
Tutti i contenuti pubblicati da Sesbassar
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Vero, sia le nebbie che le nubi, mio errore. Qua non si sta parlando di incantesimi che sono risposte ad altri incantesimi in generale. Si sta giudicando inversione della gravità rispetto ad una nube/nebbia come battlefield control. Se permetti levitazione/volare sono degli incantesimi molto più comuni da memorizzare rispetto a muro di vento (che personalmente non ho mai usato). Se un incantesimo di 7° ha un incantesimo di contrasto di 2° così comune e versatile, io personalmente lo giudico male. Peraltro tieni conto che inversione della gravità è un incantesimo di 7° neutralizzato da uno di 2°, mentre le nubi/nebbie iniziano al 2° (nube di nebbia), e muro di vento è un incantesimo di 3°.
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Io l'ho visto usare decentemente solo una volta, ma dal master. Ecco, come master sicuramente può essere devastante il suo utilizzo, perché basta lanciarlo al/ai personaggio/i giusto/i e tanti saluti. I muri e le nebbie hanno i loro limiti, ma 1) di muri e di nebbie ce ne sono anche di basso-medio livello (momenti in cui è difficile aggirarli), 2) soprattutto le nebbie si possono modificare con 1 solo talento (Incantesimi Modellati) rendendole ancora più insidiose. In campo aperto comunque molti incantesimi diventano inutili, questo però non inficia il loro valore in generale: inversione della gravità invece non lo vedo utile nè in spazi ristretti nè in spazi aperti (a parte le rare occasioni come la tua). Comunque, questa è la mia opinione personale al momento, non è detto che in seguito ad un suo massiccio utilizzo non ne diventi un grande fan
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Non avevo pensato alla sua applicazione come battlefield control, principalmente non mi piace come incantesimo perché è reso inutile da due incantesimi, rispettivamente di 5 e di 4 livelli inferiori: levitazione e volare. Seppure sia interessante il fatto che non conceda praticamente TS, e non abbia RI, come giocatore ci penserei 200 volte prima di memorizzarlo. Grazie
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Necromante Puro (Libris Mortis), Yathrinsee (Guida del Giocatore a Faerun), Green Whisperer (Dragon Magazine #311).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Bardo/Accordo Sublime vince sempre Qualcosa di più simpatico come Battle Dancer 1 (Dragon Compendium)/ Beguiler 4/ Heartfire Fanner (Dragon Magazine 314) 5/ Accordo Sublime x. Butti via due talenti per l'Heartfire Fanner, ma non è così male come caster, e se vuoi fare altrettanto bene lo skillmonkey ti basta Able Learner (Razze del Destino). Da menzionare il fatto che sommi il modificatore della statistica su cui lanci gli incantesimi (Carisma) alla CA, grazie al Battle Dancer
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
I raptoran (Razze delle Terre Selvagge) sono dei volanti umanoidi adattabili ad ogni ambientazione. Comunque alterare se stesso permette di trasformarsi in una qualsiasi razza che condivida il proprio tipo (con il cap di 5 DV): se si è folletti (con l'archetipo Unseelie Fey di Dragon Compendium) o esterni (come i Neraph dell'Atlante Planare, o se si ha il talento Retaggio Alieno di Guida del Giocatore a Faerun) ci sono altre possibilità per ottenere volare ovviamente
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Hai ragione anche tu, non trovo un riferimento valido. Può darsi che si sia confuso con il talento Incantesimi Transdimensionali. Io non ho mai abusato di telecinesi e mi sono fidato di Cantrip
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Figurati! la causa del tutto era molto semplice: il mio rinco......mento! Vedremo! Ne resterà solo uno!!! http://video.google.com/videoplay?docid=5116254868134799775
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Cambiato a furori di popolo metamorfosi in un oggetto e disintegrazione Alterare se stesso era una svista madornale (considerando poi la descrizione che gli facevo) o_O Grazie per i pe a entrambi
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Alcuni colori potrebbero essere delle sviste eh Alterare se stesso mi sembra strano di averlo lasciato nero o_O Bah, su millemila incantesimi è normale qualche errore Disintegrazione l'ho visto più volte in opera in 3.0, molto meno in 3.5. Forse fare danni non è come disintegrare davvero Per il resto provvedo ad editare Draconic Polymorph me l'ero proprio dimenticato di commentarlo (contando poi che lo cito in altre descrizioni sono proprio un genio)
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Semplicemente perché come maghi non lo utilizzeremo mai (se non su qualcun altro) La priorità negli incantesimi di 2° va decisamente ad altro
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Considerazioni finali "Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!" Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea" Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore. Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato. Facciamo un paio di considerazioni quindi: 1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso. 2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili. 3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi. 4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione. Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata "Improvising is the path for the mastery of Trasmutation" Sesbassar
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
7° Livello 8° Livello 9° Livello
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
4° Livello 5° Livello 6° Livello
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Livello 0 1° Livello 2° Livello 3° Livello
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
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Frostrager e fist of the forest !!
Tra l'altro dovrebbe costare anche poco vista la durata scandalosa di Greater Mighty Wallop (1 ora per livello se non ricordo male).
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Scacciare extra
Ehi, quello è un altro paio di maniche La tua domanda di prima era un'altra Io come master comunque lo permetterei, tanto fino a quando so di che cose è capace il mio party so anche cosa mettergli contro per metterli in difficoltà
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Scacciare extra
Ti rispondo con Libris Mortis:
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warmindblade of the nine o eternal pseudopsionicblade?
Expansion, Synchronicity, Grease Psionic, Entangling Ectoplasm... Dipende da cosa vuoi
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Chierico (7)
Cura ferite e infliggi ferite non hanno descrittore di allineamento, quindi la risposta è sì
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warmindblade of the nine o eternal pseudopsionicblade?
Purtroppo penso di no, però il talento Hiddent Talent oltre ai PP ti regala anche un potere di 1° livello... Potresti farci un pensierino (è veramente ottimo come talento).
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Classi Psioniche (2)
In tutta sincerità, con l'Ardent arrivi fino al 9° livello di poteri psionici, e le capacità date dai mantle possono essere molto moooolto sugose (senza contare che di mantle al 18° livello ne hai 6). Se scegli bene non te ne penti Poi se preferisci il Combattente Psichico per carità, è una classe base delle più forti tra i combattenti, quindi vai sul sicuro
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Classi Psioniche (2)
Se vuoi fare un monaco tashalatora, a parere mio la miglior classe da abbinarci è l'Ardent. Monaco 2/ Ardent 18 (se vuoi puoi anche metterci qualche cdp, ma non è il caso di abbondare con i livelli) con i dovuti mantle scelti per bene, e tanti auguri per tutti! Leggi la guida all'ardent per qualcosa di più specifico
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Chierico (7)
Imperi Perduti di Faerun Ci sono descritte un po' di divinità morte dei Forgotten Realms