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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Richter Seller

[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #4: Ninja, Soulknife e Guerriero

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Sfida Mensile per il Miglior Png #4

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Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti.

Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese.

Questa terza sfida si apre venerdì 1 luglio e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 31 agosto.

La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso.

Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo).

Regolamento del contest

Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti:

  1. Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere:

    1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria;

    1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio.



  2. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti:

    2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate;

    2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*;

    2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi);

    2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png";

    2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito.



  3. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente).



  4. Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete copiarlo direttamente dal link).



  5. Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera.

* Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png!

La scheda di un Ninja 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti.

Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare.

Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito!

#4: Ninja, Soulknife e Guerriero

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I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Ninja, un Soulknife o un Guerriero.

Riuscirete a farci sognare con il vostro personaggio?

Che la sfida abbia inizio!

F.A.Q.

Spoiler:  
  • D: Quanti png completi posso inviare?

    R: Tutti quelli che vuoi e che sei in grado di costruire in un mese.



  • D: Volevo partecipare ai contest precedenti, ma non ho fatto in tempo a completare il mio personaggio! Posso inviarlo lo stesso?

    R: Certamente! Invia il personaggio in questa stessa discussione e i revisori provvederanno al resto!



  • D: Non mi piace il formato indicato per le schede, posso usarne un altro?

    R: Possibilmente no, in quanto è il formato predefinito per risorse 3.0 e 3.5 basato sul template del Manuale dei mostri. Ad ogni modo, se ti è davvero impossibile utilizzarlo invia pure la scheda come preferisci, e la giuria cercherà di convertirla nel minor tempo possibile.



  • D: Non condivido alcuni aspetti del contest. Il regolamento potrebbe essere modificato?

    R: Siamo aperti a consigli e suggerimenti! Esponi i tuoi dubbi in questo topic e assieme all'utenza li valuteremo.



  • D: Posso costruire un personaggio con entrambe le classi indicate?

    R: Nessun problema! In questo caso il tuo png verrà valutato per entrambe le classifiche, anche se avrà di fronte a sé una maggiore concorrenza!



  • D: Prendendo le classi indicate nel contest, per esempio Monaco e Rodomonte, posso partecipare con qualsiasi personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?

    R: Il contest è aperto a qualsiasi combinazione di classi tu preferisca, a patto che siano rispettate le regole che riguardano la creazione della scheda.



  • D: Se di una classe esistono più versioni, come ad esempio il Samurai (presentato nel Perfetto Combattente e in Oriental Adventures), quale devo utilizzare?

    R: Puoi utilizzarle entrambe, a patto che il personaggio presenti almeno un livello nella classe proveniente dal manuale indicato nel contest. Questo discorso vale per classi differenti, ma non per varianti della stessa classe.



  • D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche e utilizzare il sistema point buy.

    R: Non farti problemi a chiedere aiuti o indicazioni direttamente nel topic! Quanto alle meccaniche superflue, non preoccuparti: parametri come Grado di sfida o LEP verranno compilati dai revisori in caso di necessità a personaggio inviato.

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Domanda: Come ci si regola con Autorità?

Si può prendere? Se sì pensavo di mettere in fondo alla scheda due righe sulla build dei gregario (Non sarà niente di troppo elevato nè come numero, nè come livello ad ogni modo). E' la giusta modalità?

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Si può prendere?
Certamente, e va benissimo riportare caratterizzazione e scheda del gregario. :-)

Possiamo utilizzare oggetti particolari come un mantello o una statuetta che, ad attivazione, lanci silenzio?
Certo, ricordati solo di indicare nella stringa dell'equipaggiamento la descrizione degli oggetti home made.

Grazie per la partecipazione!

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« Combattere! Non esiste altro! »

Kalmur Okkalidon

Capoclan degli Okkalidon

Primogenito ed unico figlio del capoclan degli Okkalidon, la sua sorte è segnata fin dalla nascita: diventare un degno erede di suo padre, Seimur. Seimur

ha iniziato a portare suo figlio con sé per le battute di caccia fin dall'età di 4 anni. In seguito ai pianti del piccolo nelle lunghe notti fredde passate nella steppa, il padre lo colpiva per farlo smettere. Né la madre era più tenera: anche lei voleva un figlio degno dell'onore della famiglia. Kalmur, per evitare di esserebattuto ulteriormente, si rinchiuse in un mutismo assoluto; in questomodo era sicuro di saper anche controllare le lacrime. Man mano che

cresceva, si dedicava con lena sempre maggiore al desiderio dei suoigenitori, desiderio che imparò a fare suo. Inoltre, allenando ilfisico oltre misura, divenne ben presto più forte e agile dei suoi coetanei. All'età di 12 anni, precocissimo, iniziò a girare da soloper la steppa, in lunghe battute di caccia solitarie. All'età di 14anni, superò la prova del clan per diventare adulto, con due anni di anticipo su tutti i suoi predecessori: riuscì a riportare un enorme

orso nero, con la cui pelle si fece una pelliccia che indossa cononore ancora oggi. Tutto questo allenamento andò però a discapito di tattica e strategia, doti nelle quali certo Kalmur non eccelleva;il padre si sforzava in tutti i modi di insegnare queste discipline,anche in vista del passaggio del potere nelle sue mani, ma Kalmur era come un mulo, recalcitrante ad imparare cose per lui così complesse.

Questo era l'unica causa di alterchi fra i due: durante uno diquesti, vennero alle mani e Seimur riuscì a colpirlo sul naso, dandogli quella forma a gobba che è diventata tipica del suoprofilo.

Questo è stato uno dei pochi aspri confronti fra padre efiglio, in un rapporto che è stato sempre molto buono, pur nellarudezza del loro carattere. Entrambi si scusarono per l'alterco,facilitati anche dall'opera di paciere della madre. Giunsero così unaccordo: di comune accordo con il padre, a Kalmur venne assegnato unconsigliere tattico, Braxton Okkalidon. Questi era un lontanocugino, con il quale non si erano mai visti per anni e che avevadedicato gli anni dell'addestramento a curare la mente invece del corpo. Vedendo una persona così mingherlina, così fragile, sisarebbe detto, Kalmur ebbe una iniziale diffidenza nei suoiconfronti. Lo sottopose a marce estenuanti per farsi seguire, allesue veglie nella steppa, a cruenti scontri in battaglia; nonostante

l'apparenza, Braxton reggeva molto bene fisicamente ed in piùaiutava Kalmur nell'approccio tattico, salvandolo anche in un paio di occassioni. Kalmur iniziò ad accettarlo e a rispettarlo e, forse, èl'unica persona di cui si fida e si fiderà per il resto della suavita. Kalmur ha portato lustro ed onore al clan Okkalidon econtinuerà a farlo visto la sua giovane età, solo 25 anni.

INTERPRETAZIONE

Furore, potenza, coraggio:queste sono le caratteristiche principali di Kalmur.

Terrore,sgomento, impotenza: questo quello che suscita nella maggior partedei suoi avversari ed in qualcuno dei suoi alleati.

Gli allenamentipesanti impostigli fin da bambino dal padre hanno temprato il suofisico. Le lunghe notti nella steppa, d’inverno, a temperature che potevano raggiungere anche i 40 gradi sotto zero, a difendersi dallebelve che la abitano, ne hanno temprato il carattere.

Un carattere ruvido, difficile: ragazzo di poche parole, solitario, è statosoprannominato il muto.

Quasi mai lo si è visto sorridere. I suoiavversari hanno imparato a loro spese che l’azione viene per lui prima del pensiero.

Raramente lo si vede girare per il villaggio, dalmomento che ogni momento della sua vita è dedicato all’allenamento oppure al vagare nella steppa: nessuno la conosce come lui.

Inflessibile, sia con i nemici sia con gli stessi alleati. Non ha amici, e si fida solo di Braxton, suo cugino e consigliere.

Se seguequalcuno, è soltanto per i suoi interessi. Se qualcuno lo deve seguire, è meglio che sia molto allenato, non si fermerà di certoad aspettarlo.

Combattimento

Poche tattiche: caricare a testa bassa ed annientare il nemico, senza troppi fronzoli. Mulinareil mazzafrusto il più velocemente possibile, per creare il vuoto ed atterrire i nemici. Questo lo porta a subire attacchi piùfacilmente. Poco avvezzo alle armi da lancio, utilizza solo armi damischia. In battaglia accetta soltanto i consigli di Braxton ed ogni deviazione dal comportamento sopra citato si deve a lui.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del master base,manuale del giocatore base, arcani rivelati.

Esempio di incontro

Poco più alto di duemetri, forte e muscoloso. Lineamenti che sembrano tagliati con l’accetta, simili a quelli degli scandinavi, il naso storto inseguito ad uno scontro con il padre, capelli neri, tagliati cortissimi. Occhi color del ghiaccio, freddi, quasi inespressivi se non durante un combattimento, durante il quale si illuminano di unaluce innaturale e malvagia. Corpo statuario coperto da cicatrici, chemostra con fierezza. Coperto per lo più da pelli di animali, orsi inparticolare, uccisi con le sue mani; tali pelli coprono la cotta dimaglia. Porta come elmo un teschio di lupo, tramandato dal suo clan da generazioni e generazioni. Porta sempre fieramente in mano il suomazzafrusto oppure la sua arma da battaglia preferita: il mazzafrustodoppio.

LI: l'unica persona che si vede girare insieme a Kalmur è il cugino Braxton

Kalmur Okkalidon

Razza Classe: Guerriero 5° + Barbaro 5°

LM Taglia Media

Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +6

Linguaggi: comune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto12, colto alla sprovvista 19; schivare prodigioso, schivareprodigioso migliorato (+3 Destrezza, +7 armatura, -1 vulnerabile)

Pf: 5d12+5d10+20

Tempra: +11;Riflessi: +4; Volontà: +4

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m

Spazio: 1.5 m;Portata: 1.5 m

Mischia:Mazzafrusto doppio +7 (1d8/1d8 - 20 x2)

Distanza: Nessuna

Attacco base:+10/+5; Lotta: +13

Azioni speciali: Ira due volte al giorno, percepire trappole +1

Strumenti dacombattimento: pozione cura ferite moderate, pozione resistereall'energia

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 16, Des 16,Cos 14, Int 8, Sag 14, Car 8

Talenti: iniziativamigliorata, arma focalizzata (+1 TC mazzafrusto doppio), armaspecializzata (+2 danni mazzafrusto doppio), combattere con due armi,

attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato

Difetti:

Vulnerabile, Mano Tremula

Abilità:

Sopravvivenza (10+2) Scalare (8+3) Cavalcare (4+3) Ascoltare (4+2)Nuotare (5+3) Saltare (5+3)

Tratti: Rude,implacabile

Proprietà: tenda,coperta invernale, amo da pesca, ago da cucito, acciarino, corda dicanapa, lanterna schermabile, ampolle d'olio, specchio di metallo,

vanga chiodi da rocciatore, mazzafrusto doppio perfetto, cotta dimaglia +2, anello della caduta morbida, guanti dal potere orchesco,cavallo da guerra pesante (nome: Grimrock), sella da carico, carro.

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Il regolamento dice che il PNG deve avere almeno un livello nella classe indicata, con la nota "prestate attenzione all'impostazione ed alla coerenza del vostro PNG".

è legale interpretare questa regola-nota come "se il PG è molto ben impostato e coerente e l'effetto desiderato è ottenuto, non è strettamente necessario che abbia un livello nella classe "tal dei tali" fintanto che ne rispetta pienamente funzione e "sapore"" ?

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Grazie a Sigfrid per il personaggio inviato!

è legale interpretare questa regola-nota come "se il PG è molto ben impostato e coerente e l'effetto desiderato è ottenuto, non è strettamente necessario che abbia un livello nella classe "tal dei tali" fintanto che ne rispetta pienamente funzione e "sapore"" ?
No: come indicato da Sesbassar, la regola 2b richiede che la creatura abbia almeno un livello nella classe in oggetto. :yes:

Ad esempio, per quanto un Guerriero Duellante possa atteggiarsi da spadaccino leggero e avere un ottimo BG, non potrebbe essere considerato un valido partecipante al contest da Rodomonte.

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Non per fare il pignolo ma più che altro per un chiarimento, nella frase "ll contest è aperto a qualunque personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?" nella FAQ, Monaco e Rodomonte non dovrebbero essere sostituiti con Ninja, Soulknife e Guerriero?

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Torno sul forum grazie ad una notte insonne. Chiedo scusa per il miscuglio italiano-inglese e per la mancanza della descrizione delle capacità speciali, cercherò di ritagliarmi un po' di tempo per finire l'opera, ma intanto vi propino la schifezza il png. :-p

Avrei anche dei dubbi: i bonus dello shadow sun ninja si somano a quelli della variante dello swordsage unarmed strike per il colpo senz'armi?

Avevo qualche altra cosa da dire, ma l'ho dimenticata... se a qualcuno viene in mente cosa dovevo dire, me lo faccia sapere! :D

Spoiler:  
« In ciascuno di noi si cela un demone. Quanto a lungo possiamo conviverci prima di doverlo affrontare? »

- Hayato Takatsuki

blackshinobi.jpg

"Piove..." sussurrò l'uomo, nella penombra della sua stanza. "Vorrei tanto che la pioggia potesse lavare via i miei peccati, prima di morire."

Gli occhi dell'assassinio di fronte a lui lo fissavano, inespressivi. Non era la prima volta che un assassino attentava alla vita del Daimyo, ma questa volta era diverso, questa volta l'assassino era arrivato fino alla sua camera da letto senza che nessuno se ne accorgesse.

"Vorrei raccontarti una storia, la mia storia. Spero non ti dispiaccia ascoltarmi." disse l'uomo, disarmato, sedendosi. L'assassino rimase immobile, quasi in attesa.

"Devi sapere che non sono sempre stato il Daimyo di queste terre... ma forse è meglio cominciare dal principio, dalla mia nascita.

Sono il secondo di due gemelli, figli del precedente Daimyo, e nel mio destino non avrebbe dovuto essere presente tale carica. Questa spettava a mio fratello. Da piccoli fummo separati, e venni mandato al villaggio degli Shingu per essere addestrato come guardia del corpo segreta del Daimyo. Ebbi degli ottimi maestri, mi insegnarono tutto quello che dovevo sapere sull'arte del combattimento e della furtività. Intanto mio fratello veniva istruito nell'arte della spada e dell'onore da un samurai appositamente chiamato a palazzo. Devo confessarti che, in parte, reputo mio padre responsabile del fatto che io sia qui adesso, in questa situazione. La scelta di quel samurai, infatti, portò gravi conseguenze. Quell'uomo non fu in grado di insegnare nulla a mio fratello, se non ad agitare goffamente una spada.

Il mio gemello crebbe come un uomo senza principi e senza onore. Questo non ebbe gravi conseguenze fino a quando non ereditò il titolo di Daimyo, alla morte di nostro padre. Quel giorno stesso, tornai dal villaggio degli Shingu per rendere omaggio alla tomba di mio padre e diventare la guardia del corpo di mio fratello.

Lo so... potresti chiedermi cosa ci faccio qui, se mio fratello era diventato Daimyo ed io la sua guardia personale? Ascoltami e lo saprai...

In breve tempo, sotto la sua guida, tutti i rapporti con le terre confinanti peggiorarono, tasse finalizzate solo a soddisfare la sua avarizia videro la luce, voci dei suoi cruenti passatempi si diffusero tra la gente. Ma, a meno che tu non venga da un altro regno, credo che tu sappia di cosa sto parlando: la mia famiglia stava perdendo i favori dell'imperatore.

Quello che non sai, quello che nessuno sa... è che non potevo stare a guardare mentre tutto quello che nostro padre aveva costruito in vita veniva distrutto da mio fratello. Dovevo fare qualcosa, la situazione doveva cambiare.

Provai a convincerlo con le parole, e non dimenticherò mai la sensazione che provai quando, accusandomi di tradimento, provò ad uccidermi con le sue stesse mani. Fuggii solo per tornare quella notte stessa e compiere uno dei più grandi sacrifici che si possano chiedere ad un uomo: sacrificare il sangue del suo sangue per la salvezza del popolo. Questo fa di me un eroe... o un mostro?

Che ironia... dopo averlo salvato da più di un assassino eccomi prima diventare l'unico che è riuscito nell'impresa di ucciderlo e poi diventare lui stesso e bersaglio di altri assassini.

Sai, è la prima volta che racconto questa storia. Ti sono grato per esser rimasto ad ascoltare.

Ti chiederei quale dei nemici di mio fratello ti ha assoldato per assassinarmi, ma dubito potresti rispondermi..."

Hayato Takatsuki si alzò ed, avvicinandosi lentamente all'assassino, dal petto di quest'ultimo estrasse la spada che lo teneva inchiodato al muro. Il corpo dell'intruso si accasciò al suolo, ora i suoi occhi sbarrati fissavano solo il pavimento.

INTERPRETAZIONE

In qualità di Daimyo, Hayato sente il dovere di agire in maniera generosa e, soprattutto, onorevole, per porre rimedio ai torti perpetrati dal fratello e riabilitare il nome della sua famiglia agli occhi dei signori confinanti. Lo si vede raramente perdere il controllo e molto spesso, invece, prendersi lunghi attimi di riflessione per valutare le sue decisioni. Molto cordiale con gli ospiti, fa di tutto per metterli a proprio agio e dimostrare la propria generosità.

Nella vita privata Hayato è una persona attenta e scrupolosa, pronta a tutto per raggiungere il suo scopo: riabilitare il nome della sua famiglia. Nonostante il rimorso, non ha esitazioni nell'eliminare famiglie nemiche, vedendolo come un sacrificio necessario.

Al momento attuale Hayato è alla ricerca di una moglie che possa dargli un erede.

Combattimento

Nei panni del Daimyo Ryo Takatsuki, Hayato raramente estrae la katana che porta al fianco e soprattutto non fa uso, mai, delle sue capacità speciali, ma lascia combattere le guardie al suo posto. In quanto Daimyo, infatti, è sempre scortato da diversi samurai. Nell'eventualità che l'incontro dovesse volgere al peggio per Hayato, la fuga è una soluzione preferibile all'uso delle sue reali capacità in combattimento.

Nei panni del ninja, Hayato Takatsuki fa abilmente uso del suo ninja-to, che conferisce 1d6 danni aggiuntivi al suo Sudden Strike, e di tutte le sue capacità speciali. Preferisce colpire dall'ombra e tornarvici subito dopo aver colpito, cosa che gli riesce abbastanza bene grazie alle manovre Obscuring ShadowVeil più Shadow Blink e Stalker in the Night. Nel caso si trovi costretto ad un prolungato corpo a corpo, farà ricorso alle manovre Setting Sun per impedire al nemico di compiere attacchi completi o per lanciarlo lontano da sè ed essere libero di prendere di nuovo una posizione di vantaggio tra le ombre.

Predilige la Assassin's Stance per i combattimenti, mentre utilizza Step of the Wind solo per la fuga o gli inseguimenti.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali utilizzati: Complete Adventurer, Player Handbook, Tome of Battle, Dragon Magazine, Magic Item Compendium.

Adattamento

Hayato può essere inserito in una qualsiasi ambientazione dove sia presente un territorio di stampo feudale. Non ha particolari restrizioni.

Esempio di incontro

Per un attimo riuscite a distinguere una sagoma tra le ombre, ma l'attimo dopo la sagoma scompare e dietro uno di voi compare un uomo vestito completamente di nero, con il volto coperto ed in mano un ninja-to.

LI 14: Ninja Hayato Takatsuki.

Un uomo elegantemente vestito, con una katana al fianco, e scortato da 4 guardie vi viene incontro. Alto non più di 1,70 m, ha i capelli e gli occhi castano scuro ed un'espressione cordiale sul volto.

LI 12: Daimyo Hayato Takatsuki più 4 guerrieri samurai livello 10.

Umano Ninja 7 / Swordsage 7 / Shadow Sun Ninja 3

CB Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +11; Sensi: - ; Ascoltare +10, Osservare +10

Linguaggi: Comune, Sottocomune

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 17

______________________________________________________________________

CA: 22, contatto 18, colto alla sprovvista 13 (+5 Destrezza, +4 armatura, +4 bonus, -1 difetto)

Pf: 7d6+14 più 10d8+20 (106pf; 17 DV)

Resistenza: -

Tempra: +12; Riflessi: +18; Volontà: +17 (+15 se esaurisce i punti ki)

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (X m con nome arma)

Mischia: Ninja-to +19 (1d6+6/19-20 x2)

Mischia: Katana +9 (1d10+1/19-20 x2)

Distanza: Shuriken +17 (1d2/x2)

Attacco base: +12; Lotta: +12

Opzioni di attacco: Sudden Strike, Maneuvers, Touch of the Shadow Sun

Azioni speciali: Ghost step, Ki dodge, Flame of the Shadow Sun

Strumenti da combattimento: Pozioni di Cura ferite gravi (4)

Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 6*):

Stances – Step of the Wind (1st), Assassin’s Stance (3rd)

Strikes – Drain Vitality (2nd), Clever Positioning (2nd), Shadow Garrote (3rd), Comet Throw (4th), Hand of Death (4th), *Obscuring Shadow Veil (4th), Soaring Throw (5th), *Bloodletting Strike (5th), *Stalker in the Night (6th), *Hydra Slaying Strike (7th)

Boosts e counters – Counter Charge (1st), Cloak of Deception (2nd), Shadow Jaunt (2nd), *Mind over body (3rd), Shadow Stride (5th), *Shadow Blink (7th)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 10

Qualità speciali: Trapfinding, Ki power, AC Bonus

Talenti: Improved Initiative, Shadow Blade, Weapon Finesse, Improved Unarmed Strike, Agile athlete, Run, Roofwalker, Adaptive Style, Gloom Razor, W. Focus (Ninja-to)

Difetti: Poor Reflexes, Vulnerable

Abilità: Balance +10, Bluff +10, Climb +10, Concentration +12, Diplomacy +10, Disable Device +10, Disguise +10, Escape Artist +10, Hide +15, Jump +14, Knowledge (nobility and royalty) +4, Listen +10, Move Silently +15, Open Lock +10, Search +10, Sense Motive +10, Sleight of Hand +10, Spot +10, Tumble +10

Tratti: -

Proprietà: Bracciali dell'armatura +4, Deadly Precision Ninja-to +1, Katana +1, Vesti della resistenza +3, Master Shadow Hands, Shuriken (15), Pozioni Cura ferite gravi (4)

______________________________________________________________________

Nome capacità o privilegio (Str): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione.

PS: Buongiorno a tutti eh!

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Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito

«Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. »

- Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile

La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta.

-Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...-

-Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?-

-Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra.

-La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore.

-Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.-

-D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.-

-Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.-

Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir.

-Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.-

Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno.

-L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.-

-Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?-

-Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.-

-Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore.

-Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.-

-Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir.

-Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco.

-Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.-

-Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.-

-Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma.

-Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.-

-Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione.

-Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.-

-Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.-

Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta.

INTERPRETAZIONE

Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto.

Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione.

Combattimento

Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato.

Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri.

Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East.

Adattamento

Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato.

Esempio di incontro

A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito.

Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo

e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari.

Andrujs "il reietto"

Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5

Rashemi LM (umanoide medio)

Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2

Linguaggi: Comune, Mulhorandi

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP:

______________________________________________________________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione)

Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV)

Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso)

______________________________________________________________________

Velocità: 9m (6 quadretti)

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m

Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2)

Distanza: nome arma +X (xdX/x3)

Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12)

Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist

Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2

Proprietà: elenco degli oggetti

______________________________________________________________________

War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia.

Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso)

Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso.

Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.

Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round.

Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.

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è concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio?? :-(

Certo! :) Basta che il MdL non superi il +3 gratis dato dalla regola opzionale di Arcani Rivelati :)

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è concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio?
Certamente! :yes:

Basta che il MdL non superi il +3
Ti confondi con l'altro contest: in questo non c'è alcun limite al livello del Pg, quindi qualsiasi incremento al LEP è consentito. ;-)

[...] non sono previsti limiti superiori (epici compresi)

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Certamente! :yes:

Ti confondi con l'altro contest: in questo non c'è alcun limite al livello del Pg, quindi qualsiasi incremento al LEP è consentito. ;-)

Oh cielo! :D Ma nei precedenti contest era così? o_O

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Un'ultima domanda... Lo sò, mi dispiace, rompo U_U La point buy è da 32 punti e ok... ma volendo creare un png con i tratti dei non morti e quindi senza punteggio di Costituzione, i punti che dovrei in linea teorica mettere a questa caratteristica li posso mettere ad altre o in questo caso ho una riserva di punti ridotta?

Per essere più precisi: For 18, Dex 15, Int 12, Sag 12, Car 8... Questa point buy da 32 va bene?

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Un'ultima domanda... Lo sò, mi dispiace, rompo U_U La point buy è da 32 punti e ok... ma volendo creare un png con i tratti dei non morti e quindi senza punteggio di Costituzione, i punti che dovrei in linea teorica mettere a questa caratteristica li posso mettere ad altre o in questo caso ho una riserva di punti ridotta?

Per essere più precisi: For 18, Dex 15, Int 12, Sag 12, Car 8... Questa point buy da 32 va bene?

Dovrebbe andare. Hai semplicemente lasciato ad 8 la costituzione alla creazione del personaggio. La sparizione del punteggio è successiva all'assegnazione dei punti, ma nulla ti costringe a mettere punti in costituzione.

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    • By Sickmichele_
      salve, avrei bisogno di qualche consiglio: ho intenzione di creare un paladino con 1 solo liv. da shadow sorcerer.
      1) quando mi consigliate di prendere il liv. da stregone?
      2) mi confermate che multiclassando mi vengono conferiti 4 trucchetti da stregone, 2 incantesimi da stregone e 2 slot incantesimo?
       
    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto cercando di costruire una build da giustiziere di liv 7/8 che proseguirà fino al 15/16 credo, ed ho pensato di farlo così : mezz'elfo, ranger 4/guerriero 2 prendendo la variante di 4 livello del ranger mezz'elfo per avere raccogliere informazioni di classe, For 18 destrezza 10 costituzione 14 saggezza 11 carisma 10 intelligenza 14 (compreso del +1 del 4 livello), ora come equipaggiamento avevo pensato a delle manette +1, Giaco di maglia in mitrail, lenti che danno cercare +5 e sopravvivenza +5 per seguire tracce, attrezzi perfetti per le abilità più sfruttate, anello del sostentamento, e bracciali che danno forza +2 per portarla a 20 uno scudo in mitrail con fodero dove tengo le manette ed uno Stocco perfetto, mi restano 4500 MO circa e non saprei che prendere, pensavo o ad un segugio sotterraneo già addestrato per 4250 ma il problema è che non sarebbe il mio compagno animale quindi se muore è buttato o a dei guanti del potere che danno +2 alle prove di forza quindi suppongo anche a lottare, altri talenti non ne ho idea, e infine una domanda che mi interessa particolarmente, se le manette sono considerate armi esotiche per me in cui ho competenza (a partire dal 3 liv da giustiziere) posso anche potenziale di conseguenza no? Una volta potenziate non dovrebbero più essere distruttibili con la CD 28 ma con altre armi magiche con pari valore magico (+1 rompe +1,+2 rompe +2 ecc) giusto?
      Tenete conto che non posso usare manuali inglesi, non potrò costruire oggetti fai da te dal manuale del master, no manuali 3.0 e no manuali di ambientazione 
    • By Grappa
      Salve a tutti. Parto dicendo che questo è il mio primo post dopo quello di presentazioni. 
      Detto questo vorrei chiedere a voi un aiuto per la progressione di un pg che sto giocando. L'ambientazione in cui siamo è creata dal master quindi i manuali disponibili per talenti sono solamente quelli che non hanno una ambientazione specifica. Sono un umano guerriero al livello 6 con la catena chiodata. Le caratteristiche, i quali punteggi sono stati decisi dal master, sono:
      For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12
      Per ora la progressione è questa:
      Guerriero 1 --> Maestria in combattimento / Sbilanciare migliorato / Riflessi in combattimento / Riflessi fulminei / Arma esotica catena chiodata (ho preso 2 difetti da arcani rivelati)
      Guerriero 2 --> Attacco prono
      Guerriero 3 --> Agile opportunista
      Guerriero 4 --> Schivare
      Guerriero 5
      Guerriero 6 --> Disarmare migliorato / Colpo karmico
      Ora il mio dubbio è questo. Non so se fare 20 livelli da guerriero, anche se non penso dato che non ho più talenti in mente, oppure multiclassare con qualche classe. Anche cdp mi interessano, ma non ho proprio idea di cosa prendere. Per questo chiedo il vostro aiuto. PS. al 9 mi prenderò Resistere alla carica, nel caso non continuassi come Guerriero e così lo prenderò all'8, perchè il mio master vede nella carica un azione così veloce che il suo movimento non provoca danni di opportunità. Io sarei molto contrario a questa cosa e ho provato a farglielo capire, solo che non c'è stato niente da fare. Ringrazio in anticipo chi vorrà aiutarmi.
    • By Elistan Starbreeze
      Yo! Non scrivo in questo forum da un pezzo perché, anche grazie a voi community, ho maturato un sacco di idee, personaggi e build tanto da riuscire ad avere più campagne in contemporanea e PNG in abbondanza. 
      Come da titolo, torno qua con una richiesta relativamente "banale": un Negromante. Più nello specifico, un Oracolo Negromante. Per velocizzare il botta e risposta, come sempre, creo un elenco enumerato di domande:
      1) A livello di meccaniche e di flavour conviene usare lo Juju, giusto?
      2) Quale delle due versioni dell'Archetipo è più forte? Quale è più nuovo? E quale "si dovrebbe usare"? Chiedo perché il master mi ha concesso a me la scelta, ma vorrei comunque capire "da regolamento" quale dovrei scegliere.
      3) Due informazioni che non ricordo: sono costretto ad essere di Allineamento malvagio? Ho comunque il Mistero? E, se si, conviene prendere quello delle Ossa?
      4) È vero che il Juju è il miglior Negromante del gioco?
      5) Consigli per una build? Talenti assolutamente da prendere, razze migliori?
      6) C'è qualche build prefetta o guida strettamente collegata all'archetipo?
    • By Incendio93
      Buongiorno! 
      Ho partecipato ad una "gara di background" ed ho creato un pg di cui mi sono innamorato, ma non so come buildarlo, sono aperto a qualsiasi idea o spunto.
      La mia idea: Inizialmente avevo pensato di farla stregona, ma il modificatore di livello 4 mi ha fatto cambiare idea, forse sarebbe meglio un ladro basato sui furtivi sfruttando l'invisibilità superiore a volontà? 
      Quindi, senza snaturare il personaggio, che build giocabile su 20 livelli mi proponete? vanno bene anche soltanto idee generali
      Edizione 3.5
      Razza: pixie
      caratteristiche (tirate): 3 - 10 - 11 - 13 - 14 - 17 (pensavo di mettere il 3 in forza mettendoci il malus di -4 razziale per poi prendere arma accurata, tanto tra 3 e 1 cambia davvero poco)
      Manuali: tutti, anche web, escluso dragon magazine (si può attingere anche a qualcosa 3.0 nei limiti del possibile)
      Background:
      Scusate imprecisioni lessicali e piccoli altri errori ma ero da cellulare e scrivevo direttamente sui social, il ricontrollo e le riletture non erano semplici e non ho avuto il tempo di sistemare.
      Nessuno ha mai chiamato Cassilia con il suo nome intero, per tutti è Cassy, la pixie più allegra e spensierata della tribù. Sembra una cosa da poco, ma tra i suoi simili il divertimento e la spensieratezza sono qualcosa di più di un tratto distintivo, è la loro vita. Cassy ha avuto la grande fortuna di nascere a Spiralia, una delle ultime tribù Pixie libere del Drakar, infatti l’immensa foresta una volta conosciuta con questo nome ha ormai lasciato il posto a numerose città ed è stata colonizzata quasi completamente, gli umani sono gli abitanti principali di queste nuove città e raramente vedono di buon occhio i territori Pixie, che vengono spesso catturati e sfruttati per le loro capacità magiche o nel peggiore dei casi (ma non così raramente) utilizzati come componente di rituali o sacrificati durante l’invocazione di forze oscure. Ma Cassy vive ignorando tutto questo, quindi ha potuto trascorrere la sua infanzia tra giochi, feste sfrenate e scherzi, nulla ha mai potuto impensierirla o placare il suo divertimento. Crescendo e affacciandosi all’età adulta è divenuta una bellissima Pixie: lunghi capelli lucidi e cangianti che alla luce del sole riflettevano di un blu vivace e con le ombre diventavano di un viola cupo nascondevano lineamenti spiccatamente elfici ed una pelle incredibilmente rosea e luminosa, le ali, simili a quelle di una libellula permettevano al suo corpo asciutto di sfrecciare nella foresta, inoltre possedeva delle spiccate capacità magiche, molto più pronunciate rispetto alla maggior parte dei suoi simili. nell’anno in cui raggiunse l’età adulta venne sottoposta all’unico rituale che una volta l’anno interrompeva il continuo susseguirsi di feste e divertimenti all’interno della tribù: una sfera luminescente veniva fatta passare tra le mani di tutti i giovani che si affacciavano all’età adulta, un veloce ringraziamento alla sfera e si poteva tornare alla solita vita. Veniva ormai considerato dai più una grande e noiosissima perdita di tempo, ma l’intera comunità doveva essere presente, e Briky, l’anziano del villaggio, chiamato anche il portatore del mantello o il difensore o un sacco di titoloni che cassy riassumeva generalmente in “il Pixie più lontano dall’essere un pixie che aveva mai conosciuto”, riusciva ogni anno a far rispettare questa usanza; Cassy si ritrovò quindi nella fila composta dai suoi coetanei, vide la sfera luminescente passare nelle mani di Spir, il suo amico più fidato, che passandogliela fece finta di farla cadere, il vecchio Briky quasi svenne e lo rimproverò duramente, ma Cassy non rise di questa bravata, qualcosa nella sfera che si trovava nelle sue mani la ipnotizzò, questa divenne sempre più calda e luminosa, a quel punto scese il silenzio: niente si muoveva intorno a Cassilia, tutto pareva congelato, in un istante venne sommersa dalla consapevolezza, lo stato del mondo intorno al suo piccolo villaggio, il fatto che tutta la vita che fino a quel momento aveva vissuto fosse uno degli ultimi respiri del popoolo Pixie, le immagini dei suoi simili catturati, esiliati, mutilati. la necessità di un difensore con capacità eccezionali, che sacrificasse il suo essere un Pixie per permettere agli altri di esserlo: lei, lei doveva essere il nuovo difensore, lei doveva portare il mantello stellare che da sempre i prescelti si tramandavano assieme alla conoscenza. Si guardò intorno, tutto il villaggio la fissava incredulo e stupefatto, nessuno sembrava capire quello che stava succedendo. Poi il suo sguardo si posò su Briky, i suoi vecchi occhi erano colmi di tristezza, non indossava più il suo mantello, che si trovava già appoggiato sulle spalle di Cassy.
      Una rabbia mai provata la pervase: perché? Per quale motivo doveva andare in questo modo? Lei non era pronta a sacrificare la sua vita per alimentare una falsa serenità, una fantastica bugia!
      Spiccò il volo, e volò a lungo nella foresta fino a perdersi completamente, decise di non tentare di tornare al suo villaggio, avrebbe risolto il problema, avrebbe reso nuovamente il Drakar un posto sicuro per la sua razza, lo avrebbe fatto ad ogni costo.
      Carattere: questo personaggio ha ottimi spunti di roleplay, principalmente parliamo di una creatura dedita a scherzi, piccoli inganni e bugie, giochi, ma molto buona, di sani principi. Dopo quello che ha scoperto però si è creata una vena oscura, un piccolo seme di buio e tristezza che ruolando può prendere forma e causare improvvisi sbalzi di umore o reazioni eccessive a argomenti o comportamenti legati alla sua missione e alla sua razza.
      La piccola Cassy resterà fedele al suo modo di vivere o deciderà di diventare la terribile Cassilia, la difensore dei Pixie?
       
      INFORMAZIONE IMPORTANTE: il master mi ha concesso il mantello stellare gratuitamente, tanto per la natura del personaggio che non potrà essere esageratamente forte viste le premesse e il tipo di campagna non risulta sbilanciante.
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