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GDR e metagaming


Messaggio consigliato

Salve a tutti,

Masterizzando svariate campagne di diversi gdr, mi è capitato di trovare giocatori che spesso ricorrono al metagaming per risolvere gli enigmi che si trovano ad affrontare durante la partita.

Vorrei sapere se nelle vostre campagne riuscite a gestire/evitare questo fenomeno senza per forza uccidere/mutilare o punire i giocatori in generale.

Con metagaming intendo la capacità di un giocatore di racimolare informazioni SUL gioco ma esternamente a quest'ultimo, ad esempio interpretando le espressioni del master durante un interrogatorio o deducendo fatti che un pg non potrebbe neanche immaginare.

Per fare un esempio abbastanza eclatante:

In una campagna di D&D4 con giocatori di livello 6.

Popolano: << ...State attenti ad andare nel lago perché si dice che la viva un kraken... >>

Giocatore: <<Non preoccupatevi ragazzi! Siamo di livello 6 non può averci messo un kraken perché è di livello troppo alto rispetto a noi>>

Fortunatamente per i giocatori il kraken non c'era e non c'ero nemmeno io a masterizzare, perché sennò gliene avrei fatti trovare 2 e poi li avrei cacciati di casa a pedate...

A parte questo, cosa ne pensate?

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applica la regola del "il mondo non è a misura dei PG".

la prossima volta se è previsto che ci sia un kraken mettilo a prescindere dal fatto che i giocatori possano pensare il contrario ... impareranno a fidarsi di ciò che dicono i PNG.

oppure in alternativa parlane semplicemente coi tuoi giocatori e fagli notare che i loro PG non hanno accesso a tutte le info che essi dispongono come giocatori. Piuttosto possono usare le loro conoscenze per far porre dai loro PG domande più specifiche o pensieri del tipo:

- non ricordo nessuna leggenda a proposito di un kraken in quel lago ...

- il lago è troppo piccolo, come ha fatto un mostro così grande ad arrivarci ?

- sicuro che sia un kraken ? ( un pg con alte conoscenze in proposito ) Prova a descriverlo ...

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Mah!

Ci sono giochi in cui il metagaming è indispensabile, anzi salutare, mi viene in mente Polaris, o Aips.

Nel caso specifico illustrato è un problema del gioco in se, cioè i giocatori sono talmente preoccupati di far confrontare con la morte il proprio personaggio che, di fatto, fanno calcoli per l'autoconservazione.

Senza contare che, di fatto, il giocatore che ha fatto l'osservazione aveva ragione: il gioco D&D prevede scontri equilibrati attraverso parametri precisi, i gs in D&D3E i punteggi in D&D4 e non ha fatto null'altro che applicare le sue conoscenze del gioco al pensiero collaterale, poi però non sappiamo in che maniera ha esercitato la scelta sulle azioni successive.

Del resto il modo per giustificare una qualsiasi azione di un personaggio può essere sempre trovato a posteriori, quando però si capisce che la cosa non è solamente un modo per svilire il gioco, ma anzi per renderlo maggiormente interessante per molti versi, il tutto diventa più carino.

Esempio: riporto qui un intervento di Renato Ramonda, uno dei "ragazzi" di Janus design, che parla di un terribile segreto di un personaggio:

Quello che mi chiedo io e': a che serve un segreto segretissimo sulla scheda, che non sa nessuno?

Se 150 anni fa hai ucciso il Re di Spagna, e nessuno lo sa... come fanno a farti gli assist su questa cosa? Come puoi portarla in gioco in maniera sugosa?

E' proprio un paradigma mentale che trovo alieno.

Il processo è stato osservato e descritto negli anni.

Prima il ti fai il film in testa, e te lo godi, e ridacchi: "Guguguh... 150 anni fa ho ucciso il Re di Spagna... e nessuno lo saprà mai... oh, che bravo che sono, un'eminenza grigia... guguguguh".

Poi il film ti rompe i cogli*ni, dopo un periodo che va dal mezzo ai tre live, e inizi a fare filtrare qualcosa, ovviamente lasciandolo cadere dall'alto, e con aria di alterigia: "Tempo fa, in Spagna, amico mio... ma no, non posso dirtelo, quel crimine pesa ancora sulla mia anima... oh, quel povero uomo...". Ovviamente gli interlocutori possibili sono due: quello che non glie ne frega niente, sorride, annuisce e se ne va, oppure quello che ti risponde: "Ah, sapessi io, in Francia, nel 1789... ma, no, no, è troppo orrore...". In quest'ultimo caso è probabile che i due si parlino usando questo registro per una mezz'oretta, ciascuno aspettando le pause dell'altro senza che quanto questi ha detto influisca minimamente sul discorso. Si lasceranno, entrambi, soddisfatti, convinti di aver fatto una gran giocata, e aver esplorato davvero a fondo il background e i presupposti del proprio PG.

La maggior parte della gente si ferma qui.

Esiste però una terza frase. La si raggiunge quando, a furia di sott'intesi, si è ormai rivelato in gioco tutto quanto si è deciso del proprio PG, compresa la data della prima comunione (in una notte nera, tempestosa e piena di portenti oscuri, è ovvio!). Non avendo più nulla da dare per contribuire significativamente alla trama come fatto fino ad allora, si aspetta semplicemente che i masters organizzino un attacco del Sabbat, per gettarsi contro il primo Vozhd di passaggio urlando "Si! Io! Io ho ucciso il Re di Spagna 150 anni fa! È me che cerchi! Puniscimi per quel crimine!". Dopo un momento di perprlessita, in quanto nulla di quanto ha sentito urlare ha per lui senso, i masters non gli hanno mai parlato di questa sottotrama, il PNG-Vozhd frulla allegramente il Personaggio. Al che ti guardi intorno, soddisfatto di aver fatto una morte epica e significativa, degna conclusione di una lunga e gloriosa giocata, rammaricandoti solo un po' perché ti pare che la Cronaca non stia prestando abbastanza attenzione alla sì gloriosa morte di colui che, 150 anni fa, uccise il Re di Spagna e che negli ultimi mesi ha portato tanto gioco a tutti, con il suo splendido e travagliato passato.

Il fatto che i giochi come D&D e Vampiri prevedano che ci sia solo un giocatore che possa gestire questi colpi di scena non rende le cose migliori, ma di certo il terribile segreto che nessuno dovrebbe sapere potrebbe invece diventare motore di gioco se qualcuno dei giocatori decidesse di renderlo importante per il suo personaggio, decidesse essere attivo e far fare al suo personaggio qualcosa in merito.

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Ricordati che D&D, neppure la 4^ per quanto il manuale del master (tanto per cambiare e tanto per non confermare la parziale podosità della sua realizzazione) sia poco chiaro a riguardo, non funziona in base ai giocatori. L'ha già detto Dak'kon, ma vorrei ribadirlo: il fatto che le CD per un PG di 30° livello siano astronomiche non vuol dire che se quel PG prova a convincere Loana la popolana pu**ana a passare la notte con lui dovrà ottenere quel punteggio con una prova di Carisma. No: semplicemente, se egli dovesse provare piuttosto a convincere Drakakarzkun il Possente a risparmiare le sue terre le CD richieste nella sfida di abilità dovrebbero essere di tale calibro.

Il mondo non si riadatta attorno ai PG. Se i PG sentono parlare di una zona particolarmente pericolosa e ci si avventurano convinti del fatto che le sfide si debbano calibrare sul loro livello a prescindere, fanno la fine di chi decide di correre a 130 all'ora in centro storico convinto del fatto che, data la velocità a cui sta andando, la strada svilupperà immediatamente altre tre corsie.

Ma, mi pare, giocatori del genere non hanno ben chiaro il modo in cui funziona il gioco. Non è Sacred dove il mondo "scala" in base al tuo potere. E' piuttosto Ehrgeiz in modalità quest, dove se entri nel dungeon dalle porte sbagliate e sei ancora di livello basso la finisci malamente asfaltato.

Per il resto, giochi diversi richiedono cose diverse.

E non è difficile, volendo, creare un gioco che richiede comportamenti diametralmente opposti rispetto a quelli richiesti in qualsiasi altro gioco.

Perché per sviluppare certi sentimenti, non c'è santo né santone che tenga, l'assenza di metagioco serve. E con buona pace di Fenna, senza i segreti certe emozioni non possono essere suscitate. Se ne creano altre, ma non quelle. E per quanto io preferisca la carne al pesce, penso che sia importante concedere le gioiei del palato anche a chi preferisce una trota salmonata alla bistecca di carsoniana memoria. Il che, fuor di texana metafora, vuol dire semplicemente: giochi diversi richiedono cose diverse, e a giocatori diversi vanno bene giochi diversi.

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Mah!

Ci sono giochi in cui il metagaming è indispensabile, anzi salutare, mi viene in mente Polaris, o Aips.

Perchè sono giochi che lo prevedono. Il problema sorge quando un gioco lo vuole evitare.

Nel caso specifico illustrato è un problema del gioco in se, cioè i giocatori sono talmente preoccupati di far confrontare con la morte il proprio personaggio che, di fatto, fanno calcoli per l'autoconservazione.

Senza contare che, di fatto, il giocatore che ha fatto l'osservazione aveva ragione: il gioco D&D prevede scontri equilibrati attraverso parametri precisi, i gs in D&D3E i punteggi in D&D4 e non ha fatto null'altro che applicare le sue conoscenze del gioco al pensiero collaterale, poi però non sappiamo in che maniera ha esercitato la scelta sulle azioni successive.

Uh? DnD prevede la possibilità di valutare la difficoltà di uno scontro in base a parametri ben precisi. E nel caso specifico, il giocatore non aveva ragione per una ceppa. Se poi non vogliono credere al png che li avvisa, il problema è loro, mica del master. Porta pazienza, fenna, ma non vedo proprio in che modo possano aver ragione. Se io master in quel lago ci metto un kraken perchè c'è un motivo preciso, il krken c'è, parametri precisi o meno. Quello che può o non può aver messo il master "perchè siamo di livello X", non è di ocmpetenza dei giocatori.

Il fatto che i giochi come D&D e Vampiri prevedano che ci sia solo un giocatore che possa gestire questi colpi di scena non rende le cose migliori, ma di certo il terribile segreto che nessuno dovrebbe sapere potrebbe invece diventare motore di gioco se qualcuno dei giocatori decidesse di renderlo importante per il suo personaggio, decidesse essere attivo e far fare al suo personaggio qualcosa in merito.

Scusa ancora fenna, ma non ci arrivo. Sono d'accordo che il segreto segretissimo è inutile se nessuno lo conosce, ma in giochi come vampiri e dnd e simili, è il master che ha il compito di tirarlo fuori. Magari non è una tecnica raffinata come quelle dei giochi new wave, però con un master che ha un pochino di attenzione per i suoi giocatori, funziona lo stesso, senza chiavi, senza meccaniche che facicnao ruotare il master o senza che si debba chiedere ogni secondo se ha senso che ci sia qualcosa.

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Concordo, io lo avrei messo il Kraken in quel caso... poi avrebbero dovuto scappare.

Il punto è che credo sia inevitabile mettere un po' di metagame, soprattutto con gente esperta.

Per esempio, mettiamo una melma verde. Il giocatore inesperto proverà a capire di cosa si tratta, forse la ignora e ci passa sopra pensando che forse si sporca e basta, nel peggiore dei casi perderà le scarpe incollate e le slaccerà per passare oltre. Al massimo proverà a toccarla con qualcosa per vedere cosa succede (se rimane incollata o si aggrappa o altro...).

Il giocatore esperto con il PG di primo livello, incontra la melma verde che non ha mai visto e di cui non ha mai sentito parlare e se ne tiene a distanza perché sa esattamente come funziona, usando volentieri la sua torcia per bruciarla...

Ancora più difficile credo che sia con Cthulhu, in cui anche uno inesperto, sapendo lo scopo del gioco tra cui il mana una delle caratteristiche principali, faccia fatica a non puntare nella direzione della magia quando vede qualcosa di strano ma non impossibile... mentre una persona normalmente cercherebbe di trovare spiegazioni razionali, magari strane ma sempre razionali.

Quello è quello che mi è capitato con il gruppo con cui gioco, tutti alla prima tranne il master, abbiamo fatto il nostro lavoro di investigatori umani normali con 0 miti ma come giocatori sapevamo che c'era dietro qualcosa di magico.

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Blackstorm

ogni tanto parti a testa bassa... questo è uno dei casi.

Andiamo con ordine

[1]

Noi sappiamo che Mario - diamogli un nome al giocatore - ha fatto un affermazione, come abbia fatto agire il personaggio successivamente non ci è dato di saperlo, come non ci è dato di sapere il tono dell'affermazione se era ridanciana o meno. Quindi non possiamo giudicare la qualità della scelta di Mario.

[2]

D&D è un gioco che prevede un bilanciamento degli incontri? Si.

E' presumibile che uno scontro sia:

a) equilibrato - più o meno -

B) se non fosse un incontro equilibrato, quantomeno che il giocatore abbia l'occasione di scappare a gambe levate?

Se è no a tutte e due allora qualcuno sta barando, perché D&D ha delle regole per fare gli incontri.

Se invece la risposta è si ad "a" e a "b" allora che lo si voglia o meno il ragionamento è pertinente ed è un ragionamento che viene normale conoscendo le regole.

[3]

D&D prevede nel suo regolamento forme di metagame attraverso le regole? La risposta è si.

Tutta la fase di combat si basa su principi che esulano dal discorso metagame, perché in combat ragionare per ottenere vantaggi rispetto al nemico è la normalità, ad esempio attraverso movimenti (immaginati lo spostamento sulla griglia) atti ad evitare gli attacchi di opportunità, oppure portandosi in posizione dove si guadagna copertura, o vantaggi dati da una posizione sopraelevata.

Ripeto a posteriosi si giustifica tutto e senza problemi.

Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D, per esempio 3/4E

[4]

Nel caso specifico si parla di live di vampiri.

Inoltre come ben sai io sono per la totale estirpazione delle posizioni passive durante il gioco, il GM è uno degli attori del gioco, ma non deve essere l'unico, quello che renato porta ad esempio è un live di vampiri, ma io lo vedo possibile in qualsiasi gdr classico.

Facciamo un esempio.

Eberron.

Il personaggio di Mario è un portatore del marchio del drago e ha una relazione con un altro portatore di un altro casato.

Di ritorno da una missione difficile e complessa, ma portata a termine, al posto della classica serata in taverna ad ubriacarsi fra commilitoni, Mario decide che il suo personaggio decide di andare a trovare il suo amore segreto.

Il GM dice che lei - l'amante segreta - aspetta il personaggio di Mario a casa di quest'ultimo e i due copulano selvaggiamente.

Ora uno degli altri giocatori potrebbe trovarli copulare e scoprire così il segreto.

E' metagame? SI

Può saltarne fuori un casino? SI

E' bello da giocare questo casino? SI

Quindi continuo a non vederne gli svantaggi.

Capisco che ci siano giochi che hanno meccanismi più raffinati per gestire questi aspetti, ma sono assolutamente introducibili in un qualsiasi gruppo alla cui base ci sia la volontà di giocare e di essere creativi, certo è si continuerà a pensare che il GM sia il surrogato umano di una console - non sto dicendo che lo pensi tu o che funzioni così per te, ci mancherebbe altro - sarà poi molto difficile anche solo concepire una giocata simile.

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[3]

D&D prevede nel suo regolamento forme di metagame attraverso le regole? La risposta è si.

Tutta la fase di combat si basa su principi che esulano dal discorso metagame, perché in combat ragionare per ottenere vantaggi rispetto al nemico è la normalità, ad esempio attraverso movimenti (immaginati lo spostamento sulla griglia) atti ad evitare gli attacchi di opportunità, oppure portandosi in posizione dove si guadagna copertura, o vantaggi dati da una posizione sopraelevata.

Ripeto a posteriosi si giustifica tutto e senza problemi.

Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D, per esempio 3/4E

No, non lo prevede anzi la guida del Master scoraggia questo comportamento (di quarta, non ho quella del master di terza).

Quello non lo considero metagame, il personaggio sa che se vicino a un orco con una spada larga prende un arco per lanciare una freccia questo orco ne approfitterà per attaccarlo. Sa che se corre tra i nemici, questi cercheranno di ferirlo. È il normale svolgimento di una battaglia, gli attacchi di opportunità non sono obbligatori, ma non ci sono motivi per cui un nemico non dovrebbe approfittare di una occasione. Mi viene in mente quella del marchio del Paladino in quarta, che ti illumina e se attacchi qualcuno oltre a lui ti beccherai i danni radiosi, il bersaglio è al corrente della volontà del paladino perché l'influenza divina lo avvisa e lo punirà... in quel caso è tentare la fortuna: mi attaccherà pur di fermarmi oppure non rischierà per non essere ucciso?

Questi sono le normali conseguenze di una battaglia, se ti trovassi nella realtà in una situazione del genere proveresti a passare lontano dai nemici, l'attacco di opportunità simula questa voglia di sfruttare i varchi offerti dal nemico, e da parte di chi lo subirebbe la voglia di non fornire questo varco.

[4]

Eberron.

Il personaggio di Mario è un portatore del marchio del drago e ha una relazione con un altro portatore di un altro casato.

Di ritorno da una missione difficile e complessa, ma portata a termine, al posto della classica serata in taverna ad ubriacarsi fra commilitoni, Mario decide che il suo personaggio decide di andare a trovare il suo amore segreto.

Il GM dice che lei - l'amante segreta - aspetta il personaggio di Mario a casa di quest'ultimo e i due copulano selvaggiamente.

Ora uno degli altri giocatori potrebbe trovarli copulare e scoprire così il segreto.

E' metagame? SI

NO... almeno non raccontato così. Cristian è il giocatore.

Cristian perché va a cercarlo? Perché gli pare? Dopotutto sa che lo troverà in quel modo e sfrutterà la cosa per il divertimento. Allora è metagame.

Lo va a cercare perché nel bel mezzo della festa si accorge che non c'è Mario (sempre che Mario d'X non abbia avvertito che non si sarebbe unito alla festa)? Non c'è un granché, è una normale reazione. Non è metagame, è la logica della situazione e lo avrebbe fatto chiunque.

In questo caso va anche detto che Cristian deve agire in modo coerente, prima deve accorgersi che non c'è, chiedere agli altri se lo hanno visto e cercarlo nei dintorni prima di andare a casa sua... questo potrebbe farlo anche uno che prende la cosa come metagame ma vuole gestire la cosa bene, però è una cosa normale.

Il problema è se Mario va a casa della ragazza e Cristian va a cercarlo a casa della ragazza...

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Aronne,

No. Non hai capito, magari nemmeno ti ci sei mai trovato in una situazione simile, questo non lo escludo, ma vedo che o non mi sono spiegato bene, o non hai capito, quindi chiariamo.

No, non lo prevede[...]

Stai giustificando a posteriori quello che succede nella fiction.

In una battaglia ciò che è logico e ciò che accade non ci è dato di saperlo.

Il giocatore in un combat fa le scelte tattiche che ritiene migliori e questo è parte del regolamento ed è "universalmente accettato"*, può decidere di non farle, attraverso una scelta estetica:

Esempi

[1]

Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, pur avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi solamente l'arco in battaglia, questo gli fa correre un pericolo immediato.

Giustificazione a posteriori

"Sono un elfo delle terre desolate: noi combattiamo solo con l'arco! Per Diana cosa vuoi che sia un attacco di opportunità"

[2]

Il giocatore sceglie che il proprio personaggio, avendo pochi punti ferita e vedendo i suoi compagni in difficoltà usi la spada che porta al fianco piuttosto che l'amato arco, questo fa in modo che possa attaccare con meno probabilità di colpire, ma senza la probabilità di essere abbattuto da un colpo fortuito.

Giustificazione a posteriori

"Era una situazione disperata in cui io e i miei compagni rischiavamo la vita, non una situazione dove fare estetica"

Entrambe i casi hanno una spiegazione a posteriori assolutamente plausibile e soddisfacente, che è quella che dai tu quando dici: sono cose che accadono in un combat, come se io o te ci fossimo mai trovati in una battaglia campala con armature ecc ecc per sapere cosa sia normale o meno.

*

Universalmente accettato è la definizione sbagliata, in realtà dipende dalle scelte estetiche che il gruppo di giocatori tollera o meno, in alcuni gruppi potrebbe essere normalissimo, in altri sarebbe un orrore. Nel caso dei due esempi, nella mia esperienza, sia l'uno che l'altro sarebbero giocate accettate nel 90% dei party con cui ho giocato negli anni.

*

NO... almeno non raccontato così.

Chissenefrega perché Cristian - il personaggio - va a cercarlo, il personaggio può avere millemila motivi tutti suoi e tutti giustificabili a posteriori di certo in maniera più coerente di "ero nella foresta e mi è venuta un idea".

E' quello che fa il giocatore ciò che conta e oggetto della discussione, non quello che fa il personaggio in se: il personaggio non esiste è un costrutto letterario.

Quello che conta nel discorso fra me e Black è quanto le scelte del giocatore, nel caso preciso, del giocatore che fa metagame, possono avere un impatto negativo sulla giocata e se D&D le preveda o meno.

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Discussione affascinante.

Sollevo però una domanda relativa all'esempio originario:

Per fare un esempio abbastanza eclatante:

In una campagna di D&D4 con giocatori di livello 6.

Popolano: << ...State attenti ad andare nel lago perché si dice che la viva un kraken... >>

Giocatore: <<Non preoccupatevi ragazzi! Siamo di livello 6 non può averci messo un kraken perché è di livello troppo alto rispetto a noi>>

Un tale atteggiamento mentale da metagamer non rovina la fiction? non parlo del discorso sui segreti, parlo del caso specifico in cui il Narratore costruisce una determinata trama, ventilando la possibilità che possano presentarsi ai giocatori minacce d'un certo livello, e uno di questi sollevi l'argomentazione: "non può essere, non siamo ancora al livello adatto".

Perchè hai ragione Fenna, esiste un sistema che permette di bilanciare gli scontri, e gli incontri con creature molto più forti dovrebbero lasciare al gruppo la possibilità di mettersi in salvo (dato che il ruolo del Narratore non è quello di sterminare il party), questo però non implica che tutti i giocatori riescano a mettere in salvo il proprio personaggio.

Le scelte sbagliate così come l'estrema sfortuna nei tiri di dado esistono, sentire che un giocatore afferma una frase che si potrebbe generalizzare in "non incontreremo una minaccia superiore al nostro livello perché ci troveremmo in una situazione sbilanciata", mi fa venire l'impressione che i Narratori con cui lui ha avuto a che fare abbiano sbagliato qualcosa.

Mettendomi nei panni di quel Narratore, m'immagino a raccontare al gruppo una parte della trama, tentando di renderla avvincente con loro che pensano cose come "ah, tanto quella misteriosa ombra che si è acquattata dietro l'altare non sarà di certo una reale minaccia per il mio personaggio, vado in furia e con due colpi la tiro giù" (riferito alla 3.5).

E' un'immagine estremamente fastidiosa.

Per inciso, mi è capitato di veder morire il personaggio di un giocatore perchè questi voleva fare, in game, uno scherzo al personaggio di un altro giocatore, ha fallito una prova di equilibrio ed è caduto giù dal cornicione di una casa elfica costruita su una sequoia gigante... splat!! Il personaggio di quel giocatore è morto tentando di fare uno scherzo ad un proprio compagno. Altro che "il kraken è un mostro di livello più alto del nostro", mi rendo conto che si tratta di due discorsi differenti, però se un giocatore arriva a pensare ciò, è anche per come il Narratore ha gestito le sessioni, ovvero senza mai presentare ai giocatori una minaccia reale per i loro personaggi.

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Demian

[1]

Parliamo di estetica della fiction

Se si parla di estetica della fiction, io i save or die non li ho mai capiti.

Le scelte sbagliate esistono e - lavoro nel campo della sicurezza sul lavoro - spesso hanno risultati tragici: su questo non vi è alcun dubbio.

Il punto è che accoppare i personaggi - principali - stupidamente perché hanno preso un bivio sbagliato, o perché piace giocare al di là delle regole, o ancora peggio per punire i giocatori - che cattivissimamente ci hanno rotto le uova nel pianificato paniere del divertimento - almeno per come la vedo io, rende il tutto non solo brutto, ma anche molto insensato.

[2]

Cose che smontano il GM ;)

In fine il punto con cui ho sempre discusso con Blackstorm e che ripeto a te visto che sei mancato nelle precedenti puntate :) è che, per come la vedo io, il GM non è una console! Non è da lui che dipende il divertimento in gioco ed è, per come la vedo io, un grave errore considerarlo in tale maniera almeno per due ordini di motivi:

[a]la mancanza di affettività verso il contesto può essere data da vari fattori:

1) problemi a casa, però la cose si risolve una volta risolti i problemi o con la pazienza perché se un amico ha problemi mi pare molto più corretto buttare a balle la serata di gioco e parlare con lui;

2) dalla noia del giocatore verso il gioco che si sviluppa al tavolo, che se non ha voglia di giocare, magari è meglio che ci si becchi più tardi al bar o un altro giorno (magari più delicatamente di così :D);

3) dal fatto che sia normale un atteggiamento passivo in gioco;

Le prime due sono risolvibili.

La terza è risolvibile giocando con giocatori il cui atteggiamento sia quello attivo, propositivo e creativo, che vogliano giocare a contribuire attivamente alla creazione della storia, da una parte, dall'altro smettere di credere che l'unico giocatore che possa fare colpi di scena, che possa rendere interessante la giocata sia il GM.

Perché il GM non è una console ne tantomeno il dominatore dell'universo mondo conosciuto.

Il GM è un giocatore con compiti differenti, non il datore di lavoro, non la console o l'attore comico che ha il lavoro di fare divertire gli astanti, il che significa accettare e stimolare, nel rispetto delle funzioni differenti, i contributi creativi di tutti quelli che stanno al tavolo.

Questo ovviamente è come vedo io i problemi da te sollevati, poi non è che sia tutta questa autorità.

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Puoi postare i riferimanti alle "puntate precedenti"?

Così, chiunque altro entrerà in discorso avrà modo di risalire alla fonte, mi sembra un'aggiunta utile al Topic IMHO

Per quel che riguarda la morte dei personaggi, salvo morti per stupidaggini, che francamente preferirei evitare dato che danno molto poco, mi sono accorto che in certe circostanze la morte di un personaggio può anche essere un avvenimento positivo, che da uno sviluppo nuovo, magari più interessante alla fiction.

Dopotutto, anche la morte di un personaggio fa parte della storia. Quelli rimasti dovranno, nel caso, agire di conseguenza, con tutto ciò che questo può implicare, dalle indagini per scoprire l'assassino al vendicare l'uccisione di un amico caro (due esempi fra i tanti).

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Demian

Le puntate precedenti sono decine di post in vari forum e in un paio di anni di discussione, no, non posso proprio postarle :)

Off topic e che spero si chiuda qui, cioé io e Demian chiudiamo questo OT con questo messaggio, continueremo o in privato o aprendo un topic

per capirci uso le Cronache del ghiaccio e del fuoco, metto tutto sotto spoiler, se non hai letto i libri ti spiego poi come la vedo io

Spoiler:  
Rob Stark è vero che muore, ma muore in battaglia dopo tre libri e perché ha deciso di giocare il gioco del trono ed è andato al sud sfidando i Lannister. Non muore perché ha scelto di fare il bagno in lago dove c'era sepolto un kraken. Capisci la differenza?

Io credo che D&D sia un gioco che non supporti un certo tipo di approccio, cioé in D&D, sin dagli albori, i personaggi crepano in maniera insulsa. Accettato questo però non è che si può avere posizioni ondivaghe e politichesi in merito al lato estetico della fiction, perché se io GM ammazzo un personaggio perché voglio punire un giocatore, non mi posso poi stracciare le vesti - non dico che tu lo stia facendo, ma è un enfasi per evidenziare il concetto ecco - se i giocatori al tavolo fanno metagame nella maniera descritta da Keyron.

Ancora meglio: ma non ci vedi un incoerenza di fondo nel comportamento di un GM che facesse così? Io si e quindi cerco di evitare la cosa.

Per quest'ultima parte, come già anticipato, rispondimi in pm o apri un topic per favore - fai risparmiare fatica ad un povero moderatore :D -.

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Io credo che D&D sia un gioco che non supporti un certo tipo di approccio, cioé in D&D, sin dagli albori, i personaggi crepano in maniera insulsa. Accettato questo però non è che si può avere posizioni ondivaghe e politichesi in merito al lato estetico della fiction, perché se io GM ammazzo un personaggio perché voglio punire un giocatore, non mi posso poi stracciare le vesti - non dico che tu lo stia facendo, ma è un enfasi per evidenziare il concetto ecco - se i giocatori al tavolo fanno metagame nella maniera descritta da Keyron.

Ancora meglio: ma non ci vedi un incoerenza di fondo nel comportamento di un GM che facesse così? Io si e quindi cerco di evitare la cosa.

Per quest'ultima parte, come già anticipato, rispondimi in pm o apri un topic per favore - fai risparmiare fatica ad un povero moderatore :D -.

io invece credo che nella 4^ edizione non sia più così, rispetto alla terza. hanno eliminato tutti i modi "ridicoli" per morire, ed è davvero difficile che un personaggio singolo muoia in battaglia, è necessario che il nemico infierisca sul cadavere spesso anche più round, perchè esso crepi davvero. anche le trappole puntano più al menomare una squadra piuttosto che ad uccidere un singolo personaggio, come nella precedente edizione avveniva.

scusate il ritardo nel post, ciao Keyron!

la storia che Keyron ha raccontato l'ho masterizzata io, ed in teoria il kraken doveva essere un elemento per "spaventare" i giocatori e rendergli più difficile la scelta di scendere nei fondali di quel lago (comunque l'unica prevista per risolvere la storia). in pratica, doveva trasformare il tutto in "è una trappola!" "lo so, ma non possiamo che andarci e sperare che vada tutto bene".. invece erano tutti tranquilli e spavaldi, armi in pugno e rotolando in continuazione dadi per scoprire che era tutto finto e che non c'era nessun kraken (mmh, ma queste porte sono troppo piccole per un kraken... mmmh.. i kraken non abitano dove c'è questa pianta qui.. mmmh i kraken di norma non stanno in laghi così puri.. e così via, tirando dadi per SCOPRIRE che non esisteva nessun kraken, sapendo che una bestia del genere non sarebbe stata alla loro altezza, e che doveva quindi essere per forza un "mascheramento". lo era sul serio, e, al mascherato, doveva servire proprio come protezione data dalla paura di una tale bestia. ma non c'è stato verso di farglielo capire.

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@Aleph

In effetti la 4E sotto questo punto di vista è molto migliorata.

- non è per te il richiamo successivo, ma siccome noi moderatori si ha a che fare con eterni ragazzini è meglio essere chiari -

Non è argomento del topic parlare di D&D4E vs D&D3E eventuali argomentazioni in merito verranno immediatamente nuclearizzate assieme ai post che le contengono

Perdonami, ma io ci sento la delusione di qualcuno che aveva progettato come dovevano andare le cose, ma si è trovato di fronte a tutt'altro scenario... però mi mancano degli elementi per poter giudicare bene. Potresti riportarci, quando hai tempo e se hai voglia in versione ridotta, il plot dell'avventura per cortesia? Perché così si capisce poco.

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purtroppo non l'ho finita, ma a grandi linee dovrei avere un file.. doveva essere un'avventura molto breve, ambientata in un ambientazione composta da "isole volanti" dopo una serie di catastrofi.. purtroppo, ripeto, non è finita, poiché mi scoraggiai e, tra l'altro, non si andò più avanti con questa sessione privilegiando invece un'altra.. il file è un po' troppo lungo da copiare qui, sono 6 pagine di descrizioni di luoghi interessanti, personaggi interessanti e leggende varie. però se volete lo posto volentieri, non ne sono certo geloso.. :)

intanto posto una parte, ovvero la storia generale della breve avventura.

Storia

da ormai molti anni su quest'isola si raccolgono le Lacrime Di Sangue, ma avvengono dei fatti molto strani, che hanno attirato i personaggi ad indagare. Ogni anno, più di cinque pescatori di perle vanno per dispersi, si tuffano e non tornano più su. È una media un po' troppo alta per questo lavoro, che comunque si tratta di scendere a pochi metri di profondità per raccogliere alcune perle, e la scomparsa dei corpi è ancora più assurda. Parlando con i pescatori si viene a conoscenza di leggende di paese, ad esempio che il lago richieda un sacrificio di sangue ogni tanto per donare a gli altri le Lacrime; è per questo motivo che vengono chiamate in questo modo. I pescatori comunque hanno scelto di tuffarsi, poiché il lavoro è molto ben pagato. La macabra realtà è che non è il lago, a far sparire le persone, ma il chierico del villaggio. Nel punto più profondo del lago, a circa 20 metri di profondità, c'è una caverna, che porta ad un sistema di caverne interne la cui uscita è un muro scorrevole sotto il santuario del villaggio. Il chierico è in realtà un membro della gilda di mercanti che controlla il commercio delle perle, ed è stato inviato su quel villaggio per la produzione di Lacrime di Sangue, che si ottengono da sacrifici umani e tramite un processo alchemico che trasforma il corpo del defunto in decine di queste perle. Essendo una pratica estremamente malvagia ed illegale, il lago non è altro che una copertura, per poter produrre perle indisturbati. Il chierico utilizza un antico rituale, che gli fa assumere le sembianze di un Kraken e gli permette di respirare sott'acqua. Non ottiene la potenza della leggendaria creatura, ma gli consente di rapire i pescatori che si avvicinano troppo alla grotta senza il pericolo di essere riconosciuto, e una volta storditi vengono preparati per la cerimonia e sacrificati. Tutto questo avviene sotto la stretta sorveglianza di Karl Fiammanera, il contabile della gilda di mercanti. Nessuno sospetta qualcosa, poiché la recitazione del sacerdote è davvero a regola d'arte, e Karl sarebbe odioso comunque. Sta ai giocatori sventare questo enorme piano, e affrontare il chierico malvagio. Se raccolgono abbastanza prove è possibile che riescano anche a far incriminare l'intera gilda, ma ciò potrebbe diventare davvero pericoloso per loro, poiché la essa dispone di enormi risorse.

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Posso chiederti una cosa?

Era così importante nell'economia della vicenda il Kraken? Cioè mi domando, quanto l'atteggiamento dei tuoi amici ha influenzato il ciò che veniva dopo e quanto invece non abbiano deluso le tue aspettative rispetto alla parte investigativa della vicenda.

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Blackstorm

ogni tanto parti a testa bassa... questo è uno dei casi.

Andiamo con ordine

[1]

Noi sappiamo che Mario - diamogli un nome al giocatore - ha fatto un affermazione, come abbia fatto agire il personaggio successivamente non ci è dato di saperlo, come non ci è dato di sapere il tono dell'affermazione se era ridanciana o meno. Quindi non possiamo giudicare la qualità della scelta di Mario.

Non importa. Non è comunque di competenza del giocatore supporre cosa il master mette. MA a parte questo, visto che l'esempio è stato fatto in relazione al metagaming, dubito che poi si fosse messo a ridere o l'avesse fatta come una battuta.

[2]

D&D è un gioco che prevede un bilanciamento degli incontri? Si.

E' presumibile che uno scontro sia:

a) equilibrato - più o meno -

B) se non fosse un incontro equilibrato, quantomeno che il giocatore abbia l'occasione di scappare a gambe levate?

Se è no a tutte e due allora qualcuno sta barando, perché D&D ha delle regole per fare gli incontri.

Se invece la risposta è si ad "a" e a "b" allora che lo si voglia o meno il ragionamento è pertinente ed è un ragionamento che viene normale conoscendo le regole.

Ti dico come la penso io: uno scontro può essere equilibrato, o molto facvile, o molto difficile. Questo dipende dal master. Esistono dei meccanismi per valutare in maniera approssimatva quanto uno scontro possa essere equilibrato o sbilanciato in un verso. Ciò detto, per qualsiasi scontro non è compito del master prevedere il suo esito, a meno di situazioni molto particolari, il master deve lasciare la scelta ai giocatori se affrontarlo, scappare, o aggirarlo, ovviamente dandogli tutte le informazioni del caso (se io metto un kraken e lo descrivo come un polipo non sto dando una descrizione accurata del possibile pericolo).Quanto meno, di fronte ad una affermazione del genere di un png, nessuno dovrebbe avere la presunzione di ignorarla. Quantomeno indaghi, perchè magari c'è davvero, oppure non c'è ma è qualcosa di grosso e tentacoluto, o magari è un0illusione creata appositamente per spaventare la gente. Ma in tutto questo, il master non è obbligato a mettere solo e unicamente incontri alla portata dei giocatori. So che la cosa non ti piace, perchè non ami le meccaniche di dnd, ma questo non impedisce di mettere un incontro inaffrontabile. Non deve essere la norma, certo, ma nemmeno deve essere impedito.

[3]

D&D prevede nel suo regolamento forme di metagame attraverso le regole? La risposta è si.

Tutta la fase di combat si basa su principi che esulano dal discorso metagame, perché in combat ragionare per ottenere vantaggi rispetto al nemico è la normalità, ad esempio attraverso movimenti (immaginati lo spostamento sulla griglia) atti ad evitare gli attacchi di opportunità, oppure portandosi in posizione dove si guadagna copertura, o vantaggi dati da una posizione sopraelevata.

Ripeto a posteriosi si giustifica tutto e senza problemi.

Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D, per esempio 3/4E

Ok. Allora mettiamoci d'accordo su cosa vuol dire metagame, perchè credo che qui siamo di fronte a due concezioni diverse del termine.

[4]

Nel caso specifico si parla di live di vampiri.

Inoltre come ben sai io sono per la totale estirpazione delle posizioni passive durante il gioco, il GM è uno degli attori del gioco, ma non deve essere l'unico, quello che renato porta ad esempio è un live di vampiri, ma io lo vedo possibile in qualsiasi gdr classico.

Che era un live lo avevo letto (giuro che leggo anche i tuoi quote :P), e avevo intuito che ti sarebbe sembrata una situaizone possibile anche in un gdr da tavolo. Perciò ho detto che sebbene le meccaniche possano non piacerti e non siano (nessun problema ad ammetterlo) raffinate come le chiavi o i conflitti, e non coinvolgano necessariamente tutti i giocatori, fanno quello per cui sono state create, nel caso specifico il master ha il compito di mettere in gioco certi elemnti. Ovviamente anche il giocatore può buttare un' po' di carne al fuoco, ma il compito del master è imho più gravoso.

Facciamo un esempio.

Eberron.

Il personaggio di Mario è un portatore del marchio del drago e ha una relazione con un altro portatore di un altro casato.

Di ritorno da una missione difficile e complessa, ma portata a termine, al posto della classica serata in taverna ad ubriacarsi fra commilitoni, Mario decide che il suo personaggio decide di andare a trovare il suo amore segreto.

Il GM dice che lei - l'amante segreta - aspetta il personaggio di Mario a casa di quest'ultimo e i due copulano selvaggiamente.

Ora uno degli altri giocatori potrebbe trovarli copulare e scoprire così il segreto.

E' metagame? SI

Può saltarne fuori un casino? SI

E' bello da giocare questo casino? SI

Quindi continuo a non vederne gli svantaggi.

Ma non stavamo parlando dle segreto segretissimo che nessuno sa e quindi non viene portato in gioco? Scusami, ma mi sto incasinando.

Capisco che ci siano giochi che hanno meccanismi più raffinati per gestire questi aspetti, ma sono assolutamente introducibili in un qualsiasi gruppo alla cui base ci sia la volontà di giocare e di essere creativi, certo è si continuerà a pensare che il GM sia il surrogato umano di una console - non sto dicendo che lo pensi tu o che funzioni così per te, ci mancherebbe altro - sarà poi molto difficile anche solo concepire una giocata simile.

Ma sono assolutamente d'accordo. Però in un gioco come dnd, a differenza di polaris, di la mia vita col padrone, non cedere al sonno e via dicendo, il master ha il compito difficile, difficilissimo, di portare in gioco in maniera sensata elementi del bg. Intendiamoci: se io giocatore cerco di giocarmi un cartografo, e il maste rmi fa 15 livelli tutti nella stessa città, o io abbandono il gruppo, per coerenza, oppure facico buon viso a cattivo gioco, ma alla fine è il master che mi impedisce di utilizzare un elemento importante del mio bg. E attenzione, parlo di qualcosa che è non un "segreto segretissimo", ma una cosa nota e stranota, evidente a chiunque, eppure non viene fuori. Quindi da una parte il compito del giocatore è di agire coerentemente con il suo bg, ma quello del master è di portare in gioco il bg.

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Riguardo alla situazione di gioco specifica, non capisco come la sicumera dei giocatori possa aver mandato in crisi l'avventura e il master. Va bene, l'atteggiamento spavaldo derivava da metagaming, ma cosa cambia? Forse che degli eroi temerari e incoscienti non sono credibili? La fiction ne è piena!

Con una bella scena di descrizione in cui i personaggi avvistano veramente il finto kraken, anche i più metagamizzanti avrebbero avuto dei dubbi. Inoltre, che senso aveva tenerli lontani dal lago? Suppongo che alla fine il master volesse che risolvessero il mistero, che divertimento ci sarebbe stato altrimenti?

Riguardo al tema generale, il metagaming si combatte, dove è importante farlo, cambiando ciò che i giocatori conoscono. Conoscono la melma verde? Bene, questa volta sarà viola. Il kraken sarà chiamato nel dialetto locale akkar e, magari, sarà di livello diverso (se ci sono strumenti per variare il livello dei mostri e il master non li usa è colpa sua se dopo un po' i giocatori sanno già tutto). Per quanto riguarda i segreti del background, se non verranno usati nella cronaca è meglio che non esistano neppure, ma questo deve essere messo in chiaro in fase di creazione dei PG. E' il narratore che deve far perseguitare il PG da coloro che vogliono vendicarsi dell'assassinio del re di Spagna, oppure dire al giocatore: "non ho intenzione di usare questa roba, cambia background!"

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Aggiungo una cosa prima: ripensandoci da quanto aggiunto da Aleph e al fatto che l'avventura è stata rovinata, un altro strumento a disposizione del master per riportare i metagiocatori nei ranghi potrebbe essere il ricordare che ha l'abilità di modificare il mostro.

Così potrebbero riconsiderare la situazione.

Stai giustificando a posteriori quello che succede nella fiction.

In una battaglia ciò che è logico e ciò che accade non ci è dato di saperlo.

Il giocatore in un combat fa le scelte tattiche che ritiene migliori e questo è parte del regolamento ed è "universalmente accettato"*, può decidere di non farle, attraverso una scelta estetica:

[...]

Entrambe i casi hanno una spiegazione a posteriori assolutamente plausibile e soddisfacente, che è quella che dai tu quando dici: sono cose che accadono in un combat, come se io o te ci fossimo mai trovati in una battaglia campala con armature ecc ecc per sapere cosa sia normale o meno.

Sono cose normalissime, oggi in un addestramento militare non te le dicono perché si combatte in un altro modo. Però sai che in un combattimento con pistole lasciare la propria copertura per correre verso una metà è pericoloso perché ti possono sparare e uccidere, forse è meglio cercare di vincere lo scontro rimanendo in posizione e cercare di diminuire le fila nemiche da quel posto.

Sono varie possibilità, le regole si limitano a simulare questa situazione così che un giocatore poi comincia a entrare nell'ottica della tattica, tattica che il personaggio già ha perché sono le basi nell'addestramento militare.

Cosa dovrebbe fare un bravo giocatore? Ignorare le regole perché sarebbe da metagame e fare agire il proprio personaggio come un completo imbecille, ignorando ogni logica di autoconservazione e istinto (perché anche un animale stupido si tiene lontano dalle cose potenzialmente pericolose)?

A questo punto ti invito a rimanere OT, perché questo messaggio è palesemente non riferito alla discussione... perché per Metagame si intende:

Nei giochi di ruolo, il metagioco (o metagaming, in inglese) è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.

Per assurdo, ho dovuto recuperare la descrizione italiana perché è molto più chiara e immediata della versione inglese (di cui posto la pagina principale, a cui in fondo c'è il collegamento della pagina relativa ai giochi di ruolo).

L'articolo inglese è ovviamente più approfondito.

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