Vai al contenuto

[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #5: il Soulknife e il Ninja


Messaggio consigliato

Sfida Mensile di Ottimizzazione #5:

il Soulknife e il Ninja

DMG35_PG169_WEB.jpg

Eccoci giunti al quinto appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione.

Segnalo a tutti che i vincitori della terza edizione saranno proclamati entro il fine settimana (erano veramente tante le build, grazie ancora!), mentre quelli della quarta edizione al più tardi in una quindicina di giorni.

Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso:

Soulknife (13 voti), Ninja (10 voti), Guerriero (8 voti) e Lurk (2 voti).

Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. Tuttavia questo mese introduciamo una variante, per non rendere la scelta obbligata su Guerriero e Lurk. Infatti solo per questo mese il vostro primo voto vi consentirà di scegliere tra le classi del gruppo 5 rimanenti, ovvero una tra: Guerriero e Lurk.

Il vostro secondo voto invece vi consentirà di scegliere anche tra le classi del gruppo 4, ovvero tra: Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman.

[Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher]

Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, ma uno dovrà essere dato per le classi rimanenti del gruppo 5 e l'altro per le nuove classi del gruppo 4 oppure ancora per le classi del gruppo 5.

La sfida di questo mese si apre oggi mercoledì 1 giugno e si chiuderà alle 23.59 di giovedì 30 giugno.

La giuria è composta per ora da tre elementi: D&D_Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre.

Regole:

  • La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV).
  • Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build.
  • MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati.
  • Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista.
  • Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio.
  • Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio
  • Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja).

Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole.

Soulknife e Ninja

80449.jpg

Fonti: Manuale Completo delle Arti Psioniche.

Caratteristiche Importanti per lo Spadaccino Spirituale: Forza, Destrezza e Costituzione.

86346.jpg

Fonti: Perfetto Avventuriero.

Caratteristiche Importanti per il Ninja: Destrezza e Saggezza.

Il Soulknife e il Ninja fanno parte del gruppo 5: in quale gruppo riuscirete a portarli?

Che la sfida abbia inizio!

Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler.

Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso).

Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese!

Link al commento
Condividi su altri siti


Ringrazio sia tamriel, che Mizar, che D&D Seller.

Avrei un'altra domanda riguardo al Ninja per gli organizzatori del contest: sul Perfetto Avventuriero c'è scritto che è possibile utilizzare il Colpo Intuitivo (e la Schermaglia) come reuqisiti al posto dell'Attacco Furtivo.

Mi chiedevo se all'interno del contest la regola è valida o no, tutto qui.

Link al commento
Condividi su altri siti

Avrei un'altra domanda riguardo al Ninja per gli organizzatori del contest: sul Perfetto Avventuriero c'è scritto che è possibile utilizzare il Colpo Intuitivo (e la Schermaglia) come reuqisiti al posto dell'Attacco Furtivo.

Mi chiedevo se all'interno del contest la regola è valida o no, tutto qui.

Si, la regola è valida (quindi anche per lo scout funzionerà così). Si tratta pur sempre di danno da precisione, un po' di amore per Ninja e Scout!

Tempo di riepilogo:

Gruppo 4:

Warlock 2

Mago Combattente 2

Barbaro 1

Scout 1

Gruppo 5:

Guerriero 5

Lurk 3

Grazie a Maldazar e Aenar per i voti!

Link al commento
Condividi su altri siti

Avrei un'altra domanda riguardo al Ninja per gli organizzatori del contest: sul Perfetto Avventuriero c'è scritto che è possibile utilizzare il Colpo Intuitivo (e la Schermaglia) come reuqisiti al posto dell'Attacco Furtivo.

Mi chiedevo se all'interno del contest la regola è valida o no, tutto qui.

Alla luce di questa domanda e della risposta data, vorrei una delucidazione: per "requisiti al posto dell'attacco furtivo" si possono intendere anche i cristalli del MIC? Oppure quelli funzionano solo ed esclusivamente con il furtivo? Avevo già fatto una domanda simile tempo fa e la risposta è stata negativa, ma non mi ricordavo la regola introdotta nel perfetto avventuriero.

Link al commento
Condividi su altri siti

Riepilogo:

Gruppo 4:

Warlock 3

Mago Combattente 2

Barbaro 2

Scout 1

Spellthief 1

Dragonfire Adept 1

Ranger 1

Gruppo 5:

Guerriero 8

Lurk 5

Grazie a Cicca, chacho2 e Sesbassar per i voti!

Attendo la rettifica di Metall Reiter prima di computare il suo voto.

Alla luce di questa domanda e della risposta data, vorrei una delucidazione: per "requisiti al posto dell'attacco furtivo" si possono intendere anche i cristalli del MIC? Oppure quelli funzionano solo ed esclusivamente con il furtivo? Avevo già fatto una domanda simile tempo fa e la risposta è stata negativa, ma non mi ricordavo la regola introdotta nel perfetto avventuriero.

Si, allora direi che l'equivalenza furtivo/schermaglia e furtivo/colpo improvviso sia pacifica.

EDIT: aggiunto anche il voto di Gunthar (grazie per il voto!) e di WeddlyBoss (grazie anche a te!)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco a voi Zerchai Inuzuka, il githzerai ninja.

Spoiler:  

« Scappate e urlate pure agitando i vostri tentaticoli, ma non chiamatemi bestia. Non saprete mai se sarà il mio pugnale o le mie zanne a mettere fine al vostro respiro! »

- Zerchai Inuzuka, il Maculato

378_debut_githz.jpg

Zerchai Izunuka da giovane era una delle migliori spie Githzerai nella costante guerra contro gli Illithid. Zerchai ha passato la sua giovinezza sballottato tra il suo monastero segreto sul Limbo e le varie fortezze Mind Flayer, in costante viaggio planare di massima segretezza utilizzando le identità più disparate, sempre alla costante ricerca dell'ultimo obiettivo da raggiungere, o frammento di verità che potrebbe salvare il suo popolo.

Tutto andò nella peggiore maniera nel momento in cui il figlio Kars'ten volle partecipare ad una rrakkma, e invitò il padre a cacciare Illithid.

A causa di un potente intruso Illithid di nome Xir'rakz'on, sotto Metamorfosi nella rrakkma stessa, il gruppo di githzerai fu braccato e catturato in toto, con la morte di Kars'ten che si trovò il cervello estratto e divorato dall'aberrazione. Zerchai con le sue capacità di passo fantasma riuscì a fuggire, durante l'inseguimento si rifugiò in una cava che venne circondata dai servitori grimlock del Mind Flayer. L'unica possibilità per Zerchai era quella di addentrarsi nei cunicoli, e fu così che per errore imboccò un portale momentaneo per il Piano Materiale.

La vista di quella calma, statica, enorme distesa senza fine fu estremamente suggestiva per una persona abituata al cangiante e vorticoso panorama del Limbo. Zerchai capì che non aveva molte alternative e decise di mettersi a cacciare, riuscendo a catturare un paio di gazzelle. Era più o meno mezzogiorno quando un branco di ghepardi attratti dall'odore della carne circondarono Zerchai. Il githzerai che non aveva la minima conoscenza del piano Materiale tentò di offrire loro una delle sue prede, e da quel momento nacque un'intesa con quei felini. Cacciò insieme a loro, mangiò insieme a loro ed imparò cose che nel suo monastero githzerai non avrebbe neanche sognato, divenne così affinato che imparò a prendere le stesse sembianze feline dei suoi compagni. Si trovava bene laggiù, Zerchai adorava il Piano Materiale, ma tutte le notti, prima di addormentarsi gli tornava in mente la sua famiglia, e tutte le notti si addormentava triste.

Quando ormai aveva la sensazione di non reggere più il rimorso, usò la sua capacità di spostamento planare per tornare sul Limbo e vendicarsi.

La situazione sul Limbo era dura, alcune dortezze githzerai erano cadute in mano agli Illithid, capitanati da Xir'rakz'on stesso. Zerchai da solo attese per giorni che l'aberrazzione abbassasse la guardia, decimando giorno dopo giorno il numero dei servi del Mind Flayer. Quando una sera l'Illithid uscì per un istante da solo, stanco delle perpetue pressioni del potere, Zerchai si trasformò in un ghepardo, diventò invisibile e assaltò Xir'rakz'on infilandogli le sue zanne nel cranio. Il Mind Flayer non fece in tempo a rendersi conto del rumore, che pian piano si ritrovò fatto a pezzi da un grosso felino.

Questo fatto mise in subbuglio l'avanzata degli Ithillid che si perse in un totale fallimento, dovuto ai continui e perentori giochi di potere per sostituire il leader perito che portarono a tattiche infelici e scoordinate, e alla facile vittoria da parte dei githzerai che ripresero controllo dei loro avamposti uno alla volta.

Ora Zerchai è venerato e rispettato, avendo ottenuto la carica di sensei nella fortezza da cui proveniva, rinunciando però alla carica di Anarchico, non sentondosi in grado di sopportare un ruolo politicamente così pesante.

INTERPRETAZIONE

Zerchai è un Githzerai dal temperamento melanconico, e non è raro sorprenderlo mentre si lascia un po' al rimorso ricordando il passato. E' stimato da tutta la collettività ben prima di diventare sensei del suo monastero, ma questo non gli ha mai portato realmente felicità non essendo mai stato una persona con delle ambizioni. Zerchai è particolarmente insofferente alle lodi e alle reverenze che spesso e volentieri si sente rivolgere dai suoi allievi spirituali. Ligio al dovere e piuttosto patriottico Zerchai è intimamente convinto che quella contro i Mind Flayer sia una crociata già persa in partenza, e sa che con molta probabilità non ne vedrà la fine, vivendo con un perenne senso di inadeguatezza ed urgenza. Questo però non lo fermerà mai dal guidare una rrakkma, o di inseguire un obiettivo particolarmente pericoloso, fosse anche l'ultima cosa che fa.

Dopo tutti questi anni di Limbo si sente nauseato dal caos intrinseco del piano, e appena ha la possibilità di prendersi una pausa dai suoi doveri, cerca di tornare il più in fretta possibile nella sua amata prateria del Piano Materiale, con la speranza un giorno di potercisi trasferire definitivamente, lontano dalla guerra, dove le sue abilità saranno usate solo per la sua passione: la caccia.

Combattimento

Zerchai fa uso della sua forma selvatica potenziata, unita alle sue capacità di sotterfugio e la sua abilità nell'ottenere più attacchi di opportunità possibili.

Turno 0 – preparazione: Zerchai si prepara trasformandosi in Ghepardo, che gli consente attacchi più forti e maggiore velocità, se lo ritiene opportuno beve una pozione di velocità o un Elisir della furtività.

Turno 1: Attingendo dalla sua riserva Ki per usare Passo Fantasma (invisibile) per diventare invisibile si avvicina (anche caricando) usando il suo punteggio di Muoversi Silenziosamente (+21, con le penalità del caso) per cogliere alla sprovvista la prima vittima con il suo Colpo Improvviso, con l'aggiunta del Colpo Barcollante e dell'Attacco Poderoso.

Turno 2: sfruttando la portata aumentata della sua Forma Selvatica con Portata Metamorfica si posiziona utilizzando un altro punto di riserva Ki per Passo Fantasma, in modo da minacciare il numero maggiore di nemici possibili, e sfruttare il numero maggiore di attacchi di opportunità (Riflessi in Combattimento, modificatore di Des +4 in entrambe le forme). Se si trova già nella posizione adatta, sfrutta il suo attacco completo. Essendo invisibile ottiene gli effetti di Colpo Improvviso e, di conseguenza, Colpo Barcollante.

Turno 3 – fino alla fine: utilizzando altri punti riserva Ki si mantiene invisibile, e continua con gli attacchi di opportunità e con l'attacco completo, se il numero di nemici minacciati diminuisce, si riposiziona per sfruttare il maggior numero di attacchi di opportunità

*Se per errore viene preso in una lotta (come il tentativo di estrarre il cervello di un Mind Flayer) può tentare un attacco di opportunità grazie a Combattimento Ravvicinato.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Manuale del Giocatore

Manuale dei Mostri I

Manuale del Dungeon Master

Perfetto Avventuriero

Perfetto Combattente

Arcani Rivelati

Adattamento

Il personaggio è adattabile a qualsiasi ambientazione, basta cambiare il piano del Limbo con il piano adatto per la specie githzerai.

Esempio di incontro

Ci sono 2 possibilità di incontro con Zerchai Izunuka.

-Superando una prova con CD 31 di Osservare:

Vi sentite fortemente osservati, guardandovi attorno notate per un singolo istante la forma muscolosa e aggrazziata di un forte felino maculato prima che sparisca nel nulla. Non vi rendete conto se la visione è stata reale o uno scherzo dei sensi.

-Incontrandolo normalmente Zerchai ha l'aspetto di una figura slanciata e alta, i lineamenti del viso appena intuibili sono rigidi, e nascosti da un cappuccio nero. I suoi vestiti sono sempre scuri, per dar l'aria di una persona che vuole mantenere un basso profilo.

LI 23: Rrakkma: Zerchai, 1 githzerai ammazza illithid(Combattente Psichico 10/ Ammazza Illithid 8), 1 githzerai cerebromante (Stregone 4/Psion 4/Cerebromante 10), 2 githzerai cacciatori ascetici (Monaco 6/Ranger 12).

Zerchai Izunuka

Githzerai Ninja 10/Ranger* 6/Combattente Mutaforma 4

*variante Forma Selvatica degli Arcani Rivelati

LN Umanoide Medio (Extraplanare)

Iniziativa: +4; Sensi: Scurovizione 18 m, Telepatia, Ascoltare +18, Osservare +19

Linguaggi: Githzerai, Comune

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 21

Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 22

__________________________________________________ ____________________

CA: 35, contatto 27, colto alla sprovvista 31 (+4 Des, +4 armatura, +12 bonus CA, +5 deviazione)

Pf: 10d6+50, 10d8+50, (173 pf; 20 DV)

Resistenza: Resistenza Incantesimi 25, Armatura Inerziale, Ki per schivare,

Tempra: +23; Riflessi: +23; Volontà: +23

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m in Forma Selvatica)

Mischia: kukri anatema delle aberrazioni+5 +25/+20/+15/+10 (1d4+6/15-20 x2)

o morso* [+5, forma selvatica] +21 (1d8+15/x2) e +19 2 Artigli (1d2+13/x2)

*in questo attacco è calcolato un -5 dell'Attacco Poderoso

Attacco base: +16; Lotta: +17

Opzioni di attacco: Colpo Improvviso, Colpo Barcollante.

Azioni speciali: Passo Fantasma, Forma Selvatica, Empatia Selvatica, Seguire Tracce.

Strumenti da combattimento: 10 Elisir della Furtività, Verga dell'Individuaizone dei Nemici, 10 pozioni della velocità.

Incantesimi da Ranger conosciuti (LI 3°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo):

0 – 1-contrastare elementi, 1-allarme, 2-animale messaggero

Poteri Psionici (Mag) (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo):

3 volte al giorno – caduta morbida, frantumare, frastornare.

1 volte al giorno – spostamento planare.

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 20, Int 12, Sag 30, Car 10

Talenti: Riflessi In Combattimento, Arma Accurata (kukri), Combattimento Ravvicinato, Colpo Barcollante, Esperto Tattico, Critico Migliorato (kukri), Attacco Poderoso, Multiattacco.

Difetti: Ottenebrato, Mano Tremula

Abilità: acrobazia+18, addestrare animali+4, artista della fuga+17, ascoltare+18, camuffare+10, cercare+11, conoscenze (geografia)+5, equilibrio+9, muoversi silenziosamente+21, nascondersi+21, osservare+19, percepire intenzioni+16, raggirare+4, saltare+13, scalare+13, sopravvivenza+16

Proprietà: kukri anatema delle aberrazioni+5, 10 pozioni della velocità, anello di protezione+5 , anello scudo mentale, Verga dell'individuazione dei nemici , amuleto dei pugni potenti+5, borsa conservante IV, braccialetto della salute+6, Caraffa dell'Acqua Eterna, corda di canapa, atrezzi da scalatore, trucchi per il camuffamento, Elmo della Telepatia, 10 Elisir della furtività, Fodero dell'estremità Affilata, Mantello della Resistenza +5, Pantofole del Ragno, Pietra Magica Sfera Blu Incandescente, Tunica del Mimetismo, Tomo della Comprensione +5, 124.261 mo.

__________________________________________________ ____________________

Armatura Inerziale(Mag): Zerchai può utilizzare la sua forza psichica per bloccare i colpi degli avversari. Questo gli permette di beneficiare di un bonus di armatura +4 fintanto che rimane cosciente. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 20°

Resistenza agli Incantesimi (Str): Zerchai ha una resistenza agli incantesimi pari a 25

Bonus alla CA (Str): Zerchai è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Zerchai aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Zerchai ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Zerchai viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.

Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6

Potere Ki (Sop): Zerchai può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 15 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Zerchai ottiene un +2 alla volontà.

Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro.

Passo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino.

Gran Salto (Sop): Zerchai effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero.

Acrobazie (Str): Zerchai ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.

Ki per schivare (Sop): Zerchai può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Velocità di scalare (Str): Zerchai può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Zerchai ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero.

Colpo Fantasma (Sop): Zerchai può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno.

Nemico Prescelto (Str): Zerchai ottiene un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni quando ha a che fare con Aberrazioni, ottiene un bonus di +2 alle stesse prove quando ha a che fare con Umanoidi Mostruosi.

Seguire Tracce: Zerchai ottiene Seguire Tracce come talento bonus.

Empatia Selvatica (Str): come il privilegio di classe del Druido, bonus di Empatia +6.

Resistenza Fisica: Zerchai ottiene Resistenza Fisica come talento bonus.

Compagno Animale (Str): Zerchai non ha ancora richiamato nessun compagno animale.

Forma Selvatica (Sop): Zerchai può trasformarsi in una qualsiasi creatura di tipo animale di taglia Media o Piccola per due volte al giorno, per la durata di 6 ore, per il resto funziona come l'omonimo privilegio del Druido. La sua forma preferita è quella di un Ghepardo (MMI pagina 274), ottenendo le seguenti caratteristiche: For 20, Des 19, Cos 19, oltre che la possibilità di Sbilanciare (Str) e Scatto (Str). Leggersi Corpo Metamorfico (Sop).

Immunità Metamorfiche (Str): Zerchai è immune allo stordimento ed ai colpi critici.

Armi Metamorfiche (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può far crescere armi naturali non proprie di quella forma che fanno danni in base alla taglia, o può considerare un'arma naturale già presente nella forma di una taglia in più. Abitualmente sfrutta il morso della sua forma Ghepardo con questo privilegio alzando il dado a 1d8.

Corpo Metamorfico (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica può rendersi più forte e robusto della sua forma originale. Quando in forma selvatica le sue caratteristiche di For e Cos aumentano di +4.

Portata Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la froma selvatica considera la portata delle armi naturali aumentata di 1,5 m.

Guarigione Metamorfica (Sop): Zerchai quando utilizza la forma selvatica ottiene guarigione rapida 2.

Penso di aver annullato praticamente il MAD e di aver aumentato l'effettività in battaglia. Certo si sentono molto i limiti come skillmonkey, ma ha un buon numero di capacità differenti che gli donano un minimo di versatilità, anche se penso di averlo trasformato in una specie di one-trick pony per certi versi, visto che il metodo più utile e vantaggioso è chiaramente quello che ho elencato.

Secondo me nel gruppo 4, almeno, ci sta alla grande. Comunque è la mia prima vera ottimizzazione (o tentativo se è fallito), spero di non aver fatto troppe stupidaggini.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Nati da una madre toccata da un elementale....(ebbene si sempre la stessa vecchia storia...)questi due piccoli gemelli si sono da sempre distinti per la loro vivacità e la loro abilità a combinare casini all'interno del tempio dove furono abbandonati da piccoli.

Furono allevati con amore dai sacerdoti del tempio e con loro, e soprattutto per loro, cominciarono ad andare all'avventura.

Fin da piccoli mostrarono di essere quasi identici ma con due difetti che li caratterizzano tutt'oggi. Al piccola Shinzuki trema un pochino la mano, mentre Shankazu ha qualche problema da sempre nelle lotte e nel combattimento corpo a corpo. Queste loro caratteristiche li hanno portati a specializzarsi a fondo in ambiti diversi quando dal tempio sono stati trasferiti nel vicino monastero di arti marziali poichè manifestavano più interesse per il combattimento furtivo che per la magia vera e propria.

L'esperienza in anni ed anni di missioni sotto copertura, uccisioni di esseri malvagi e recupero di preziosi oggetti, li ha portati a rivalutare la magia e a ritornare quindi al tempio per perfezionare il loro addestramento.

I Faith Twins (così si fanno chiamare) agiscono sempre molto volentieri per conto dei chierici del tempio ma anche se assoldati da altri avventurieri per accompagnarli e aiutarli in missioni di ogni genere.

Sono molto abili nel nascondersi grazie alle loro favolose abilità legate all'elementale di cui sono figli.

Combattimento:

Non sono fan del combattimento, o quantomeno non lo amano, se devono combattere si avvicinano in maniera furtiva, Shinzuke si fa invisibile e si avvicina al nemico facendo affidamento alle sue ottime doti per non essere individuato e poi sferra una serie di attacchi micidiali aggiungendo in caso di estrema necessità un incantesimo rapidizzato.

Shankazu si nasconde dovunque ci sia un albero, un masso una pietra o un'ombra, e scaglia i proiettili dalla sua balestra a mano, per poi rituffarsi nel suo nascondiglio avvalendosi della sua incredibile abilità, cerca di rimanere sempre tra i 9 e i 18 metri in modo da sfruttare al massimo le sue abilità (Crossbow Sniper, Sudden Strike ed Able Sniper). In caso di missioni difficili fa largo uso dei più disparati veleni.

Entrambi usano con moderazione le loro capacità magiche e il KI, impiegando le loro capacità più potenti (come Sciame Elementale) solo nel caso di vero bisogno.

Se la battaglia si mette male o il nemico ha dei validi modi per individuarli sfruttano il wind walk per andare via il più presto possibile limitando i danni e riorganizzandosi per una nuova offensiva...

Manuale del Giocatore

Manuale dei Mostri I

Manuale del Dungeon Master

Perfetto Avventuriero

Perfetto Combattente

Arcani Rivelati

Magic Item Compendium

Spell Compendium

Manuale dei Piani

Adattamento

I personaggi sono adattabili a qualsiasi ambientazione.

LI 25 Shinzuke e Shankazu, Naikoto

Shinzuke Naikoto

Spoiler:  
Umano mezzo Elementale dell'aria

Chierico* (Cenobita) 1/Ninja 10/Chierico* 9 Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno)

LEP 23

MdL (+3, +0 secondo la regola di arcani rivelati)

Iniz +14

Bab 14

Completo (con incantesimi persistenti attivi) +37+32+27+22 +37+32+27 (1d4+19+6d6)

TS Tempra 16 Riflessi 24 Saggezza 19

CA 52

Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10

Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 22 Int 18 Sag 28 Car 16

Difetti

Riflessi Scarsi

Mano Tremula

Talenti:

1) Knowledge Devotion

1) Darkstalker

1) Extra turning

1) Metamagia extend

3) Arma Accurata

6) Metamagic Persist

9) Divine Metamagic Persist

12) Critico Migliorato (Kurki)

Combatter con 2 armi (oggetto)

15) Combattere con 2 armi migliorato

18) Combattere con 2 armi superiore

Possedimenti

Arma 2 Kukri +5 Graceful strike 144k

Fascia Intelletto +4 16k

Cintura Cos +6 36k

Diadema Saggezza +6 36k

Tomo Destrezza +5 137,5 k

Tomo saggezza +4 110k

Bracciali armatura +8 64k

Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k

Phoenix Cloak 50k

Ring of Deflection +5 50k

Amuleto Natural Armor+3 18k

Gloves of Balanced Hands 8k

Metamagic Rod Quicken Lesser 35k

Mantello Carisma +4 24k

Cavigliera della Traslocazione 1,4 k

Persistenti Ativi Agilità divina (+10 agi) e potere divino

PA 243+10 usati per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze

Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione.

Muov sil 30

Nasco 35

Disatt 20

Camuff 10

Cerc 20

Asco 25

Osse 25

Ragg 10

Conc 15

Sapienza magica 15

E dovrebbe avanzarne ancora qualcuno....da mettere a piacere

Incantesimi Conosciuti:

Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance;

1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor X2, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Camuffare se stesso (d);

2nd - Invisibility (d) X3, Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Sound Burst, Wind Wall (d), Shield other (d) ;

3rd - Dispel Magic x2, AntiIndividuazione (d), Protection from energy (d), Forma gassosa (d);

4th - Divine Power X2, Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d);

5th - Righteous Might X2, Divine Agility, Control Winds (d);

Abilità speciali:

Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti)

Bonus alla CA (Str): Shinzuke è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shinzuke aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shinzuke ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.

Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6

Potere Ki (Sop): Shinzuke può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shinzuke ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato).

Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro.

Passo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino.

Gran Salto (Sop): Shinzuke effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero.

Acrobazie (Str): Shinzuke ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.

Ki per schivare (Sop): Shinzuke può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Velocità di scalare (Str): Shinzuke può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero.

Colpo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno.

Shankazu Naikoto

Spoiler:  

Umano mezzo Elementale dell'aria

Chierico*(cenobita) 1/Ninja 10/ Chierico 9* Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno)

Iniz +14

Attacco bab 14

Attacco Completo (con i Persistenti attivi) +40/+35/+30/+25 Danno (1d8+12+6d6)

TS 18 26 24

CA 10+14+9+8=41

Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10

Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 16 Int 18 Sag 28 Car 12

Difetti

Non Combattente, Riflessi Scarsi

Talenti:

1) Knowledge Devotion

1) Darkstalker

1) Able Sniper

1) Metamagia Estesi

3) Metamagia Persistente

6) Extra turning

9) Divine Metamagic Persist

12) Easy Metamagic Persist

Oggetto Arma Focalizzata/specializzata

15) Crossbow Sniper

18) Ranged Weapon Mastery (balestra a mano)

Possedimenti

Balestra a mano +5 Distance (+1) Seeking (+1) Trasmuting (+2) Hideaway (+2000 gold) 164k

Fascia Intelletto +4 16k

Diadema Saggezza +6 36k

Tomo Destrezza +5 137,5 k

Tomo saggezza +4 110k

Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k

Phoenix Cloak 50k

Metamagic Rod Silent 11k

Mantello +15 Nascondersi 22,5 k

Demolition e Truedeath Crystals 16k

Guanti del combattente furtivo (Arma focalizzata e specilizzata balestra a mano) 31,5k

Veste resistenza +5 25k

Slipper of Spider Climbing 4,8k

Attrezzi dell'alchimista

Nightstick 7,5k

100k da spendere (per ora non ho idee particolari)

Persistenti Agilità divina (+10 agi) e potere divino

PA 243+10per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze

Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione.

Muov sil 30

Nasco 51

Disatt 20

Camuff 10

Cerc 20

Asco 25

Osse 25

Ragg 10

Conc 15

Sapienza magica 10

Artigiano (alchimia) 20

Incantesimi Conosciuti:

Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance;

1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Santuario (d);

2nd - Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Invisibility X2, Wind Wall (d), Shield other;

3rd - Dispel Magic, Magic Circle against Evil, Searing Light, Protection from energy (d), Forma gassos (d);

4th - Divine Power , Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d);

5th - Righteous Might, True Seeing, Resistenza incantesimi, Control Winds (d);

Abilità Speciali:

Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti)

Bonus alla CA (Str): Shankazu è molto bene addestrato a schivare i colpi, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shankazu aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shankazu ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.

Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo e nel suo caso fino a 18 metri. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 grazie al talento Crossbow Sniper.

Potere Ki (Sop): Shankazu può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shankazu ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato).

Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro.

Passo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino.

Gran Salto (Sop): Shankazu effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero.

Acrobazie (Str): Shankazu ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.

Ki per schivare (Sop): Shankazu può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.

Velocità di scalare (Str): Shankazu può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero.

Colpo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno.

Non so se siano granchè...comunque sicuramente sono ottimi nel combattimento furtivo e nell'infiltrarsi ovunque (anche nella cruna di un ago volendo)...Shankazu è quasi impossibile da individuare a meno di abilità eccezionali e Shinkazu si difende benissimo anche grazie all'ottima CA.

Potenzialmente hanno discrete abilità di cura e buff e in base alla necessità sono discretamente versatili. Con un livello in più di Chierico penso migliorerebbe sensibilmente.

Possono avere anche delle buone abilità sociali e il privilegio di classe delle Conoscenze Clericali (o come si chiama) gli da un ulteriore boost.

A voi l'ardua sentenza!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Il malus all'exp del multiclasse viene calcolato o no?
In che senso?

Se ti riferisci alla quantità di PE per arrivare al 20° livello, no (ricorda che le CdP non vengono incluse in questo calcolo).

Ti ricordo però quanto indicato dal regolamento, ossia:

[...]Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio.
Una costruzione con l'80% di malus ai PE, ad esempio, non è imho giocabile né tanto meno ammissibile da un DM medio.
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...