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Mezzogigante combattente psichico
Di nulla, io ho sempre apprezzato gli psionici Se quello che vuoi fare è controllare il campo, allora potresti fare una cosa del genere: Knight (Player Handbook 2) 3/ Combattente Psichico 7/ Mente Guerriera 5/ Sanctified Mind 5. Seleziona anche il potere Extend Reach (Complete Psionic) per arrivare a coprire tutto con la tua catena chiodata (perchè tu DEVI avere una catena chiodata ). I poteri che ti ho consigliato sopra (soprattutto Espansione) sono dei must che vanno presi a prescindere. Se ti chiedessi a cosa serve il 3° livello da Knight ti accontento subito: Bulwark of Defense. IL privilegio di classe dei controllori con catena chiodata. Consideri i quadretti che minacci come terreno difficile (non si può fare il passo di 1,5 metri ). Anche Uccisore di Maghi (Perfetto Arcanista) ora acquista più senso Come talenti per una build del genere ci sono Riflessi in Combattimento, Mantenere la Posizione, Evasive Reflexes (Tome of Battle), Defensive Sweep (Player's Handbook 2), Robilar's Gambit (Player's Handbook 2).
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Piero Angela [3.5]
Io direi Archivista 11/ Maestro del sapere x. Per l'inutile requisito di Abilità Focalizzata, ti consiglio di andare a vedere tra i Legendary Sites del Complete Scoundrel: Frog God's Fane per 2000 mo ti regala Abilità Focalizzata (natura), (religioni) o (storia)
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Mezzogigante combattente psichico
A seconda delle armi che vuoi utilizzare un buon talento potrebbe essere Attacco Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche), così sei già più puntato sulla Saggezza (caratteristica chiave per i tuoi poteri psionici). Come poteri psionici ti consiglio Espansione, Fretta, Carica del Leone Psionica, Scambio Dimensionale (immancabili in penso qualsiasi build che contempli il Combattente Psichico). Anche Adrenaline Boost (Complete Psionic) non è male. Come classe di prestigio ti consiglio la Sanctified Mind (Lords of Madness), una cdp veramente ottima. Altrimenti è ottima anche la Mente Guerriera (Manuale Completo delle Arti Psioniche): ci perdi i poteri di 6° e abbastanza punti potere, ma in realtà ci guadagni tantissimo soprattutto con Colpo Fendente e le varie catene (che non fanno proprio schifo), oltre ad avere praticamente il doppio di poteri conosciuti dei livelli dal 1° al 3°. Per quel che riguarda i talenti dipende da come vuoi improntarlo: charger? controllore del campo di battaglia (i CombPsi sono ottimi per questo)?
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Martello di moradin epico
Dominio della Legge. Poi appena lo prendi lo scambi per la Law Devotion (Complete Champion)
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Mezzogigante combattente psichico
Prima di tutto: che manuali avete a disposizione?
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Entrata rapida
1) Un'archivista di primo livello non potrà mai lanciare un incantesimo di 2° (o conosci talenti che io non conosco?). Il talento in questione (Apprendista Precoce), è permesso solo agli arcanisti. Il tuo discorso già è impreciso (e non vedo perchè dovrei continuare a leggerlo, ma vabbè), e siamo solo all'inizio. 2) Dovendo interpretare il tuo post (perchè scritta così la prima parte non ha senso alcuno, dato che hai invertito le classi), mi arrischio a farti dei rilievi, se magari sarai più preciso potrò farne degli altri (o magari anche darti ragione). Il Mago 1/ Archivista 3, con il talento Apprendista Precoce soddisfa i requisiti per il Teurgo Mistico se, e solo se, si accetta che lo slot bonus di 2° livello conferito da Apprendista Precoce sia sufficiente ai fini di soddisfare i prerequisiti della cdp in questione. Se non si accetta questa interpretazione il problema non si pone. Pazienza, sarà una scelta del master come tante altre. Ponendo invece il caso contrario (che quindi lo slot di 2° livello sia sufficiente), si possono configurare i seguenti scenari (non inserisco tutte le variabili, ma mi fermo a quelli più ovvi: se ne hai altri aggiungine pure): - un Mago 1/ Archivista 3 prende dai 2 livelli in sù come Teurgo Mistico: al raggiungimento del 2° livello da Teurgo Mistico, il personaggio ottiene come Mago gli slot di 2° derivati dal LI migliorato, e lo slot che gli ha permesso di entrare nella cdp, il quale rimane per sempre. Visto e considerato che lo slot che ha permesso di entrare nella cdp rimane, i requisiti rimangono soddisfatti. Ri-cito in inglese (così non si hanno scuse sulla traduzione): Vediamo come poter tradurre "retain": conservare, mantenere. Se per me e per te (e per gli altri utenti) le parole hanno il medesimo significato (ma forse usiamo vocabolari diversi: in tal caso sarà bene mettersi d'accordo), sia il verbo conservare che il verbo mantenere indicano che lo slot precedente permane, ed è quindi lo stesso (il medesimo slot quindi che precedentemente permetteva al personaggio di lanciare incantesimi di 2° con un LI pari a 1-2). Lo slot che permetteva al personaggio di soddisfare il prerequisito della cdp Teurgo Mistico rimane senza soluzioni di continuità. Quindi il personaggio soddisfava, soddisfa, e soddisferà sempre i prerequisiti della cdp. - un Mago 1/ Archivista 3 prende un livello da Teurgo Mistico e poi sale come Mago nuovamente (almeno per un livello): al raggiungimento del LI 3 da Mago, il personaggio ha gli slot di 2° derivati dal LI migliorato, e lo slot che gli ha permesso di entrare nella cdp, che come sopra rimane. Ancora: requisito soddisfatto. 3) Non vedo che regola abbia ignorato. I requisiti richiesti dalla cdp Teurgo Mistico (stando all'interpretazione che permette le entrate rapide) vengono soddisfatti senza interruzioni, salti o quant'altro: lo slot che ha permesso l'entrata rapida permane successivamente, quindi ogni discussione regolistica è fiato (o caratteri) sprecati. Per quel che mi riguarda la questione è RAI, non RAW. Se tu RAI (e un talento del genere è impossibile non interpretarlo in una o nell'altra maniera) mi dici che non permetti le entrate rapide, io posso anche essere d'accordo con te. E' la tua interpretazione, tu hai una certa esperienza, e sai meglio di me come ti piace giocare e veder giocare. Per quel che mi riguarda il talento di per sè non dà ragione nè a chi permette le entrate rapide, nè a chi le vieta. Sta tutto ai singoli DM. Ps: sinceramente, di quello che pensano i "migliori ottimizzatori", anche di tutto il mondo magari, non mi importa granchè. Sono convinto che contano gli argomenti, non l'autorità (la quale, al massimo, deriverà dalla fondatezza degli argomenti).
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Entrata rapida
E in che modo lo perdi? Il talento rimane, lo slot pure. Quindi? La mia dimostrazione mira semplicemente a dire che se RAI si decide che lanciare un incantesimo di secondo livello grazie ad Apprendista Precoce è sufficiente per qualificarsi per CDP che richiedono il lancio di incantesimi di 2° livello, allora RAW non ci sono motivi di dire di no, visto che lo slot di 2° livello (e quindi la capacità di lanciare incantesimi di 2° livello, stando a quell'interpretazione) rimane. Il fatto poi che le boards siano piene di discussioni inutili, non vedo come possa inficiare il mio ragionamento. o_O
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Entrata rapida
Come ho mostrato in questo post, lo slot da mago di 2° non viene perso, quindi il problema è solo se RAI concedere o meno le entrate rapide mediante quel talento. E questa è una questione: 1) di interpretazione del talento 2) di stile della campagna. Ogni master è libero di decidere se concedere l'entrata rapida o meno RAW, il proprio approccio RAI dipenderà essenzialmente dai 2 punti di cui sopra.
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Riattivazione contest
Nessuno mi capisce quando scherzo Mi trovo d'accordo sia con la proposta sia con la precisazione Piccola domanda: nel caso degli oggetti magici (ma non solo), non sarebbe bello poi fare anche un bel pdf in cui li si raccoglie tutti? Possibilmente da mettere in sezione Download, in modo da averlo sempre come risorsa facilmente consultabile per il master che eventualmente li voglia usare!
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Riattivazione contest
Riattivazione Miglior Background: Si (ovviamente) Domande, commenti, e informazioni aggiuntive riguardo il proprio voto: Ma il voto non è segreto? Biblioteca. Nelle biblioteche ci finisco spesso o ci finiscono spesso i pg dei gruppi che masterizzo (per ragioni ignote ai più ). Egoisticamente () mi piacerebbe descrivere qualcosa di nuovo, e cosa di meglio che le idee di qualche altro utente appassionato nel descrivere luoghi polverosi che trasudano conoscenze arcane più o meno proibite? Ovviamente mi ci metterei anche io a dare una mano agli utenti che per motivi oscuri finiscono spesso in biblioteche ricolme di libri e pergamene
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Entrata rapida
In nessuna maniera, non c'è niente da risolvere. Cito per chiarezza: Lo slot rimane, quello che si perde è il dover fare la prova di livello dell'incantatore (quindi in realtà ci si guadagna e basta). Per chi non considera le FAQ (le quali, per inciso, non sono Errata, ma interpretazioni di passi "oscuri"; infatti iniziano spesso con "in the Sage's opinion", la quale, fino a prova contraria, vale come la mia) oppure è dell'idea che il talento permetta di qualificarsi per cdp che richiedano di lanciare incantesimi di 2° livello, il testo di per sè non lo contraddice, non c'è nulla da "ignorare". Ovviamente si è liberissimi come DM di negare le entrate rapide (ci mancherebbe), ma rimane una questione di interpretazione, e quindi a completa discrezione dei singoli.
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Liselial, il Primo Archivista
Esempio di incontro Vi state avventurando da qualche giorno sotto le fronde del Bosco Ammantato dove dovreste incontrare la persona che ha messo l'annuncio per ottenere aiuto, quando vedete una creatura eterea dai lineamenti elfici e vestita con degli abiti dai colori sbiaditi. Con voce triste vi rivolge la parola: "Vi prego avventurieri, ascoltate la mia storia..." LI 17: Liselial “il Bibliotecario”. Se viene risolto il problema dei bambini scomparsi (presentato a pagina 13 di Eroi dell'Orrore; unica aggiunta, un Ranger di Malar di livello 10 asservito tramite charme) Liselial può finalmente dirigersi verso il piano di Mystra, per poter vivere felicemente accanto all'amata Milania. Liselial Elfo del Sole Fantasma Mago 5/ Chierico di Mystra 5/ Contemplativo 1/ Dweomerkeeper 4 NB Non-morto Medio (incorporeo) Iniziativa: +1; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +13, Osservare +13 Linguaggi: Comune, Elfico, Celestiale, Draconico, Nanico, Gnomesco, Orchesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 17 Modificatore di livello: +5 LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 13 (+3 deviazione), contatto 13, colto alla sprovvista 13; incorporeo Pf: 15d12 (90 pf; 15 DV) Resistenza: resistenza allo scacciare +4, immunità degli elfi, immunità dei non-morti Tempra: +6; Riflessi: +3; Volontà: +14 (+4 contro effetti e incantesimi di ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 9 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato +1 accumula incantesimi sudden stunning (CD 20 su Rifl) +6 (1d6-1 crit. 20/x2) oppure tocco di risucchio +7/+2 (1d4 danni a una caratteristica a scelta; ogni colpo a segno lo cura di 5 pf) Attacco base: +6; Lotta: +5 Azioni speciali: Supernatural spell 1 volta al giorno, conoscenze oscure 4 volte al giorno Attacchi speciali: Lamento terrificante, tocco di risucchio Strumenti da combattimento: bacchetta di esaurimento (27 cariche rimaste) Incantesimi da Mago conosciuti (LI 8°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; preparati*): 4° (4 volte al giorno) – localizza creatura**, scagliare maledizione*, rimuovi maledizione* 3° (4 volte al giorno) – dissolvi magie, lentezza**, immagine maggiore** 2° (4 volte al giorno) – tocco di idiozia*, evoca sciame**, cecità sordità* 1° (6 volte al giorno) – nerveskitter* (SpC), dardo incantato**, charme**, colpo accurato*, comprensione dei linguaggi 0 (4 volte al giorno) – individuazione del magico**, lettura del magico*, mano magica* e praticamente tutti gli altri trucchetti Incantesimi da Archivista conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; preparati*): 4° (3 volte al giorno) – divinazione, ristorare*** 3° (4 volte al giorno) – cerchio magico contro il male**, cura ferite gravi** 2° (5 volte al giorno) – epurare invisibilità**, identificare*** 1° (7 volte al giorno) – sign* (SpC), cura ferite leggere***, intralciare*** 0 (4 volte al giorno) – Cura ferite minori**** e tutte le orazioni ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 10, Cos -, Int 20, Sag 20, Car 16 Qualità speciali: Ringiovanimento, sapienza, mantle spell, vista arcana, tratti dei non-morti, tratti degli elfi, resistenza allo scacciare +4 Talenti: 1°: Scrivere Pergamene, Incantesimi Estesi; 3°: Creare Oggetti Meravigliosi; 5°: Creare Armi e Armature Magiche; 6°: Artigiano Magico; 9°: Incantesimi Transdimensionali; 12°: Ghostly Grasp; 15°: Quicken Manifestation Abilità: (a causa del suo archetipo Liselial aggiunge un bonus razziale di +4 a due Conoscenze a scelta) Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (religioni) +27, Sapienza Magica +23, Ascoltare +13, Osservare +13, altre 3 Conoscenze a 23 Proprietà: Mantello del Carisma +2, Amuleto della Saggezza +2, Bacchetta di Esaurimento (27 cariche); se Liselial ha abbastanza tempo e materiali a disposizione per prepararsi, può costruire un qualsiasi oggetto meraviglioso minore, arma magica o armatura magica minore, o pergamena. ______________________________________________________________________ Lamento Terrificante (Sop): Liselial può emettere un lamento che riduce in preda al panico chi lo ascolta. Tutte le creature viventi entro 9 m devono effettuare un tiro salvezza su Vol (CD 20) oppure cadere in preda al panico. Tocco di Risucchio (Sop): Chiunque venga colpito da questo tocco, subisce 1d4 danni ad una caratteristica a scelta di Liselial. Ogni colpo a segno lo cura di 5 punti ferita. Sapienza (Str): Questo privilegio funziona come Conoscenze Bardiche. Il bonus di Liselial alla prova è di +18. Mantle Spell: Liselial può lanciare spontaneamente dissolvi magie (spendendo un incantesimo arcano preparato di 3° livello) e divinazione (spendendo un incantesimo divino preparato di 4° livello). Supernatural Spell (Sop): Una volta al giorno Liselial può lanciare un incantesimo che ha preparato come capacità soprannaturale. Vista Arcana (Sop): Liselial ha permanentemente attivo l'incantesimo vista arcana. Ringiovanimento (Sop): Liselial rigenera in 2d4 giorni se viene ucciso.
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Liselial, il Primo Archivista
« Dove avrò lasciato quella pergamena? ...ah già! » - Liselial "il Bibliotecario", il Primo Archivista Liselial nacque nella nazione di Everska, da una famiglia nobile. Passò molti degli anni della sua maturità al servizio di un antico arcimago elfico, che gli tramandò i primi rudimenti dell'Arte. Dopo due decenni di servizio l'arcimago lo incoraggiò a fare esperienze, vedere il mondo fuori Evereska, e il giovane elfo segui il suo consiglio. Per anni viaggiò assieme ad una compagnia di avventurieri, aiutandoli nelle loro imprese, costruendo per loro degli oggetti magici che gli dessero una mano, e con loro, in uno dei loro viaggi, conobbe a Baldur's Gate la donna della sua vita, Milania, una chierica umana di Mystra. Da lei imparò come rivolgersi alla sua dea, ma egli modificò questo rapporto seguendo il suo metodo: mantenendo l'approccio speculativo da arcanista inventò un nuovo modo di attingere al Potere, che perfezionò negli anni a venire. All'apice della sua vita sentimentale e da avventuriero Mystra mandò a Liselial un suo emissario, un deva astrale ufficiale dei suoi eserciti di angeli, perchè egli sapesse che gran servigio avesse reso finora alla Signora dei Misteri. Per continuare a servirla a dovere, Liselial pensò di fermarsi, per poter metter su famiglia con Milania, in modo da aprire un'attività a Baldur's Gate: si sarebbe dedicato alla costruzione di oggetti magici, da quelli più utili agli avventurieri (armi e armature magiche), a quelli più ricercati dalla gente comune (elisir d'amore, lozioni magiche contro la calvizie ecc.ecc.). Tutto sembrava andare bene, la sua vita sembrava benedetta da Mystra, fino a quando un giorno il richiamo dell'avventura bussò ancora alla sua porta. Tutti i bambini elfi erano scomparsi, e lui si sentiva in dovere, in quanto elfo, di aiutare quei poveri genitori in pena per i loro figli. Partì con Milania alla ricerca dei bambini scomparsi, e le loro ricerche li portarono al limite del Bosco Ammantato. Dopo giorni di indagini, seguirono una pista che sembrava promettente: un ranger di passaggio disse ai due sposi che aveva sentito delle voci di bambino provenire da una zona remota del bosco, molto vicina alla costa. I due avventurieri si avviarono verso la zona indicatagli dal ranger, ignari del fatto che stavano cadendo in una micidiale e terrificante trappola. L'affabile ranger in realtà era un servitore di Malar, dominato magicamente dalla "Nonna", una strega notturna, e dal suo compagno, Zio Ridarella. Quando Liselial e Milania si avvicinarono alla loro casa videro venti bambini elfi privi di volontà, mentre stavano facendo dei normali lavori: tagliavano l'erba, pulivano i vetri, spazzavano la polvere, davano da mangiare a delle galline... Sarebbe sembrato tutto normale, se solo non avessero avuto degli occhi... spenti. Quando Liselial si avvicinò a loro cercando di parlargli, i bambini si avventarono su di lui, e riuscì solo a sentire le risate malevole di una creatura corpulenta e abominevole dallo sguardo maligno, prima che la spada del ranger gli trapassasse il corpo. I primi momenti furono confusi per Liselial, poi però le immagini si facevano sempre più nitide, e la vista che ebbe di fronte a sè gli gelò l'animo. Poco dopo aver ucciso lui, il ranger si diresse verso sua moglie, che stava inspiegabilmente ridendo, e la uccise a sangue freddo. Dopo averla assassinata, l'abominevole creatura obesa la trascinò in casa, e assieme ad un giullare dal volto deformato dall'odio e dalla sua malvagità la buttarono con noncuranza dentro ad un grande calderone, dopodichè chiamarono i bambini per la cena... Da allora Liselial cerca continuamente qualcuno che risponda al suo annuncio, affisso ogni giorno nella bacheca della gilda di avventurieri di Baldur's Gate. A volte per ottenere nuove conoscenze si dirige a Candlekeep, dove cerca di recuperare alcune pergamene che possano essere di aiuto ai pochi avventurieri che si recano da lui. La sua natura di fantasma gli permette di entrare senza essere mai notato. INTERPRETAZIONE Liselial è una persona metodica, razionale, le cui conoscenze sono così vaste da poter coprire quasi ogni campo dello sciibile: dalle più specifiche conoscenze da arcanista, alle leggende più oscure. In cambio dell'aiuto nella faccenda dei bambini, Liselial è disposto a barattare ogni tipo di conoscenza di cui è a disposizione (incantesimi, segreti o quant'altro), oppure di oggetti magici (anche se avrebbe bisogno di materiali tangibili per poterne creare di utilizzabili per gli avventurieri). Combattimento Pur essendo immortale, Liselial rifugge ogni combattimento. In caso utilizza le sue capacità e incantesimi che possano ridurre le caratteristiche degli avversari, in modo da renderli indifesi. L'unico combattimento a cui prenderebbe parte volentieri sarebbe il combattimento contro la Nonna e Zio Ridarella, nel quale cercherebbe di fare di tutto per difendere la vita dei bambini elfi controllati dai due ignobili esseri maligni. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Liselial utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale dei Mostri, Libris Mortis, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, Eroi dell'Orrore, Ambientazione dei Forgotten Realms, Guida del Giocatore a Faerûn, Spell Compendium. Adattamento Liselial non è un personaggio pensato per il combattimento, ma per essere di supporto al gruppo che accetterà di aiutarlo. E' stato creato legato all'ambientazione dei Forgotten Realms, ma è trasferibile in ogni ambientazione. Basta cambiare la divinità e la sottorazza a cui appartiene in alcune più adatte all'ambientazione scelta: per Greyhawk sarebbe possibile cambiare la divinità in Wee Jas, e la sottorazza in Elfo Grigio.
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GDR e metagaming
Non so cosa siano i giochi non strutturati, dubito di averci mai giocato, ma per quel che mi riguarda, nei giochi a cui ho giocato (D&D 3.x, Vampiri: Masquerade/Requiem/Dark Ages, Mage: Ascension/Awakening, Lot5R, Cyberpunk, Kult vari ed eventuali che ora non ricordo) il metagame tende a rendere difficile l'immedesimazione. Forse per come sono fatti, forse per come erano composti i gruppi, questo non lo so, però quando mi è capitato di giocare in altri gruppi, il metagaming si evitava per decenza, e l'esperienza era... più piena. Poi magari delle piccole cose, su questioni per lo più fumose, si possono anche accettare, ma direi che in giochi con delle schede ben precise sia giusto giocare ciò che si ha, non ciò che si conosce nella "vita reale". Altrimenti sto giocando "a me stesso", non il mio personaggio Magari mi puoi scrivere per mp che cos'è un gioco non strutturato, così capisco la differenza (spero) Qui sarebbe OT temo
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja
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[Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #2: Paladino e Cavaliere
E' quello che spero anche io! Intanto ho già un'idea per il monaco, ma mi ci vorrà un po' di tempo, perchè devo scrivere una tesina nel frattempo Applicherò il banner con fierezza, sperando di fare un po' di sana e buona pubblicità a questo contest! La sezione Risorse Gdr dimostra che i nostri amici utenti sanno scrivere molto bene dei personaggi con background molto fighi, quindi ragazzi non ci sono scuse!
- Gish (2)
- Gish (2)
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Manuale del Bardo
Non sono domande stupide, ci mancherebbe 1) La progressione del +1 al LI del JPM è 1 no 4 sì 1 no 4 sì, quindi al primo livello non si seleziona la classe di incantatore che riceverà il +1 al livello di incantatore. Per questo si può prendere senza problemi prima dell'Accordo Sublime, e poi invece, una volta preso l'Accordo Sublime continuare in simpatia 2) Hai trovato un errore nel manuale Io me ne sono accorto quando ormai non potevo più editare Il Lyric Thaumaturge aumenta solo il LI da bardo come giustamente dici tu, quindi al limite volendo si potrebbe fare Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2+
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
Ultima creazione sul filo della lana! Ecco a voi Frate Ernest, monaco lesser tiefling! Spoiler: « L’Occhio della Mente vede ben oltre ai normali occhi. Tu credi di vedere? In realtà sei cieco. » - Frate Ernest, Monaco degli Zeloti della Parola Scritta, Osservatore nel Silenzio Aggiungo domani INTERPRETAZIONE Da aggiungere domani Combattimento Ernest può combattere in diversi modi: può fare affidamento sui suoi poteri per fare più danni (Espansione e Adrenaline Boost), oppure per mantenere meglio il controllo del campo (Espansione + Extend Reach + Prodezza), altrimenti può utilizzare i suoi lurk augment per compiere attacchi ancora più devastanti (Additional Sneak Attack) o per indebolire gli avversari (Stunning Attack o Mental Assault). Se ha bisogno di colpire più facilmente può fare uso di Precognizione Offensiva, e guadagnare un notevole aumento al tiro per colpire. E’ un ottimo scout visti gli alti punteggi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e grazie al talento Darkstalker può avvicinarsi a praticamente qualunque mostro da nascosto. Fuori dal combattimento i poteri gli permettono di levitare, di parlare con i morti, di teletrasportarsi, di evitare accecamento o assordamento. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM) Arcani Rivelati (UA) Eberron Campaign Setting (ECS) Champions of Valor (CoV) Complete Mage (CM) Complete Psionic (CP) Complete Scoundrel (CS) Ambientazione Forgotten Realms (FRCS) Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH) Lords of Madness (LoM) Manuale dei Mostri (MM) Manuale dei Mostri 3 (MM3) Secrets of Sarlona (SoS) Specie Selvagge (SS) Esempio di incontro Vedete un monaco vestito con un saio in cui è inciso il simbolo di Deneir, il dio della conoscenza. Un paio di piccole corna spuntano dalla sua fronte: “Benvenuti stranieri, vi accolgo con gioia nel nostro umile monastero. Se vi comporterete con il dovuto rispetto questa sarà la prima ed unica volta che mi vedrete. Che il vostro soggiorno sia pacifico e fruttoso...” LI 23: Frate Ernest. Frate Ernest Lesser Tiefling (PGTF) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Monaco* 2°/ Lurk (CP) 10°/ Monaco 8° L/B Aberrazione Media Iniziativa: +29; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +22, Osservare +22 Linguaggi: Comune, Celestiale, Abissale, Elfico, Nanico altri a caso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 54, contatto 44, colto alla sprovvista 25; (+11 Des, +8 armatura, +14 Int, +4 monaco, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 10d8 + 10d6 +100 (170 pf; 20 DV) Resistenza: Eludere, Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità 5, RI 31 Tempra: +17; Riflessi: +22; Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3m/3m con Espansione, 3m/4,5m con Espansione e Extend Reach; 4,5m/4,5m con Espansione aumentato, 4,5m/6m con Espansione aumentato e Extend Reach) Mischia: Colpo senz’armi +30 (4d8+3 crit. 20/x2) (6d8+4 con Espansione, 8d8+5 con Espansione aumentata) Attacco base: +14; Lotta: +17 (con Espansione +21, con Espansione aumentata +25) Opzioni di attacco: Raffica di colpi (considerando l’incantamento velocità +30/+30/+30/+30/+25/+20; con snap kick in più +28/+28/+28/+28/+28/+23/+18) Azioni speciali: Attacco furtivo psionico +2d6 Poteri da Lurk conosciuti (LM 10°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo; ): 1° Adrenaline Boost (CP), Precognizione Offensiva (EPH), Espansione (EPH), Sinesteta (EPH) 2° Extend Reach (CP), Levitazione psionica (EPH), Prodezza (EPH), Carica del Leone psionica (EPH) 3° Eliminare Invisibilità (EPH), Evitare Individuazione (EPH), Speak with Dead psionic (CP) 4° Dimension Door psionic (CP) Punti Potere a disposizione: 97 Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 32, Cos 20, Int 38, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: RI 31, holy strike, spell reflection, prayerful meditation, eludere, purezza del corpo, integrità del corpo, colpo ki (legale), lurk augment Talenti: 1°: Monastic Training (lurk) (ECS), Heroic Surge (AoM), Carmendine Monk (CoV), Arma Accurata; 2°: Iniziativa Migliorata; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Tashalatora (SoS); 9°: Espandere Conoscenza (Espansione) (EPH); 12°: Snap Kick (ToB); 15°: Attacco Naturale Migliorato (MM); 16°: Espandere Conoscenza (Carica del leone psionica); 18°: Sovraccaricare (EPH) Difetti: Mano Tremula, Riflessi Scarsi Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +22, Autoipnosi +27, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (psioniche) +39, Conoscenze (religioni) +25, Diplomazia +18, Muoversi Silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +22, Utilizzare Oggetti Psionici +16 Skill Trick conosciuti: Clarity of Vision (CS) Proprietà: Collana delle armi naturali della velocità +5 (SS) (128.600), Manuale della Rapidità d’Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +1 (27.500 mo), Bracciali dell’Armatura +8 (64.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Manuale dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Terzo Occhio della Rivelazione (EPH) (112.000 mo) ______________________________________________________________________ Purezza del Corpo (Str): Ernest è immune alle malattie non magiche. Integrità del Corpo (Sop): Ernest può curare le sue ferite. Ha a disposizione un ammontare di 20 ferite da curare (anche non consecutivamente). Initiative Boost (Str): Ernest somma il suo modificatore di Int a Iniziativa (+14). Psionic Sneak Attack (Str): Come attacco furtivo normale. Lurk Augment (Str): Ernest può scegliere fino a 2 lurk augment per attacco, per un totale di 24 volte. Gli augment che sceglie di solito possono essere: Additional Sneak Attack, Stunning Attack, Mental Assault, Sneak Attack Undead Varianti (*) Monaco: Prayerful Meditation (CC), Holy Strike (CC), Spell Reflection (CM), Monaco di Eberron (ECS) Ritengo che meriti il tier 3 se non altro perchè il lurk è una classe ignobile PS: Quando sapremo il risultato del contest precedente? Ormai è terminato questo e se ne inizierà un altro... ci tenete sulle spine ah?
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Bardo (2)
Mi spiace, ma per diventare Accordo Sublime devi essere un personaggio come minimo di 10 livello Leggi bene i prerequisiti della classe
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Rebalanced Paladin Bug-Checking
Se riesco a darti una mano lo faccio volentieri Solo una domanda: Significa che non abbiamo a disposizione le classiche 760.000 mo? o_O
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Bardo (2)
Il manuale è ufficiale, poichè anche se edito da Sword & Sorcery ha il bollino Wizard Official Product Probabilmente è stato ignorato perchè non è conosciuto granchè
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Bardo (2)
E' nel Libro delle Imprese Eroiche Nel Complete Champion. Merita come manuale, dagli una buona letta se riesci Di nulla Certamente
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
Ecco la mia unica (ormai) build da Rodomonte! Garlik il rodomonte assassino Purtroppo ho avuto un blocco e non sono riuscito a sparare build a manetta Forse forse domani e dopodomani riesco a fare veloce veloce una build da monaco, ma non ci credo neanche io o_O Spoiler: « Certo che morirà... se mi paghi abbastanza! » - Garlik “Morte Silente” Trimmrk Garlik è un goblin particolare: a differenza dei suoi simili ha sempre amato il lusso più delle razzie, e ha cercato di costruirsi una vita indipendente dalla sua tribù originaria. Da ragazzo si guadagnava da vivere facendo il ladruncolo, tra una rapina a mano armata e l’altra, poi incominciò ad entrare nel circuito delle scommesse clandestine, e partecipò per qualche anno come gladiatore: egli era specializzato nei duelli all’ultimo sangue. Raggranellati abbastanza soldi decise di mettere sù un’attività in proprio in uno dei posti più malfamati sulla faccia di Toril: Skullport. Divenne in breve tempo uno dei sicari più desiderati (e ricercati dalle autorità waterdaviane), guadagnandosi il soprannome di Morte Silente, fino a sviluppare autonomamente delle tecniche marziali mai viste in tutta la Città degli Splendori. A Skullport conobbe una emissaria di Kara-Tur, che gli insegnò alcuni trucchi per perfezionare la sua già temibile arte. Ora Garlik è in attesa di un lavoro, che di sicuro non tarderà ad arrivare. INTERPRETAZIONE Garlik è un avido goblin reietto: il sopravvissuto per eccellenza. E’ molto metodico e serio nel proprio lavoro, anche se ha un particolare humour nero con cui cerca sempre di infastidire i suoi clienti (solitamente nobili waterdaviani che vogliono vedere eliminato un proprio rivale). Ormai è un assassino temuto e rispettato a Skullport, e nessuno osa avvicinarsi a lui con cattive intenzioni, ma se per caso qualche nuova leva ha deciso di prendersela con il “piccolo goblin indifeso”, Garlik non si fa pregare per fargli rimpiangere di essere nato. Combattimento Con la sua poderosa Iniziativa, Garlik parte immancabilmente per primo: cercherà quindi di giungere entro 9 metri dal nemico o utilizzerà sniper's shot per tempestarlo di frecce e di attacchi furtivi. Non si fa remore ad utilizzare le sue manovre, che gli permettono di spostarsi nel campo di battaglia come meglio ritiene (Shadow Stride), di ottenere attacchi extra (Flashing Sun), di poter fiancheggiare anche se da solo (Distracting Ember) e quindi fare attacchi furtivi infiniti (o quasi), oppure di diventare invisibile (Child of Shadow). Utilizza spesso anche gli incantesimi che ha come assassino o le capacità psioniche: fissione è ottima per poter sdoppiarsi e riempire di affettuosi attacchi furtivi un nemico, oppure con wraithstrike colpisce quasi con certezza; nel caso il nemico sia non-morto o un costrutto Garlik usa i suoi cristalli, e nel caso invece il combattimento si protragga un po’ troppo utilizza volentieri Acrobatic Backstab per poter sempre fare un bell’attacco furtivo, oppure Spot the Weak Point per poter attaccare senza timore di mancare con lo stocco e stordire il nemico con la capacità sudden stunning (CD 27; senza contare il -7 ai tiri salvezza dato da Winter Chill). In caso si trovi di fronte a più nemici in corpo a corpo, sfrutta la capacità Fearsome della sua armatura, in combinata con lo skill trick Never Outnumbered e il talento Imperious Command, per scremare i nemici, e focalizzarsi su chi desidera. Se vede che il combattimento sta prendendo una piega che non lo soddisfa, si allontana dai nemici che lo hanno sotto tiro con Shadow Stride, per poi scappare definitivamente con teletrasporto psionico in caso. La sua RI dovrebbe difenderlo dagli incantesimi degli incantatori avversari, ma se sa di andare incontro a incantatori di allineamento buono lancia senza pensarci due volte cerchio magico contro il bene, in modo da difendersi al 100% contro gli incantesimi di dominazione mentale. Adattamento Manuali usati: Manuale del Giocatore (PHB), Guida del Dungeon Master (DMG), Dungeon Master Guide 2 (DMG2), Arcani Rivelati (UA), Dragon Compendium (DC), Bestiary of Krynn (BoK), Manuale Completo della Arti Psioniche (EPH), Oriental Adventures (OA), Perfetto Combattente (CW), Perfetto Avventuriero (CAdv), Magic Item Compendium (MIC), Secrets of Xen'drik (SoX), Drow of the Underdark (DotU), Complete Scoundrel (CS), Champions of Ruin (CoR), Complete Mage (CM), Spell Compendium (SpC), Age of Mortals (AoM) Esempio di incontro Vedete un goblin orribilmente deforme con delle ali piumate ricoperto da una armatura bisunta dietro al bancone. Quando Lidda cerca di avvicinarsi a lui da nascosta, lo vedete estrarre uno stocco e puntarlo dritto alla fronte della giovane halfling. “Avete iniziato con il piede sbagliato stranieri” – vi dice con voce stridula – “mi auguro che abbiate parecchio oro per potermi frenare dall’uccidervi ora, e prendermelo comunque”. LI 24: Garlik “Morte Silente” Trimmrk Garlik “Morte Silente” Trimmrk Goblin dell’aria (UA) Gurik Cha’ahl (BoK) Unseelie Fay (DC) Creatura Frenica (EPH) Ladro (PHB) 1°/ Guerriero* (PHB) 1°/ Rodomonte (CW) 5°/ Assassino (DMG) 5°/ Rodomonte (CW) 6°-10°/ Swordsage (ToB) 1°/ Bayushi Deciever (OA) 2° N/M Folletto Piccolo (goblinoide, psionico) Iniziativa: +31; Sensi: scurovisione 18; Ascoltare +13, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Goblin, Elfico, Sottocomune, Draconico, Nanico, Gnomesco e altre 7 a scelta ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31 (+7 Des, +8 armatura, +5 deviazione, +1 naturale, +1 taglia, -1 difetto), contatto 23, colto alla sprovvista 24; Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato Pf: 7d6 +11d10 +2d8 +60 -20 (124 pf; 20 DV) Resistenza: RD 15/ferro freddo, RI 30, vulnerabilità al ferro Tempra: +16; Riflessi: +30; Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m Spazio: 0,75 m; Portata: 0,75 m Mischia: Stocco della precisione letale ++33/+28/+23 (1d4 +12 (bonus int) +18d6 attacco furtivo; crit. 19-20/x2) Distanza: Arco lungo splitting +33/+33/+28/+28/+23/+23 (1d6 +12 (bonus des) +18d6 attacco furtivo; crit. x3) Attacco base: +15; Lotta: +11 Azioni speciali: Attacco mortale, Attacco furtivo +18d6, manovre, incantesimi Incantesimi da Assassino conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 1° (6 volte al giorno) - Critical strike (CM), lightfoot (SpC), distract assailant (SpC), sniper’s shot (SpC) 2° (5 volte al giorno) - Alterare se stesso, allineamento imperscrutabile, invisibilità 3° (3 volte al giorno) - Cerchio di protezione dal bene, wraithstrike (SpC) Capacità psioniche (LI 20°; tiro salvezza CD 17 + livello del potere): 3 volte al giorno – precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico 1 volta al giorno – schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psichica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo Manovre conosciute: (IL 9°) Cloak of Deception (SH), Shadow Stride (SH), Distracting Ember (DW), Flashing Sun (DW), Shadow Blade Tecnique (SH), Obscuring Shadow Veil (SH) Stance conosciuta: Assassin’s Stance (SH) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 34, Cos 16, Int 34, Sag 10, Car 24 Qualità speciali: Winter Chill, Olfatto Acuto, Colpo Intuitivo, Bonus di schivare, Carica Acrobatica, uso dei veleni, Talenti: 1°: Iniziativa Migliorata, Craven (CoR), Heroic Surge (AoM), 3°: Daring Outlaw (CS), Arma Accurata (, 6°: Colpo Barcollante (CAdv), 9°: Imperious Command (DotU), 12°: Tiro Ravvicinato, 15°: Arma Focalizzata (arco lungo), 18°: Dead Eye (DC), Arma Focalizzata (spada corta) ( Difetti: Fragile, Vulnerabile Abilità: Acrobazia +35, Addestrare Animali +15, Ascoltare +13, Cammuffare +11, Concentrazione +15, Diplomazia +18, Intimidire +37, Muoversi Silenziosamente +36, Nascondersi +36, Osservare +14, Raggirare +24, Valutare +16 Skill Trick conosciuti: Acrobatic Backstab, Spot the Weak Point, Clarity of Vision, Never Outnumbered Proprietà: Rogue’s Vest (MIC) (18.000 mo), Bracers of the Hunter & Murder (SoX & DotU) (25.000 mo), Stocco della precisione letale (CAdv) sudden stunning (DMG2) +5 (100.320 mo), Greater Truedeath Crystal (MIC) (16.000 mo), Greater Demolition Crystal (MIC) (10.000 mo), Giaco di Maglia in Mithral fearsome (DotU) +5 (31.100 mo), Arco Lungo splitting (CoR) +5 (128.375 mo), Braccialetto della Costituzione +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +5 (135.000 mo), Manuale della Rapidità d’Azione +4 (110.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Anello del Sostentamento (2.500 mo) ______________________________________________________________________ Strike first, strike last (Str): Garlik aggiunge il suo modificatore di Int all’Iniziativa (+12). Grazia (Str): Garlik somma un bonus di +2 ai suoi tiri salvezza su Riflessi, grazie a Daring Outlaw. Colpo Intuitivo (Str): Contro i nemici che subiscono i danni da precisione, Garlik somma il suo modificatore di Int ai danni (+12). Bonus di schivare (Str): Garlik può scegliere un avversario in mischia con cui avere un bonus di schivare +2 alla CA. Carica Acrobatica (Str): Garlik può caricare in modi inconsueti (in terreni impervi, oppure attraverso alleati). Attaccare ai fianchi migliorato (Str): Garlik ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire quando fiancheggia. Uso dei veleni (Str): Garlik non corre mai il rischio di avvelenarsi quando cosparge o usa un veleno. Quick to act (Str): Garlik aggiunge un bonus di +1 a iniziativa (perchè è figo ). Attacco mortale: Osservando un nemico per 3 round Garlik può effettuare un attacco mortale o paralizzante con una CD di 27 su Tempra. Winter Chill (Sop): I nemici adiacenti a Garlik hanno una penalità di -7 ai loro tiri salvezza Vulnerabilità al ferro (Sop): Il solo tocco del ferro o dell'acciaio causa a Garlik un danno. Se viene colpito con un arma di ferro o d'acciaio subisce 1d6 danni extra. Varianti (*) Guerriero: Thug (UA), guerriero con attacchi furtivi (UA) A parer mio eccelle nel combattimento "intelligente" (fiancheggiamenti, furtivi ecc. ecc.), ma ha anche soluzioni contro le creature immuni (cristalli contro non-morti e costrutti, capacità psioniche contro melme e vegetali). Può decidere se attaccare efficacemente sia in mischia che a distanza, ed ha alcune utility che lo possono aiutare nel portare il combattimento dalla sua parte in poco tempo (Imperious Command + Never Outnumbered, Clarity of Vision, Shadow Stride). Fuori dal combattimento ha la possibilità di usare alterare se stesso e allineamento imperscrutabile, in modo da non dare troppo nell'occhio in una città, senza contare le buone abilità di cui dispone (tra cui dei punteggi decenti di Diplomazia, Raggirare e Cammuffare), comportandosi da face per lo meno non schifoso (pur non essendo certo il suo ruolo). Direi che è adatto a questa descrizione: "Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire."