
      -abilità focalizzata(raggirare) di razza
      -allerta
      -maestria in combattimento
      -combattere con 2 armi
      -fintare con 2 armi
      -arma focalizzata
      -arma accurata.
      Devo fare il lv up al 5 e mi chiedevo come potrei proseguire la build, come vedete è focalizzata sul massimizzare i danni con le finte (ho un +15 totale a raggirare) e avendo un pugnale ritornante mi chiedevo se potesse convenirmi prendere la combo Tiro preciso, Tiro a distanza, Tiro lontano.
      Che mi dite? Mi andrebbe bene pure un multiclassing 
    • By Seekerlaser
      🤠
      Salve a tutti
      Perdonate l ignoranza ma vorrei qualche delucidazione sulla forma animale del druido. 
      Da cosa dipendono le statistiche della creatura? 
      È l equipaggiamento come viene gestito in forma animale? 
      P. S. 
      Ho sempre giocato alla 3.5 e ora si passerà a Pathfinder e mi trovo un po' in difficolota. 
       
       
    • By Heian Liadon
      Vi propongo un sondaggio su  su quello che è probabilmente il punto su cui si discute di più per quanto riguarda D&D, le scuole del mago! Mi raccomando... mi aspetto bei dibattiti tra i commenti😀
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