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GDR e metagaming


Messaggio consigliato

Blackstorm

Ultimamente pur non concordando su molte cose è molto interessante discutere con te.

Direi che per me le reciproche posizioni sono chiare.

Grazie.

Aronne

Non sono cose normalissime, sono cose che insegnano a coloro che vengono addestrati a missioni militari, io non le so, non sono mai stato addestrato e assieme a me il 90% delle persone sulla terra.

Del resto voglio proprio capire come questo possa in alcuna maniera inficiare il mio ragionamento: entrambe le situazioni sono plausibili e giustificabili coerentemente a posteriori.

Per la definizione.

La definizione, probabilmente fatta da uno che non ha visto nemmeno da lontano giochi come Polaris, Aips, Cani o Spione spero, altrimeni non ha capito come usare in maniera cretiva il metagioco e sarebbe utile andare a modificare la definizione stessa.

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il problema serio non era tanto quello che facevano, ma con che stimolo erano portati a farlo. sicuramente il gruppo si sarebbe infilato nel lago, ma non a testa alta. diciamo che doveva essere una situazione volutamente di stallo in cui metterli leggermente in difficoltà, per poi scegliere comunque di dare un'occhiata e magari una volta avvistato questo kraken ritirarsi, e procedere per vie parallele. mentre il loro comportamento è stato "nah, non sarà mai un kraken vero, e se lo è sarà modificato per essere il boss finale della sessione per renderlo uno scontro duro ma fattibile". è questo che mi ha profondamente scoraggiato, ecco.

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magari i contadini del villaggio hanno visto un'altra bestia nel lago e pensano sia un kraken (non per forza un contadino deve sapere a memoria il bestiario, spesso non saprà manco leggere e conoscerà le bestia attraverso i racconti dei bardi)

magari il kraken c'è davvero o è una illusione o è li per motivi che ai giocatori non devono essere amcora rivelati

per gli stili di combattimento, gli addestramenti militari di buon livello puntano sempre a farti fare la cosa più efficace, mai quella esteticamente migliore, anche perchè in D&D hai i punti ferita (e tanti) e quindi puoi anche permetterti di prendere un colpo in più, nella vita reale l'estetica va a farsi benedire nel momento in cui un colpo ben assestato ti stende e se sei indifeso in pochi secondi ti possono spezzare l'osso del collo

per le cronache del ghiaccio e del fuoco:

Spoiler:  
dov'è che muore robb????
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Non sono cose normalissime, sono cose che insegnano a coloro che vengono addestrati a missioni militari, io non le so, non sono mai stato addestrato e assieme a me il 90% delle persone sulla terra.
E questo cosa centra?

Se tu cammini per strada e trovi un gruppo di persone armate con un tubo di ferro che ridono della grossa mentre lo menano in giro cosa fai? Gli passi vicino solo perché non c'è la legge n°13 del 15/02/1968 sull'attacco di opportunità che specifica che quando un uomo cammina vicino a un uomo armato subisce un attacco di opportunità, o cerchi di passargli lontano?

Se continui segnalo per OFF TOPIC continuato, se vuoi parlare di come le persone agiscono fallo in un altra discussione. Il tuo tentativo di far passare per metagame la più banale della logica del combattimento che anche i più piccoli INSETTI mettono in pratica è PESANTEMENTE offensivo.

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il problema serio non era tanto quello che facevano, ma con che stimolo erano portati a farlo. sicuramente il gruppo si sarebbe infilato nel lago, ma non a testa alta. diciamo che doveva essere una situazione volutamente di stallo in cui metterli leggermente in difficoltà, per poi scegliere comunque di dare un'occhiata e magari una volta avvistato questo kraken ritirarsi, e procedere per vie parallele. mentre il loro comportamento è stato "nah, non sarà mai un kraken vero, e se lo è sarà modificato per essere il boss finale della sessione per renderlo uno scontro duro ma fattibile". è questo che mi ha profondamente scoraggiato, ecco.

Veramente non riesco a capire come questo sia un problema talmente serio da averti scoraggiato a continuare l'avventura. A cosa serviva creare una situazione di stallo, a parte perdere tempo? I PG avevano forse altra scelta che andare ad investigare al lago?

A me sembra che siano stati i giocatori in questo caso a interpretare meglio lo spirito di D&D: i PG sono gli eroi e sono capaci di compiere imprese impossibili per chiunque altro. E' chiaro che loro si fidano del fatto che il master non ponga ostacoli al di sopra delle loro forze, non stanno mica giocando a Cthulhu!

Non puoi evitare che giocatori esperti ragionino facendo metapensiero del gioco, al massimo puoi parlare con loro per evitare che questi pensieri vengano esplicitati e perché trovino giustificazioni che non rompano la sospensione dell'incredulità ("i nostri PG non hanno mai incontrato un kraken e non sanno quanto è pericoloso, in ogni caso essi sono dei temerari e non retrocederebbero di fronte a nulla").

Un'altra cosa: qualcuno suggeriva di metterli davvero di fronte a ostacoli al di sopra delle loro possibilità. Questa è un'arma a doppio taglio. Se il master la utilizza, otterrà dei giocatori prudenti e sospettosi che cercheranno in tutti i modi di evitare i pericoli, anche quelli alla loro portata. Rallenterà il gioco, diminuirà l'azione e aumenterà la pianificazione. Aumenterà anche il min-maxaggio dei PG, perché i giocatori cercheranno di non farli morire. Secondo me, D&D non è un gioco che si presta bene a questo tipo di situazione, giocare così è un po' tarpare le ali alle potenzialità del gioco.

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serviva a creare una emozione che invece non è stata in grado di essere evocata a causa della conoscenza troppo specifica dei giocatori! è impossibile suscitare emozioni se questi ti riducono il gioco ad una serie di valori! non mi interessa cosa avrebbero fatto durante la fase di stallo, ma cosa avrebbero provato i giocatori. quello che mi ha scoraggiato e vedere che, nonostante tutto, il primo pensiero è stato "mah, figurati se c'è un kraken".

trall'altro, su questo discorso, ci sarebbe da parlare parecchio, e volevo anche aprire un topic apposta riguardo al "mondo costruito per i giocatori" o "giocatori costruiti per il mondo", ovvero se tutto quello che li circonda è li per fiction o è li per un motivo differente dai PG stessi.

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Masterizzando svariate campagne di diversi gdr, mi è capitato di trovare giocatori che spesso ricorrono al metagaming per risolvere gli enigmi che si trovano ad affrontare durante la partita.

enigmi? che intendi per enigmi? indovinelli? questi è probabile che tu li rivolga al giocatore e non al Pg quindi è giusto che sia lui a risolverli. Nulla ti vieta di rivolgerli direttamente al Pg (salvo che probabilmente è meno divertente). Che tipo di metagaming usano per risolverli?

Con metagaming intendo la capacità di un giocatore di racimolare informazioni SUL gioco ma esternamente a quest'ultimo, ad esempio interpretando le espressioni del master durante un interrogatorio o deducendo fatti che un pg non potrebbe neanche immaginare.

questo? bè, le espressioni sbaglia il master a farle durante gli indovinelli, ma penso tu non stia parlando di questo caso quindi in generale si, i giocatori dovrebbero evitare e far finta di non sapere. Gli indovinelli sono una eccezione, ce ne sono anche altre.

Popolano: << ...State attenti ad andare nel lago perché si dice che la viva un kraken... >>

Giocatore: <<Non preoccupatevi ragazzi! Siamo di livello 6 non può averci messo un kraken perché è di livello troppo alto rispetto a noi>>

ecco, questo è metagaming cattivo e non porta neppure a buoni risultati: quando metto un incontro fuori scala spesso provvedo ad avvertire i PG. Se loro ignorano l'avvertimento, come in questo caso, rischiano di morire veramente.

Vorrei sapere se nelle vostre campagne riuscite a gestire/evitare questo fenomeno senza per forza uccidere/mutilare o punire i giocatori in generale.

si, li avverto off-game di come funzionano le cose ad inizio campagna. E' importante rivolgersi ai giocatori e non ai PG perché nel secondo caso potrebbero pensare a imbrogli o cose del genere.

come abbia fatto agire il personaggio successivamente non ci è dato di saperlo, come non ci è dato di sapere il tono dell'affermazione se era ridanciana o meno

è sott'inteso dalla lamentela. Ha parlato di metagaming e non di battute "sciocche" (tra virgolette perché potrebbe anche essere divertente)

Se invece la risposta è si ad "a" e a "b" allora che lo si voglia o meno il ragionamento è pertinente

non è pertinente al PG, per questo si chiama metagame

Il metagame è previsto ed è, se non incoraggiato, una stategia possibile e contemplata dalle regole di D&D

si, ma non tutto, non sempre

E' metagame? SI

Può saltarne fuori un casino? SI

E' bello da giocare questo casino? SI

che sia bello dipende... comunque non spetta al giocatore del "guardone" decidere.

Lo svantaggio è proprio questo: il "guardone" non ha la più pallida idea se sia bello

Veramente non riesco a capire come questo sia un problema talmente serio da averti scoraggiato a continuare l'avventura. A cosa serviva creare una situazione di stallo, a parte perdere tempo? I PG avevano forse altra scelta che andare ad investigare al lago?

A me sembra che siano stati i giocatori in questo caso a interpretare meglio lo spirito di D&D: i PG sono gli eroi e sono capaci di compiere imprese impossibili per chiunque altro.

che sia una scena divertente o meno non conta ai fini di questo topic, fatto sta che voleva creare un certo clima e non c'è riuscito non per via di un certa interpretazione (il mio PG è coraggioso) ma per via di metagame (il mio PG non è coraggioso ma il kraken non è vero quindi non ho paura). Inoltre lo spirito di D&D non è:

i Pg sono eroi e non c'è nessuno in grado di batterli

ma è:

i Pg sono eroi ma c'è sempre chi è più forte di loro e all'inizio sono pure in molti ad esserlo

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Un'altra cosa: qualcuno suggeriva di metterli davvero di fronte a ostacoli al di sopra delle loro possibilità. Questa è un'arma a doppio taglio. Se il master la utilizza, otterrà dei giocatori prudenti e sospettosi che cercheranno in tutti i modi di evitare i pericoli, anche quelli alla loro portata.
Non direi, forse hai frainteso il senso: gli ostacoli al di sopra delle possibilità per mettere in riga vanno bene una volta. Credo che nessuno tra quelli che l'ha proposto voglia che sia una cosa fissa.
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Ragazzi

non diamo addosso ad Aleph ;) anche perché IMHO la backstory è molto carina.

Aleph

secondo me non dipende tanto dal rendere tutto valori è che D&D non è un gioco investigativo, non è nemmeno un gioco, come Chtulhu dove ti trovi di fronte, nel migliore dei casi, creature che ti fanno impazzire, semplicemente è un gioco dove, trovato l'inghippo lo si risolve a schiaffoni - vedasi i grandi fagioli western - :D e tutti felici e contenti.

sarevok

Spoiler:  
Robb sposa Jeyne Westerling, la figlia di un piccolo alfiere, rompendo così la promessa con i Frey. Per riparare all'offesa organizza una banchetto nuzianale per festeggiare le nozze di suo zio - un Tully - con la figlia che i Frey avevano destinato lui. i Frey complottano con i Lannister e infrangendo le regole dell'ospitalità uccidono tutti quanti, compreso Robb. Il libro dovrebbe essere il terzo - quindi 5°/6° in Italia -

Thondar, ma anche Black

Il giocatore è colui che decide per le azioni del proprio personaggio. Non il Gm. Quindi sta proprio a lui stabilire cosa fa il suo personaggio e perché. Per me questo è pacifico.

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Ragazzi

non diamo addosso ad Aleph ;) anche perché IMHO la backstory è molto carina.

Aleph

secondo me non dipende tanto dal rendere tutto valori è che D&D non è un gioco investigativo, non è nemmeno un gioco, come Chtulhu dove ti trovi di fronte, nel migliore dei casi, creature che ti fanno impazzire, semplicemente è un gioco dove, trovato l'inghippo lo si risolve a schiaffoni - vedasi i grandi fagioli western - :D e tutti felici e contenti.

sarevok

Spoiler:  
Robb sposa Jeyne Westerling, la figlia di un piccolo alfiere, rompendo così la promessa con i Frey. Per riparare all'offesa organizza una banchetto nuzianale per festeggiare le nozze di suo zio - un Tully - con la figlia che i Frey avevano destinato lui. i Frey complottano con i Lannister e infrangendo le regole dell'ospitalità uccidono tutti quanti, compreso Robb. Il libro dovrebbe essere il terzo - quindi 5°/6° in Italia -

ma comunque:

Spoiler:  
non è in battaglia :D, conosco bene le nozze rosse
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Il discorso che faccio io è che il metagaming, come lo spamming sono assassina-atmosfera(come diceva Aleph) potete dire tutto quello che volete sulle regole di qualunque gdr però, noi master siamo li a raccontare una storia (e spesso ci siamo fatti un **** tanto per farla) che serve a generare delle emozioni come paura, sospetto e/o allegria, sennò basterebbe un qualunque generatore di incontri casuali pescato da internet per rimpiazzarci e quelli che "spoilerano" o sdrammatizzano eventi che dovrebbero generare delle emozioni assassinano tutta la fatica che hai fatto per creare quell'atmosfera.

Faccio degli esempi banali:

-Il classico pg rompiballe che per ogni cadavere che trova esclama: <<L'assassino è il maggiordomo!>> o frasi simili fatte con lo stampino. In molti gdr come Cthulhu o WOD non è una cosa che trovi tutti i giorni e un giocatore "dovrebbe almeno provare" ad avere un minimo di rispetto per il cadavere e, in teoria, dovrebbe iniziare a crearsi un'atmosfera di inquietudine perché il probabile assassino potrebbe essere nei paraggi.

-Come citato all'inizio i pg che sanno a memoria tutto il bestiario e che capiscono cos'è il mostro solo dalla descrizione della zampa destra, con conseguente conoscenza di tutti gli attacchi, punti deboli, e punti vita, di solito la prima reazione è un: <<E vai siamo tutti morti...>>. Queste dovrebbero essere informazioni off-limit anche perché anche se sei un giocatore esperto ma stai giocando un pg di livello infimo e non la reincarnazione del tuo precedente livello 30! Oltretutto se l'azzecca una volta o l'azzecca 2 volte dopo tutti gli altri pg pendono dalle sue labbra e se scambia un coboldo per un drago mi distruggono la partita scappando davanti a un nemico cazzone oppure si rallenta il gioco perché stanno a farsi seghe mentali sulla foresta infestata da driadi che potrebbero spuntare fuori da un momento all'altro (senza motivo).

-Un altro esempio è quello del giocatore aspirante detective che si è guardato tutte le serie di C.S.I. e Lie to me e fa un'analisi dettagliata della scena del crimine o delle microespressioni facciali del master quando gli viene posta una domanda; in un gioco come D&D o altri con ambientazione fantasy non ha senso.

Secondo me il metagaming per un gdr è deleterio e non fa altro che porlo alla stregua di un gioco da tavolo (Nota: non voglio iniziare una discussione su quanto sono belli i gdr rispetto ad un gioco da tavolo dico soltanto che in un gdr ci sono emozioni che non possono nascere con un gioco da tavolo).

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Il giocatore è colui che decide per le azioni del proprio personaggio. Non il Gm. Quindi sta proprio a lui stabilire cosa fa il suo personaggio e perché. Per me questo è pacifico.

si, spetta a lui ma deve usare le informazioni a disposizione del suo PG ignorando quelle che dispone lui come giocatore. Se vede che il DM apre il MM alla pagina del drago e tira fuori la miniatura del drago non deve far dire al suo PG "ho avuto una visione: oltre la porta c'è un drago". Stessa cosa se sente l'altro giocatore che corre dall'amante non può tornare in camera a prendere la sciarpa, nonostante da fiction sia possibile.

Penso che questo sia la base di ciò che si chiama calarsi in un ruolo (che poi ci siano giochi che violino questa regola e divertano è un altro discorso).

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Il punto è se torna a prendere la sciarpa... ma se andasse a cercarlo perché si perde il divertimento e da amico non vuole che succeda?

Insomma, è davvero una brutta cosa? Senza contare che poi potrebbe benissimo non riuscire a scoprirlo, sente che salgono le scale e quindi si chiude la ragazza nell'armadio o sotto il letto... :P

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Blackstorm

Ultimamente pur non concordando su molte cose è molto interessante discutere con te.

Direi che per me le reciproche posizioni sono chiare.

Grazie.

Faccio niente io :P

Però rispondimi sul matagame: cosa è per te il metagame? Perchè mi interessa sapere cosa intendi tu e quindi magari i tuoi post in questa discussione posso vederli sotto una luce diversa. Per dirti: per me non è metagame cercare una posizione sopraelevata, perchè è una strategia nota da ben prima dei gdr, il gdr eventualmente si limita a quantificar eil vantaggio, mentre per te potrebbe essere metagame perchè il giocatore sa che ha +1 al txc o qualsiasi altra cosa, e cerca quindi di avere un vantaggio meccanico. Giusto ocme esempio, eh.

Thondar, ma anche Black

Il giocatore è colui che decide per le azioni del proprio personaggio. Non il Gm. Quindi sta proprio a lui stabilire cosa fa il suo personaggio e perché. Per me questo è pacifico.

Assolutamente. Non ho mai detto il contrario. Le uniche cose che io, da master di dnd, impedisco ai miei giocatori sono quelle che non sono fattibili per la situazione in corso. Per il resto, la prima cosa che dico sempre ai miei giocatori è che possono fare ciò che vogliono.

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Black

Ti rispondo sul metagaming.

Io non so cosa sia il metagaming, per me è giocare di ruolo, semplicemente è una delle caratteristiche di un esperienza che, di fatto, non è "immersiva", ma interattiva, quindi prevede modalità di fruizione differenti e non omologhe al vedere un film o leggere un libro. Se ci pensi un esperienza interattiva è la metafora del Desktop, per quanto sia pervasiva nell'uso comune è comunque un elemento dove la vicinanza e il coinvolgimento non avviene per immersione - avviene infatti per ipermediazione, ma questo è un altro discorso -.

Il termine poi è scarsamente definito è più un surrogato negativo di vari comportamenti più o meno fastidiosi, per motivi più o meno comprensibili.

Pensa agli esempi negati fatti, il termine diventa un sinonimo di:

- rovina l'atmosfera -> però non è tanto la pratica in se, ma proprio un comportamento del giocatore, cioé il giocatore non ha capito che in quel contesto, per rendere il gioco più intenso serve avere tutt'altra atmosfera;

- hei! il drago rosso che ti ho messo apposta non puoi tirarlo giù così facilmente... con i tuoi raggi gelo -> rende le cose troppo facili, dove troppo viene stabilito dal GM - in questi casi eh - cioé per chi ha creato il mostro, il tranello, la parte investigativa, questo rende il tutto molto più semplice e quindi decisamente molto meno interessante: svilisce il lavoro fatto;

Io non è che cado dalle nuvole e mi sono svegliato colpito dal bacio del sole, la pensavo esattamente così: il metagame è il male.

Poi ho provato ad inserire alcune tecniche di trasparenza e ho spinto per un uso creativo del metagame da parte dei giocatori, questo mi ha portato, in giochi non strutturati per supportare questo tipo di apporto, comunque ad un miglioramento.

Però ecco, non è che sto dicendo che chi crede che il metagame sia IL M4L3 - un fennaluches a chi indovina il fumetto citato ;) -, per capirci il grandissimo Curte, è matto, semplicemente io ho notato che invece non è così.

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Io non è che cado dalle nuvole e mi sono svegliato colpito dal bacio del sole, la pensavo esattamente così: il metagame è il male.

Poi ho provato ad inserire alcune tecniche di trasparenza e ho spinto per un uso creativo del metagame da parte dei giocatori, questo mi ha portato, in giochi non strutturati per supportare questo tipo di apporto, comunque ad un miglioramento.

Però ecco, non è che sto dicendo che chi crede che il metagame sia IL M4L3 - un fennaluches a chi indovina il fumetto citato ;) -, per capirci il grandissimo Curte, è matto, semplicemente io ho notato che invece non è così.

Non so cosa siano i giochi non strutturati, dubito di averci mai giocato, ma per quel che mi riguarda, nei giochi a cui ho giocato (D&D 3.x, Vampiri: Masquerade/Requiem/Dark Ages, Mage: Ascension/Awakening, Lot5R, Cyberpunk, Kult vari ed eventuali che ora non ricordo) il metagame tende a rendere difficile l'immedesimazione. Forse per come sono fatti, forse per come erano composti i gruppi, questo non lo so, però quando mi è capitato di giocare in altri gruppi, il metagaming si evitava per decenza, e l'esperienza era... più piena.

Poi magari delle piccole cose, su questioni per lo più fumose, si possono anche accettare, ma direi che in giochi con delle schede ben precise sia giusto giocare ciò che si ha, non ciò che si conosce nella "vita reale". Altrimenti sto giocando "a me stesso", non il mio personaggio :)

Magari mi puoi scrivere per mp che cos'è un gioco non strutturato, così capisco la differenza (spero) :) Qui sarebbe OT temo :)

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@Sesbassar

manca una parte, giochi non strutturati per sostenere l'apporto creativo dei giocatori anche attraverso conoscenze che i loro personaggi non hanno, cioé dove quell'aspetto del gioco di ruolo è parte fondante del gioco, alcuni ne ho già citati nella discussione :) se vuoi approfondire mandami un pm con richiesta e vediamo cosa posso fare, ad ogni modo i giochi che hai citato non hanno quella struttura li - lo so perché li ho giocati tutti pure io -.

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Beh, ragazzi, io non mi sono mai spinto fino a includere nel metapensiero del gioco (termine che preferisco a metagame) anche le battute. Anche perché non c'è modo di fermare le battute, con buona pace dell'atmosfera. Ho sempre pensato che i fan del gioco immersivo al 100% fossero, come dire, un tantinello ipersensibili e fondamentalisti.

Credo che senza le ca**ate le sessioni di gdr sarebbero molto meno divertenti.

Diverso è il discorso di quando il metapensiero serve per crearsi dei vantaggi. Ora, che questa cosa dia fastidio solo in determinati giochi mi pare ovvio: dove non c'è una trama preparata prima e dove non ci sono informazioni segrete, non ha senso nemmeno parlare di metapensiero, al massimo di atteggiamenti diversi da quello attoriale-immersivo nella psiche del PG.

In D&D e in altri giochi simili, il metapensiero può dar fastidio perché a) si suppone che i giocatori assumano un atteggiamento attoriale, e quindi agiscano sempre "in personaggio", B) la trama è preparata prima dal master, c) ci sono dati che i giocatori non dovrebbero conoscere, ma che raramente i giocatori esperti non conoscono, d) i PG possono morire per sfortuna ai dadi indipendentemente dalla volontà dei giocatori.

Quindi, come dice il proverbio, l'occasione fa l'uomo ladro: c viene usato per cercare di evitare d, rovinando a e b.

Tuttavia ci sono delle strategie per evitare che tutto vada a donne di facili costumi, la prima delle quali è semplicemente parlare, parlare, parlare: quando il master si accorge che sta venendo usato il metapensiero del gioco, dovrebbe fermare un attimo tutto e affrontare il problema parlando faccia a faccia con i giocatori, spiegare loro che lui non è lì per fregarli, anzi ha tutto l'interesse a narrare una storia in cui loro sono i protagonisti, e che quindi possono farcela anche senza barare.

Visto che questo comunque non elimina le morti casuali, e quindi difficilmente i giocatori si faranno del tutto convincere, il master può anche attuare altre strategie per cambiare le cose rispetto a ciò che i giocatori sanno (con tutti i supplementi e i modi per costruirsi i mostri di D&D, è molto facile mettere anche dei giocatori esperti di fronte a qualcosa che non sanno), oppure per costruire trame che non vadano a catafascio se non si crea quella determinata emozione in quel determinato momento.

Del resto, in quale modo si potrebbe obbligatoriamente suscitare una data emozione? Alla base di questo, mi spiace dirlo, ma c'è un'aspettativa molto sbagliata dei master: non si può obbligare qualcuno a provare un'emozione, ci si può solo provare, ma è difficile che si ottenga il risultato sperato, quindi bisogna tenersi aperti alle sorprese.

Dal punto di vista del giocatore, uscire dall'atteggiamento attoriale per assumere un atteggiamento autoriale spesso può solo migliorare il gioco: non si agirà più "in personaggio", ma per il bene della storia. In questo caso il bene della storia è che i PG abbiano successo, non che stiano nell'inazione a causa della paura o che muoiano per cause stupide, perciò il metapensiero può essere "reso bello" e in atmosfera tramite una descrizione in tema, anche se le motivazioni hanno poco a che vedere con l'agire in personaggio. Diverso il caso dell'atteggiamento "da pedina", dove si nota esplicitamente che il PG non è altro che un ammasso di numeri manovrato da un giocatore non interessato all'interpretazione e nemmeno al bene della storia.

Faccio degli esempi:

"Non ci può essere un kraken vero perché il master non metterebbe mai un mostro così al di sopra del nostro livello" questo è un atteggiamento "da pedina" che rovina l'atmosfera.

"Un kraken! Per tutti gli dei! Se andiamo al lago, moriremo orribilmente!" questo è l'atteggiamento attoriale che si aspetta il master, impossibile da ottenere con giocatori esperti.

"Un kraken! Sembra un'impresa impossibile, esattamente il tipo di impresa adatta a noi. Andiamo al lago!" [il giocatore pensa che non ci sarà probabilmente un vero kraken, ma ha capito che l'avventura porta in quella direzione], atteggiamento autoriale in cui non c'è sospensione dell'incredulità, ma in cambio si guadagna in scorrevolezza dell'avventura e si fa salva l'atmosfera generale. Se pensate che sia meno divertente, vi sbagliate: provare per credere. ;-)

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Il punto è se torna a prendere la sciarpa... ma se andasse a cercarlo perché si perde il divertimento e da amico non vuole che succeda?

una scusa vale l'altra... se il mio PG si è dileguato perché non vuole farsi seguire e tu lo segui perché da giocatore sai che sta combinando qualcosa stai facendo metagame di quello cattivo. Bari. Divertente o no, non spetta a te giudicarlo.

- rovina l'atmosfera -> però non è tanto la pratica in se, ma proprio un comportamento del giocatore, cioé il giocatore non ha capito che in quel contesto, per rendere il gioco più intenso serve avere tutt'altra atmosfera;

no. è accettabilissimo (che poi migliori o peggiori la situazione è da vedere) che il PG in quella circostanza si comporti diversamente, se così decide il giocatore ma deve decidere in base a cosa vuole interpretare e non in base al fatto che "tanto il DM non ci mette un kraken per davvero" perché allora non è più un PG coraggioso ma un PG fifone interpretato da finto coraggioso e stona con ciò che è successo la volta prima e la volta dopo. Ok, è teoricamente possibile che incidentalmente l'interpretazione sa piacevole e coerente, ma spesso non sarà così. E per l'appunto nell'esempio non lo era perché quelli cercavano il kraken col richiamo per uccelli :D

- hei! il drago rosso che ti ho messo apposta non puoi tirarlo giù così facilmente... con i tuoi raggi gelo -> rende le cose troppo facili, dove troppo viene stabilito dal GM - in questi casi eh - cioé per chi ha creato il mostro, il tranello, la parte investigativa, questo rende il tutto molto più semplice e quindi decisamente molto meno interessante: svilisce il lavoro fatto;

intendi usando i dardi di gelo senza che il PG sappia che il dragon ne è vulnerabile? bè, quella è una sfida non una storiella, se tu non te ne fossi accorto, e questo metagame è barare.

"Un kraken! Sembra un'impresa impossibile, esattamente il tipo di impresa adatta a noi. Andiamo al lago!" [il giocatore pensa che non ci sarà probabilmente un vero kraken, ma ha capito che l'avventura porta in quella direzione]

uhm... secondo me dura poco.

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una scusa vale l'altra... se il mio PG si è dileguato perché non vuole farsi seguire e tu lo segui perché da giocatore sai che sta combinando qualcosa stai facendo metagame di quello cattivo. Bari. Divertente o no, non spetta a te giudicarlo
Ma si è dileguato senza farsi notare, almeno così ho capito...
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