Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...

Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
Read more...
Sign in to follow this  
MizarNX

[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock

Recommended Posts

Sfida Mensile di Ottimizzazione #6:

il Guerriero, Il Lurk e il Warlock

DMG35_PG169_WEB.jpg

Eccoci giunti al sesto appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione. Nonostante il titolo, vista l'estate incombente, si è deciso di rendere questa sesta edizione bimestrale e di rendere protagoniste 3 classi, invece delle solite due. Da settembre si ritornerà con il formato classico.

Segnalo a tutti che i vincitori della quarta edizione saranno proclamati nei prossimi giorni, mentre quelli della quinta edizione seguiranno a stretto giro (d'altra parte erano 6 build). Tenete quindi sotto controllo il thread di premiazione!

Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso per il solo gruppo 4:

Warlock (4 voti), Mago Combattente, Barbaro, Ranger (2 voti), Scout, Spellthief, Dragonfire Adept (1 voto).

Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. A partire da questo bimestre la scelta deve ricadere su due delle classi del gruppo 4, ovvero due tra: Ladro, Barbaro, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman.

[Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher]

Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, entrambi per le nuove classi del gruppo 4.

La sfida di questo mese si apre oggi lunedì 4 luglio e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 31 agosto.

La giuria è composta per ora da tre elementi: D&D_Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre.

Regole:

  • La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV).
  • Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build.
  • MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati.
  • Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista.
  • Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio.
  • Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio
  • Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja).

Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole.

Guerriero, Lurk e Warlock

PHB35_PG37_WEB.jpg

Fonti: Manuale del Giocatore.

Caratteristiche Importanti per il Guerriero: Forza, Destrezza e Costituzione.

96340.jpg

Fonti: Complete Psionic.

Caratteristiche Importanti per il Lurk: Intelligenza e caratteristiche fisiche.

85477.jpg

Fonti: Perfetto Arcanista.

Caratteristiche Importanti per il Warlock: Carisma, Destrezza e Costituzione.

Che la sfida abbia inizio!

Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler.

Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso).

Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese!

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Cicca, Aenar, WelldyBoss, Montecristo, Hie ed Idrahil: grazie per il vostro voto!

@Sesbassar: grazie per il tuo voto, senza tema di smentita direi che il contest per PNG sarà presto su questi schermi.

@Andros: grazie per il tuo voto, aspettiamo la build!

@tamriel: si certamente.

@Maldazar: aspettiamo le tua build!

@D@rk: ottimo!

Primo riepilogo voti:

Marshal 5

Spellthief 5

Dragon Shaman 4

Dragonfire Adept 2

Shugenja 2

Mago Combattente 1

Hexblade 1

La classifica provvisoria vede in testa il Maresciallo e lo Spellthief seguiti a breve da una pletora di incantatori, chissà chi riuscirà a spuntarla!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marshal ed Hexblade anche per me. Approfitto anche per chiedere se si aprirà il concorso gemello per png (a cui mi piacerebbe partecipare, qui sono ancora fuori luogo xD)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Approfitto anche per chiedere se si aprirà il concorso gemello per png (a cui mi piacerebbe partecipare, qui sono ancora fuori luogo xD)

Mi accodo a quelli che chiedono del concorso per png: non posso sicuramente partecipare ad una contest di ottimizzazione, ma potrei provare, per quanto in modo fallimentare, a partecipare a quello per png, che mi sembra un'idea fantastica.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Domanda:

Ho già in mente la build da postare (un warlock che diventa un god grazie al suo strapotere sugli oggetti magici... stay tuned for more informations ;-)), ma come mi devo comportare nei riguardi degli oggetti che è in grado di costruire lo stesso pg?

Perchè la build in questione avrà delle capacità costruttive più o meno pesanti e sicuramente farà uso di oggetti costruiti ad hoc dallo stesso pg. Come mi devo comportare nei riguardi di costi di produzione, costi in punti esperienza e totale massimo di 190000 mo per gli oggetti ad hoc?

Ho scritto veramente coi piedi... spero ci capiate comunque :sorry:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eccolo:

Spoiler:  

« Frase del png. »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

Descrizione delle origini o della storia del personaggio.

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

Eventuale adattamento per inserire il personaggio nella propria campagna.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Razza Classe X/ Classe di prestigio X

SiglaAllineamento tipo Taglia (sottotipo)

Iniziativa: +X; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X

Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti

______________________________________________________________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +X (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

______________________________________________________________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione)

Pf: xdX+X (Xmedi pf; X DV)

Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza al fuoco 10 o eludere migliorato

Tempra: +X; Riflessi: +X; Volontà: +X (+X contro condizione)

______________________________________________________________________

Velocità: X m (X quadretti)

Spazio: X m; Portata: X m (X m con nome arma)

Mischia: nome arma +X (xdX/19-20 x2)

Distanza: nome arma +X (xdX/x3)

Attacco base: +X; Lotta: +X

Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio

Azioni speciali: elenco azioni speciali come ira 3 volte al giorno

Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili

Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X):

X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti

0 - lista incantesimi conosciuti

Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo):

X volte al giorno - lista capacità magiche

A volontà - lista capacità magiche

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: elenco qualità speciali

Talenti: Elenco Talenti

Difetti: Elenco Difetti

Abilità: lista delle abilità

Tratti: lista dei tratti

Proprietà: elenco degli oggetti

______________________________________________________________________

Nome capacità o privilegio (Str): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione.

Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie Mizar!

Ecco la mia prima build, come ormai da tradizione buildata usando 10 livelli di una classe del contest e 10 livelli di un'altra: Malghinek Squartanemici, Benedetta di Lolth!

Spoiler:  

« Morirai, nel nome della Regina Ragno! »

- Malghinek Squartanemici, Benedetta di Lolth

racesgoliathfemale.jpg

Malghinek è sempre stata un'eccezione, tra i Goliath: aveva una piccola parte di sangue draconica, che l'ha distinta fi n da piccola. Il sangue draconico le ha donato una forza e una robustezza superiore alla media della sua razza, oltre ad una personalità più spiccata dei suoi coetanei. Assieme alle caratteristiche fisiche, però, il suo antenato drago aveva altro in serbo per lei: delle capacità innate, utilizzabili a volontà: dopo l'adolescenza, si sviluppò in lei il potere da Warlock. Insieme al potere, però, arrivò l'arroganza, e Malghinek venne esiliata per aver ucciso un suo compagno che fece l'errore di superarla nell'annuale gara di caccia.

Dopo aver vagato per qualche anno sulle montagne, ha trovato un passaggio per il Sottosuolo, dove è sopravvissuta abbastanza a lungo per destare l'attenzione di Lolth, che l'ha trasformata in un suo campione, preziosa pedina per gli assalti alla Superficie.

INTERPRETAZIONE

Malghinek è sanguinaria, impaziente e iraconda. Spesso cerca di ottenere ciò che vuole con la forza, sebbene la "benedizione" della Regina Ragno le abbia insegnato che un po' di sotterfugio, a volte è necessario. Una volta calata la maschera, però, non perde tempo a cercare di ricucire lo strappo e il suo istinto omicida prende il sopravvento.

Combattimento

Malghinek non si fa mai trovare impreparata, avendo sempre attive le invocazioni Volo Nefasto, Vedere l'Inosservabile e Influenza Ingannevole; se ha occasione di studiare le tattiche dei nemici, usa Fortuna dell'Oscuro per potenziare un TS (ad esempio, se il mago del gruppo usa prevalentemente magie come Palla di Fuoco, potenzierà Riflessi, se è un ammaliatore potenzierà Volontà, eccetera). Ama colpire in mischia grazie a Eldritch Glaive + Attacco Poderoso settato al massimo, e solo in caso di evidente inferiorità (numerica o di forza), userà Fuggire di Scena per portarsi a distanza e, a seconda della situazione, bersagliare i nemici da lontano con la Lancia Mistica o fuggire per riorganizzarsi; in caso i nemici si basino su un particolare equipaggiamento, userà Pronuncia Funesta per distruggerlo.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Il PG non ha particolari adattamenti a ambientazioni, quindi è inseribile ovunque.

Manuali utilizzati:

  • Razze di Pietra (RoS)
  • Manuale dei Mostri IV (MMIV)
  • Races of the Dragon (RotD)
  • Perfetto Arcanista (CArc)
  • Manuale del Giocatore (MdG)
  • Dragon Compendium (DrComp)
  • Player's Handbook II (PHII)
  • Manuale delle Miniature (MH)
  • Dungeon Master's Guide II (DMGII)
  • Magic Item Compendium (MIC)
  • Guida del Dungeon Master (DMG)

Adattamento

N/A

Esempio di incontro

Il PNG si presenta coperto da un mantello e da un cappuccio nel Sottosuolo, nella speranza di far sprecare un po' di tempo agli incantatori che volessero approfittare di una eventuale sensibilità alla luce (ad esempio, se lo scambiano per un Orco)

Malghinek Squartanemici

Goliath (RoS) Lolth-Touched (MMIV) Draconico (RotD) Warlock (CArc) 10/ Guerriero 10

CM Umanoide Mostruoso Medio (Dragonblood)

Iniziativa: +9 (+5 DES, +4 Iniziativa Migliorata); Sensi: Visione Crepuscolare, Scurovisione 9 metri; Ascoltare +5, Osservare +5

Linguaggi: Comune, Gol-Kaa

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 31, contatto 14, colto alla sprovvista 26; (+5 Des, +10 armatura,, +6 scudo +1 naturale, -1 difetto)

Pf: 10d8 + 10d10 +180 (280 pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza Fuoco e Freddo 5, RD 2/Ferro Freddo, Immunità alla Paura

Tempra: +24; Riflessi: +16; Volontà: +18 (+4 contro Sonno Magico e Paralisi, +3 a uno a scelta)

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (manovrabilità buona, 6 quadretti)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m (3 m con Eldritch Glaive)

Mischia: Artiglio +31 (1d3 + 14 /20 x2) o Attacco Completo con Eldritch Glaive +35/+30/+25/+20 a contatto (5d6 + 25 + Attacco Poderoso) o Attacco Completo con Eldritch Glaive e Slashing Flurry +30/+30/+25/+20/+15 a contatto (5d6 + 25 + Attacco Poderoso)

Distanza: Deflagrazione Mistica +20 (5d6 /19-20 x2)

Attacco base: +17; Lotta: +35 (comprensivo di Corporatura Robusta)

Opzioni di attacco: Deflagrazione Mistica, Eldritch Glaive

Azioni speciali: Invocazioni

Strumenti da combattimento: N/A

Invocazioni Conosciute: Volo Nefasto, Vedere l'Inosservabile, Eldritch Glaive, Fortuna dell'Oscuro, Influenza Ingannevole, Fuggire di Scena, Pronuncia Funesta, Lancia Mistica

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 38, Des 20, Cos 28, Int 16, Sag 16, Car 17

Qualità speciali: Individuazione del Magico, Ingannare Oggetto, Recupero Immondo 1, Corporatura Robusta, Movimento in Montagna, Acclimatamento.

Talenti: Incantatore Esperto [Warlock], Padronanza Arcana (CArc), Shorten Grip, Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato [Deflagrazione Mistica], Arma Focalizzata [Falcione], Arma Specializzata [Falcione], Melee Weapon Mastery [slashing], Invocazione Extra [Lancia Mistica], Slashing Flurry, Arma Focalizzata Superiore [Falcione], Incantesimi Inarrestabili, Invocazione Extra [Pronuncia Funesta].

Difetti: Mano Tremula, Vulnerabile

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Concentrazione +22, Raggirare +8, Sopravvivenza +13

Tratti: N/A

Proprietà:Cintura dell’Eccellenza (MH) +6, Tomo FOR +5, Tomo DES +5, Corazza di Piastre in Mithral +5, Buckler in Mithral +5 Danzante, Veste della Resistenza +5 (CArc), Ring of Mental Fortitude (DMGII), Anello di Libertà di Movimento (DMG), Zainetto Pratico di Evard (DMG), 20x Healing Belt (MIC), 13.785 MO

__________________________________________________ ____________________

Penso che Malghinek possa aspirare alla fascia medio-bassa del gruppo 3, visto che sa fare danni, ma può servire anche in situazioni sociali.

Se ci sono errori, non mancate di farmelo notare!

A giorni arrivano le altre 2 combinazioni di classi (Warlock / Lurk e Guerriero / Lurk)!

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Maldazar: Per gli oggetti da te creati, non so quanto possa cambiare ma potresti tramutare i beni del personaggio in PE da usare per la creazione, con il solito cambio 5 mo = 1 PE.

Per il limite di mo, diciamo che per personaggi che creano il proprio equipaggiamento potremmo fare un'eccezione sul limite di oggetti non standard. Vediamo cosa ne pensano gli altri giudici, comunque.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ma con l'Eldritch Glaive è possibile applicare la forza al danno e fare il poderoso? Mi ricordavo di no...

EDIT: per quanto può valere il customer service...

POST N° 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco a voi la mia prima fatica! Thoril, Supremo Arcanamach di Netheril! :)

Spoiler:  

« Pietà? Gli dei non hanno avuto pietà di Karsus! »

- Thoril “Lingua Biforcuta” DeSuliar, Supremo Arcanamach Abiurante di Netheril

HalfDragon.jpg

Thoril è un umano dalla discendenza complessa. Figlio di un drago verde, e bisnipote di fate maligne, entrò a far parte degli Zentharim da giovane. Si fece notare in una missione nell'Anauroch, ove entrò in contatto con dei maghi-guerrieri che pian piano lo introdussero alle antiche conoscenze proibite di Netheril.

Questa congrega di maghi aiutò Thoril a fare successo nella gerarchia degli Zhentarim, fino a quando Thoril, raggiunto un livello di potere sufficiente a far desistere ogni caccia nei suoi confronti, non decise di proseguire per la sua strada, e decise di approfondire la conoscenza della difesa magica.

Gli arcanamach netheresi lo aiutarono nel suo percorso di scoperta, convinti che avrebbero potuto manovrare facilmente il guerriero, ma egli si rivelò più astuto di loro, e con un abile stratagemma imbrogliò i suoi superiori, e li uccise uno ad uno, dopo averli messo l'uno contro l'altro.

Ora guida lui la piccola setta di maghi-guerrieri e sta pianificando un viaggio nel sottosuolo dell'Anauroch, alla scoperta di antiche rovine dell'impero Netherese.

INTERPRETAZIONE

Sei talmente potente che gli Zentharim non mandano più i loro sicari. Sei riuscito a distruggere la cabala di potenti maghi-guerrieri da solo, diventandone il capo. Più passa il tempo più ti rendi conto delle tue superiori capacità. Pensi di essere il migliore, e nessuno ha il coraggio di smentirti.

La tua arroganza è inferiore solo a quella di Karsus stesso, e in persone di capacità inferiori alle tue, la bramosia che ti contraddistingue verrebbe chiamata megalomania.

Combattimento

Thoril ha molte opzioni a sua disposizione. Può attaccare con Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered, oppure può attirare gli avversari verso di sé con Stuzzicare per poi utilizzare Robilar's Gambit o Defensive Sweep. Può entrare in una posizione di difesa impenetrabile con Maestria in Combattimento Migliorata, e se vuole essere più sicuro di colpire durante Maestria può usare wraithstrike.

In caso si può trasformare in creature dalla For altissima (draconic polymorph), oppure imporre nella sua arma accumula incantesimi sia arcane turmoil (se sa di dover incontrare altri incantatori) che spell vulnerability (se sa o sospetta di dover incontrare creature dotate di RI).

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuali usati: Age of Mortals (AoM), Complete Mage (CM), Complete Scoundrel (CS), Draconomicon (Dcn), Dragon Compendium (DC), Drow of the Underdark (DotU), Magic Item Compendium (MIC), Manuale dei Mostri (MM), Perfetto Arcanista (CA), Perfetto Avventuriero (CAdv), Player Handbook 2 (PHB2), Races of the Dragon (RotD), Spell Compendium (SpC), Tome of Battle (ToB)

Adattamento

Di base la sua classe di prestigio dovrebbe essere di Greyhawk, ma è possibile adattarla facilmente a qualsiasi campagna in cui ci sia un antico impero di maghi finito male.

Thoril DeSuliar

Umano Mezzo-drago verde (MM) Unseelie Fey (DC) Guerriero 10/ Arcanamach di Netheril* (CA) 5/ Abjurant Champion (CM) 5

N/M Folletto Medio

Iniziativa: +10; Sensi: visione crepuscolare, scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Osservare +10

Linguaggi: Comune, Loross*

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 44, contatto 32, colto alla sprovvista 36; maestria in combattimento migliorata (+8 Destrezza, +8 armatura, +4 armatura naturale, +5 deviazione, +9 scudo)

Pf: 15d10 +5d8 +140 (235 pf; 20 DV)

Resistenza: immunità all'acido, sonno e paralisi, RD 15/ferro freddo, vulnerabilità al ferro

Tempra: +16; Riflessi: +16; Volontà: +11

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata)

Mischia: Catena chiodata eager accumula incantesimi +5 +34/+29/+24/+19 (2d4+15, crit. 19-20/x2)

Attacco base: +18; Lotta: +28

Opzioni di attacco: Arma a soffio (6d8, CD 27 su Rifl, entangling, 1 ogni 1d4 round)

Azioni speciali: Colpo dissolvente 1 volta al giorno

Strumenti da combattimento: Belt of battle (3 cariche)

Incantesimi da Arcanamach di Suel conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo):

1° (7 volte al giorno) – scudo, karmic aura (CM), nerveskitter (SpC), protezione dal bene

2° (7 volte al giorno) – vedere invisibilità, bladeweave (SpC), arcane turmoil (CM), wraithstrike (SpC)

3° (6 volte al giorno) – karmic backlash (CM), lentezza, spell vulnerability (SpC)

4° (6 volte al giorno) – assay spell resistence (SpC), blinding breath (Spc), baleful blink (PHB2)

5° (4 volte al giorno) – stunning breath (SpC), draconic polymorph (Dcn)

__________________________________________________________________________

Caratteristiche: For 30, Des 26, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 34

Qualità speciali: Winter chill, extended intimidation, rapid demoralization, ignorare probabilità di fallimento incantesimi 10%, incantesimi tenaci, forza magica estesa, abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration, arcane boost, martial arcanist

Talenti: 1°: Arma Focalizzata (catena chiodata), Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Heroic Surge (AoM), Incantare in Combattimento; 2°: Riflessi in Combattimento; 3°: Abilità Focalizzata (Intimidire) (B), Stuzzicare (CAdv); 4°: Elusive Reflexes (ToB); 6°: Dragon Breath (RotD), Sbilanciare Migliorato; 8°: Maestria in Combattimento; 9°: Entangling Exhalation (RotD); 10°: Maestria in Combattimento Migliorata (CW); 12°: Imperious Command (DotU); 15°: Robilar's Gambit (PHB2); 18°: Defensive Sweep (PHB2)

Difetti: Mano tremula

Abilità: Acrobazia +13, Ascoltare +9, Concentrazione +25, Osservare +10, Saltare +19, Sapienza Magica +9, Intimidire +39

Skill trick: Never Outnumbered (CS)

Proprietà: Tomo del Comando e dell'Influenza +5 (137.500 mo), Manuale della Salute +5 (137.500 mo), Manuale della Rapidità d'Azione +1 (27.500 mo), Manuale dell'Esercizio Fisico +1 (27.500 mo), Catena Chiodata accumula incantesimi eager (MIC) +5 (98.325 mo), Bracciali dell'Armatura +8 (64.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante & Belt of Battle (MIC) (68.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Circlet of Rapid Casting (MIC) (15.000 mo), Eternal Wand (MIC) di Heroics (SpC) (4.420 mo) +22.255 mo da spendere per oggettame vario!

______________________________________________________________________

Martial Arcanist (Str): Thoril usa il suo BAB come livello dell'incantatore.

Incantesimi Tenaci (Str): Gli incantesimi di Thoril hanno una CD per essere dissolti più alta di 6.

Forza Magica Estesa (Str): Ogni incantesimo che Thoril lancia e che ha sé stesso come bersaglio dura il doppio del tempo, come sotto l'effetto di Incantesimi Estesi.

Colpo Dissolvente (Sop): Una volta al giorno Thoril può effettuare una prova di dissolvere come per dissolvi magie superiore con un suo attacco normale. Effettua la prova con 1d20 +11.

Abjurant Armor (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione che conferisca un bonus alla CA aumenta il bonus di +5.

Extended Abjuration (Sop): Le abiurazioni che Thoril lancia durano il doppio (come per Incantesimi Estesi).

Swift Abjuration (Sop): Thoril lancia le abiurazioni come Incantesimi Rapidi.

Arcane Boost (Sop): Thoril può spendere un suo incantesimo per ottenere diversi bonus pari al livello dell'incantesimo speso per 1 round (txc, danni, CA, TS), o pari a 5 per livello dell'incantesimo speso (resistenza all'acido, freddo, fuoco, elettricità o suono).

Extended Intimidation (Str): L'effetto di intimidazione dura per 24 ore invece che finire quando Thoril se ne va.

Rapid Demoralization (Str): Thoril può demoralizzare come azione veloce invece che come azione standard.

Winter Chill (Sop): Ogni nemico adiacente a Thoril ottiene -12 ai suoi tiri salvezza.

*: Nella sezione adattamento della cdp Arcanamach di Suel c'è scritto che si può utilizzare per ogni ordine di maghi/guerrieri che ricerchi l'antica sapienza degli imperi antichi. Visto che è solo una questione di flavour ho cambiato il requisito linguistico della classe e il nome.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Avrei un'ulteriore domanda/conferma: la capacità psionic sneak attack del lurk (o, arrampicandosi sugli specchi, la capacità lurk augment: additional sneak attack) soddisfa i prerequisiti per talenti/cdp che richiedono attacco furtivo, giusto?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco a voi Cienair Meryel per il contest sul Guerriero.

Spoiler:  

« Non mi trattare come se non avessi mai combattuto, ho visto la gente morire. Ed è per questo che voglio fermare un'inutile carneficina! »

- Cienair Meryel, ex Ufficiale della 2° armata di fanteria di Cyprymnene

Nicolas_by_Akeiron.jpg

Si diceva che Cienair fosse nato per fare il soldato, essendo anche il secondo figlio di un'importante aristocratico devoto a Heironeus accettò la cosa con zelo, arruolandosi nell'esercito cittadino, con l'idea che in questo modo poteva permettersi di proteggere le persone da minacce esterne, e magari liberare dalla schiavitù qualcuno dei sottomessi popoli confinanti, facendo voto che avrebbe sempre agito in nome del bene. In realtà all'inizio non sentì la vocazione divina, ma passava il suo tempo ad allenarsi e a migliorare le sue tecniche di attacco. Le prime battaglie contro i vicini imperi malvagi si conclusero bene, facendo accumulare a Cienair potere e prestigio fino ad arrivare ad essere ufficiale. Ma questo non gli fece mai dimenticare il suo voto verso la giustizia, nemmeno quella notte, il 3° giorno del settimo mese di una guerra durissima che stava costando un numero ingente di vite, e che aveva messo in mostra le orrende amenità di cui l'esercito avversario si serviva. Quella notte l'ufficiale Cienair smascherò alcuni suoi inferiori che stavano ordendo una trama con dei diavoli per assicurarsi la vittoria, fermando in tempo il rituale di evocazione di quegli esseri. Il fatto l'ha talmente traumatizzato, in un periodo dove gli orrori della guerra erano giornalieri, che ha deciso di abbandonare l'esercito, e a cominciare a vivere da eremita, cercando la pace per poterla portare ai popoli. La sua ricerca l'ha portato in un monastero in cima a dei monti, dove ha potuto imparare a bilanciare la sua mente con il corpo, una disciplina che presto cominciò a star stretta a Cienair perchè troppo orientata al combattimento. Cienair ha raggiunto un livello di purezza tale, che le persone lo accolgono sempre con gran gioia e la sua fede è un baluardo a cui anche le persone più disperate si possono aggrappare per chiedere aiuto.

INTERPRETAZIONE

Cienair ha sempre ostentato un temperamento mite, lo stesso temperamento che l'ha portato a vincere sul campo di battaglia. Non si intende di cultura, nè tanto meno di politica o finanza, ma ha deciso di vivere in povertà e senza fare del male a nessun essere vivente, ed è ligio al suo voto. Adora la solitudine, ma certe volte cerca attivamente la compagnia, specialmente in quei periodi dove qualcosa gli riporta alla mente la sua ultima guerra e le sue sofferenze, ma ciò non lo ha mai portato al perdere il contatto con il suo ideale di bene, che al contrario viene rafforzato da questi traumi.

Combattimento

L'approccio di Cienair è molto semplice, prima di cominciare si lancia status superiore e qualche buff su di sè e gli alleati, il primo round finisce con dei buff specifici su se stesso (come aspetto della divinità superiore tra i suoi preferiti), il secondo cerca di piazzarsi nel mezzo della battaglia, cercando di assorbire ed attirare il maggior numero di colpi su di sè, sfruttando l'aura di calma del Voto di Pace, gli effetti di Law Devotion e Air Devotion (+7 alla CA il primo, 50% di fallimento degli attacchi a distanza il secondo), e tenta di disarmare o sbilanciare il nemico, oppure di infliggergli danni non letali con il suo pugno. A fine combattimento si preoccupa delle cure e di eventuali resurrezioni.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore

Arcani Rivelati

Libro delle Imprese Eroiche

Tome of Battle

Draconomicon

Adattamento

Cienair può essere adattato a tutte le campagne che prevedono la presenza di personaggi eroici.

Esempio di incontro

Avete davanti un uomo sulla trentina alto, dal fisico marmoreo e dai capelli chiarissimi. La sola sua vicinanza vi infonde un senso di pace e tranquillità che ha del soprannaturale, e un leggero bagliore corona la sua sagoma. Coperto di vesti povere con dei simboli che ricordano quelli di qualche lontano monastero, quest'uomo ha un penetrante sguardo mite che rivolge a chiunque gli rivolga la parola. Anche se all'inizio sembra diffidente, pian piano è capace di sciogliersi e di diventare di compagnia.

LI 22: Cienair Meryel preferisce la solitudine, ma non nega eventuali alleati occasionali in cerca del suo aiuto.

Cienair Meryel

Umano Draconico Santo Guerriero 1/Umano Esemplare 1/Guerriero 9/Apostolo di Pace 2/Umano Esemplare 2/Pugno Sacro 3/Apostolo di Pace 2

NB Esterno (nativo) Medio

Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +16, Osservare +17

Linguaggi: Comune, Elfico, parlare linguaggi sempre attivo.

______________________________________________________________________

Grado di sfida:

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 46, contatto 29, colto alla sprovvista 41; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+12 eroico, +5 armatura naturale, +5 deviazione, +11 cognitivo, +3 resistenza)

Pf: 10d10+4d4+6d8+160 (247 medi pf; 20 DV)

Resistenza: immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione, RD 10/male, resistenza al fuoco 10, al freddo 15, all'acido 15, al sonoro 15.

Tempra: +23; Riflessi: +11; Volontà: +21 (+4 contro paralisi e sonno magico, +4 contro veleni)

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (9 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: colpo senz'armi +28/+23/+18/+13 (1d8+7/ x2, +1d8 contro malvagi)

Attacco base: +17 Lotta: +X

Opzioni di attacco: sbilanciare migliorato, disarmare migliorato.

Azioni speciali: law devotion, air devotion, scacciare non morti, censurare gli immondi, stimmate, incantesimi.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 20 , Des 10, Cos 26, Int 13, Sag 31, Car 18

Qualità speciali: potere sacro, linguaggi, guarigione rapida, libertà di movimento, visione del vero.

Incantesimi da X conosciuti (LI 17°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo):

0 – creare acqua, cura ferite minori, guida, individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, resistenza, riparare, virtù.

1 – benedire l'acqua, benedizione, comando, comprensione dei linguaggi, contrastare elementi, cura ferite leggere, foschia occultante, individuazione dei non morti, individuazione del male, nascondersi ai non morti, occhi dell'avoral, protezione dal male, raggio di speranza, rimuovi paura, santuario, scudo della fede, scudo entropico, visione del paradiso.

2 – aiuto, calmare emozioni, consacrare, cura ferite moderate, estasiare, giogo della pietà, lenire il dolore, presagio, rendere integro, resistenza dell'orso, resistere all'energia, rimuovi paralisi, ritarda veleno, saggezza del gufo, scudo su altri, silenzio, splendore dell'acquila, status, veste gloriosa, zona di verità.

3 – camminare sull'acqua, cerchio magico contro il male, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, dissolvi magie, epurare invisibilità, fondersi nella pietra, mano in aiuto, muro di vento, preghiera, protezione dall'energia, respirare sott'acqua, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, rimuovi maledizione, rimuovi nausea, rinfrescare, veste magica, vista benedetta.

4 – alleato planare inferiore, aspetto della divinità inferiore, buone speranze, camminare nell'aria, congedo, controllare acqua, cura ferite critiche, divinazione, immunità agli incantesimi, infondere capacità magica, interdizione della morte, inviare, libertà di movimento, linguaggi, neutralizza veleno, respingere parassiti, rimuovi affaticamento, ristorare, rivela bugie, sangue del martire, sostentare, status superiore.

5 – comando superiore, comunione, cura ferite leggere di massa, dissolvi il male, espiazione, guardiano sacro, guarigione energetica, muro di pietra, resistenza agli incantesimi, rianimare morti, santificare, scrutare, sigillo di giustizia, simbolo di sonno, spezzare incantamento, spostamento planare, visione del vero.

6 – alleato planare, aspetto della divinità, banchetto degli eroi, camminare nel vento, costrizione/cerca, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, guarigione, guscio anti-vita, parola di ritiroproibizione resistenza dell'orso di massa, saggezza del gufo di massa, sangue celestiale, simbolo di persuasione, splendore dell'aquila di massa.

7 – bastione dle bene, controllare tempo atmosferico, cura ferite gravi di massa, transizione eterea, rifugio, rigenerazione, repulsione, ristorare superiore, resurrezione, scrutare superiore, scudo degli arconti.

8 – alleato planare superiore, aura sacra, campo anti-magia, cura ferite critiche di massa, rivela locazioni.

9 – aspetto della divinità superiore, fine delle sofferenze, forma eterea, guarigione di massa, miracolo, portale, proiezione astrale, resurrezione pura.

Talenti: colpo senz'armi migliorato, voto sacro, colpo debilitante, attacco intuitivo, maestria in combattimento, iniziativa migliorata, disarmare migliorato, voto di non violenza, arma focalizzata (colpo senz'armi), voto di povertà, voto di pace, sbilanciare migliorato, air devotion, arma specializzata (colpo senz'armi) debilitazione sacra, alone di luce, stimmate, law devotion, scacciare eroico, incantatore pratico (apostolo di pace), dono della fede, vigore divino, superior unarmed strike

Abilità: Acrobazia+8, Artista della Fuga+6, Ascoltare+16, Cavalcare+10, Concentrazione+25, Conoscenze (religioni)+9, Diplomazia+10, Intimidire+17, Nuotare+11, Percepire Intenzioni+19, Osservare+17, Saltare+9, Scalare+9

Proprietà: assolutamente nulla.

Potere Sacro (Sop): le CD di tutte le capacità speciali del santo (compresi incantesimi, capacità magiche, naturali e straordinarie) aumentano di +2.

Tocco Sacro (Sop):Cienair quando colpisce una creatura malvagia, infligge 1d6 danni aggiuntivi, che diventano 1d8 contro i non morti e gli esterni malvagi. Se una creatura malvagia lo colpisce riceve gli stessi danni.

Linguaggi (Sop): Cienair ottiene parlare linguaggi sempre attivo.

Aura Protettiva (Sop): Cienair come azione gratuita può generare un'aura luminosa dal raggio di 6 m, questa funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata e come un globo di invulnerabilità inferiore, lanciati da un Chierico di 20°.

Vista acuta (Str): Cienair ottiene visione crepuscolare e scurovisione entro i 18 m

Riduzione del Danno (Str): Cienair ottiene RD 10/male

Guarigione Rapida (Str): Cienair ogni round guarisce10 danni a round.

Apprendimento Adattabile (Str): Cienair seleziona Concentrazione come abilità adattabile, ogni classe che otterrà considererà Concentrazione come abilità di classe.

Scacciare Non Morti (Sop): come privilegio di classe del Chierico,

Tocco pacificatore (Sop): come calmare emozioni su una creatura, non richiede TS né RI.

Danni Senz'armi (Str): Il colpo senz'armi di Cienari viene considerato come armato, ed infligge 1d8 danni.

Bonus alla CA (Str): Cienair ottiene il suo bonus di Sag+1 alla CA.

Censurare Immondi (Sop): Come Scacciare Non Morti, solo che il bersaglio diventano gli Immondi.

Contrastare Elementi (Str): Cienair è immune agli effetti degli ambienti troppo caldi o freddi.

Sostentamento superiore (Str): Cienair non necessita, né di mangiare, né di bere, né di respirare.

Libertà di movimento (Str): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo.

Visione del Vero (Sop): Cienair è sempre sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo.

Ok, ammetto che volevo essere spiritoso presentando un Apostolo di Pace al contest per il Guerriero, ma ho rispettato tutti i requisiti, quindi sarei anche capace di offendermi se venisse escluso :rolleyes: (ovviamente sto scherzando).

Parlando del PG credo che di essere finito in 2° categoria (ebbene sì), essendo il nostro Cienair un gish con tratti da tank atipico. Alta CA e Pf, l'aura di calma, scacciare, BAB +17, incantesimi di 9° di una lista interessante e colpo debilitante per mantenere un'utilità in mischia penso siano tutte cose di valore, anche se il colpo della rinuncia agli oggetti è stato pesante.

Spero che appreziate, fatemi sapere se lo escludete.

PS: a quando i risultati del contest precedente?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Propongo una build per lurk/guerriero incentrata sul combattimento a distanza. Grazie ai poteri psionici ed alle abilità se la cava molto bene come esploratore (oltre che limitate capacità da face), rendendo il personaggio utile anche out of combat. Direi che la build si piazza nel tier 3, fascia bassa magari.

Spoiler:  

« Arriverò dall'ombra, sarò tanto rapido e silenziono che l'unica cosa che sentirai sarà il tonfo del tuo corpo al suolo. »

- Kevhand Moonshadow, assassino drow

104489.jpg

Kevhand scoprì in tenera età di possedere dei poteri innati, poteri che si differenziavano da quelli magici ma che gli offrivano capacità ben al di sopra della gente comune. Grazie ai suoi poteri divenne ben presto un'abile spia, tanto che gli fu concesso il privilegio di diventare un servitore dei precetti di Mask diventando viandante delle ombre. Affinò le sue tecniche di assassinio diventando un abile cecchino, capace di avvicinarsi alla più vigile delle creature senza che questa se ne riesca a rendere conto, se non quando ormai è troppo tardi. Kevhand è un mercenario assassino, che vaga tra le città del sottosuolo offrendo i suoi prezioni servigi a chiunque se li possa permettere.

INTERPRETAZIONE

Kevhand è infido, non si fida di nessuno e fa conto solo sulle sue forze. Rifugge la mischia e sa di essere un bersaglio fragile, nel caso in cui una situazione dovesse mettersi male non esiterà a fuggire per potersi vendicare in un momento più favorevole.

Combattimento

Kevhand combatte utilizzando la sua balestra. Grazie al suo bonus di iniziativa agirà prima dei suoi avversari durante il primo round di combattimento, nel quale si sposterà (possibilmente entro 9m) ed utilizzando la belt of battle farà un attacco completo. Se è il primo round di combattimento i nemici sono considerati colti alla sprovvista, grazie al beneficio del guerriero hit and run otterrà la DEs ai danni, quindi l'attacco con la balestra infliggerà 2 volte e mezza la DES ai danni se i nemici sono entro 9m, per un totale di 1d4+41 danni + 2d6 di furtivo con ogni attacco, e struttando tiro rapido migliorato (e il potenziamento splitting) arriva ad avere 10 attacchi con un attacco completo.

Se non può colpire nemici colti alla sprovvista si sposta nascondendosi, utilizzando il potere chameleon per arrivare ad avere +66 alla prova. Il round successivo farà attacchi da cecchino per poter prendere il nemico alla sprovvista. Grazie al talento darkstalker potrà avvicinarsi senza problemi anche alle creature che normalmente individuano le creature nascoste.

All'occorrenza potrà usare compressione rapido, per ottenere maggiori bonus a nascondersi ed agli attacchi (oppure riducendosi di 2 taglie). Grazie al potere burst può aumentare la sua velocità di movimento, per arrivare entro 9m dai nemici, nel caso la sua velocità base non dovesse essere sufficiente.

Nel malaugurato caso che un nemico arrivi a colpirlo in mischia, farà una prova di raggirare in modo da poter usare contro il nemico un attacco completo nel round successivo, considerandolo colto alla sprovvista (talento surprising risposte), facendo una prova di acrobazia per uscire dalla sua minaccia (o sfruttando il potere evade attack per non subire attacco d'opportunità).

Grazie al potere escape detection è più difficile da individuare con effetti di divinazione, inoltre possiede molti poteri che lo aiutano a scoprire le posizioni dei proprio nemici (vedere invisibilità, trace teleport), e grazie all'archetipo shadowalker ottiene un'ottima mobilità grazie alle capacità magiche, e discrete capacità di controlle del territorio (tentacoli neri di Evard, che può usare per bloccare i propri nemici e coglierli alla sprovvista per amplificare al massimo il danno).

INSERIMENTO NEL GIOCO

CoR - Campions of ruin

CP - Complete psionic

CW - Perfetto combattente

DotU - Drow of the underdark

DMC - Dragon magazine compendium

DMG - Manuale del dungeon master

XPH - Expanded psionic handbook

LoM - Lord of madness

MH - Miniatures handbook

MIC - Magic item compendium

MM - Manuale dei mostri

PH - Manuale del giocatore

PH2 - Players handbook 2

UA - Arcani rivelati

UE - Irraggingibile est

Adattamento

Il viandante delle ombre è un archetipo legato alla divinità Mask del Forgotten Realms, sarà sufficiente cambiare Mask con la divinità equivalente nell'ambientazione di gioco per poter utulizzare il personaggio senza apportavi alcuna modifica.

Esempio di incontro

LI 20: Kevhand Moonshadow.

Kevhand Moonshadow

Drown (MM) viandante delle ombre (UE) Lurk 10/ Guerriero* 10

* Variante Hit-and-Run Tactics (DotU)

NM umanoide Medio

Iniziativa: +28; Sensi: scurovisione (18m); Ascoltare +12, Osservare +12

Linguaggi: comune, sottocomune, drow, draconico, elfico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 36, contatto 28, colto alla sprovvista 22 (+14 Destrezza, +8 armatura, +5 deviazione, -1 difetto)

Pf: 10d6+40/ 10d10+40 - 20(152 pf; 20 DV)

Resistenza: RI 21, eludere

Tempra: +17; Riflessi: +29; Volontà: +13 (+2 alla volontà contro effetti magici, -2 contro gli effetti di paura)

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: -

Distanza: balestra a mano +35/+35 (1d4+12, 1d4+27 se entro 9m/19-20x2)

Attacco base: +17; Lotta: +19

Opzioni di attacco: psionic sneak attack +2d6, poteri psionici

Azioni speciali: attacco completo con la balestra +35/+35/+30/+25+/20/+35/+35/+30/+25+/20

Strumenti da combattimento: belt of battle, stivali alati

Poteri da Lurk conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 16 + livello del potere, 52 punti potere):

1 - burst, chameleon, compression

2 - evade attack, moment of insight, see invisibility

3 - eradicate invisibility, escape detection, ubiquitos vision

4 - trace teleport

Capacità magiche (LI 20°):

1 volta al giorno - tentacoli neri di Eward

2 volte al giorno - distorsione

3 volte al giorno - camminare nelle ombre, porta dimensionale, sruzzo d'ombra, oscurità, maschera d'ombra

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 38, Cos 14, Int 20, Sag 14, Car 20

Qualità speciali: -

Talenti: 1) Darkstalker (LoM), maestria (PH), fintare migliorato (PH), 3) craven (CoR), 6) tiro ravvicinato (PH), 9) tiro preciso (PH), 11) tiro rapido (PH), 12) hand crossbow focus (DotU), crossbow sniper (PH2), 14) tiro rapido migliorato (CW), 15) tiro preciso migliorato (PH), 16) arma specializzata (PH), 18) dead eye (DMC), surprising risposte (DotU), 20) ranged weapon mastery (PH2).

Difetti: non combattente (-2 ai tiri per colpire in mischia), vulnerabile (-1 CA)

Abilità: acrobazia +32, ascoltare +12, concentrazione +12, muoversi silenziosamente +52, nascondersi +56, raggirare +43, osservare +12

Tratti: rapido (+3m movimento, -1 pf/DV). tratti drow.

Proprietà: belt of battle* 24000 [non occupa slot](MIC), belt of magnificence 200000 (MH), anello libertà di movimento 40000 (mantello della resistenza +5 (DMG) 25000, stivali alati (DMG) 16000, manuale della velocità d'azione +5 (DMG) 137500, fascia +20 a nascondersi* 40000, lenti +20 a raggirare* 40000, guanti +20 a muoversi silenziosamente* 40000, anello di protezione +5 (DMG) 50000, balestra a mano +1 slitting (CoR) Warning (MIC) 50000, truedeath crystal greater (MIC) 10000, demolition crystal greater (MIC) 6000, faretra di Ehlonna (DMG) 1800. Poco meno di 60000mo rimanenti.

*oggetti creati ad hoc non presenti su manuali

______________________________________________________________________

Psionic sneak attack (Str): quando è psionicamente focalizzato, infligge +2d6 danni di attacco furtivo.

Evasion (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.

Initiative boost (Str): aggiunge il bonus di INT all'iniziativa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

domanda potrei fare una build da warlock genasi del fuoco anche se la razza è presente in ambientazione di faerun che è un manuale 3.0? Inoltre volevo sapere se si potevano usare i talenti del manuale razze di faerun anche perchè ho letto in giro che è stato pubblicato in modo tale da essere già aggiornato per la versione 3.5, escluso quello che viene corretto nel player's guide to faerun

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco la mia prima (in assoluto) build per il warlock

Spoiler:  

« Mispiace per voi, ma sappiate che il vostro sacrificio non sarà vano »

- Udrin Malakai, il flagello

Kmari'Vi, un piccolo e pacifico villaggio sulla costa orientale, circondato dalla foresta e facente parte del regno dei cinque Trhant. Contava poco meno di cento anime ed era conosciuto in tutta la regione per la sua bizzarra e magica popolazione. In questo luogo idilliaco circondato da suoi simili Udrin Malakai ha passato i primi cinque anni della sua vita circondato dalla sua famiglia che comprendeva una sorella poco più grande di lui, e molti altri amici.

Tutto questo finchè il suo villaggio, situato su di un confine caldo, durante la quinta guerra di espansione dell'impero bianco, non fu schiacciato, poichè ritenuto popolato da creature pericolose. Udrin si salvò solo grazie all'intervento di suo padre e di alcuni incantatori che evocando non morti, dapprima lo protessero e successivamente gli permisero di scappare. Il villaggio fu preso dopo pochi giorni di combattimento. Dei ragazzi fuggiti che tornaro al villaggio prima della fine dei combattimenti nessuno tornò indietro. Nelle settimane seguenti dei ragazzi sopravvissuti agli animali, la fame e i rastrellamenti nei boschi era rimasto solo lui. Sopravvisse probabilmente, solo grazie a quel potere derivato da patti antichi e dal suo sangue. Di sua sorella, uscita poco prima dell'inizio dell'attacco, riuscì a trovare mesi dopo i poveri resti in un'accampamento abbandonato.

Passò quasi un anno prima che Udrin decise di lasciare il villaggio, quando ormai dei suoi cari erano rimaste solo poche ossa e la guerra era giunta al termine. Non si sà perchè, fose per il tempo passato tra i cadaveri marcescenti della sua famiglia o forse perchè quelle strane creature lo avevano salvato, ma iniziò a venerare la morte. Il suo strano carattere, il suo sangue, le vistose ali rosse e nere non gli resero certamente più facile l'integrarsi nella società civile, ben presto diventò un reietto.

Per questo ha vissuto ai margini della società circondato da pochissime persone, per lo più attratte dal suo potere, e fidandosi veramente solo dei non morti. In poco tempo e grazie alla guida di oscuri personaggi mandati dal destino il suo potere è cresciuto a dismisura. Probabilmente, ora che ha raggiunto i 24 anni, la sua forza è al suo apice, ha imparato a nascondere le sue debolezze, è quasi una divinità agli occhi dei suoi seguaci, il pattern delle sue ali ormai è simbolo di terrore ed è stato soprannominato il flagello dalle masse. Non perde occasione di scendere in campo quando due eserciti si scontrano seminando il panico tra le fila di soldati e trasformando entrambi gli eserciti in una gigantesca orda di non morti. Sa che probabilmente è una delle persone più odiate e temute, ma questo non lo trattiene dal compiere gesti eclatanti come trasformare interi villaggi in necropoli, spesso come ripicca contro un regno.

Se pensate che le sue azioni possano avere un fine buono o essere in qualche modo giustificabili potete andare a discuterne con i pochi sopravvissuti di quello che un tempo era l'impero bianco.

Spoiler:  

Mini BG gregari

Aoltana Malakai (N Mezzelfo mago 5/ *Sacerdote-Ur 2/ Teurgo mistico 10)

Fù il primo orfano raccolto da Udrin, quando trovò Aoltana in un edificio abbandonato ella era una bambina dell'età della sua defunta sorella, era una schiava ormai orfana, in fuga. Somigliava incredibilmente a sua sorella, così decise di interrompere la missione in cui era impegnato per prendersi cura di lei. Ben presto si affezionò alla ragazza e decise di proteggerla. Aoltana è trattata da Udrin come se fosse la vera sorella. Lei ricambia sinceramente l'affetto che Udrin le dona, al punto che si sacrificherebbe per lui, e sopporta di buon grado le particolarità di quella persona che col tempo ha imparato a chiamare fratello. Grazie a lei Udrin ha modificato enormemente la sua condotta divenendo più umano. In sua presenza Udrin finge di essere buono, clemente e non perde mai la pazienza. Aoltana crede sinceramente che Udrin sia buono ed è pronta a giustificare ogni suo atto, sebbene Udrin fa in modo che poche informazioni sul suo operato giungano al suo orecchio. È portata dal fratello in combattimento solo se la battaglia è stata giustificata e ben pianificata, nonostante questo in battaglia la tiene sempre ad una distanza media, in modo tale da proteggerla, anche da se stesso.

Spoiler:  

Se la build non è giustificata e non è possibile giustificarla in alcun modo allora modificare con:

Chierico cernobita di Wee Jas 5/ Mago 1/ Teurgo mistico 10

Marvik Lesmond (LM Elfo del sole necropolitano mago 5/ mago selvaggio 1/ magus del sangue 3/ sapiente argenteo 3/ arcimago 5)

È stato in vita uno schiavo deportato dalla città di Kmari'Vi, scappato dopo anni di prigionia, ha complottato contro il regno bianco per anni organizzando ribellioni e rivolte. Si unì fortuitamente ad Udrin e lo aiuto a radere al suolo l'impero. Per preservarlo da una malattia che lo stava uccidendo Udrin trasformò Marvik in un non morto. Da essere compagni di giochi sono diventati compagni d'armi a causa di un destino crudele, nutrono l'uno dell'altro molta stima e rispetto. Marvik serve lealmente ed aiuta con consigli e piani Udrin.

INTERPRETAZIONE

Udrin è neutrale malvagio tendente alla caoticità. È una persona psicologicamente debilitata, probabilmente schizofrenico e paranoico, sebbene questi tratti sono stati dal tempo mitigati e da lui vengono coscientemente nascosti. Il suo allineamento non va frainteso, Udrin è sadico ed ama le stragi, perciò è malvagio, ma comunque potrà avere ripensamenti in senso buono, non si sofferma però a valutare l'etica del suo operato. Pochi sono i punti fermi della sua instabile psiche: risparmiare se possibile quanti più infanti è possibile, prendersi cura degli orfani (anche quelli che non lo sono diventati a causa sua), impedire guerre e scontri, punire i regni tirannici o che minacciano la pace. Spesso capita, nei periodi in cui mantiene un basso profilo o per qualche motivo più tranquilli, che singolarmente si possa aggirare in un villaggio completamente invisibile, spiando la vita delle persone comuni invidiando la loro pace e la loro tranquillità. In questi periodi passa tutto il suo tempo con i due compagni Aoltana e Marvic, prendendosi cura degli orfani che porta al suo seguito. Evita in ogni modo contatto fisico con persone diverse da questi ultimi. Nei momenti di indecisione si fida del consiglio di Marvik. Aoltana è l'unica persona che Udrin pensa lo capisca davvero ed è trattata da lui con ogni riguardo, segretamente pensa possa essere la reincarnazione di sua sorella. Ogni giorno Udrin segue un preciso rituale che tra le altre cose comprende il modificare con la magia il tatuaggio che Aoltana ha sul viso in modo tale che assomigli di più a quello della sorella, il ricordo di questo dettaglio probabilmente non è più nella mente di Udrin, perchè il tatuaggio non è mai come dovrebbe essere. Un eventuale morte di Aoltana porterebbe immediatamente Udrin a cambiare allineamento in caotico malvagio.

Combattimento

Udrin non teme la morte, non abbandonerebbe per nessun motivo il campo di battaglia senza essersi sincerato del fatto che almeno Aoltana ne esca sana e salva. Perlopiù adotta strategie e piani ben congegnati. Gli incantesimi di difesa e preparazione sono lanciati da Marvik, senza del quale raramente si presenta in battaglia. Usa tutti i suoi poteri per controllare il campo di battaglia, mentre le evocazioni ed i non morti fanno il resto. Durante il combattimento i gregari rimangono in seconda fila potenziando le evocazioni ed i non morti ed evocando a loro volta. Marvik funge anche molto bene da blaster.

Durante gli scontri contro grandi eserciti è fatto largo uso di animare caduti e di eserciti di non morti controllati (che con l'equipaggiamento e gregari, senza contare eventuali catene di autorità, ammontano in DV a 432). Udrin in queste occasioni ama usare consumptive field greater persistente per scendere in mischia dopo aver aumentato abbastanza la sua forza.

In caso di cattura, farà di tutto per far sì che i suoi due gregari o almeno Aoltana siano risparmiati.

INSERIMENTO NEL GIOCO

HoH - Eroi dell'Orrore

FF - Abissi e inferi

DMG - Manuale del dungeon master

MIC - Magic item compendium

MM - Manuale dei mostri

PH - Manuale del giocatore

UA - Arcani rivelati

WE - Altro materiale ufficiale

CArc - Perfetto arcanista

CM - Complete mage

Adattamento

Uldrin venera il dio che nel pantheon rappresenta la non vita ed è malvagio, la "sorella" un dio della morte, ma neutrale. Credo che una eventuale storia che ospiti un personaggio simile, come BG e modus operandi, vada costruita ex novo intorno al Uldrin, mettendolo come boss finale o pedina inconscia di un dio, poi, viva la fantasia, ogni adattamento è possibile e lecito. Semplicemente come "scheda" credo non necessiti di molti adattamenti.

Esempio di incontro

Riconosci davanti ai tuoi occhi Udrin "Il flagello", hai già sentito parlare di lui, si dice che ognuna delle macchioline rosse sulle sue ali sia un re o un condottiero caduti per mano sua. Il diavolo è pallido, i suoi occhi sono di ghiaccio, indossa vesti scure e dall'attaccatura delle spalle partono due enormi ali, nere e rosse. Alle sue spalle riesci a scorgere un'altra persona, pallida, dal volto rinsecchito, ammantata in abiti scuri. Ora sai cosa significa davvero trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato.

LI 23: Non ingaggia la lotta se non è lui a cercarla o non è significativamente minacciato. Perlopiù preferisce che la gente comune scappi da lui prima di ingaggiare uno scontro. Marvik è sempre, o quasi, con lui.

Udrin Malakai

Aasimar (MM) Mezzo-Folletto (FF) Warlock 10/ Ur-priest 2/ Eldritch Disciple 8 (CM)

NM Folletto Medio

Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14

Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 18, contatto 9, colto alla sprovvista 19; (-1 Des, +8 armatura*, +2 naturale, -1 Difetto)

Pf: 20d6+360 (430 medi pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza al fuoco, freddo, elettricità, acido e suono 5, RD 7/Ferro Freddo, immunità ad incantesimi ed effetti di ammaliamento

Tempra: +19; Riflessi: +19; Volontà: +35

Spoiler:  

Tempra 19 = 9 (base) + 5 (mod.) + 5 (ogg.)

Riflessi 19 = 5 (base) - 1 (mod.) + 5 (ogg.) + 10 (fortuna dell'oscuro)

Volontà 35 = 16 (base) + 12 (mod.) + 5 (ogg.) + 2 (talenti)

* cast del gregario dalla durata di 34 ore CD 46 per dissolvere

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 18 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: lancia affilata +1 +15 (1d6-1 19-20/x2)

Distanza: -

Attacco base: +14; Lotta: +13

Opzioni di attacco: deflagrazione mistica 8d6, incantesimi da sacerdote-ur, capacità magiche da folletto, invocazioni da warlock

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: belt of battle, occhio di Bodak, bead of karma

Incantesimi da sacerdote-ur conosciuti (LI 18°*; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo):

0° (6 volte al giorno), 1° (7 volte al giorno), 2° (6 volte al giorno), 3° (6 volte al giorno), 4° (6 volte al giorno), 5° (6 volte al giorno), 6° (4 volte al giorno), 7° (3 volte al giorno), 8° (2 volte al giorno), 9° (1 volte al giorno)

Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

1 volta al giorno – Luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o esitare, risata incontenibile di Tasha o Suggestione, Confusione o Buone speranze o Disperazione opprimente o Ira, Sguardo penetrante o Costrizione inferiore, Dominare persone o Blocca mostri, Invisibilità di massa, Costrizione o Suggestione di massa, Demenza o Charme di massa, Danza irresistibile di Otto

3 volta al giorno – Individuazione della legge, Protezione dalla legge

A volontà – Charme su persone

Invocazioni conosciute (LI 18°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):

Pronuncia funesta, Fortuna dell'oscuro, Interdizione entropica, Camminare inosservato, Morti che camminano, Catena mistica, Cono mistico, Deflagrazione al vetriolo, Tentacoli gelidi, Parola del cambiamento, Deflagrazione della completa oscurità

Spoiler:  

*considero il warlock una classe incantatore, spero di non sbagliare LI 18 = 5 (10/2 warlock) + 2 (Sacerdote-Ur) + 7 (Eldritch Disciple) + 4 (Talento)

______________________________________________________________________

Caratteristiche:

For 8, Des 8, Cos 20, Int 10, Sag 34, Car 36

Spoiler:  

For 8 [-1] = 8 (base – 0 bp)

Des 8 [-1] = 8 (base – 0 bp)

Cos 20 [+5] = 12 (base – 4 bp) -2 (Mezzo-Folletto) + 4 (tomo) + 6 (ogg.)

Int 12 [+1] = 10 (base – 2 bp) + 2 (tomo)

Sag 34 [+12] = 18 (base – 16 bp) + 2 (Aasimar) + 2 (Mezzo-Folletto) + 2 (av.) + 4 (tomo) + 6 (ogg.)

Car 36 [+13] = 16 (base – 10 bp) + 2 (Aasimar) + 4 (Mezzo-Folletto) + 3 (av.) + 5 (tomo) + 6 (ogg.)

Qualità speciali: Scacciare non morti, Individuazione del magico, Ingannare oggetto, Recupero Immondo 1, Eldritch spellweave, Fiendish resistance, Corrupting blast

Talenti: Incantesimi persistenti (Pg), Animare i caduti (Difetto), Beauty's bounty (WE) (Difetto), Volontà di ferro (Otyugh hole), Spellfocus [Male] (Pg), Eldritch corruption (Pg), Autorità (Pg), Incantatore esperto [sacerdote-Ur] (Pg), Metamagia divina [incantesimi persistenti] (Pg), Autorità non morta (Pg)

Difetti: Vulnerabile, Debole, Compulsivo/Compulsive (Depravazione lieve/Mild depravity), Traditore/Treacherous (Depravazione moderata/Moderate depravity)

Abilità: Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Conoscenze (Religioni) +9, Concentrazione +24, Percepire intenzioni +9, Raggirare +28, Sapienza magica +9

Tratti: Contraddistinto

Proprietà:

Cloack of charisma +6 (36000 mo)

Periapt of Wisdom +6 (38000 mo)

Vest of resistence +5 (25000 mo)

Bracciali della costituzione +6 (38000 mo)

Belt of battle (12000 mo)

Bastone della notte x10 (75000 mo)

Verga della padronanza dei non morti (10000 mo)

Maglia d'ossa (16000 mo)

Occhio di Bodak (25000 mo)

Bead of karma (20000 mo)

Pietra magica arancione (30000 mo)

Tomo saggezza +4 (110000 mo)

Tomo carisma +5 (137500 mo)

Tomo costituzione +4 (110000 mo)

Tomo inteligenza +2 (55000 mo)

Otyugh Hole (3000 mo)

Rituale necropolitano (3000 mo)

Lancia affilata +1 (8302 mo)

Totale 751802 mo

______________________________________________________________________

Spero che il lavoro sia perlomeno decente, non sono uno scrittore e per di più non ho potuto accedere a manuali e correzione ortografica :sorry:, in pratica chiedo un minimo di clemenza per le gaffe grammaticali. Chiedo anche scusa in anticipo per l'immagine che manca, non ho trovato proprio niente.

Vi prego di segnalare eventuali irregolarità della build.

La build aspira al 2° guppo e ad avere un bg decente :oops:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Volevo chiedere una precisazione sull'equipaggiamento: come ci si comporta con le nightstik? Si sommano?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Di ritorno dalle vacanze, aggiorno le build e ringrazio gli autori:

Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici

Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar

AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel

tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow

KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai

Ringrazio Iruel, chacho2, Zaccaria Zozzo, Makenshi per i loro voti e vi presento il riepilogo:

Marshal 12

Spellthief 7

Dragon Shaman 6

Hexblade 5

Dragonfire Adept 4

Shugenja 2

Mago Combattente 1

Ladro 1

PS: a quando i risultati del contest precedente?

Presto!

domanda potrei fare una build da warlock genasi del fuoco anche se la razza è presente in ambientazione di faerun che è un manuale 3.0? Inoltre volevo sapere se si potevano usare i talenti del manuale razze di faerun anche perchè ho letto in giro che è stato pubblicato in modo tale da essere già aggiornato per la versione 3.5, escluso quello che viene corretto nel player's guide to faerun

Si, non c'è problema riguardo l'uso di quel manuale.

@tamriel: per quanto mi concerne direi di no, sentiamo almeno un altro giudice.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Jiken
      Salve a tutti ragazzi, sto cercando di costruire una build da giustiziere di liv 7/8 che proseguirà fino al 15/16 credo, ed ho pensato di farlo così : mezz'elfo, ranger 4/guerriero 2 prendendo la variante di 4 livello del ranger mezz'elfo per avere raccogliere informazioni di classe, For 18 destrezza 10 costituzione 14 saggezza 11 carisma 10 intelligenza 14 (compreso del +1 del 4 livello), ora come equipaggiamento avevo pensato a delle manette +1, Giaco di maglia in mitrail, lenti che danno cercare +5 e sopravvivenza +5 per seguire tracce, attrezzi perfetti per le abilità più sfruttate, anello del sostentamento, e bracciali che danno forza +2 per portarla a 20 uno scudo in mitrail con fodero dove tengo le manette ed uno Stocco perfetto, mi restano 4500 MO circa e non saprei che prendere, pensavo o ad un segugio sotterraneo già addestrato per 4250 ma il problema è che non sarebbe il mio compagno animale quindi se muore è buttato o a dei guanti del potere che danno +2 alle prove di forza quindi suppongo anche a lottare, altri talenti non ne ho idea, e infine una domanda che mi interessa particolarmente, se le manette sono considerate armi esotiche per me in cui ho competenza (a partire dal 3 liv da giustiziere) posso anche potenziale di conseguenza no? Una volta potenziate non dovrebbero più essere distruttibili con la CD 28 ma con altre armi magiche con pari valore magico (+1 rompe +1,+2 rompe +2 ecc) giusto?
      Tenete conto che non posso usare manuali inglesi, non potrò costruire oggetti fai da te dal manuale del master, no manuali 3.0 e no manuali di ambientazione 
    • By Grappa
      Salve a tutti. Parto dicendo che questo è il mio primo post dopo quello di presentazioni. 
      Detto questo vorrei chiedere a voi un aiuto per la progressione di un pg che sto giocando. L'ambientazione in cui siamo è creata dal master quindi i manuali disponibili per talenti sono solamente quelli che non hanno una ambientazione specifica. Sono un umano guerriero al livello 6 con la catena chiodata. Le caratteristiche, i quali punteggi sono stati decisi dal master, sono:
      For 19(compreso il +1 del livello 4)/Des 16/Cos 16/Int 14/Sag 14/Car 12
      Per ora la progressione è questa:
      Guerriero 1 --> Maestria in combattimento / Sbilanciare migliorato / Riflessi in combattimento / Riflessi fulminei / Arma esotica catena chiodata (ho preso 2 difetti da arcani rivelati)
      Guerriero 2 --> Attacco prono
      Guerriero 3 --> Agile opportunista
      Guerriero 4 --> Schivare
      Guerriero 5
      Guerriero 6 --> Disarmare migliorato / Colpo karmico
      Ora il mio dubbio è questo. Non so se fare 20 livelli da guerriero, anche se non penso dato che non ho più talenti in mente, oppure multiclassare con qualche classe. Anche cdp mi interessano, ma non ho proprio idea di cosa prendere. Per questo chiedo il vostro aiuto. PS. al 9 mi prenderò Resistere alla carica, nel caso non continuassi come Guerriero e così lo prenderò all'8, perchè il mio master vede nella carica un azione così veloce che il suo movimento non provoca danni di opportunità. Io sarei molto contrario a questa cosa e ho provato a farglielo capire, solo che non c'è stato niente da fare. Ringrazio in anticipo chi vorrà aiutarmi.
    • By Elistan Starbreeze
      Yo! Non scrivo in questo forum da un pezzo perché, anche grazie a voi community, ho maturato un sacco di idee, personaggi e build tanto da riuscire ad avere più campagne in contemporanea e PNG in abbondanza. 
      Come da titolo, torno qua con una richiesta relativamente "banale": un Negromante. Più nello specifico, un Oracolo Negromante. Per velocizzare il botta e risposta, come sempre, creo un elenco enumerato di domande:
      1) A livello di meccaniche e di flavour conviene usare lo Juju, giusto?
      2) Quale delle due versioni dell'Archetipo è più forte? Quale è più nuovo? E quale "si dovrebbe usare"? Chiedo perché il master mi ha concesso a me la scelta, ma vorrei comunque capire "da regolamento" quale dovrei scegliere.
      3) Due informazioni che non ricordo: sono costretto ad essere di Allineamento malvagio? Ho comunque il Mistero? E, se si, conviene prendere quello delle Ossa?
      4) È vero che il Juju è il miglior Negromante del gioco?
      5) Consigli per una build? Talenti assolutamente da prendere, razze migliori?
      6) C'è qualche build prefetta o guida strettamente collegata all'archetipo?
    • By Incendio93
      Buongiorno! 
      Ho partecipato ad una "gara di background" ed ho creato un pg di cui mi sono innamorato, ma non so come buildarlo, sono aperto a qualsiasi idea o spunto.
      La mia idea: Inizialmente avevo pensato di farla stregona, ma il modificatore di livello 4 mi ha fatto cambiare idea, forse sarebbe meglio un ladro basato sui furtivi sfruttando l'invisibilità superiore a volontà? 
      Quindi, senza snaturare il personaggio, che build giocabile su 20 livelli mi proponete? vanno bene anche soltanto idee generali
      Edizione 3.5
      Razza: pixie
      caratteristiche (tirate): 3 - 10 - 11 - 13 - 14 - 17 (pensavo di mettere il 3 in forza mettendoci il malus di -4 razziale per poi prendere arma accurata, tanto tra 3 e 1 cambia davvero poco)
      Manuali: tutti, anche web, escluso dragon magazine (si può attingere anche a qualcosa 3.0 nei limiti del possibile)
      Background:
      Scusate imprecisioni lessicali e piccoli altri errori ma ero da cellulare e scrivevo direttamente sui social, il ricontrollo e le riletture non erano semplici e non ho avuto il tempo di sistemare.
      Nessuno ha mai chiamato Cassilia con il suo nome intero, per tutti è Cassy, la pixie più allegra e spensierata della tribù. Sembra una cosa da poco, ma tra i suoi simili il divertimento e la spensieratezza sono qualcosa di più di un tratto distintivo, è la loro vita. Cassy ha avuto la grande fortuna di nascere a Spiralia, una delle ultime tribù Pixie libere del Drakar, infatti l’immensa foresta una volta conosciuta con questo nome ha ormai lasciato il posto a numerose città ed è stata colonizzata quasi completamente, gli umani sono gli abitanti principali di queste nuove città e raramente vedono di buon occhio i territori Pixie, che vengono spesso catturati e sfruttati per le loro capacità magiche o nel peggiore dei casi (ma non così raramente) utilizzati come componente di rituali o sacrificati durante l’invocazione di forze oscure. Ma Cassy vive ignorando tutto questo, quindi ha potuto trascorrere la sua infanzia tra giochi, feste sfrenate e scherzi, nulla ha mai potuto impensierirla o placare il suo divertimento. Crescendo e affacciandosi all’età adulta è divenuta una bellissima Pixie: lunghi capelli lucidi e cangianti che alla luce del sole riflettevano di un blu vivace e con le ombre diventavano di un viola cupo nascondevano lineamenti spiccatamente elfici ed una pelle incredibilmente rosea e luminosa, le ali, simili a quelle di una libellula permettevano al suo corpo asciutto di sfrecciare nella foresta, inoltre possedeva delle spiccate capacità magiche, molto più pronunciate rispetto alla maggior parte dei suoi simili. nell’anno in cui raggiunse l’età adulta venne sottoposta all’unico rituale che una volta l’anno interrompeva il continuo susseguirsi di feste e divertimenti all’interno della tribù: una sfera luminescente veniva fatta passare tra le mani di tutti i giovani che si affacciavano all’età adulta, un veloce ringraziamento alla sfera e si poteva tornare alla solita vita. Veniva ormai considerato dai più una grande e noiosissima perdita di tempo, ma l’intera comunità doveva essere presente, e Briky, l’anziano del villaggio, chiamato anche il portatore del mantello o il difensore o un sacco di titoloni che cassy riassumeva generalmente in “il Pixie più lontano dall’essere un pixie che aveva mai conosciuto”, riusciva ogni anno a far rispettare questa usanza; Cassy si ritrovò quindi nella fila composta dai suoi coetanei, vide la sfera luminescente passare nelle mani di Spir, il suo amico più fidato, che passandogliela fece finta di farla cadere, il vecchio Briky quasi svenne e lo rimproverò duramente, ma Cassy non rise di questa bravata, qualcosa nella sfera che si trovava nelle sue mani la ipnotizzò, questa divenne sempre più calda e luminosa, a quel punto scese il silenzio: niente si muoveva intorno a Cassilia, tutto pareva congelato, in un istante venne sommersa dalla consapevolezza, lo stato del mondo intorno al suo piccolo villaggio, il fatto che tutta la vita che fino a quel momento aveva vissuto fosse uno degli ultimi respiri del popoolo Pixie, le immagini dei suoi simili catturati, esiliati, mutilati. la necessità di un difensore con capacità eccezionali, che sacrificasse il suo essere un Pixie per permettere agli altri di esserlo: lei, lei doveva essere il nuovo difensore, lei doveva portare il mantello stellare che da sempre i prescelti si tramandavano assieme alla conoscenza. Si guardò intorno, tutto il villaggio la fissava incredulo e stupefatto, nessuno sembrava capire quello che stava succedendo. Poi il suo sguardo si posò su Briky, i suoi vecchi occhi erano colmi di tristezza, non indossava più il suo mantello, che si trovava già appoggiato sulle spalle di Cassy.
      Una rabbia mai provata la pervase: perché? Per quale motivo doveva andare in questo modo? Lei non era pronta a sacrificare la sua vita per alimentare una falsa serenità, una fantastica bugia!
      Spiccò il volo, e volò a lungo nella foresta fino a perdersi completamente, decise di non tentare di tornare al suo villaggio, avrebbe risolto il problema, avrebbe reso nuovamente il Drakar un posto sicuro per la sua razza, lo avrebbe fatto ad ogni costo.
      Carattere: questo personaggio ha ottimi spunti di roleplay, principalmente parliamo di una creatura dedita a scherzi, piccoli inganni e bugie, giochi, ma molto buona, di sani principi. Dopo quello che ha scoperto però si è creata una vena oscura, un piccolo seme di buio e tristezza che ruolando può prendere forma e causare improvvisi sbalzi di umore o reazioni eccessive a argomenti o comportamenti legati alla sua missione e alla sua razza.
      La piccola Cassy resterà fedele al suo modo di vivere o deciderà di diventare la terribile Cassilia, la difensore dei Pixie?
       
      INFORMAZIONE IMPORTANTE: il master mi ha concesso il mantello stellare gratuitamente, tanto per la natura del personaggio che non potrà essere esageratamente forte viste le premesse e il tipo di campagna non risulta sbilanciante.
    • By Calidone 65
      Ciao ragazzi, tra un po, comincerò una campagna di Dnd e partiremo tutti dal livello 5. La campagna tratterà di temi macabri, con un aria di morte che si sentirà in ogni sessione. Come classe ho scelto il Warlock, e fin qui tutto ok, ma non sono buono, mi potreste dire la miglior build per il Warlock per favore? Incentrata sui danni dalla distanza possibilmente 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.