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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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MizarNX

[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock

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Sfida Mensile di Ottimizzazione #6:

il Guerriero, Il Lurk e il Warlock

DMG35_PG169_WEB.jpg

Eccoci giunti al sesto appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione. Nonostante il titolo, vista l'estate incombente, si è deciso di rendere questa sesta edizione bimestrale e di rendere protagoniste 3 classi, invece delle solite due. Da settembre si ritornerà con il formato classico.

Segnalo a tutti che i vincitori della quarta edizione saranno proclamati nei prossimi giorni, mentre quelli della quinta edizione seguiranno a stretto giro (d'altra parte erano 6 build). Tenete quindi sotto controllo il thread di premiazione!

Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso per il solo gruppo 4:

Warlock (4 voti), Mago Combattente, Barbaro, Ranger (2 voti), Scout, Spellthief, Dragonfire Adept (1 voto).

Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. A partire da questo bimestre la scelta deve ricadere su due delle classi del gruppo 4, ovvero due tra: Ladro, Barbaro, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman.

[Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher]

Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, entrambi per le nuove classi del gruppo 4.

La sfida di questo mese si apre oggi lunedì 4 luglio e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 31 agosto.

La giuria è composta per ora da tre elementi: D&D_Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre.

Regole:

  • La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV).
  • Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build.
  • MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati.
  • Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista.
  • Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio.
  • Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio
  • Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja).

Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole.

Guerriero, Lurk e Warlock

PHB35_PG37_WEB.jpg

Fonti: Manuale del Giocatore.

Caratteristiche Importanti per il Guerriero: Forza, Destrezza e Costituzione.

96340.jpg

Fonti: Complete Psionic.

Caratteristiche Importanti per il Lurk: Intelligenza e caratteristiche fisiche.

85477.jpg

Fonti: Perfetto Arcanista.

Caratteristiche Importanti per il Warlock: Carisma, Destrezza e Costituzione.

Che la sfida abbia inizio!

Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler.

Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso).

Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese!

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@Cicca, Aenar, WelldyBoss, Montecristo, Hie ed Idrahil: grazie per il vostro voto!

@Sesbassar: grazie per il tuo voto, senza tema di smentita direi che il contest per PNG sarà presto su questi schermi.

@Andros: grazie per il tuo voto, aspettiamo la build!

@tamriel: si certamente.

@Maldazar: aspettiamo le tua build!

@D@rk: ottimo!

Primo riepilogo voti:

Marshal 5

Spellthief 5

Dragon Shaman 4

Dragonfire Adept 2

Shugenja 2

Mago Combattente 1

Hexblade 1

La classifica provvisoria vede in testa il Maresciallo e lo Spellthief seguiti a breve da una pletora di incantatori, chissà chi riuscirà a spuntarla!

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Marshal ed Hexblade anche per me. Approfitto anche per chiedere se si aprirà il concorso gemello per png (a cui mi piacerebbe partecipare, qui sono ancora fuori luogo xD)

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Approfitto anche per chiedere se si aprirà il concorso gemello per png (a cui mi piacerebbe partecipare, qui sono ancora fuori luogo xD)

Mi accodo a quelli che chiedono del concorso per png: non posso sicuramente partecipare ad una contest di ottimizzazione, ma potrei provare, per quanto in modo fallimentare, a partecipare a quello per png, che mi sembra un'idea fantastica.

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Domanda:

Ho già in mente la build da postare (un warlock che diventa un god grazie al suo strapotere sugli oggetti magici... stay tuned for more informations ;-)), ma come mi devo comportare nei riguardi degli oggetti che è in grado di costruire lo stesso pg?

Perchè la build in questione avrà delle capacità costruttive più o meno pesanti e sicuramente farà uso di oggetti costruiti ad hoc dallo stesso pg. Come mi devo comportare nei riguardi di costi di produzione, costi in punti esperienza e totale massimo di 190000 mo per gli oggetti ad hoc?

Ho scritto veramente coi piedi... spero ci capiate comunque :sorry:

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Eccolo:

Spoiler:  

« Frase del png. »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

Descrizione delle origini o della storia del personaggio.

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Razza Classe X/ Classe di prestigio X

SiglaAllineamento tipo Taglia (sottotipo)

Iniziativa: +X; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X

Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti

______________________________________________________________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +X (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

______________________________________________________________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione)

Pf: xdX+X (Xmedi pf; X DV)

Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza al fuoco 10 o eludere migliorato

Tempra: +X; Riflessi: +X; Volontà: +X (+X contro condizione)

______________________________________________________________________

Velocità: X m (X quadretti)

Spazio: X m; Portata: X m (X m con nome arma)

Mischia: nome arma +X (xdX/19-20 x2)

Distanza: nome arma +X (xdX/x3)

Attacco base: +X; Lotta: +X

Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio

Azioni speciali: elenco azioni speciali come ira 3 volte al giorno

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X):

X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti

0 - lista incantesimi conosciuti

Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo):

X volte al giorno - lista capacità magiche

A volontà - lista capacità magiche

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: Elenco Talenti

Difetti: Elenco Difetti

Abilità: lista delle abilità

Tratti: lista dei tratti

Proprietà: elenco degli oggetti

______________________________________________________________________

Nome capacità o privilegio (Str): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione.

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Grazie Mizar!

Ecco la mia prima build, come ormai da tradizione buildata usando 10 livelli di una classe del contest e 10 livelli di un'altra: Malghinek Squartanemici, Benedetta di Lolth!

Spoiler:  

« Morirai, nel nome della Regina Ragno! »

- Malghinek Squartanemici, Benedetta di Lolth

racesgoliathfemale.jpg

Malghinek è sempre stata un'eccezione, tra i Goliath: aveva una piccola parte di sangue draconica, che l'ha distinta fi n da piccola. Il sangue draconico le ha donato una forza e una robustezza superiore alla media della sua razza, oltre ad una personalità più spiccata dei suoi coetanei. Assieme alle caratteristiche fisiche, però, il suo antenato drago aveva altro in serbo per lei: delle capacità innate, utilizzabili a volontà: dopo l'adolescenza, si sviluppò in lei il potere da Warlock. Insieme al potere, però, arrivò l'arroganza, e Malghinek venne esiliata per aver ucciso un suo compagno che fece l'errore di superarla nell'annuale gara di caccia.

Dopo aver vagato per qualche anno sulle montagne, ha trovato un passaggio per il Sottosuolo, dove è sopravvissuta abbastanza a lungo per destare l'attenzione di Lolth, che l'ha trasformata in un suo campione, preziosa pedina per gli assalti alla Superficie.

INTERPRETAZIONE

Malghinek è sanguinaria, impaziente e iraconda. Spesso cerca di ottenere ciò che vuole con la forza, sebbene la "benedizione" della Regina Ragno le abbia insegnato che un po' di sotterfugio, a volte è necessario. Una volta calata la maschera, però, non perde tempo a cercare di ricucire lo strappo e il suo istinto omicida prende il sopravvento.

Combattimento

Malghinek non si fa mai trovare impreparata, avendo sempre attive le invocazioni Volo Nefasto, Vedere l'Inosservabile e Influenza Ingannevole; se ha occasione di studiare le tattiche dei nemici, usa Fortuna dell'Oscuro per potenziare un TS (ad esempio, se il mago del gruppo usa prevalentemente magie come Palla di Fuoco, potenzierà Riflessi, se è un ammaliatore potenzierà Volontà, eccetera). Ama colpire in mischia grazie a Eldritch Glaive + Attacco Poderoso settato al massimo, e solo in caso di evidente inferiorità (numerica o di forza), userà Fuggire di Scena per portarsi a distanza e, a seconda della situazione, bersagliare i nemici da lontano con la Lancia Mistica o fuggire per riorganizzarsi; in caso i nemici si basino su un particolare equipaggiamento, userà Pronuncia Funesta per distruggerlo.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Il PG non ha particolari adattamenti a ambientazioni, quindi è inseribile ovunque.

Manuali utilizzati:

  • Razze di Pietra (RoS)
  • Manuale dei Mostri IV (MMIV)
  • Races of the Dragon (RotD)
  • Perfetto Arcanista (CArc)
  • Manuale del Giocatore (MdG)
  • Dragon Compendium (DrComp)
  • Player's Handbook II (PHII)
  • Manuale delle Miniature (MH)
  • Dungeon Master's Guide II (DMGII)
  • Magic Item Compendium (MIC)
  • Guida del Dungeon Master (DMG)

Adattamento

N/A

Esempio di incontro

Il PNG si presenta coperto da un mantello e da un cappuccio nel Sottosuolo, nella speranza di far sprecare un po' di tempo agli incantatori che volessero approfittare di una eventuale sensibilità alla luce (ad esempio, se lo scambiano per un Orco)

Malghinek Squartanemici

Goliath (RoS) Lolth-Touched (MMIV) Draconico (RotD) Warlock (CArc) 10/ Guerriero 10

CM Umanoide Mostruoso Medio (Dragonblood)

Iniziativa: +9 (+5 DES, +4 Iniziativa Migliorata); Sensi: Visione Crepuscolare, Scurovisione 9 metri; Ascoltare +5, Osservare +5

Linguaggi: Comune, Gol-Kaa

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 31, contatto 14, colto alla sprovvista 26; (+5 Des, +10 armatura,, +6 scudo +1 naturale, -1 difetto)

Pf: 10d8 + 10d10 +180 (280 pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza Fuoco e Freddo 5, RD 2/Ferro Freddo, Immunità alla Paura

Tempra: +24; Riflessi: +16; Volontà: +18 (+4 contro Sonno Magico e Paralisi, +3 a uno a scelta)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (manovrabilità buona, 6 quadretti)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m (3 m con Eldritch Glaive)

Mischia: Artiglio +31 (1d3 + 14 /20 x2) o Attacco Completo con Eldritch Glaive +35/+30/+25/+20 a contatto (5d6 + 25 + Attacco Poderoso) o Attacco Completo con Eldritch Glaive e Slashing Flurry +30/+30/+25/+20/+15 a contatto (5d6 + 25 + Attacco Poderoso)

Distanza: Deflagrazione Mistica +20 (5d6 /19-20 x2)

Attacco base: +17; Lotta: +35 (comprensivo di Corporatura Robusta)

Opzioni di attacco: Deflagrazione Mistica, Eldritch Glaive

Azioni speciali: Invocazioni

Strumenti da combattimento: N/A

Invocazioni Conosciute: Volo Nefasto, Vedere l'Inosservabile, Eldritch Glaive, Fortuna dell'Oscuro, Influenza Ingannevole, Fuggire di Scena, Pronuncia Funesta, Lancia Mistica

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 38, Des 20, Cos 28, Int 16, Sag 16, Car 17

Qualità speciali: Individuazione del Magico, Ingannare Oggetto, Recupero Immondo 1, Corporatura Robusta, Movimento in Montagna, Acclimatamento.

Talenti: Incantatore Esperto [Warlock], Padronanza Arcana (CArc), Shorten Grip, Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato [Deflagrazione Mistica], Arma Focalizzata [Falcione], Arma Specializzata [Falcione], Melee Weapon Mastery [slashing], Invocazione Extra [Lancia Mistica], Slashing Flurry, Arma Focalizzata Superiore [Falcione], Incantesimi Inarrestabili, Invocazione Extra [Pronuncia Funesta].

Difetti: Mano Tremula, Vulnerabile

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Concentrazione +22, Raggirare +8, Sopravvivenza +13

Tratti: N/A

Proprietà:Cintura dell’Eccellenza (MH) +6, Tomo FOR +5, Tomo DES +5, Corazza di Piastre in Mithral +5, Buckler in Mithral +5 Danzante, Veste della Resistenza +5 (CArc), Ring of Mental Fortitude (DMGII), Anello di Libertà di Movimento (DMG), Zainetto Pratico di Evard (DMG), 20x Healing Belt (MIC), 13.785 MO

__________________________________________________ ____________________

Penso che Malghinek possa aspirare alla fascia medio-bassa del gruppo 3, visto che sa fare danni, ma può servire anche in situazioni sociali.

Se ci sono errori, non mancate di farmelo notare!

A giorni arrivano le altre 2 combinazioni di classi (Warlock / Lurk e Guerriero / Lurk)!

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@Maldazar: Per gli oggetti da te creati, non so quanto possa cambiare ma potresti tramutare i beni del personaggio in PE da usare per la creazione, con il solito cambio 5 mo = 1 PE.

Per il limite di mo, diciamo che per personaggi che creano il proprio equipaggiamento potremmo fare un'eccezione sul limite di oggetti non standard. Vediamo cosa ne pensano gli altri giudici, comunque.

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Ma con l'Eldritch Glaive è possibile applicare la forza al danno e fare il poderoso? Mi ricordavo di no...

EDIT: per quanto può valere il customer service...

POST N° 8

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Ecco a voi la mia prima fatica! Thoril, Supremo Arcanamach di Netheril! :)

Spoiler:  

« Pietà? Gli dei non hanno avuto pietà di Karsus! »

- Thoril “Lingua Biforcuta” DeSuliar, Supremo Arcanamach Abiurante di Netheril

HalfDragon.jpg

Thoril è un umano dalla discendenza complessa. Figlio di un drago verde, e bisnipote di fate maligne, entrò a far parte degli Zentharim da giovane. Si fece notare in una missione nell'Anauroch, ove entrò in contatto con dei maghi-guerrieri che pian piano lo introdussero alle antiche conoscenze proibite di Netheril.

Questa congrega di maghi aiutò Thoril a fare successo nella gerarchia degli Zhentarim, fino a quando Thoril, raggiunto un livello di potere sufficiente a far desistere ogni caccia nei suoi confronti, non decise di proseguire per la sua strada, e decise di approfondire la conoscenza della difesa magica.

Gli arcanamach netheresi lo aiutarono nel suo percorso di scoperta, convinti che avrebbero potuto manovrare facilmente il guerriero, ma egli si rivelò più astuto di loro, e con un abile stratagemma imbrogliò i suoi superiori, e li uccise uno ad uno, dopo averli messo l'uno contro l'altro.

Ora guida lui la piccola setta di maghi-guerrieri e sta pianificando un viaggio nel sottosuolo dell'Anauroch, alla scoperta di antiche rovine dell'impero Netherese.

INTERPRETAZIONE

Sei talmente potente che gli Zentharim non mandano più i loro sicari. Sei riuscito a distruggere la cabala di potenti maghi-guerrieri da solo, diventandone il capo. Più passa il tempo più ti rendi conto delle tue superiori capacità. Pensi di essere il migliore, e nessuno ha il coraggio di smentirti.

La tua arroganza è inferiore solo a quella di Karsus stesso, e in persone di capacità inferiori alle tue, la bramosia che ti contraddistingue verrebbe chiamata megalomania.

Combattimento

Thoril ha molte opzioni a sua disposizione. Può attaccare con Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered, oppure può attirare gli avversari verso di sé con Stuzzicare per poi utilizzare Robilar's Gambit o Defensive Sweep. Può entrare in una posizione di difesa impenetrabile con Maestria in Combattimento Migliorata, e se vuole essere più sicuro di colpire durante Maestria può usare wraithstrike.

In caso si può trasformare in creature dalla For altissima (draconic polymorph), oppure imporre nella sua arma accumula incantesimi sia arcane turmoil (se sa di dover incontrare altri incantatori) che spell vulnerability (se sa o sospetta di dover incontrare creature dotate di RI).

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Age of Mortals (AoM), Complete Mage (CM), Complete Scoundrel (CS), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Drow of the Underdark (DotU), Magic Item Compendium (MIC), Manuale dei Mostri (MM), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Player Handbook 2 (PHB2), Races of the Dragon (RotD), Spell Compendium (SpC), Tome of Battle (ToB)

Adattamento

Di base la sua classe di prestigio dovrebbe essere di Greyhawk, ma è possibile adattarla facilmente a qualsiasi campagna in cui ci sia un antico impero di maghi finito male.

Thoril DeSuliar

Umano Mezzo-drago verde (MM) Unseelie Fey (DC) Guerriero 10/ Arcanamach di Netheril* (CA) 5/ Abjurant Champion (CM) 5

N/M Folletto Medio

Iniziativa: +10; Sensi: visione crepuscolare, scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +10

Linguaggi: Comune, Loross*

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 44, contatto 32, colto alla sprovvista 36; maestria in combattimento migliorata (+8 Destrezza, +8 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione, +9 scudo)

Pf: 15d10 +5d8 +140 (235 pf; 20 DV)

Resistenza: immunità all'acido, sonno e paralisi, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro

Tempra: +16; Riflessi: +16; Volontà: +11

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata)

Mischia: Catena chiodata eager accumula incantesimi +5 +34/+29/+24/+19 (2d4+15, crit. 19-20/x2)

Attacco base: +18; Lotta: +28

Opzioni di attacco: Arma a soffio (6d8, CD 27 su Rifl, entangling, 1 ogni 1d4 round)

Azioni speciali: Colpo dissolvente 1 volta al giorno

Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche)

Incantesimi da Arcanamach di Suel conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo):

1° (7 volte al giorno) – scudo, karmic aura (CM), nerveskitter (SpC), protezione dal bene

2° (7 volte al giorno) – vedere invisibilità, bladeweave (SpC), arcane turmoil (CM), wraithstrike (SpC)

3° (6 volte al giorno) – karmic backlash (CM), lentezza, spell vulnerability (SpC)

4° (6 volte al giorno) – assay spell resistence (SpC), blinding breath (Spc), baleful blink (PHB2)

5° (4 volte al giorno) – stunning breath (SpC), draconic polymorph (Dcn)

__________________________________________________________________________

Caratteristiche: For 30, Des 26, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 34

Qualità speciali: Winter chill, extended intimidation, rapid demoralization, ignorare probabilità di fallimento incantesimi 10%, incantesimi tenaci, forza magica estesa, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist

Talenti: 1°: Arma Focalizzata (catena chiodata), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Heroic Surge (AoM), Incantare in Combattimento; 2°: Riflessi in Combattimento; 3°: Abilità Focalizzata (Intimidire) (B), Stuzzicare (CAdv); 4°: Elusive Reflexes (ToB); 6°: Dragon Breath (RotD), Sbilanciare Migliorato; 8°: Maestria in Combattimento; 9°: Entangling Exhalation (RotD); 10°: Maestria in Combattimento Migliorata (CW); 12°: Imperious Command (DotU); 15°: Robilar's Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2)

Difetti: Mano tremula

Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +9, Concentrazione +25, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +9, Intimidire +39

Skill trick: Never Outnumbered (CS)

Proprietà: Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +5 (137.500 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +1 (27.500 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +1 (27.500 mo), Catena Chiodata accumula incantesimi eager (MIC) +5 (98.325 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante & Belt of Battle (MIC) (68.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Circlet of Rapid Casting (MIC) (15.000 mo), Eternal Wand (MIC) di Heroics (SpC) (4.420 mo) +22.255 mo da spendere per oggettame vario!

______________________________________________________________________

Martial Arcanist (Str): Thoril usa il suo BAB come livello dell'incantatore.

Incantesimi Tenaci (Str): Gli incantesimi di Thoril hanno una CD per essere dissolti più alta di 6.

Forza Magica Estesa (Str): Ogni incantesimo che Thoril lancia e che ha sé stesso come bersaglio dura il doppio del tempo, come sotto l'effetto di Incantesimi Estesi.

Colpo Dissolvente (Sop): Una volta al giorno Thoril può effettuare una prova di dissolvere come per dissolvi magie superiore con un suo attacco normale. Effettua la prova con 1d20 +11.

Abjurant Armor (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione che conferisca un bonus alla CA aumenta il bonus di +5.

Extended Abjuration (Sop): Le abiurazioni che Thoril lancia durano il doppio (come per Incantesimi Estesi).

Swift Abjuration (Sop): Thoril lancia le abiurazioni come Incantesimi Rapidi.

Arcane Boost (Sop): Thoril può spendere un suo incantesimo per ottenere diversi bonus pari al livello dell'incantesimo speso per 1 round (txc, danni, CA, TS), o pari a 5 per livello dell'incantesimo speso (resistenza all'acido, freddo, fuoco, elettricità o suono).

Extended Intimidation (Str): L'effetto di intimidazione dura per 24 ore invece che finire quando Thoril se ne va.

Rapid Demoralization (Str): Thoril può demoralizzare come azione veloce invece che come azione standard.

Winter Chill (Sop): Ogni nemico adiacente a Thoril ottiene -12 ai suoi tiri salvezza.

*: Nella sezione adattamento della cdp Arcanamach di Suel c'è scritto che si può utilizzare per ogni ordine di maghi/guerrieri che ricerchi l'antica sapienza degli imperi antichi. Visto che è solo una questione di flavour ho cambiato il requisito linguistico della classe e il nome.

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Avrei un'ulteriore domanda/conferma: la capacità psionic sneak attack del lurk (o, arrampicandosi sugli specchi, la capacità lurk augment: additional sneak attack) soddisfa i prerequisiti per talenti/cdp che richiedono attacco furtivo, giusto?

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Ecco a voi Cienair Meryel per il contest sul Guerriero.

Spoiler:  

« Non mi trattare come se non avessi mai combattuto, ho visto la gente morire. Ed è per questo che voglio fermare un'inutile carneficina! »

- Cienair Meryel, ex Ufficiale della 2° armata di fanteria di Cyprymnene

Nicolas_by_Akeiron.jpg

Si diceva che Cienair fosse nato per fare il soldato, essendo anche il secondo figlio di un'importante aristocratico devoto a Heironeus accettò la cosa con zelo, arruolandosi nell'esercito cittadino, con l'idea che in questo modo poteva permettersi di proteggere le persone da minacce esterne, e magari liberare dalla schiavitù qualcuno dei sottomessi popoli confinanti, facendo voto che avrebbe sempre agito in nome del bene. In realtà all'inizio non sentì la vocazione divina, ma passava il suo tempo ad allenarsi e a migliorare le sue tecniche di attacco. Le prime battaglie contro i vicini imperi malvagi si conclusero bene, facendo accumulare a Cienair potere e prestigio fino ad arrivare ad essere ufficiale. Ma questo non gli fece mai dimenticare il suo voto verso la giustizia, nemmeno quella notte, il 3° giorno del settimo mese di una guerra durissima che stava costando un numero ingente di vite, e che aveva messo in mostra le orrende amenità di cui l'esercito avversario si serviva. Quella notte l'ufficiale Cienair smascherò alcuni suoi inferiori che stavano ordendo una trama con dei diavoli per assicurarsi la vittoria, fermando in tempo il rituale di evocazione di quegli esseri. Il fatto l'ha talmente traumatizzato, in un periodo dove gli orrori della guerra erano giornalieri, che ha deciso di abbandonare l'esercito, e a cominciare a vivere da eremita, cercando la pace per poterla portare ai popoli. La sua ricerca l'ha portato in un monastero in cima a dei monti, dove ha potuto imparare a bilanciare la sua mente con il corpo, una disciplina che presto cominciò a star stretta a Cienair perchè troppo orientata al combattimento. Cienair ha raggiunto un livello di purezza tale, che le persone lo accolgono sempre con gran gioia e la sua fede è un baluardo a cui anche le persone più disperate si possono aggrappare per chiedere aiuto.

INTERPRETAZIONE

Cienair ha sempre ostentato un temperamento mite, lo stesso temperamento che l'ha portato a vincere sul campo di battaglia. Non si intende di cultura, nè tanto meno di politica o finanza, ma ha deciso di vivere in povertà e senza fare del male a nessun essere vivente, ed è ligio al suo voto. Adora la solitudine, ma certe volte cerca attivamente la compagnia, specialmente in quei periodi dove qualcosa gli riporta alla mente la sua ultima guerra e le sue sofferenze, ma ciò non lo ha mai portato al perdere il contatto con il suo ideale di bene, che al contrario viene rafforzato da questi traumi.

Combattimento

L'approccio di Cienair è molto semplice, prima di cominciare si lancia status superiore e qualche buff su di sè e gli alleati, il primo round finisce con dei buff specifici su se stesso (come aspetto della divinità superiore tra i suoi preferiti), il secondo cerca di piazzarsi nel mezzo della battaglia, cercando di assorbire ed attirare il maggior numero di colpi su di sè, sfruttando l'aura di calma del Voto di Pace, gli effetti di Law Devotion e Air Devotion (+7 alla CA il primo, 50% di fallimento degli attacchi a distanza il secondo), e tenta di disarmare o sbilanciare il nemico, oppure di infliggergli danni non letali con il suo pugno. A fine combattimento si preoccupa delle cure e di eventuali resurrezioni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore

Arcani Rivelati

Libro delle Imprese Eroiche

Tome of Battle

Draconomicon

Adattamento

Cienair può essere adattato a tutte le campagne che prevedono la presenza di personaggi eroici.

Esempio di incontro

Avete davanti un uomo sulla trentina alto, dal fisico marmoreo e dai capelli chiarissimi. La sola sua vicinanza vi infonde un senso di pace e tranquillità che ha del soprannaturale, e un leggero bagliore corona la sua sagoma. Coperto di vesti povere con dei simboli che ricordano quelli di qualche lontano monastero, quest'uomo ha un penetrante sguardo mite che rivolge a chiunque gli rivolga la parola. Anche se all'inizio sembra diffidente, pian piano è capace di sciogliersi e di diventare di compagnia.

LI 22: Cienair Meryel preferisce la solitudine, ma non nega eventuali alleati occasionali in cerca del suo aiuto.

Cienair Meryel

Umano Draconico Santo Guerriero 1/Umano Esemplare 1/Guerriero 9/Apostolo di Pace 2/Umano Esemplare 2/Pugno Sacro 3/Apostolo di Pace 2

NB Esterno (nativo) Medio

Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +16, Osservare +17

Linguaggi: Comune, Elfico, parlare linguaggi sempre attivo.

______________________________________________________________________

Grado di sfida:

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 46, contatto 29, colto alla sprovvista 41; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+12 eroico, +5 armatura naturale, +5 deviazione, +11 cognitivo, +3 resistenza)

Pf: 10d10+4d4+6d8+160 (247 medi pf; 20 DV)

Resistenza: immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione, RD 10/male, resistenza al fuoco 10, al freddo 15, all'acido 15, al sonoro 15.

Tempra: +23; Riflessi: +11; Volontà: +21 (+4 contro paralisi e sonno magico, +4 contro veleni)

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (9 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: colpo senz'armi +28/+23/+18/+13 (1d8+7/ x2, +1d8 contro malvagi)

Attacco base: +17 Lotta: +X

Opzioni di attacco: sbilanciare migliorato, disarmare migliorato.

Azioni speciali: law devotion, air devotion, scacciare non morti, censurare gli immondi, stimmate, incantesimi.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20 , Des 10, Cos 26, Int 13, Sag 31, Car 18

Qualità speciali: potere sacro, linguaggi, guarigione rapida, libertà di movimento, visione del vero.

Incantesimi da X conosciuti (LI 17°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo):

0 – creare acqua, cura ferite minori, guida, individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, resistenza, riparare, virtù.

1 – benedire l'acqua, benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, individuazione dei non morti, individuazione del male, nascondersi ai non morti, occhi dell'avoral, protezione dal male, raggio di speranza, rimuovi paura, santuario, scudo della fede, scudo entropico, visione del paradiso.

2 – aiuto, calmare emozioni, consacrare, cura ferite moderate, estasiare, giogo della pietà, lenire il dolore, presagio, rendere integro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, rimuovi paralisi, ritarda veleno, saggezza del gufo, scudo su altri, silenzio, splendore dell'acquila, status, veste gloriosa, zona di verità.

3 – camminare sull'acqua, cerchio magico contro il male, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, dissolvi magie, epurare invisibilità, fondersi nella pietra, mano in aiuto, muro di vento, preghiera, protezione dall'energia, respirare sott'acqua, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, rimuovi nausea, rinfrescare, veste magica, vista benedetta.

4 – alleato planare inferiore, aspetto della divinità inferiore, buone speranze, camminare nell'aria, congedo, controllare acqua, cura ferite critiche, divinazione, immunità agli incantesimi, infondere capacità magica, interdizione della morte, inviare, libertà di movimento, linguaggi, neutralizza veleno, respingere parassiti, rimuovi affaticamento, ristorare, rivela bugie, sangue del martire, sostentare, status superiore.

5 – comando superiore, comunione, cura ferite leggere di massa, dissolvi il male, espiazione, guardiano sacro, guarigione energetica, muro di pietra, resistenza agli incantesimi, rianimare morti, santificare, scrutare, sigillo di giustizia, simbolo di sonno, spezzare incantamento, spostamento planare, visione del vero.

6 – alleato planare, aspetto della divinità, banchetto degli eroi, camminare nel vento, costrizione/cerca, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, guarigione, guscio anti-vita, parola di ritiroproibizione resistenza dell'orso di massa, saggezza del gufo di massa, sangue celestiale, simbolo di persuasione, splendore dell'aquila di massa.

7 – bastione dle bene, controllare tempo atmosferico, cura ferite gravi di massa, transizione eterea, rifugio, rigenerazione, repulsione, ristorare superiore, resurrezione, scrutare superiore, scudo degli arconti.

8 – alleato planare superiore, aura sacra, campo anti-magia, cura ferite critiche di massa, rivela locazioni.

9 – aspetto della divinità superiore, fine delle sofferenze, forma eterea, guarigione di massa, miracolo, portale, proiezione astrale, resurrezione pura.

Talenti: colpo senz'armi migliorato, voto sacro, colpo debilitante, attacco intuitivo, maestria in combattimento, iniziativa migliorata, disarmare migliorato, voto di non violenza, arma focalizzata (colpo senz'armi), voto di povertà, voto di pace, sbilanciare migliorato, air devotion, arma specializzata (colpo senz'armi) debilitazione sacra, alone di luce, stimmate, law devotion, scacciare eroico, incantatore pratico (apostolo di pace), dono della fede, vigore divino, superior unarmed strike

Abilità: Acrobazia+8, Artista della Fuga+6, Ascoltare+16, Cavalcare+10, Concentrazione+25, Conoscenze (religioni)+9, Diplomazia+10, Intimidire+17, Nuotare+11, Percepire Intenzioni+19, Osservare+17, Saltare+9, Scalare+9

Proprietà: assolutamente nulla.

Potere Sacro (Sop): le CD di tutte le capacità speciali del santo (compresi incantesimi, capacità magiche, naturali e straordinarie) aumentano di +2.

Tocco Sacro (Sop):Cienair quando colpisce una creatura malvagia, infligge 1d6 danni aggiuntivi, che diventano 1d8 contro i non morti e gli esterni malvagi. Se una creatura malvagia lo colpisce riceve gli stessi danni.

Linguaggi (Sop): Cienair ottiene parlare linguaggi sempre attivo.

Aura Protettiva (Sop): Cienair come azione gratuita può generare un'aura luminosa dal raggio di 6 m, questa funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata e come un globo di invulnerabilità inferiore, lanciati da un Chierico di 20°.

Vista acuta (Str): Cienair ottiene visione crepuscolare e scurovisione entro i 18 m

Riduzione del Danno (Str): Cienair ottiene RD 10/male

Guarigione Rapida (Str): Cienair ogni round guarisce10 danni a round.

Apprendimento Adattabile (Str): Cienair seleziona Concentrazione come abilità adattabile, ogni classe che otterrà considererà Concentrazione come abilità di classe.

Scacciare Non Morti (Sop): come privilegio di classe del Chierico,

Tocco pacificatore (Sop): come calmare emozioni su una creatura, non richiede TS né RI.

Danni Senz'armi (Str): Il colpo senz'armi di Cienari viene considerato come armato, ed infligge 1d8 danni.

Bonus alla CA (Str): Cienair ottiene il suo bonus di Sag+1 alla CA.

Censurare Immondi (Sop): Come Scacciare Non Morti, solo che il bersaglio diventano gli Immondi.

Contrastare Elementi (Str): Cienair è immune agli effetti degli ambienti troppo caldi o freddi.

Sostentamento superiore (Str): Cienair non necessita, né di mangiare, né di bere, né di respirare.

Libertà di movimento (Str): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo.

Visione del Vero (Sop): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo.

Ok, ammetto che volevo essere spiritoso presentando un Apostolo di Pace al contest per il Guerriero, ma ho rispettato tutti i requisiti, quindi sarei anche capace di offendermi se venisse escluso :rolleyes: (ovviamente sto scherzando).

Parlando del PG credo che di essere finito in 2° categoria (ebbene sì), essendo il nostro Cienair un gish con tratti da tank atipico. Alta CA e Pf, l'aura di calma, scacciare, BAB +17, incantesimi di 9° di una lista interessante e colpo debilitante per mantenere un'utilità in mischia penso siano tutte cose di valore, anche se il colpo della rinuncia agli oggetti è stato pesante.

Spero che appreziate, fatemi sapere se lo escludete.

PS: a quando i risultati del contest precedente?

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Propongo una build per lurk/guerriero incentrata sul combattimento a distanza. Grazie ai poteri psionici ed alle abilità se la cava molto bene come esploratore (oltre che limitate capacità da face), rendendo il personaggio utile anche out of combat. Direi che la build si piazza nel tier 3, fascia bassa magari.

Spoiler:  

« Arriverò dall'ombra, sarò tanto rapido e silenziono che l'unica cosa che sentirai sarà il tonfo del tuo corpo al suolo. »

- Kevhand Moonshadow, assassino drow

104489.jpg

Kevhand scoprì in tenera età di possedere dei poteri innati, poteri che si differenziavano da quelli magici ma che gli offrivano capacità ben al di sopra della gente comune. Grazie ai suoi poteri divenne ben presto un'abile spia, tanto che gli fu concesso il privilegio di diventare un servitore dei precetti di Mask diventando viandante delle ombre. Affinò le sue tecniche di assassinio diventando un abile cecchino, capace di avvicinarsi alla più vigile delle creature senza che questa se ne riesca a rendere conto, se non quando ormai è troppo tardi. Kevhand è un mercenario assassino, che vaga tra le città del sottosuolo offrendo i suoi prezioni servigi a chiunque se li possa permettere.

INTERPRETAZIONE

Kevhand è infido, non si fida di nessuno e fa conto solo sulle sue forze. Rifugge la mischia e sa di essere un bersaglio fragile, nel caso in cui una situazione dovesse mettersi male non esiterà a fuggire per potersi vendicare in un momento più favorevole.

Combattimento

Kevhand combatte utilizzando la sua balestra. Grazie al suo bonus di iniziativa agirà prima dei suoi avversari durante il primo round di combattimento, nel quale si sposterà (possibilmente entro 9m) ed utilizzando la belt of battle farà un attacco completo. Se è il primo round di combattimento i nemici sono considerati colti alla sprovvista, grazie al beneficio del guerriero hit and run otterrà la DEs ai danni, quindi l'attacco con la balestra infliggerà 2 volte e mezza la DES ai danni se i nemici sono entro 9m, per un totale di 1d4+41 danni + 2d6 di furtivo con ogni attacco, e struttando tiro rapido migliorato (e il potenziamento splitting) arriva ad avere 10 attacchi con un attacco completo.

Se non può colpire nemici colti alla sprovvista si sposta nascondendosi, utilizzando il potere chameleon per arrivare ad avere +66 alla prova. Il round successivo farà attacchi da cecchino per poter prendere il nemico alla sprovvista. Grazie al talento darkstalker potrà avvicinarsi senza problemi anche alle creature che normalmente individuano le creature nascoste.

All'occorrenza potrà usare compressione rapido, per ottenere maggiori bonus a nascondersi ed agli attacchi (oppure riducendosi di 2 taglie). Grazie al potere burst può aumentare la sua velocità di movimento, per arrivare entro 9m dai nemici, nel caso la sua velocità base non dovesse essere sufficiente.

Nel malaugurato caso che un nemico arrivi a colpirlo in mischia, farà una prova di raggirare in modo da poter usare contro il nemico un attacco completo nel round successivo, considerandolo colto alla sprovvista (talento surprising risposte), facendo una prova di acrobazia per uscire dalla sua minaccia (o sfruttando il potere evade attack per non subire attacco d'opportunità).

Grazie al potere escape detection è più difficile da individuare con effetti di divinazione, inoltre possiede molti poteri che lo aiutano a scoprire le posizioni dei proprio nemici (vedere invisibilità, trace teleport), e grazie all'archetipo shadowalker ottiene un'ottima mobilità grazie alle capacità magiche, e discrete capacità di controlle del territorio (tentacoli neri di Evard, che può usare per bloccare i propri nemici e coglierli alla sprovvista per amplificare al massimo il danno).

INSERIMENTO NEL GIOCO

CoR - Campions of ruin

CP - Complete psionic

CW - Perfetto combattente

DotU - Drow of the underdark

DMC - Dragon magazine compendium

DMG - Manuale del dungeon master

XPH - Expanded psionic handbook

LoM - Lord of madness

MH - Miniatures handbook

MIC - Magic item compendium

MM - Manuale dei mostri

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Players handbook 2

UA - Arcani rivelati

UE - Irraggingibile est

Adattamento

Il viandante delle ombre è un archetipo legato alla divinità Mask del Forgotten Realms, sarà sufficiente cambiare Mask con la divinità equivalente nell'ambientazione di gioco per poter utulizzare il personaggio senza apportavi alcuna modifica.

Esempio di incontro

LI 20: Kevhand Moonshadow.

Kevhand Moonshadow

Drown (MM) viandante delle ombre (UE) Lurk 10/ Guerriero* 10

* Variante Hit-and-Run Tactics (DotU)

NM umanoide Medio

Iniziativa: +28; Sensi: scurovisione (18m); Ascoltare +12, Osservare +12

Linguaggi: comune, sottocomune, drow, draconico, elfico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 36, contatto 28, colto alla sprovvista 22 (+14 Destrezza, +8 armatura, +5 deviazione, -1 difetto)

Pf: 10d6+40/ 10d10+40 - 20(152 pf; 20 DV)

Resistenza: RI 21, eludere

Tempra: +17; Riflessi: +29; Volontà: +13 (+2 alla volontà contro effetti magici, -2 contro gli effetti di paura)

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: -

Distanza: balestra a mano +35/+35 (1d4+12, 1d4+27 se entro 9m/19-20x2)

Attacco base: +17; Lotta: +19

Opzioni di attacco: psionic sneak attack +2d6, poteri psionici

Azioni speciali: attacco completo con la balestra +35/+35/+30/+25+/20/+35/+35/+30/+25+/20

Strumenti da combattimento: belt of battle, stivali alati

Poteri da Lurk conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 16 + livello del potere, 52 punti potere):

1 - burst, chameleon, compression

2 - evade attack, moment of insight, see invisibility

3 - eradicate invisibility, escape detection, ubiquitos vision

4 - trace teleport

Capacità magiche (LI 20°):

1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward

2 volte al giorno - distorsione

3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 38, Cos 14, Int 20, Sag 14, Car 20

Qualità speciali: -

Talenti: 1) Darkstalker (LoM), maestria (PH), fintare migliorato (PH), 3) craven (CoR), 6) tiro ravvicinato (PH), 9) tiro preciso (PH), 11) tiro rapido (PH), 12) hand crossbow focus (DotU), crossbow sniper (PH2), 14) tiro rapido migliorato (CW), 15) tiro preciso migliorato (PH), 16) arma specializzata (PH), 18) dead eye (DMC), surprising risposte (DotU), 20) ranged weapon mastery (PH2).

Difetti: non combattente (-2 ai tiri per colpire in mischia), vulnerabile (-1 CA)

Abilità: acrobazia +32, ascoltare +12, concentrazione +12, muoversi silenziosamente +52, nascondersi +56, raggirare +43, osservare +12

Tratti: rapido (+3m movimento, -1 pf/DV). tratti drow.

Proprietà: belt of battle* 24000 [non occupa slot](MIC), belt of magnificence 200000 (MH), anello libertà di movimento 40000 (mantello della resistenza +5 (DMG) 25000, stivali alati (DMG) 16000, manuale della velocità d'azione +5 (DMG) 137500, fascia +20 a nascondersi* 40000, lenti +20 a raggirare* 40000, guanti +20 a muoversi silenziosamente* 40000, anello di protezione +5 (DMG) 50000, balestra a mano +1 slitting (CoR) Warning (MIC) 50000, truedeath crystal greater (MIC) 10000, demolition crystal greater (MIC) 6000, faretra di Ehlonna (DMG) 1800. Poco meno di 60000mo rimanenti.

*oggetti creati ad hoc non presenti su manuali

______________________________________________________________________

Psionic sneak attack (Str): quando è psionicamente focalizzato, infligge +2d6 danni di attacco furtivo.

Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.

Initiative boost (Str): aggiunge il bonus di INT all'iniziativa.

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domanda potrei fare una build da warlock genasi del fuoco anche se la razza è presente in ambientazione di faerun che è un manuale 3.0? Inoltre volevo sapere se si potevano usare i talenti del manuale razze di faerun anche perchè ho letto in giro che è stato pubblicato in modo tale da essere già aggiornato per la versione 3.5, escluso quello che viene corretto nel player's guide to faerun

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Ecco la mia prima (in assoluto) build per il warlock

Spoiler:  

« Mispiace per voi, ma sappiate che il vostro sacrificio non sarà vano »

- Udrin Malakai, il flagello

Kmari'Vi, un piccolo e pacifico villaggio sulla costa orientale, circondato dalla foresta e facente parte del regno dei cinque Trhant. Contava poco meno di cento anime ed era conosciuto in tutta la regione per la sua bizzarra e magica popolazione. In questo luogo idilliaco circondato da suoi simili Udrin Malakai ha passato i primi cinque anni della sua vita circondato dalla sua famiglia che comprendeva una sorella poco più grande di lui, e molti altri amici.

Tutto questo finchè il suo villaggio, situato su di un confine caldo, durante la quinta guerra di espansione dell'impero bianco, non fu schiacciato, poichè ritenuto popolato da creature pericolose. Udrin si salvò solo grazie all'intervento di suo padre e di alcuni incantatori che evocando non morti, dapprima lo protessero e successivamente gli permisero di scappare. Il villaggio fu preso dopo pochi giorni di combattimento. Dei ragazzi fuggiti che tornaro al villaggio prima della fine dei combattimenti nessuno tornò indietro. Nelle settimane seguenti dei ragazzi sopravvissuti agli animali, la fame e i rastrellamenti nei boschi era rimasto solo lui. Sopravvisse probabilmente, solo grazie a quel potere derivato da patti antichi e dal suo sangue. Di sua sorella, uscita poco prima dell'inizio dell'attacco, riuscì a trovare mesi dopo i poveri resti in un'accampamento abbandonato.

Passò quasi un anno prima che Udrin decise di lasciare il villaggio, quando ormai dei suoi cari erano rimaste solo poche ossa e la guerra era giunta al termine. Non si sà perchè, fose per il tempo passato tra i cadaveri marcescenti della sua famiglia o forse perchè quelle strane creature lo avevano salvato, ma iniziò a venerare la morte. Il suo strano carattere, il suo sangue, le vistose ali rosse e nere non gli resero certamente più facile l'integrarsi nella società civile, ben presto diventò un reietto.

Per questo ha vissuto ai margini della società circondato da pochissime persone, per lo più attratte dal suo potere, e fidandosi veramente solo dei non morti. In poco tempo e grazie alla guida di oscuri personaggi mandati dal destino il suo potere è cresciuto a dismisura. Probabilmente, ora che ha raggiunto i 24 anni, la sua forza è al suo apice, ha imparato a nascondere le sue debolezze, è quasi una divinità agli occhi dei suoi seguaci, il pattern delle sue ali ormai è simbolo di terrore ed è stato soprannominato il flagello dalle masse. Non perde occasione di scendere in campo quando due eserciti si scontrano seminando il panico tra le fila di soldati e trasformando entrambi gli eserciti in una gigantesca orda di non morti. Sa che probabilmente è una delle persone più odiate e temute, ma questo non lo trattiene dal compiere gesti eclatanti come trasformare interi villaggi in necropoli, spesso come ripicca contro un regno.

Se pensate che le sue azioni possano avere un fine buono o essere in qualche modo giustificabili potete andare a discuterne con i pochi sopravvissuti di quello che un tempo era l'impero bianco.

Spoiler:  

Mini BG gregari

Aoltana Malakai (N Mezzelfo mago 5/ *Sacerdote-Ur 2/ Teurgo mistico 10)

Fù il primo orfano raccolto da Udrin, quando trovò Aoltana in un edificio abbandonato ella era una bambina dell'età della sua defunta sorella, era una schiava ormai orfana, in fuga. Somigliava incredibilmente a sua sorella, così decise di interrompere la missione in cui era impegnato per prendersi cura di lei. Ben presto si affezionò alla ragazza e decise di proteggerla. Aoltana è trattata da Udrin come se fosse la vera sorella. Lei ricambia sinceramente l'affetto che Udrin le dona, al punto che si sacrificherebbe per lui, e sopporta di buon grado le particolarità di quella persona che col tempo ha imparato a chiamare fratello. Grazie a lei Udrin ha modificato enormemente la sua condotta divenendo più umano. In sua presenza Udrin finge di essere buono, clemente e non perde mai la pazienza. Aoltana crede sinceramente che Udrin sia buono ed è pronta a giustificare ogni suo atto, sebbene Udrin fa in modo che poche informazioni sul suo operato giungano al suo orecchio. È portata dal fratello in combattimento solo se la battaglia è stata giustificata e ben pianificata, nonostante questo in battaglia la tiene sempre ad una distanza media, in modo tale da proteggerla, anche da se stesso.

Spoiler:  

Se la build non è giustificata e non è possibile giustificarla in alcun modo allora modificare con:

Chierico cernobita di Wee Jas 5/ Mago 1/ Teurgo mistico 10

Marvik Lesmond (LM Elfo del sole necropolitano mago 5/ mago selvaggio 1/ magus del sangue 3/ sapiente argenteo 3/ arcimago 5)

È stato in vita uno schiavo deportato dalla città di Kmari'Vi, scappato dopo anni di prigionia, ha complottato contro il regno bianco per anni organizzando ribellioni e rivolte. Si unì fortuitamente ad Udrin e lo aiuto a radere al suolo l'impero. Per preservarlo da una malattia che lo stava uccidendo Udrin trasformò Marvik in un non morto. Da essere compagni di giochi sono diventati compagni d'armi a causa di un destino crudele, nutrono l'uno dell'altro molta stima e rispetto. Marvik serve lealmente ed aiuta con consigli e piani Udrin.

INTERPRETAZIONE

Udrin è neutrale malvagio tendente alla caoticità. È una persona psicologicamente debilitata, probabilmente schizofrenico e paranoico, sebbene questi tratti sono stati dal tempo mitigati e da lui vengono coscientemente nascosti. Il suo allineamento non va frainteso, Udrin è sadico ed ama le stragi, perciò è malvagio, ma comunque potrà avere ripensamenti in senso buono, non si sofferma però a valutare l'etica del suo operato. Pochi sono i punti fermi della sua instabile psiche: risparmiare se possibile quanti più infanti è possibile, prendersi cura degli orfani (anche quelli che non lo sono diventati a causa sua), impedire guerre e scontri, punire i regni tirannici o che minacciano la pace. Spesso capita, nei periodi in cui mantiene un basso profilo o per qualche motivo più tranquilli, che singolarmente si possa aggirare in un villaggio completamente invisibile, spiando la vita delle persone comuni invidiando la loro pace e la loro tranquillità. In questi periodi passa tutto il suo tempo con i due compagni Aoltana e Marvic, prendendosi cura degli orfani che porta al suo seguito. Evita in ogni modo contatto fisico con persone diverse da questi ultimi. Nei momenti di indecisione si fida del consiglio di Marvik. Aoltana è l'unica persona che Udrin pensa lo capisca davvero ed è trattata da lui con ogni riguardo, segretamente pensa possa essere la reincarnazione di sua sorella. Ogni giorno Udrin segue un preciso rituale che tra le altre cose comprende il modificare con la magia il tatuaggio che Aoltana ha sul viso in modo tale che assomigli di più a quello della sorella, il ricordo di questo dettaglio probabilmente non è più nella mente di Udrin, perchè il tatuaggio non è mai come dovrebbe essere. Un eventuale morte di Aoltana porterebbe immediatamente Udrin a cambiare allineamento in caotico malvagio.

Combattimento

Udrin non teme la morte, non abbandonerebbe per nessun motivo il campo di battaglia senza essersi sincerato del fatto che almeno Aoltana ne esca sana e salva. Perlopiù adotta strategie e piani ben congegnati. Gli incantesimi di difesa e preparazione sono lanciati da Marvik, senza del quale raramente si presenta in battaglia. Usa tutti i suoi poteri per controllare il campo di battaglia, mentre le evocazioni ed i non morti fanno il resto. Durante il combattimento i gregari rimangono in seconda fila potenziando le evocazioni ed i non morti ed evocando a loro volta. Marvik funge anche molto bene da blaster.

Durante gli scontri contro grandi eserciti è fatto largo uso di animare caduti e di eserciti di non morti controllati (che con l'equipaggiamento e gregari, senza contare eventuali catene di autorità, ammontano in DV a 432). Udrin in queste occasioni ama usare consumptive field greater persistente per scendere in mischia dopo aver aumentato abbastanza la sua forza.

In caso di cattura, farà di tutto per far sì che i suoi due gregari o almeno Aoltana siano risparmiati.

INSERIMENTO NEL GIOCO

HoH - Eroi dell'Orrore

FF - Abissi e inferi

DMG - Manuale del dungeon master

MIC - Magic item compendium

MM - Manuale dei mostri

PH - Manuale del giocatore

UA - Arcani rivelati

WE - Altro materiale ufficiale

CArc - Perfetto arcanista

CM - Complete mage

Adattamento

Uldrin venera il dio che nel pantheon rappresenta la non vita ed è malvagio, la "sorella" un dio della morte, ma neutrale. Credo che una eventuale storia che ospiti un personaggio simile, come BG e modus operandi, vada costruita ex novo intorno al Uldrin, mettendolo come boss finale o pedina inconscia di un dio, poi, viva la fantasia, ogni adattamento è possibile e lecito. Semplicemente come "scheda" credo non necessiti di molti adattamenti.

Esempio di incontro

Riconosci davanti ai tuoi occhi Udrin "Il flagello", hai già sentito parlare di lui, si dice che ognuna delle macchioline rosse sulle sue ali sia un re o un condottiero caduti per mano sua. Il diavolo è pallido, i suoi occhi sono di ghiaccio, indossa vesti scure e dall'attaccatura delle spalle partono due enormi ali, nere e rosse. Alle sue spalle riesci a scorgere un'altra persona, pallida, dal volto rinsecchito, ammantata in abiti scuri. Ora sai cosa significa davvero trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato.

LI 23: Non ingaggia la lotta se non è lui a cercarla o non è significativamente minacciato. Perlopiù preferisce che la gente comune scappi da lui prima di ingaggiare uno scontro. Marvik è sempre, o quasi, con lui.

Udrin Malakai

Aasimar (MM) Mezzo-Folletto (FF) Warlock 10/ Ur-priest 2/ Eldritch Disciple 8 (CM)

NM Folletto Medio

Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14

Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 9, colto alla sprovvista 19; (-1 Des, +8 armatura*, +2 naturale, -1 Difetto)

Pf: 20d6+360 (430 medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza al fuoco, freddo, elettricità, acido e suono 5, RD 7/Ferro Freddo, immunità ad incantesimi ed effetti di ammaliamento

Tempra: +19; Riflessi: +19; Volontà: +35

Spoiler:  

Tempra 19 = 9 (base) + 5 (mod.) + 5 (ogg.)

Riflessi 19 = 5 (base) - 1 (mod.) + 5 (ogg.) + 10 (fortuna dell'oscuro)

Volontà 35 = 16 (base) + 12 (mod.) + 5 (ogg.) + 2 (talenti)

* cast del gregario dalla durata di 34 ore CD 46 per dissolvere

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 18 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: lancia affilata +1 +15 (1d6-1 19-20/x2)

Distanza: -

Attacco base: +14; Lotta: +13

Opzioni di attacco: deflagrazione mistica 8d6, incantesimi da sacerdote-ur, capacità magiche da folletto, invocazioni da warlock

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: belt of battle, occhio di Bodak, bead of karma

Incantesimi da sacerdote-ur conosciuti (LI 18°*; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo):

0° (6 volte al giorno), 1° (7 volte al giorno), 2° (6 volte al giorno), 3° (6 volte al giorno), 4° (6 volte al giorno), 5° (6 volte al giorno), 6° (4 volte al giorno), 7° (3 volte al giorno), 8° (2 volte al giorno), 9° (1 volte al giorno)

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno – Luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o esitare, risata incontenibile di Tasha o Suggestione, Confusione o Buone speranze o Disperazione opprimente o Ira, Sguardo penetrante o Costrizione inferiore, Dominare persone o Blocca mostri, Invisibilità di massa, Costrizione o Suggestione di massa, Demenza o Charme di massa, Danza irresistibile di Otto

3 volta al giorno – Individuazione della legge, Protezione dalla legge

A volontà – Charme su persone

Invocazioni conosciute (LI 18°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

Pronuncia funesta, Fortuna dell'oscuro, Interdizione entropica, Camminare inosservato, Morti che camminano, Catena mistica, Cono mistico, Deflagrazione al vetriolo, Tentacoli gelidi, Parola del cambiamento, Deflagrazione della completa oscurità

Spoiler:  

*considero il warlock una classe incantatore, spero di non sbagliare LI 18 = 5 (10/2 warlock) + 2 (Sacerdote-Ur) + 7 (Eldritch Disciple) + 4 (Talento)

______________________________________________________________________

Caratteristiche:

For 8, Des 8, Cos 20, Int 10, Sag 34, Car 36

Spoiler:  

For 8 [-1] = 8 (base – 0 bp)

Des 8 [-1] = 8 (base – 0 bp)

Cos 20 [+5] = 12 (base – 4 bp) -2 (Mezzo-Folletto) + 4 (tomo) + 6 (ogg.)

Int 12 [+1] = 10 (base – 2 bp) + 2 (tomo)

Sag 34 [+12] = 18 (base – 16 bp) + 2 (Aasimar) + 2 (Mezzo-Folletto) + 2 (av.) + 4 (tomo) + 6 (ogg.)

Car 36 [+13] = 16 (base – 10 bp) + 2 (Aasimar) + 4 (Mezzo-Folletto) + 3 (av.) + 5 (tomo) + 6 (ogg.)

Qualità speciali: Scacciare non morti, Individuazione del magico, Ingannare oggetto, Recupero Immondo 1, Eldritch spellweave, Fiendish resistance, Corrupting blast

Talenti: Incantesimi persistenti (Pg), Animare i caduti (Difetto), Beauty's bounty (WE) (Difetto), Volontà di ferro (Otyugh hole), Spellfocus [Male] (Pg), Eldritch corruption (Pg), Autorità (Pg), Incantatore esperto [sacerdote-Ur] (Pg), Metamagia divina [incantesimi persistenti] (Pg), Autorità non morta (Pg)

Difetti: Vulnerabile, Debole, Compulsivo/Compulsive (Depravazione lieve/Mild depravity), Traditore/Treacherous (Depravazione moderata/Moderate depravity)

Abilità: Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Conoscenze (Religioni) +9, Concentrazione +24, Percepire intenzioni +9, Raggirare +28, Sapienza magica +9

Tratti: Contraddistinto

Proprietà:

Cloack of charisma +6 (36000 mo)

Periapt of Wisdom +6 (38000 mo)

Vest of resistence +5 (25000 mo)

Bracciali della costituzione +6 (38000 mo)

Belt of battle (12000 mo)

Bastone della notte x10 (75000 mo)

Verga della padronanza dei non morti (10000 mo)

Maglia d'ossa (16000 mo)

Occhio di Bodak (25000 mo)

Bead of karma (20000 mo)

Pietra magica arancione (30000 mo)

Tomo saggezza +4 (110000 mo)

Tomo carisma +5 (137500 mo)

Tomo costituzione +4 (110000 mo)

Tomo inteligenza +2 (55000 mo)

Otyugh Hole (3000 mo)

Rituale necropolitano (3000 mo)

Lancia affilata +1 (8302 mo)

Totale 751802 mo

______________________________________________________________________

Spero che il lavoro sia perlomeno decente, non sono uno scrittore e per di più non ho potuto accedere a manuali e correzione ortografica :sorry:, in pratica chiedo un minimo di clemenza per le gaffe grammaticali. Chiedo anche scusa in anticipo per l'immagine che manca, non ho trovato proprio niente.

Vi prego di segnalare eventuali irregolarità della build.

La build aspira al 2° guppo e ad avere un bg decente :oops:

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Volevo chiedere una precisazione sull'equipaggiamento: come ci si comporta con le nightstik? Si sommano?

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Di ritorno dalle vacanze, aggiorno le build e ringrazio gli autori:

Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici

Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar

AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel

tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow

KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai

Ringrazio Iruel, chacho2, Zaccaria Zozzo, Makenshi per i loro voti e vi presento il riepilogo:

Marshal 12

Spellthief 7

Dragon Shaman 6

Hexblade 5

Dragonfire Adept 4

Shugenja 2

Mago Combattente 1

Ladro 1

PS: a quando i risultati del contest precedente?

Presto!

domanda potrei fare una build da warlock genasi del fuoco anche se la razza è presente in ambientazione di faerun che è un manuale 3.0? Inoltre volevo sapere se si potevano usare i talenti del manuale razze di faerun anche perchè ho letto in giro che è stato pubblicato in modo tale da essere già aggiornato per la versione 3.5, escluso quello che viene corretto nel player's guide to faerun

Si, non c'è problema riguardo l'uso di quel manuale.

@tamriel: per quanto mi concerne direi di no, sentiamo almeno un altro giudice.

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    • By MasterBister
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